Metal gear rising revengeance обзор
2013 год — просто сказка для любителей слэшеров. Не изменяющий жестоким привычкам Кратос в God of War: Ascension, мрачный и жаждущий крови Габриэль в Castlevania: Lords of Shadow 2, стильный японский убийца из Killer is Dead и соблазнительная ведьма из Bayonetta 2 — все они ждут своего часа, чтобы сразиться за сердца любителей драться, резать и кромсать.
Бригадный подряд
Ярые поклонники Metal Gear Solid могут спать спокойно. Серия развивается в классическом ключе, не ударяясь в крайности. Новое шпионское приключение уже на подходе, а главный постановщик Хидэо Кодзима намекает, что не номерная MGS: Ground Zeroes будет как никогда взрослой и серьезной. Словом, спин-офф — не такая уж и плохая штука, тем более что идея слэшера «по мотивам» исходила от самого Кодзимы. Но с технической стороной его команда не справилась, и разработку перепоручили японской студии Platinum Games, а те без стеснения перекроили наработанный материал на свой лад.
Сюжет Revengeance стартует после концовки Metal Gear Solid 4. Система «Патриотов» развалилась, частные военные кампании остались без присмотра и тут же ввязались в драку за громкий титул «царя горы». Джек (настоящее имя Райдена) вполне мог отсидеться за семейным столом, благо после трогательного воссоединения с Розмари и сыном он как раз собирался уйти на покой. Но привыкшему к войне человеку сложно обрести душевную гармонию в тишине и спокойствии.
Прошло четыре года. Джек, снова на поле брани, где-то в Африке, под знаменем миротворческой организации Maverick Security Consulting, сидит в машине премьер-министра, которого должен охранять. И тут война сама находит его. Премьер-министра убивают, а сам Райден отправляется на больничную койку без глаза и одной руки — спасибо киберсамураю Сэму из конкурирующей группировки Desperado Enforcement.
Дальше события развиваются стремительно. Райдена обвешивают последними чудесами кибернетической и нанотехники. Теперь ему предстоит выяснить цели Desperado Enforcement, раскрыть глобальный заговор и по возможности предотвратить катастрофу.
Пожалуй, малое участие Кодзимы в первую очередь сказалось именно на повествовании. Platinum Games выдумали вполне интересный сюжет, но вот подать его должным образом не смогли. Переходы между локациями сумбурные, и, если пропускать болтовню по кодеку, может показаться, что Райден бесцельно скачет по миру от миссии к миссии. То он в Африке защищает премьер-министра, то в Абхазии преследует террориста, громко ругающегося на великом и могучем, то попадает в Мексику, где исследует местную достопримечательность — канализационные коллекторы.
Впрочем, и в каноничных частях MGS разобраться в перипетиях истории было непросто. Даже собранная воедино информация на тематических форумах представляется настоящей «Санта-Барбарой» с роялями в кустах и неохватным генеалогическим древом персонажей. Но Platinum Games поступили очень мудро. Не заостряя внимания на глобальных процессах, сотрясающих вселенную Metal Gear, они сосредоточились на конкретном персонаже и его внутренних демонах.
Как и в прошлых играх серии, в Metal Gear Rising очень много постановочных диалогов и философских размышлений. Меч в руках Райдена — это инструмент правосудия или оружие, алчущее крови? Сколькими жизнями можно пожертвовать ради благой цели? Сохраняется ли в киборгах человечность? Вот основные вопросы, которые главному герою предстоит решить для себя.
Бегущий по лезвию
60 HRC по шкале Роквелла — именно такой должна быть твердость лезвия хорошей катаны. И ровно 60 кадров в секунду требовал Кодзима от своих японских коллег. Вдобавок он просил зрелищных поединков и отзывчивого управления мечом. Со всеми тремя пунктами Platinum справились. Но без потерь не обошлось.
В современной Японии мечи принято оценивать с точки зрения их культурной ценности и рассматривать скорее как произведение искусства, нежели как оружие. Так вот, Metal Gear Rising: Revengeance отнюдь не изящен. Это грубое оружие с единственной режущей кромкой — геймплеем.
В последнее время жалобы разработчиков на немощь Xbox 360 и PS3 стали нормой. Такое впечатление, что большинство из них уже бьется над вопросом, какие идеи можно будет реализовать в новом поколении, даже не пытаясь как-нибудь извернуться на доступных сегодня консолях. Но Хидэо Кодзима называет эволюцию железа вертикальной и не видит в ней будущего. Вот и Platinum Games не ныли, а просто сделали что могли. Графикой пожертвовали ради производительности и самой идеи разрубания всего и вся на мелкие куски.
Локации разнообразны по стилистике, но напоминают то ли трубу, то ли огромную коробку с детскими кубиками. Несколько взмахов мечом, и эти «кубики» (опоры мостов, деревья и столбы) рассыпаются осколками. Первое время от такой возможности захватывает дух, но позже понимаешь, что она, по сути, осталась нереализованной — в игре слишком мало мест, где разрушаемость реально влияет на геймплей.
А вот разрезание противников просто великолепно. Впервые опробовав Blade Mode (именно в этом режиме замедленного времени расчленяются противники), еще не натренированными пальцами шинкуешь мерзавцев на такие ломтики, что сам Шерлок Холмс не соберет получившуюся в итоге мозаику, а уж стоит потренироваться — как превращаешься в искусного потрошителя.
Revengeance не пытается подражать мейнстримовым конкурентам. Здесь нет привычного блока на одну кнопку, нет родных всем слэшерам перекатов-уворотов, зато есть минимальное количество комбинаций и всего два типа оружия, которые можно взять с собой на миссию. Есть еще и дополнительные орудия умерщвления вроде гранат и гранатометов, но вспоминаешь про них, только когда иначе дальше не пройти. Чтобы блокировать выпад, нужно одновременно нажать на кнопки движения и обычного удара. Если выполнить маневр в нужный момент, Райден контратакует. А неблокируемых мощных выпадов можно избежать быстрым отскоком (прыжок плюс слабый удар).
Такого в слэшерах еще не было, и — что неожиданно — новая механика не только разгружает боевую систему, но и дает ощущение настоящего клинка в руках. Бои отлично передают дух сражения на мечах. Приходится контролировать не только пространство вокруг себя, но и собственные действия, следить за ударами и не перегружать атаки лишним нажатием кнопок, ведь в любой момент катана, которой вы увлеченно полосуете врага, может понадобиться, чтобы отразить удар.
Правда, все вышесказанное вряд ли можно отнести к нормальному уровню сложности, ведь на нем пропущенный удар ничего не решает, а умирать придется главным образом в схватках с боссами. Поэтому опытным игрокам советуем сразу начинать на максимально доступной сложности.
Ну и какой же Metal Gear без возможности скрытного прохождения? Выглядит местный стелс, правда, слегка наивно. Враги глухие и принципиально отказываются реагировать на все, чего не видят. К примеру, если два противника стоят в нескольких метрах друг от друга, можно спокойно подкрасться к одному, проткнуть его катаной, а после еще и нашинковать как капусту. Второй при этом продолжит курить в сторонке, дожидаясь своей незавидной участи. Некоторые локации сами подталкивают вас к тихому прохождению, но выбор всегда остается за игроком — можно сразу же броситься на врагов и победить в тяжелом бою.
Противники в Metal Gear Rising — особый разговор. Еще ни одна игра в этой вселенной не обошлась без колоритных, запоминающихся злодеев. Каждый из них требует своего подхода. Если Шива-образную даму Мистраль можно задавить грубой силой, то уже со следующим противником, Муссоном, придется экспериментировать. Каждый поединок с боссами по-своему эпичен, а бои поставлены в лучших традициях голливудских блокбастеров. Дуэль с Сэмом в пустыне на фоне заходящего солнца невольно вызывает в памяти самурайскую эстетику из тарантиновского «Убить Билла».
Наградой за победу в каждой схватке, как водится, станет трофейное оружие. И, не в пример недавнему DmC, каждое — с уникальным стилем. Шест, собранный из рук маленьких роботов, идеален для больших площадей, метательный сай оглушает противника электричеством и подтягивает Райдена к беспомощной жертве, двуручный составной меч-ножницы очень медленный, но невероятно мощный и может одним ударом перекусить рядового врага. И, конечно, все это богатство можно усовершенствовать.
Японские мечи изготавливаются из особой стали, неоднородной по составу. Поэтому для достижения нужного качества сталь перековывают от десяти до двадцати раз. Подобно древним кузнецам, разработчики из Platinum Games перековывали отданный в их распоряжение материал, избавляясь от всего лишнего. В результате получилась игра, которую можно пройти за четыре-пять часов, но богатая на события, не провисающая на середине и не нагоняющая скуку в конце. Metal Gear Rising — чистый боевик с динамикой реактивной ракеты и уникальной боевой системой, ради которой игру хочется проходить снова и снова.
У меча много граней. Каждому возрасту своя. Мальчишке — восхищение. Ведь меч в его руках — игрушка. Солдату же он спасение. Оружие, инструмент убеждения. А старому мастеру — кисть для красного искусства.
А может ли игровой проект, подобно мечу, быть многогранным?
Ну и кто тут герой?
_____________________________________________________________________________________
Грань I. Я не понимаю
Но тебе и не нужно. Metal Gear Rising: Revenge выстроен так, что суть улавливается с одного взгляда. Этот киберсамурай — свой парень, а прочие — негодяи. Структура тоже ясна. Кибервоин встречает очередного вражину, огребает, а после, накопив силы, даёт отпор негодяю.
Ухмылка, рывок вперёд, и меч уже на мече. Пафос наполняет воздух, земля сочится лавой, музыка — вокалом. Удар за ударом лезвия кромсают кибертела. Режут, кроят, рубят. А ты знай жмякай по одной кнопке.
Да, всего одной. Нажал — ударил. Наклонил стик и нажал — поставил блок. Если бить и блокировать вовремя, то наступит очередь «мясорубки». Время замедлится, и противник замрёт — кромсай его, кромсай, кромсай! Вдоль и поперёк, крестиком, сеточкой — как угодно. Отдайся битве, вслушайся в музыку, насладись зрелищем.
Это дело я люблю, всё на свете я рублю
_____________________________________________________________________________________
У MGR — прекрасный темп. Уже на первых минутах бьёшься с гигантской робокурицей. Трижды! Раз за разом всё пафоснее. Но затем игра берёт паузу. Вводит новых врагов, радует пробежками по стенам и падающими мостами, удивляет то соблазнительной «осьминожкой», то нарезанным чудиком, то всем и сразу. Накал растёт и под конец достигает пика.
Но главное — игра даёт выдохнуть. Замедляет темп в начале или в конце сцены, чтобы затем разогнаться и вдарить по струнам. Однако пыл без смысла скоротечен. Поэтому пора вдаваться в подробности.
Круть, круть, круть… Чёрт, опять скриншот забыл сделать.
Грань II. Учись и слушай
Иначе многое упустишь. И не заметишь, что киберсамурай — не такой уж герой. А злодеи — не совсем злодеи. У всех своя идеология, а за поступками свой смысл.
Но общее у них — война. Для одних она — заработок, единственный из доступных. Или шанс получить искусственное тело. Иначе безрукому солдату не заработать. У других война — привычка, ставшая любимым делом. Крушить, кромсать, что может быть приятнее? Но кто-то взялся за неё ради идеи. Война стала основой, что взрастит людей, которые следуют лишь собственным идеалам.
При желании можно поиграть в прятки
_____________________________________________________________________________________
История MGR хороша, потому что после её окончания другими глазами смотришь на прошлые события. И счастливый конец видится не таким уж счастливым.
Но отличной историю не назовёшь. Первая глава (после пролога) на фоне последующих получилась блеклой. Её события, хоть и «сеют зёрна», не несут осмысленного шока и плохо вписываются в общую картину. Которой, стоит признать, не хватает ясности. Благо, за чередой драк этого не замечаешь.
Поймать хороший кадр в динамике — та ещё задачка
_____________________________________________________________________________________
Особенно, когда втягиваешься. Перестаёшь лупить по кнопке и дёргать стик, а начинаешь подбирать ритм. Каждому врагу — свой.
Затем разучиваешь «крутые движения» и овладеваешь вторым оружием. К вертолёту подтягиваешься с помощью саи, мелюзгу крушишь шестом и режешь «богатырей» огромными ножницами. А иногда плюёшь на самурайскую честь и закидываешь недругов гранатами.
И под конец отходишь от «молотильни». С точностью отрубаешь то голову, то ноги, то руки. Да, особенно левые руки.
За них дают костюмы и парики, открывают новые приёмы и увеличивают здоровье. Однако накопить очков — не проблема. Избегай урона, побеждай быстро, чаще врубай «мясорубку» и высший балл в «дневнике» обеспечен. И это расстраивает.
Какой фанат MGS откажется?
_____________________________________________________________________________________
Грань III. Всё зря?!
Отчасти, да. MGR не награждает за «танец с мечом». Не важно, умеете ли вы выстраивать комбо или красиво сражаться в воздухе, игре нужна эффективность. Даже выбить высший ранг не сложно. Достаточно следовать ритму и избегать урона.
Благо, VR миссии разминают пальцы. Это внесюжетные испытания, где мы режем врагов, стреляем по шарикам с ручками и играем в прятки. Чтобы одолеть секундомер, нужно мыслить шире, пускать в ход дымовые гранаты, искать обходные пути и осваивать скрытые приёмы. Здесь правит скорость и результат, поэтому длинный список движений оказывается не у дел.
Слушайте, кто-нибудь нашёл, где учат уклоняться? Я случайно зажал удар с прыжком, и Райден легко ушёл от атаки. Полезный трюк, а в обучении о нём молчат. Вроде бы. Это «тайничок» или я — глупый курица?
Когда стоишь, то в глаза бросается серость. Поэтому несись вперёд
_____________________________________________________________________________________
Зато интерес ко вселенной награждается сполна. Как и в образцовых частях Metal Gear Solid, коллеги любят звонить по кодеку и болтать о всяком.
Какие шляпы носят в Мексике? Что скрывается внутри варёного утиного яйца? Чем могут удивить блюда Камбоджи? Как работает искусственная мускулатура? Чувствуют ли киберсолдаты боль? Откуда террористы получают финансирование, и главное — искусственная ли грудь у той киберкрасотки?
Кодек также объясняет игровые условности (рубить здания запрещено законом!), разъясняет политическую картину и сплачивает с командой. Однако в размеренном стелсе разговоры смотрелись уместнее, чем в разудалом слэшере. Да и времени на них нет. Поэтому «флирт по телефону» — удел второго и третьего «забега».
Местный оператор умеет подбирать пафосные кадры
_____________________________________________________________________________________
Так может ли игровой продукт быть многогранным? Что же, Metal Gear Rising: Revenge смог.
В коротком боевике Kojima Production уместила и внутреннюю борьбу героя, и философские споры о войне, и столкновения идеологий. Но всё это — лишь топливо для драки от Platinum Games. Драки цельной, осмысленной и по-настоящему чеховской. Только вместо ружья в ней чашка кофе.
Плюсы:
— дружелюбная и сложная боёвка;
— глубокая история;
— быстрый темп;
— пафос;
— можно порезать врага на колбасу.
Минусы:
— сюжет слегка скомкан;
— нет награды за мастерскую игру;
— местность пуста и сера.
Оценка: затерялась в дебрях слов и предложений. Хотите узнать — читайте.
Не хотите изучать английский? Товарищи из ZoneOfGames сделали русификатор. Наслаждайтесь.
2013 год — просто сказка для любителей слэшеров. Не изменяющий жестоким привычкам Кратос в God of War: Ascension, мрачный и жаждущий крови Габриэль в Castlevania: Lords of Shadow 2, стильный японский убийца из Killer is Dead и соблазнительная ведьма из Bayonetta 2 — все они ждут своего часа, чтобы сразиться за сердца любителей драться, резать и кромсать.
Еще и перезапущенный Данте тут играет с политическими и социальными устоями и — в равной степени — на нервах старых поклонников. Сразу после анонса Metal Gear Rising: Revengeance для многих любителей сериала Metal Gear точно так же стал чуть ли не личным оскорблением. Слэшер во вселенной, в которой выходили сплошь зрелищные шпионские приключения, — нечто немыслимое!
Впрочем, ярые поклонники серии Metal Gear Solid могут спать спокойно. В их стане ситуация не в пример лучше, чем у любителей Resident Evil или того же несчастного Silent Hill. Серия развивается в классическом ключе, не ударяясь в крайности. Новое шпионское приключение уже на подходе, а главный постановщик Хидэо Кодзима намекает, что не номерная MGS: Grounds Zeroes будет как никогда взрослой и серьезной. Словом, спин-офф — не такая уж и плохая штука, тем более что идея слэшера «по мотивам» исходила от самого Кодзимы. Но с технической стороной его команда не справилась, и разработку перепоручили японской студии Platinum Games, а те без стеснения перекроили наработанный материал на свой лад.
Сюжет Revengeance стартует после концовки четвертой части Metal Gear Solid. Система Патриотов развалилась, частные военные компании остались без присмотра и тут же ввязались в драку за громкий титул «царя горы». Джек (настоящее имя Райдена) вполне мог отсидеться за семейным столом, благо после трогательного воссоединения с Розмари и сыном он как раз собирался уйти на покой. Но привыкшему к войне человеку сложно обрести душевную гармонию в тишине и спокойствии. Прошло четыре года, и вот он, Джек, снова на поле брани, где-то в Африке, под знаменем миротворческой организации Maverick Security Consulting, сидит в машине премьер-министра, которого должен охранять. И тут война сама находит его. Премьер-министра убивают, а сам Райден отправляется на больничную койку без глаза и одной руки — спасибо киберсамураю Сэму из конкурирующей группировки Desperado Enforcement.
Затем события развиваются стремительно. Райдена обвешивают последними чудесами кибернетической и нанотехники. Теперь ему предстоит выяснить цели Desperado Enforcement, раскрыть глобальный заговор и по возможности предотвратить катастрофу.
Пожалуй, малое участие Кодзимы в первую очередь сказалось именно на повествовании. Platinum Games выдумали вполне интересный сюжет, но вот подать его должным образом не смогли. Переходы между локациями сумбурные, а людям, плохо владеющих английским, и вовсе может показаться, что Райден бесцельно скачет по миру от миссии к миссии. То он в Африке защищает премьер-министра, то в Абхазии преследует террориста, громко ругающегося на великом и могучем, то попадает в Мексику, где исследует местную достопримечательность — канализационные коллекторы.
Впрочем, и в каноничных частях MGS разобраться в перипетиях истории было непросто. Даже собранная воедино информация на тематических форумах представляется настоящей «Санта-Барбарой» с роялями в кустах и неохватным генеалогическим древом персонажей. Но Platinum Games поступили очень мудро. Не заостряя внимания на глобальных процессах, сотрясающих вселенную Metal Gear, они сосредоточились на конкретном персонаже и его личном джихаде против самого себя и тьмы внутри.
Как и в прошлых играх серии, в Metal Gear Rising очень много постановочных диалогов и философских размышлений. Меч в руках Райдена — это инструмент правосудия или оружие, алчущее крови? Сколькими жизнями можно пожертвовать ради благой цели? Сохраняется ли в киборгах человечность? Вот основные вопросы, которые главному герою предстоит решить для себя.
Именно такой должна быть твердость лезвия хорошей катаны. И ровно 60 кадров в секунду требовал Кодзима от своих японских коллег. Вдобавок он просил зрелищных поединков и отзывчивого управления мечом. Со всеми тремя пунктами «платиновые наемники» справились. И все было бы хорошо, кабы обошлось без потерь.
В современной Японии мечи принято оценивать с точки зрения их культурной ценности и рассматривать скорее как произведение искусства, нежели как оружие. Так вот, Metal Gear Rising: Revengeance отнюдь не изящен. Это грубое оружие с единственной режущей кромкой — геймплеем.
В последнее время среди разработчиков жалобы на ограниченные возможности железа текущего поколения консолей стали нормой. Такое впечатление, что большинство современных умов бьется над вопросом, какие идеи и новшества можно прикрутить к новому железу, а не над тем, как свои идеи реализовать на доступной начинке. Но Хидэо Кодзима называет эволюцию железа вертикальной и не видит в ней будущего. Вот и Platinum Games не ныли, а просто сделали что могли. Графикой пожертвовали ради производительности и самой идеи разрубания всего и вся на мелкие куски.
Локации разнообразны по стилистике, но напоминают то ли трубу, то ли огромную коробку с детскими кубиками. Несколько взмахов мечом, и эти «кубики» (опоры мостов, деревья и столбы) рассыпаются осколками. Первое время от этой возможности захватывает дух, но позже понимаешь, что она, по сути, осталась нереализованной — слишком мало мест, где разрушаемость реально влияла бы на геймплей.
А вот разрезание противников просто великолепно. Впервые опробовав Blade Mode (именно в этом режиме замедленного времени нам разрешают расчленять противников) еще не натренированными пальцами шинкуешь мерзавцев на такие ломтики, что сам Шерлок Холмс не соберет получившуюся в итоге мозаику. А позже игра научит нас обращаться с катаной с должной расчетливостью и превратит вас в настоящего потрошителя.
Revengeance не пытается подражать мейнстримовым конкурентам. Здесь нет привычного блока на одну кнопку, нет родных всем слэшерам перекатов-уворотов, зато есть минимальное количество комбинаций и всего два типа оружия, которые можно взять с собой на миссию. Есть еще и дополнительные орудия умерщвления вроде гранат и гранатометов, но вспоминаешь про них, только когда иначе дальше не пройти. Чтобы блокировать выпад, нужно нажать кнопку обычного удара и кнопку движения одновременно, и если выполнить такой маневр в нужный момент, Райден контратакует. А неблокируемых мощных выпадов можно избежать быстрым отскоком (кнопки прыжка и слабого удара, нажатые вместе).
Такого в слэшерах еще не было, и — что неожиданно! — новая механика не только разгружает боевую систему, но и дает ощущение настоящего клинка в руках. Бои отлично передают дух сражения на мечах! Приходится контролировать не только пространство вокруг себя, но и собственные действия, следить за ударами и не перегружать атаки лишним нажатием кнопок, ведь в любой момент катана, которой вы лихо полосуете врага, может понадобиться, чтобы отразить удар.
Правда, все вышесказанное вряд ли можно отнести к нормальному уровню сложности, ведь на нем пропущенный удар ничего не решает, а умирать придется главным образом в схватках с боссами. Поэтому опытным игрокам советуем сразу начинать на максимально доступной сложности.
Ну и какой же Metal Gear без возможности скрытного прохождения? Выглядит местный стелс-режим, правда, слегка наивно. Враги глухие и принципиально отказываются реагировать на все, чего не видят. К примеру, если два противника стоят в нескольких метрах друг от друга, можно со спокойной совестью подкрасться к одному, проткнуть его катаной, а после еще и нашинковать, как капусту. Второй при этом продолжит курить в сторонке, дожидаясь своей незавидной участи. Некоторые локации сами подталкивают вас к такому стилю прохождения, но выбор всегда остается за игроком — никто не станет бить вас по рукам и заставлять перепроходить уровень, если скрытному убийству вы предпочтете честный поединок.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: кроме сюжетной кампании в MGR есть миссии на виртуальном тренировочном полигоне, знакомом поклонникам еще со времен первой Metal Gear Solid. Вдобавок специально для PS3-версии в скором времени появится дополнительный контент с тридцатью эксклюзивными заданиями. Видимо, так студия Platinum Games собирается извиниться за не совсем удачную адаптацию Bayonetta перед владельцами этой консоли.
Противники в Metal Gear Rising — особый разговор. Еще ни одна игра в этой вселенной не обошлась без колоритных, запоминающихся злодеев. Каждый из них требует своего подхода. Если Шива-образную даму Мистраль можно задавить грубой силой, то уже со следующим противником, Муссоном, придется экспериментировать. Каждый поединок с боссами по-своему эпичен, а бои поставлены в лучших традициях голливудских блокбастеров. Дуэль с Сэмом в пустыне, на фоне заходящего солнца, с прокатывающимися между вами перекати-поле, невольно вызывает в памяти самурайскую эстетику из тарантиновского «Убить Билла».
Наградой за победу в каждой схватке, как водится, станет трофейное оружие. И, не в пример недавнему DmC, каждое — с уникальным стилем. Шест, собранный из рук маленьких роботов, идеален для больших площадей, метательный сай оглушает противника электричеством и подтягивает Райдена к беспомощной жертве, двуручный составной меч-ножницы очень медленный, но невероятно мощный и может одним ударом перекусить рядового врага. И, конечно, все это богатство можно усовершенствовать.
Японские мечи изготавливаются из особой стали, неоднородной по составу. Поэтому для достижения нужного качества сталь перековывают от десяти до двадцати раз. Подобно древним кузнецам, разработчики из Platinum Games перековывали отданный в их распоряжение материал, отсекая все лишнее. В результате получилась игра, которую можно пройти за четыре-пять часов, но богатая на события, не провисающая на середине и не нагоняющая скуку в конце. Metal Gear Rising — чистый боевик с динамикой реактивной ракеты и уникальной боевой системой, ради которой игру хочется проходить снова и снова.
Придуманный Хидео Кодзимой наемник-самурай Райден прославился главным образом тем, что нам пришлось играть за него большую часть Metal Gear Solid 2. Хотя в 2001 году неожиданная замена Снейка Солида женоподобным блондином в сером комбинезоне вызвала недоумение (а у кого-то даже и негодование!), в Metal Gear Solid 4 Райден превратился в киборга-меченосца и быстро стал самым любимым игроками персонажем сериала.
Идея сделать Райдена героем собственного слэшера Metal Gear Solid Rising возникла еще в 2009-м, но у Kojima Productions что-то не сложилось, разработка была приостановлена и возобновлена только в 2011-м в соавторстве с Platinum Games.
В настоящий момент это соавторство весьма условное: новые разработчики придумали свой сюжет, героев и вообще переписали весь проект фирменным почерком. Перед нами фактически Vanquish, героя которого оснастили вибромечом!
Однажды в Сухуми
Действие игры разворачивается в странах третьего мира (главным образом в Абхазии), а Райден в первой же миссии лишается левого глаза и нижней челюсти, зато обзаводится новыми черными доспехами. Поверьте, это все, что вам нужно знать о сюжете Revengeance, — если, конечно, вы не фанбой, редактирующий статьи о мыльнооперных перипетиях MGS в «Википедии».
Вокруг серые трехэтажки, колесо обозрения и прочие приметы Средней Азии — в творчестве Platinum всегда ощущалось сильное влияние западных игр, и Сухуми в Revengeance совершенно очевидно срисован с пыльных восточных мегаполисов Uncharted.
В оригинальной версии MGS Rising планировалось, что вибромеч Райдена сможет рубить вообще все физические объекты в игре, — но новые разработчики решили, что это лишнее. В Revengeance можно будет покромсать лишь отдельные, специально предназначенные колонны и водонапорные башни — вместе со стоящим позади конструкции часовым (нарезка врагов — физически корректная). Впрочем, не беспокойтесь: опору колеса обозрения подрубить разрешат!
Примерно одна десятая игры происходит в стелс-режиме. Часового пригвоздить к земле, спрыгнув с моста; проткнуть мечом, подбежав сзади, или торопливо и зло отрубить обе ноги, обе руки и голову, просто проходя мимо. Рано или поздно стелс кончится и начнется мясорубка в духе Bayonetta, — хитрость же в том, что сначала нужно как можно быстрее и тише снять самых опасных врагов на уровне (скажем, гранатометчиков).
Ну а потом обновленный Райден с черной повязкой на глазу и с металлической нижней челюстью (по которой будет эффектно проскальзывать лезвие катаны в бою с мелким боссом на крыше несущегося по туннелю поезда) бросается в гущу врагов и начинает раздавать удары мечом, ногами, гранатометом и другими, непредъявленными пока видами оружия.
Вот он в полете отбивает мечом снаряды из зенитного пулемета, а потом разрубает оный пополам заодно со стрелком. Вот совершенно зверски дырявит мечом башню шагающего танка, из которой хлещут заляпывающие экран столбы крови. А вот Райден бежит по разваливающемуся на части мосту и повисает на воткнутой в полотно моста катане… ролики традиционно не имеют ничего общего с игрой в плане используемых героем приемов, дурно срежиссированны, дико затянуты и неприлично круты.
Самурай-потрошитель
Типичная боевая ситуация в Revengeance выглядит так: фигурка в черных доспехах крутится между практически неподвижно стоящими 10-12 наемниками, от которых последовательно отлетают конечности с оплавленными срезами.
Для опробования остроты вибромеча можно рубить арбузы и (ура!) картонные коробки (надеемся, из одной из них обязательно вывалится рассеченный надвое Снейк с гримасой удивления, застывшей на обеих половинках лица). Ну а собственно бои состоят из чередования вертикальных и горизонтальных атак мечом, блоков и контратак. Блок нужно ставить точно в момент вражеского удара (и точно против направления вражеской атаки) — тогда включается режим свободного шинкования Blade Mode, в котором противника можно творчески порубить на мельчайшие фрагменты манипуляциями аналоговой рукоятки геймпада. Наклонили стик под нужным углом — взмах пройдет точно в заданном направлении. Хотя возможности шинкования практически безграничные, на самом деле нужен всего один аккуратный горизонтальный надрез вдоль туловища, тогда Райден сможет вытащить из тела противника синюю светящуюся кишку, которая наделит его энергией для сверхатак.
Если мясорубка с рядовыми врагами заставляет выгодно вспомнить Ninja Gaiden Black (лучшую слэшер-игру всех времен), то многоуровневый поединок с гигантским боевым роботом с горящим циклопическим глазом — это стопроцентный Vanquish.
Когда Райден бежит навстречу роботу, уворачиваясь от пулеметных очередей и разрубая воткнувшиеся в землю ракеты, в этом еще нет ничего особенного. Но вот он хватает робота за титаническую лопасть (представьте себе рестлера, опрокидывающего Годзиллу) и отправляет в свободный полет, а потом забегает вверх по летящему стальному монстру и финальной серией ударов шинкует его лопасть (внутри разрубленного металла видны оплавленные микросхемы).
Не успели мы подумать, что все закончилось и пора бежать по следующему стелс-уровню, с неба сыплется новая партия ракет, и недобитый робот с единственной уцелевшей лопастью выскакивает из огня для следующего раунда поединка. Нужно разрубать выпущенные по Райдену десятки артиллерийских снарядов и забегать к голове робота, прыгая по застывшим в воздухе ракетам.
Если вы никогда не понимали популярности Metal Gear Solid, то в Revengeance вас должно радовать решительно все — и более привычный для японских разработчиков слэшер-геймплей, и предельно упрощенный сюжет, и нормальные гигантские роботы вместо нелепейших персоналий с именами вроде Снайпер Вольф или Оцелот.
Если вы из числа поклонников MGS, ругавших Кодзиму в 2009-м за уход от классического стелса и глубоких философских концепций. ну, в Revengeance можно страшно отомстить надоевшим картонным коробкам и в буквальном смысле слова выпотрошить любого непонравившегося вам часового!
Читайте также: