Когда вышел doom
К идее создания шутера про Марс и исчадия ада id Software пришла отнюдь не сразу. Первоначально после выхода Wolfenstein 3D Том Холл проталкивал свою любимую Commander Keen – ему очень хотелось сделать продолжение в трех измерениях, и сперва Джон Кармак его поддерживал. Но затем возникла мысль создать игру по вселенной «Чужого», фанатами которой они все были.
Впрочем, в итоге команда обратила внимание на демонов: Адриан Кармак давно интересовался подобной тематикой и вместе с Ромеро баловался художественными набросками бесов. На решение повлиял и другой любимый фильм парней – «Зловещие мертвецы 2», скрестить который с «Чужими» и разнообразной дьявольщиной показалось хорошей мыслью.
Название нового проекта появилось также благодаря кинематографу. Джону Кармаку запал в душу момент из картины «Цвет денег»: герой Тома Круза, успешный игрок в бильярд, заходит в зал с футляром, в котором лежит его любимый кий. Его спрашивают, что же находится в коробке, и он дает ответ: «Рок». Doom.
Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого ПалитПервые кирпичики
Для работы над игрой компания перебралась в мрачную многоэтажку в форме куба – Town East Tower, характерно выделяющуюся на фоне остальных строений округи. Вдобавок id Software решила забирать весь куш от продажи проектов себе и прекратила сотрудничество с Apogee – хотя Скотт Миллер уже купался в прибыли от Duke Nukem и не особо расстроился.
Town East Tower, новое место обитания id Software.
«Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее», – вспоминает Ромеро. – «Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель – сделать лучшую игру в нашей жизни».
По поводу концепции Doom сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером и основным программистом. Холл желал увидеть структурированную, как Wolfenstein с его уровнями, и акцентированную на сюжет игру. По его задумке события должны были развиваться на планете Теи Тенга, а главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание «Библии Doom» – настоящего дизайн-документа с разжевыванием идей.
реклама
Некоторые идеи из отвергнутой «Библии Doom» Том Холл спустя несколько лет обнаружил в Half-Life.
Кармак же предпочитал большой бесшовный мир, в котором история будет на заднем плане, – потому что «сюжет в игре сродни сюжету в порнофильме: ожидается, но не так уж важен». Даже имя морпеху, за которого предстояло играть, давать не собирались, «потому что главный герой – это вы».
«Я изо всех сил сопротивлялся подходу Джона, это были не те инновации, в которых мы нуждались», – рассказывает Холл. – «Затем я сдался: о’кей, я сделаю под это большую историю. Я добрый месяц прорабатывал то, как мы путешествуем из реального мира в Ад, потом возвращаемся назад – а наш мир сам превратился в Ад».
Том Холл и Джон Ромеро были главными «заводилами» в команде.
Однако спустя месяц Кармак, славящийся своей бесцеремонностью, просто пришел к Холлу и сказал, что команда решила избрать привычную структуру «от уровня к уровню» вместо открытой «песочницы». Заготовки Холла вопреки его воле полетели в корзину, либо сильно видоизменились под стать новому плану, и Тома это очень задело.
Но Кармак был ключевой для id Software фигурой – его гений признавали абсолютно все, и в какой-то момент даже витала мысль застраховать его от несчастных случаев. Своему статусу Джон соответствовал полностью: для Doom он планировал использовать инновационную технологию затенения и динамический свет и вместе с Ромеро работал над тем, чтобы ровную и однотипную архитектуру уровней из Wolfenstein превратить в нечто более разнообразное, с более изысканной геометрией.
Причудливой формы комнаты, многоуровневые ветвистые карты (отчасти можно считать Doom прародителем вертикального геймплея) – Doom Engine выдавал удивительные для начала 1990-х вещи.
Джон Кармак всегда повторял, что кроме диетической колы, пиццы и компьютера ему для работы ничего не надо.
Новый подход нашли и к созданию монстров, некоторые из которых были навеяны «Некрономиконом» швейцарского сюрреалиста Ханса Рудольфа Гигера. Уже не было необходимости рисовать каждую модель вручную, как это делалось для Wolfenstein: фигура сперва создавалась из глины и других подручных материалов, а затем оцифровывалась при помощи специальной программы Кармака. Большую помощь оказал Грег Панчец, голливудский специалист по эффектам, в чьем резюме были, например, «РобоКоп» и «Кошмары на улице Вязов 2».
«В то время для 3D-моделирования требовались компьютеры за $60 000, и это было еще даже до выхода «Парка Юрского периода», так что лишь считаные единицы могли себе такое позволить», – объясняет Грег. – «Вместо того чтобы просто рисовать спрайты, было гораздо легче сделать модель, сфотографировать со всех углов, изменить ее позу, снова сфотографировать и так далее».
Адриан Кармак лепит Барона Ада.
Жутких монстров ждали крутые пушки – от бензопилы и мощного дробовика до всесокрушающего BFG, расшифровывающегося как Big Fragging Gun согласно официальному гайду (и Big Fucking Gun – в кругу друзей). Также ребята оцифровали руку Кевина Клауда, бьющую воздух на фоне голубого экрана, – на случай, если дело в игре дойдет до рукопашной. В дальнейшем подобный комплект оружия из Doom станет классикой жанра и одновременно фирменным почерком id Software.
На дизайн звука фирма вновь пригласила Бобби Принса – под руководством Ромеро он записал энергичную музыку, вдохновленную хэви-металом ранних 1990-х и такими группами, как Alice in Chains, Slayer, Soundgarden, AC/DC. Для озвучки же монстров использовалось рычание различных животных.
Роберт «Бобби» Принс – автор культовых гитарных «запилов» из Doom.
Финишная прямая
реклама
С этого момента пути id Software и одного из ее основателей разошлись. Впрочем, Скотт Миллер быстро забрал Холла к себе в Apogee, а Кармак и компания пригласили на должность гейм-дизайнера Сэнди Питерсона из MicroProse (студии Сида Мейера). Новобранец хоть и был мормоном, но вполне спокойно отнесся к перспективе делать проект про демонов, – «это же лишь мультик, а они к тому же плохие парни».
Джон Ромеро, сам того не желая, поспособствовал выдворению лучшего товарища из команды.
Вдобавок в Интернет «утекла» ранняя версия Doom, предназначавшаяся для прессы и узкого круга людей. Постепенно геймеры начали требовать от id Software поскорее выпустить игру – настойчиво звонили, писали в офис письма.
Джей Уилбер принялся договариваться с магазинами о дистрибуции Doom, и поскольку игру собирались издавать своими силами ради получения максимальной прибыли, то нужно было придумать что-то оригинальное. Решение нашлось: студия договорилась с продавцами о том, что она безвозмездно передаст им для реализации условно-бесплатный вариант (в то время как остальные просили роялти), чтобы добиться максимального распространения, и вся прибыль от таких «демо» останется у магазина. А сама id Software будет пожинать плоды этой своеобразной рекламной кампании и зарабатывать на полной версии.
Джей Уилбер исполнял в id Software административные функции и руководил бизнесом.
реклама
До выпуска оставалось еще одно важное дело – добавить мультиплеер. Первоначально он воспринимался как нечто второстепенное, но успех сетевых битв Mortal Kombat, Street Fighter 2 и других убедил Ромеро, что без него не обойтись.
Благодаря этому индустрию ждал большой прорыв: родился классический Deathmatch с ограничением на четыре человека, а лексику геймеров пополнил термин «frag». Была возможность соревноваться как по локальной сети, так и позже – через онлайн-сервис DWANGO, запущенный в 1994 году. Авторы не сомневались, что производительность многих офисных работников в ближайшем будущем очень сильно пострадает,…
… так оно и случилось. Релиз Doom состоялся в полночь 10 декабря 1993 года – двухмегабайтную пробную версию, упакованную в архив doom1_0.zip, выложили через каналы университета Висконсина, и, разумеется, сервер сразу рухнул под наплывом посетителей. Революция началась.
Обложка игры, перевернувшей мир.
Волна пошла сильнейшая: люди бросали работу, учебу и закрывались наедине с компьютером. Эпидемия затронула всех, от студентов до известных личностей вроде Трента Резнора из группы Nine Inch Nails, который после концертов спешил не на раздачу автографов, а на очередной сеанс отстрела импов и какодемонов.
реклама
Не остались в стороне и коллеги разработчиков. «Когда вышел Doom, я забросил программирование на год!», – рассказывает Тим Суини из Epic Games, технический гений и автор знаменитых Unreal Engine. – «Это было какое-то невероятное колдовство».
Даже сотрудники самой id Software днями и ночами резались по сети – конечно, всех разносил мастеровитый Ромеро. Сходила с ума и пресса: кто от удивительно увлекательного процесса, смешавшего пугающую атмосферу, бешеную стрельбу, волшебные технологии и продуманные карты, а кто – от запредельной жестокости и натуралистичности.
Люди не могли оторваться от расстрела злобных демонов – так выглядела игровая зависимость ранних 1990-х.
Одним из факторов, подогревавших продажи Doom, стали широкие возможности для модификаций. Кармак намеренно ослабил защиту ради того, чтобы такие же энтузиасты, как и он в юношестве, могли вытворять с проектом все, что вздумается.
Благодаря системе Where’s All the Data, четко систематизирующей ресурсы проекта, моды плодились не по дням, а по часам, от простого добавления уровней и балансирования оружия до переделок под «Звездные войны». Некоторые члены команды беспокоились из-за того, что игру будут копировать и продавать под видом своей, однако два Джона были непреклонны – все для людей.
реклама
«Релиз Doom стал, вероятно, самым важным событием в жанре шутеров от первого лица», – рассуждает Кармак. – «Пожалуй, еще большее влияние он оказал на всех тех людей, которые сыграли в наш проект и решили, что сами хотят делать что-то в таком духе».
В конечном счете Doom все же показала нам Чужих – спасибо фанатской модификации.
Хотя были и примеры обратного. Скажем, Дженова Чен из thatgamecompany, разработчик нашумевших Journey и Flower, вспоминает, что в детстве Doom привила ему неприязнь к хоррорам: «С тех пор я недолюбливаю страх как чувство и стараюсь избегать мрачных элементов при создании своих проектов».
На протяжении нескольких лет каждая следующая игра, причислявшая себя к FPS, получала ярлык «клон Doom», будь то Duke Nukem 3D, Star Wars: Dark Forces, Shadow Warrior или другие. Фактически такая характеристика стала обозначать и описывать целый жанр, как спустя много лет это произошло с «клонами GTA».
id Software знала, что сделала что-то особенное, но не представляла в полной мере, насколько важной вехой станет Doom.
реклама
О том, что ежедневно id Software зарабатывала огромные деньги, говорить необязательно – это очевидно. Но по-настоящему сумасшедшие прибыли еще только маячили на горизонте…
© Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах. Политика конфиденциальности | Правовая информация | Соглашение подписчика Steam | Возвраты
Продукт может содержать контент, не подходящий
для всех возрастов или для просмотра на работе.
Хотите скрыть подобное предупреждение в будущем?
Войдите в Steam и в настройках укажите, какие продукты вы предпочли бы скрывать, а для каких получать предупреждения о содержимом. Или зарегистрируйтесь в Steam, это бесплатно.
Эта информация предназначена исключительно для проверки и не будет сохранена.
Согласно настройкам, подобный контент для взрослых не будет открываться без предупреждения.
Изменить настройки
© 2021 Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах.
Разработчик
Издатель
Дата выхода в мире
Дата выхода в России
Игровые режимы
Платформа
Движок
Дополнительно
Носитель
“Мы были на пороге удивительного открытия - супертехнологии с бесконечными возможностями. Но вместо этого пришли они. Чудовища срастившие плоть с металлом. Так дивный новый мир обернулся настоящим адом.”
DOOM (ранее Doom 4) — шутер от первого лица, разработанный Id Software . Игра выпущена для PC, PS4, и Xbox One.
Содержание
Обзор [ ]
Разработчик игры – студия id Software , заложившая основы жанра шутеров с видом от первого лица и создавшая режим сетевой игры Deathmatch. Знаменитый DOOM возвращается в образе беспощадного, сложного и захватывающего современного шутера. Неумолимо жестокие демоны, невероятное оружие и стремительные движения делают схватки насыщенными и запоминающимися как в одиночной кампании, где вам предстоит окунуться в самые глубины преисподней, так и в многочисленных режимах сетевой игры. Прилагающийся редактор DOOM SnapMap позволит с легкостью создавать собственные уровни, испытывать их и делиться с другими поклонниками DOOM по всему миру.
Вы знаете, зачем сюда прибыли. Огромный исследовательский комплекс Объединенной аэрокосмической корпорации на Марсе захватили жестокие и беспощадные демоны, готовые завоевать наш мир, и только один человек стоит у них на пути. Вы – одинокий пехотинец подразделения DOOM, последняя надежда человечества. Вы должны уничтожить их всех.
Геймплей [ ]
Вы здесь не просто так. Огромный исследовательский комплекс Объединённой Аэрокосмической Корпорации на Марсе захвачен жестокими и опасными демонами, и единственное, что может помешать им уничтожить человечество — вы. Воин-одиночка, которого пробудили с единственной целью: уничтожить их всех.
В отличии от других частей, в новом DOOM теперь появились такие возможности как рукопашный бой. Как и в других частях, игроки могут носить с собой неограниченное количество оружия. "Система каратэ" характеризуется, что игрок может участвовать в ближнем бою против демонов. Так же, был добавлен двойной прыжок.
Кампания [ ]
Вам некогда искать укрытие или ждать, пока восстановится здоровье. Вы должны любой ценой сдержать натиск беснующихся порождений преисподней. К вашим услугам целый арсенал оружия, как футуристического, так и знакомого по предыдущим играм серии, уйма улучшений и приемы рукопашного боя, которые позволят сбивать врагов с ног, разрубать на части, топтать их, крушить и разрывать на куски множеством кровавых и изобретательных способов.
Сетевая игра [ ]
Одержите верх над противниками в стремительных боях на арене, ставших визитной карточкой серии DOOM. Вас ждут как привычные, так и новые режимы сетевой игры: уничтожьте врагов с помощью быстрой реакции, мощного оружия, движения в вертикальной плоскости и уникальных бонусов, которые позволят вам превратиться в одного из демонов.
SnapMap [ ]
DOOM® SnapMap - Мощный, но простой в использовании редактор уровней, расширяющий игровые возможности на всех платформах. Каждый может создать коллаж из готовых карт, добавить уже имеющиеся или новые элементы и поменять игровую логику для создания новых режимов. Можно сразу опробовать свое творение или поделится им с игроками по всему миру.
Закрытое Альфа-тестирование [ ]
Вы приобрели игру Wolfenstein: The New Order или сделали на нее предзаказ до 26 мая 2014 года включительно, чтобы принять участие в бета-тестировании игры DOOM? Выберите платформу и следуйте инструкциям, чтобы подтвердить ваше право на участие в закрытом альфа-тестировании игры DOOM.
Бета-тестирование [ ]
Демонический набор для сетевой игры [ ]
При оформлении предзаказа на коллекционное или стандартное издание игры DOOM, покупатель получает демонический набор для сетевой игры, включающий уникальный демонический набор брони трех расцветок, шесть модулей взлома — одноразовых предметов, которые дадут вам преимущество в сетевых матчах, шесть красок металлического оттенка, а также три логотипа студии id® для персонализации брони и оружия.
- Один уникальный и персонализируемый набор демонической брони с тремя цветовыми вариантами
- Шесть красок металлических оттенков (можно использовать для раскрашивания брони и оружия)
- Три логотипа студии id® (можно использовать для персонализации брони и оружия)
- Шесть модулей взлома (мгновенно разблокируемые одноразовые предметы для многопользовательских матчей)
Коллекционное издание [ ]
Коллекционное издание DOOM, созданное при содействии компании TriForce, включает тридцатисантиметровую фигурку одного из самых узнаваемых демонов игры — ревенанта. Ревенант, созданный из качественного винила на основе 3D-модели из игры, установлен на светящуюся подставку со встроенной медленно вращающейся турбиной из марсианского комплекса ОАК. А диск с игрой в коллекционном издании DOOM упакован в стильный металлический корпус.
ОАК - мульти-планетарная корпорация, которая работает на Марсе и его двух лунах, Фобосе и Деймосе.
Морские пехотинцы - несут ответственность за безопасность и оборону на объектах ОАК на Марсе.
Монстры - киберсущества с искуственным интелектом В однопользовательских и кооперативных игр, большую часть игрового времени игрок тратит на бой с вражескими монстрами.
DOOM Eternal - Хватайте мощное оружие и отправляйтесь вместе с Палачом Рока (DOOM Slayer) разносить в клочья новых и хорошо знакомых демонов, заполонивших неизведанные миры DOOM Eternal.
Читайте также: