Клан эшин warhammer 2 обзор
Клан Эшин ушел на Восток на заре истории скавенов и многие века считался уничтоженным. Когда члены клана вернулись в Скавенгниль, то они уже были другими. За тот долгий период, что они контактировали с таинственными людскими культурами Инда, Катая и Ниппона, скавены многое познали, особенно в искусстве скрытности и убийства. С того времени Клан Эшин стал играть четкую роль в обществе скавенов: его ассасины стали той силой, которую Совет Тринадцати использует для исполнения своих решений и для поддержания власти террора среди кланов. Конечно, услугами клана Эшин часто пользуются многие другие влиятельные скавены, чтобы шпионить за своими врагами или для 'устранения' слишком успешных политических оппонентов.
Одетые в чёрные робы, мастера смерти — ассасины, по праву считаются самыми выдающимися воинами скавенов, считается, что они способны становиться невидимыми, появляясь из теней только чтобы принести ядовитую смерть назначенной жертве. Их тренируют с самого рождения в качестве могучих бойцов, имеющих в своем арсенале такое экзотическое оружие, как отравленные метательные звездочки и клинки. Большинство оружия представителей этого клана создано с использованием Камня Искажения, выделяющего коррозирующий яд. Их засылают в тылы врага, дабы уничтожить лидеров и чемпионов противодействующей армии. В осаждаемые города их подсылают для отравления питьевой воды, поджогов и т. п., а если они попадают на поле боя, то прячутся среди рядов обыкновенных скавенов до тех пор, пока им не представится возможность нападения на вражеского генерала.
Помимо этих диверсантов, Клан Эшин также предоставляет многочисленные отряды легковооруженных застрельщиков любому воеводе, который заплатит за это положенную цену. Эти отряды печально знамениты низкой выживаемостью своих воинов, однако лишь таков эффективный способ отобрать только достойных в ряды Кишкодёров. И хотя путь Эшина — скрытность, а не сила, но, в крайнем случае, Лорд Ночи может приказать использовать целую армию из своих воинов. Ведомая одним из тринадцати Мастеров-ассасинов, эта рать всегда наносит удар ночью. Они появляются из ниоткуда и исчезают без следа с первыми лучами солнца, оставляя после себя лишь разрушения и смерть.
История из жизни клана
Воевода Сниккит вошел в свое усыпанное мусором логово и бросил щит на землю, спугнув нескольких крыс, которые поспешили скрыться в трещинах в стене. Его тяжелый ржавый доспех был запачкан кровью, и он бормотал про себя в едва сдерживаемом возбуждении. Это был его день. Он провел рейд в самое сердце территории его врага, смертельно подорвав Клан Фестус. Он знал, что уже скоро остальные воеводы обрушатся на выживших подобно падальщикам, раздирая на куски ставший уязвимым клан.
Пока лидер Скавенов ликовал после безупречно проведенной вылазки, тень отделилась от потолка, бесшумно упав на землю за его спиной, и снова погрузилась во мрак. Поломанные и оборванные усы Сниккита дернулись, и он подозрительно повернул голову, вглядываясь во тьму. Его глаза расширились от удивления, потому что тень сама смотрела на него красными глазами, светящимися во тьме подобно адским углям.
Сливаясь в движении, закутанная в черное фигура бросилась на воеводу, утягивая за собой тени подобно плащу. Черные лезвия-когти, прикрепленные к рукам создания, со страшным свистом рассекли воздух, и Сниккит отскочил назад, уворачиваясь от ударов, которые вспороли бы ему брюхо. Презрительно глядя на убийцу, Сниккит обнажил свой зазубренный клинок, скаля свои острые желтые зубы.
Убийца, тело и лицо которого закрывала черная одежда, медленно и бесшумно ступал вперед ровными выверенными шагами. Тьма клубилась вокруг него как живая, Сниккиту было страшно смотреть на смертоносного противника. Рыча, воевода прыгнул вперед, опуская свой тяжелый клинок на голову убийцы. Отбив удар, убийца провел молниеносный контрудар, который оставил три кроваво-красные полосы на лице Сниккита, едва минующие глаз.
Убийца отступил назад, его свирепый взгляд пылал удовлетворением. Воевода Сниккит почувствовал, как немеет его лицо, и страх пронзил его. Он ощущал, как яд разносится кровью по телу, неотвратимо приближаясь к сердцу, и его взор помутился.
Отчаяние придало ему сил, и Сниккит двинулся на убийцу, который припал на четвереньки, угрожающе водя перед собой боевыми когтями. Сниккит провел серию быстрых атак, и все они были отражены убийцей, двигавшимся со сверхъестественной быстротой и ловкостью. Убийца поймал клинок воеводы между когтями одной руки и переломил его резким ударом ладони другой руки. Вплотную приблизившись к закутанной в черное фигуре, крупный Скавен ударил вверх рукоятью меча. Удар пришелся в челюсть Адепту Клана Эшин, и раздался громкий хруст. Убийца откатился назад от мощного удара, а Сниккит, вытаскивая из ножен длинный кинжал, устремился к оглушенному противнику.
Мгновенно оправившись, убийца уклонился в сторону, свистящий клинок пронесся в нескольких дюймах от его шеи. Ловким движением убийца поймал руку Сниккита, и резко вывернул ее. Визг боли вырвался из горла Сниккита, когда его плечо вывихнулось из сустава, он выронил кинжал. Убийца ударил снизу вверх, его ладонь врезалась в распрямленный локтевой сустав воеводы. Отвратительный хруст огласил комнату, и Сниккит заверещал от боли. Его рука безжизненно повисла.
Обезумев от боли, Сниккит вцепился в костлявую шею убийцы, его грязные, поломанные когти впились в черный мех глотки. Убийца яростно боролся, но не мог вырваться из мощной хватки воеводы. С диким рычанием разъяренный воевода Скавенов подался вперед, его острые желтые зубы нацелились на лицо убийцы. Отчаянно сопротивляясь, убийца, глаза которого были полны ужаса, в последний момент отвернул лицо. Зубы Сниккита погрузились в щеку одетого в черное противника, разрывая плоть.
Сниккит снова зарычал, выплевывая кровь изо рта, его дикие глаза были полны ярости и боли. Подняв убийцу за горло, он со всей силы ударил противника о стену. Раздался громкий хруст ломающихся ребер. Убийца сполз на землю, хватая воздух. Сниккит нагнулся, поднимая с пола тяжелую, частично обглоданную кость. Угрожающе взвешивая ее в руках, воевода злобно смотрел на побежденного убийцу.
«Глупцы-глупцы… думали, могучего Лорда Сниккита так легко одолеть, да?»
Внезапно воевода замер, его глаза расширились в неверии. Кровь полилась из его горла пузырящейся пеной. Второй убийца вытащил свой темный зазубренный клинок из спины воеводы. По кинжалу убийцы стекала кровь, смешанная с разлагающейся зеленоватой жидкостью, капая с шипением на пол. Тяжело бронированный Скавен рухнул.
Уставясь в темный потолок невидящими глазами, Воевода Сниккит лежал на спине, его хвост подергивался, а тело сотрясали конвульсии. Убийцы ушли в тень, снова растворившись во тьме. Некоторое время их горящие злорадством глаза еще были видны, но затем и они исчезли.
Мастер смерти Сникч – окутанное легендами существо, предмет жутких домыслов и слухов о внезапных убийствах. Вожди кланов украдкой смотрят на тени от одной мысли о самом эффективном убийце клана Эшин, а слухи о его деяниях и местоположении далеко разносятся по Подземному Пути. Такое положение вещей полностью устраивает владыку Сника, Великого Повелителя Ночи клана Эшин и одного из Владык Разложения, ведь пока никто не знает, где на самом деле находится Сникч, ни один клан не чувствует себя в безопасности. Совету Тринадцати и клану Эшин всегда полезна завеса слухов и тайн, благодаря которой отправленный на задание Мастер смерти никогда не терпит неудач, хотя список его целей растёт так быстро, что даже такой превосходный убийца как он не может ликвидировать их всех.
Когда Сникч действует по приказу Совета, он всегда оставляет характерные следы. Аккуратно срезанная голова вождя Сскута из клана Миркупт была водружена на сто голов его телохранителей. Метка Сникча была небрежно вырезана на телах мутаторов клана Фестерлингус из Южноземелья, начавших продавать собственных мутировавших существ, которые представляли из себя смесь огромной крысы и аллигатора. Сникч устраивает такие представления, когда Повелитель Ночи хочет посеять ужас и показать, что происходит с перешедшими путь клана Эшин или Совета Тринадцати.
Гораздо труднее узнать его почерк, когда Мастер смерти обрушивается на верхний мир. Несомненно, смерть небесного волшебника Генриха Фризена, освежёванного в закрытой башне-обсерватории, была делом лап Сникча. Некоторые слухи говорят о демонах, однако действительно осведомлённые существа понимают, что демоны редко оставляют так мало следов. Например гномий владыка Дромгар, брат короля Белегара из Карака-Восемь-Вершин, был убит в сверхукреплённой цитадели, и то, что он всё-таки потерял голову, явно указывает на следы убийцы клана Эшин. Будучи мастером убийств, Сникч вероятно ответственен и за множество наихитрейших актов саботажа крысолюдей. Великий пожар в Лотерне, обстрел имперского флота в Рейкспорте, уничтожение железного парового дракона гнома-инженера Форника Форсона в разгар битвы Пиков Горечи – кто знает, сколько мировых катастроф вызваны работой Сникча?
В бою Мастер смерти всегда скрывается в тени и при желании появляется стальной размытой тенью из сливающихся плачущих клинков, один из которых зажат в похожем на хлыст хвосте. Обычно это последнее, что видят многие предводители, присоединившиеся к бесконечным полководцам, принцам и знаменитостям, уже убитым непревзойдённым ассасином.
Клан Эшин – один из четырёх великих кланов скавенов, который специализируется на смертельных и секретных искусствах скрытности, убийства, яда и убийства, изученных на экзотическом Дальнем Востоке. Из всех других кланов, населяющих подземную империю, клан Эшин, безусловно, самый тихий и скрытный из всех. Этот таинственный клан имеет глаза и уши повсюду, и его смертоносные агенты рассеяны по всей подземной империи, а также скрыты в городах и поселениях поверхностных жителей. За правильную цену одетые в чёрное агенты клана Эшин украдут любую информацию, совершат любой акт безжалостного саботажа или убьют любого соперника с безжалостной эффективностью.
Учитывая коварную природу скавенов, неудивительно, что клан Эшин стал таким могущественным и внушающим такой страх. В гонке, наполненной крадущимися, бегущими убийцами-головорезами, воины клана Эшин во много раз выше мелких паразитов. Клан Эшин предоставляет невидимую силу, с помощью которой Совет Тринадцати и другие могущественные военачальники скавенов поддерживают или получают власть. В очень страшных пещерах непреклонной тени, в районе клана Эшин, глубоко в недрах Скавенгниля, многие договоры отмечены когтями, и гибель многих соперников гарантирована.
В начале истории скавенов клан Эшин ускользнул на Дальний Восток. Считалось, что Эшин был потерян в течение сотен лет, но клан таинственным образом вернулся в Скавенгниль, чтобы предложить свою преданность лордам распада. Время, потраченное на изучение земель Ниппона, Инда и Катая, сослужило Эшину хорошую службу, поскольку клан получил значительную подготовку в искусстве скрытности и убийства. Убийц клана Эшин справедливо боятся все скавены. Они приходят безмолвно, со сверхъестественной точностью предают смерти и возвращаются в свои норы, не ведая об этом. Их методы кажутся сверхъестественными, и тени, кажется, цепляются за них, как паутина.
Информация является ценным товаром среди населения клана Эшин, и секреты не выдаются бесплатно. Казалось бы, клан Эшин стремится увеличить свои собственные богатства и власть в Империи, кредитование своих услуг для тех, кто готов платить им втридорога. Они ещё не использовали секреты, которые они узнали, для своих собственных ставок власти или для предоставления ложной информации своим клиентам для их собственной выгоды. Клан просто завоевал расположение лордов распада и продолжает беспрекословно служить совету. Будет ли это повиновение продолжаться - вопрос, на который должны ответить будущие поколения, но в настоящее время клан Эшин практически неприкасаем.
Пища является второстепенным скавенском ресурсом, который требуется поддерживать на определённом уровне, чтобы избежать негативных эффектов. Пищу можно получить, побеждая в битвах, отстраивая специальные здания и заселяя пастбища.
Скверна скавенов
Инфраструктура Нижней Империи
Скавены могут основывать города в любом существующем поселении с развитой инфраструктурой построек, что позволяет получать дополнительные преимущества в битвах и кампании.
Вид | Название | Описание |
Подземная твердыня Захват | Вероятность обнаружения: +50 Дальность перемещения: +50% для всех армий, начинающих в этом регионе Скорость восполнения потерь: +30% (местные персонажи) Дисциплина при атаке: +10 при атаке (местные армии) Число применений подземной угрозы: +6 (местные армии) Скверна в соседних провинциях: +0.25 | |
Сплетение тоннелей Захват | Шанс успеха действий героев: +30% (местные персонажи) Доступ к стремительным атакам при наличии подкрепления (местные армии) Передовое развёртывание (местные армии) Вероятность обнаружения: +50 Дальность перемещения: +50% для всех армий, начинающих в этом регионе Доход от разорения поселений: +200% (местные персонажи) Скверна в соседних провинциях: +0.25 | |
Крысиная лавина Захват и разрушение | Вероятность обнаружения: +140 Потребление пищи: -5 Скверна в соседних провинциях: +0.25 |
Возможные варианты застройки подземного города
Для столиц вражеских провинций
[3] | [2] | [4] | [4] |
Такой вариант подходит для очень богатых городов, так как для маленького города с низким базовым доходом Крысиная мафия с каждым новым уровнем требует непропорционально больше ресурсов, чем даёт. За 100 золота вы получаете более половины дохода города, не тратите и не получаете еду, однако вероятность обнаружения при этом будет довольно высокой.
Безопасный вариант для столиц вражеских провинций
[3] | [2] | [3] | [4] |
Очень похожий вариант, но более безопасный, так как мы меняем «жирный» Лагерь налётчиков на более скромную, но гораздо менее затратную Орду мародёров.
Доходный город
[1] | [2] | [3] | [3] |
И опять мы выходим в ноль по еде, однако конвертируем 40% дохода города в 400 золота за ход по сравнению с первым вариантом и получаем более безопасную вероятностью обнаружения. Можно отстроить Крысиную мафию 2-го уровня за 1 ед. единицу еды и вероятность обнаружения 80 ед.
Подземные пастбища
[1] | [2] | [3] | [3] |
Безопасный вариант с производством большого количества еды. В этот раз мы держим баланс по деньгам. Первое здание может быть уничтожено, в таком случае вы получите более высокую вероятность обнаружения и немного денег сверху.
Рост подземной империи
[1] | [2] | [3] | [3] |
Быстрое расширение подземной империи в автоматическом режиме. После расширения Копи сносятся и вместо них строится любое другое полезное здание, например, Орда мародёров.
Особенности фракций
Клан Морс
Базовая фракция без ярко выраженных особенностей. Квик Головогрыз похищает опыт других лордов, Серые провидцы в его фракции получают штрафы к верности, а сам он может использовать в бою подземную угрозу чаще, чем другие фракции.
Клан Пестиленс
Этот клан специализируется на чуме, и имеет бонусы к распространению чумы и всему, что с ней связано. В частности, чума поддерживает войска фракции и подпитывает поселения, а во вражеских городах можно возводить особые моровые постройки, приводящие к вечной чуме в регионе.
Клан Риктус
Получают бонусы, связанные с нарушением дипломатических соглашений и атакой после отступления. Штормокрысы Клана Риктус имеют повышенную психологическую стойкость по сравнению со штормокрысами других кланов.
Клан Скрайр
Клан, имеющий уникальную лабораторию, в которой можно создавать ядерные варп-ракеты, улучшать механизмы и создавать новые типы отрядов. Клан Скрайр специализируется на стрелковых отрядах и артиллерии и является одним из самых интересных и сильных скавенских кланов.
Клан Эшин
Уникальные механики этого клана позволяют совершать различные диверсии против других фракций вплоть до полного их уничтожения через убийства и получать связанные с этим бонусы. Все Бегущие этого клана получают бронебойную атаку, что кардинально повышает ценность этих отрядов в армии фракции.
Клан Моулдер
Клан специализируется на выращивании различных чудовищ и мутациях, которые даруют вашим армиям невероятное преимущество в бою.
Отличия от других рас
+ Могут строить обширную сеть подземных городов
+ При захвате города за еду могут повысить его уровень сразу до максимального
+ Быстро восстанавливают войска
+ Скверна позволяет в бою призывать многочисленные подкрепления
+ Могут нападать из засады в обычном режиме
+ Могут использовать подземные пути для быстрого перемещения по труднопроходимым местам
+ Выгодно жить в руинах, так как почти все здания дают небольшой доход на первом уровне, который затем увеличивается незначительно
− Скавенская скверна ухудшает общественный порядок самих скавенов
− Не могут занять город без разграбления
− Низкая верность лордов может привести к их мятежу
+ Мощный дальнобойный урон
У крыс нет такого разнообразия артиллерийских машин, как у гномов или империи, однако те, что имеются, универсальны и очень полезны в различных тактических ситуациях. Кроме этого, у скавенов есть множество самых разных и очень сильных стрелов.
+ Чудовища и боевые машины
Под прикрытием неказистой пехоты находятся одиночные элитные отряды, каждый из которых стоит сотни вражеских бойцов.
− Нет кавалерии и летающих отрядов
Отсутствие кавалерии скавены компенсируют своим числом, скоростью и специализированными отрядами.
Школы магии
Разрушение | Чума | Маскировка |
Легендарные лорды
Легендарные герои
Вид | Название | Описание |
Горич | Противопехотный монстр ближнего боя, доступный только для Тротта. Довольно эффективный, а потому рекомендуется к получению как можно раньше. |
Лорды
Вид | Название | Описание |
Предводитель воинов | Специалист по ближнему бою с парочкой способностей для ближнего боя. Может взять в качестве транспорта крысоогра, но выдающейся эффективностью в бою не отличается. |
Герои
Вид | Название | Описание |
Жрец чумы (чума) | Герой с набором заклинаний серых провидцев чумы. |
Пехота
Вид | Название | Описание |
Скавенские рабы |
Стрелковая пехота
Вид | Название | Описание |
Скавенские рабы с пращами |
Чудовища и звери
Вид | Название | Описание |
Крысоволки |
Артиллерия и боевые машины
Вид | Название | Описание |
Катапульта чумокогтя |
Знаменитые отряды
Вид | Название | Описание |
Хвосторезы клана Вулкн (кланокрысы со щитами) |
Отряды из запретной мастерской клана Скрайр
Доступно только при игре за фракцию Клан Скрайр в единичном количестве.
Вид | Название | Описание |
Горевестники (орудийный расчет метателей варп-огня) |
Тактика игры за Скавенов
Комментарии (899)
Кто может подсказать насчет последней мутации для монстров у Моулдера? Типа отряд становится нежитью и получает распад. Они исчезнут значит как призываемые скелетоны у некромантов как я понял, но не совсем понял зачем такое вообще выбирать?
Romazeo, оно дает голод, это реген в ближнем бою
Уважаемый Винд, когда крыс то уже обновим? лесников уже обновили
Tyapych, когда я смогу перебороть себя и прогнать до конца все иконки через фотошоп уже пару раз садился за это дело.
W1ND, а зачем прогонять то?) так вставляй
Как заставить себя поиграть за этих клоунов? Как любителю пехтуры и конницы, мне больно осознавать, что сильного здесь нет ни того, ни другого(
Burunduk97, бери торота или сникча, трот точень хорошо бафает пехоту и чудовищ мутациями, в роли кавы могут играть крысоогры, у сникча же есть технология добавляющая всем юнитам 10 дисциплины и 6 збб и абб, квик и терч же почти ничего пехоте не дают
Не описаны ещё новые герои скавенов. Вождь и погонщик
Подскажите, какие условия для старта квеста на Горича у Трота?
Gintoki, выполнить квест на шмотку легендарную
Кстати, статья же обновленная уже. А где Погонщик и Вождь?
Alexaneek, пока нечего про них писать, за скавенов не играю. Если кто-то пришлет комменты, добавлю.
Тир лист херня. Джезайлы, такой же топ тир как и ратлинги. Катапульты такой же топ. Мрачный ужас думстак за клан Моулдер(хотя их резали, не тестил в ласт патчах) на уровне стрелковых армий. А зато штормокрысы на уровне джезайлов. Штормокрысы, оказывается, очень полезный отряд. Красава, что еще сказать.
Woodwalker, занерфленные катапульты в топ тир? смешно. Им место в С по добру.
Ahashra Riel, Конечно топ тир. Они топ дамаг имеют в армии. Это кор юнит в стрелковом думстаке.
Woodwalker, ты из прошлого пишешь что-ли?
Woodwalker, за Моулдер любая монстра и пехота годится под думстак
Ahashra Riel, недавно проходил челенджевую кампанию за Морс. Суть была в том, что можно было пользоваться только условно классическими фентезийными отрядами. И катапульты чумокогтя показывали себя прекрасно против любого противника (особенно гномцев и высших), стабильно набивая по паре сотен. Да и штурмокрысы весьма неплохи, даже на фоне конкурентов.
П.С. Впрочем с тир листом, особенно с варпометчиками, я во многом не согласен))
Drakshaal, ну, я не говорил что они прямо плохие, я сказал что они уступают тем же мортирам.
Drakshaal, кидай свой, подправим. За крыс я давно не играл, а там было несколько патчей с правками баланса.
Джезайлы так же можно постввить выше, хотя и на D смотрятся вполне.
Кланокрыс со щитами и бегущих с ядом так же можно поставить выше, на D. Штурмокрысы сравнительно дорогие и на первых порах вторичные армии строятся на кланокрысах со щитами (причем они себя показывают не то чтобы хорошо, но немного лучше чем от них ожидаешь). Бегуны за счет скорости могут кайтить большинство отрядов, а за счет яда становятся сравнительно полезны.
Таково мое СУБЪЕКТИВНОЕ мнение основанное на личном опыте игры. У кого-то оно, разумеется, может отличаться. Как-то так)
Alexaneek, Нет. Эти мыши, очень быстрые, с регеном, у них низкая масса, поэтому стрелкам по ним сложнее попасть. Они могут уйти от кавалерии. Назовешь, кто еще так может?
Drakshaal, ну, я не говорил что они прямо плохие, я сказал что они уступают тем же мортирам.
Нет, ты именно сказал, что им место в C. Я хз, что им там нерфили, но они как были сильными так и остались выдавая топ дамаг.
Читайте также: