John woo presents stranglehold обзор
Стремительное превращение Джона Ву в одного из апостолов жанра экшен началось как раз с гонконгских боевиков. Stranglehold, первая компьютерная игра, к которой режиссер приложил руку, вряд ли поможет ему так же быстро обрести соответствующий статус в нашей индустрии. Хотя все компоненты, казалось бы, на месте. Экшен по-прежнему взрывной, Чоу Юнь-Фат все так же крут, а над его головой вновь кружат белые голуби.
Китайский театр
Если присмотреться, можно разглядеть пулю, которая вот-вот попадет герою в голову. Но в такой пафосной позе Текиле до внешних раздражителей нет совершенно никакого дела.
Фраза «John Woo presents», вынесенная в заголовок, — это не просто рекламный ход. Во-первых, Ву сам написал сценарий, а во-вторых, Stranglehold — это, напомним, интерактивное продолжение его же «Круто сваренных» (Hard Boiled). Окончание фильма не оставляло никаких надежд на продолжение оригинальной сюжетной линии: среди 230 людей, убитых в финальной перестрелке, были почти все сколько-нибудь значимые персонажи, кроме разве что главного героя, инспектора Йена по прозвищу Текила. Поэтому сюжет Stranglehold написан с чистого листа — теперь это настоящая семейная трагедия, случившаяся из-за неравного брака Текилы и дочери главы триады.
Тем не менее тут присутствует масса подмигиваний для знатоков оригинала: бумажные журавлики, джаз-бэнд, играющий в ресторане, короткий эпизод с Джоном Ву, знакомые места, ну и, конечно, сам Чоу Юнь-Фат. Этот, без сомнения, великий киноартист убедительно смотрится как в боевиках, где он укладывает врагов пачками (см. «Круто сваренные», «Убийцы на замену», «Пуленепробиваемый монах»), так и в пронзительных восточных драмах вроде «Крадущегося тигра, затаившегося дракона», где его герой использует последний вздох ради признания в любви.
Так вот, в Stranglehold Чоу Юнь-Фат присутствует не только в виде качественной трехмерной модели и голоса главгероя. К технологии Unreal Engine 3.0, безусловно, можно предъявить ряд обоснованных претензий, но благодаря фантастической лицевой анимации в Stranglehold переехала фирменная мимика актера. Знаменитый ироничный взгляд, едва заметная улыбка, ярость, боль — Чоу Юнь-Фат одним только уголком рта может сказать больше, чем некоторые голливудские актеры за пятиминутный монолог.
Отличными актерскими данными снабжены, кстати, и противники. Проявить свой талант они, правда, могут только в момент гибели, но здесь действительно есть на что посмотреть! Смертельно раненные враги хватаются именно за то место, куда попала пуля (область для смелых экспериментов!), долго ходят по сцене, вскидывают руки к небу и разве что финальный монолог Гамлета не зачитывают.
Во власти хаоса
Джон Ву — талантливый режиссер, но на примере Stranglehold хорошо видно, что постановка интерактивного кино — это совсем другая задача. Режиссуры хватило на гениальные ролики, на мимику, на какие-то мизансцены, к которым игрок практически не имеет отношения. А вот сами уровни и, собственно, экшен начисто лишены какой-либо постановки. Нет скриптов, нет интересных диалогов, нет внятной помиссионной мотивации, нет исследования. Stranglehold — это примерно 8 часов безостановочных перестрелок.
В режиме точного прицеливания можно проследить путь пули от начала и до конца.
Но и те лишены каких-нибудь намеков на логику и постановку. В Max Payne, на который Stranglehold равняется, каждое появление врагов, каждая сцена содержала свою логику: кто-то, например, стоял спиной ко входу — его убить было легко, пара других позже подъезжала на лифте — к ним нужно было подготовиться, а последний враг прыгал на героя откуда-то сверху, заставляя молниеносно реагировать на ситуацию. К тому же противниками руководил превосходный AI, отчего схватки заставляли игрока проявлять выдумку.
В Stranglehold враги прут без остановки, причем чаще всего из случайно заданных мест. Не обремененные лишним искусственным интеллектом, они просто давят игрока безрассудным напором. В результате вместо качественного игрового процесса с правильно расставленными акцентами получилась каша из сумасшедшей пальбы во все стороны, истерической беготни и хаотических прыжков в замедленном действии.
Любой, кто хоть раз запускал Max Payne, наверняка помнит ощущение, когда ты впервые уворачиваешься от пули. Не бездумно отпрыгиваешь в сторону, а совершаешь осознанное действие, целенаправленно используя свое преимущество. В Stranglehold прыжки с уклонением имеют куда более слабую привязку к геймплею: бои ведутся в замкнутом пространстве, битком набитом врагами, все они палят без остановки, поэтому поймать момент и уклониться от выстрела получается исключительно по воле случая. Только когда на сцене остается один-два врага, с ними можно поиграть в Макса Пейна, но смысла в этом уже нет — проще добить.
Во время замедления времени мир окрашивается в багровые тона. Привет, Max Payne.
По этой же причине «ушли в молоко» и другие возможности. Причем авторам не откажешь в изобретательности! Они не просто под копирку переписали идеи Remedy, они дополнили их интересными особенностями. К примеру, замедление во время прыжка включается лишь в том случае, если в поле видимости попадает враг, а на мирные полеты оно не расходуется.
Кроме того, неплохо разнообразили геймплей четыре суперприема: самолечение, прицельный выстрел, шквал и атака с вращением. Убивая врагов, герой получает очки, необходимые для использования этих умений. Название первых двух говорят сами за себя, а вот про два других стоит рассказать поподробнее.
Атака с вращением (Spin) — очень красивый, но не очень полезный прием: герой просто крутится на месте, стреляя во все стороны. Тут главное — постановка. Вокруг парят белые голуби, а летящие в slo-mo пули поражают всех находящихся на сцене врагов. Проблема в том, что этим приемом уничтожаются только те неприятели, что уже выбежали к Текиле, а включив Barrage, можно бегать по уровню, «нажимать» на триггеры и выманивать новых противников.
Каждому убитому врагу можно смело вручать «Оскар» за артистизм.
Очки для спецумений начисляются по повышенной ставке, если вести перестрелку красиво, то есть стрелять не с места, а хотя бы в прыжке, а еще лучше — съезжая по перилам или вися на люстре. Идея отличная — таким образом авторы мотивируют вас пользоваться вмененными возможностями, но когда бездумно палят со всех сторон — какая уж тут красота.
Ну и последний, действительно роскошный прием — использование укрытий. Рывки от одного заслона к другому под шквальным неприятельским огнем — пожалуй, самый продуманный и зрелищный момент Stranglehold. Когда Текила припадает спиной к колонне, а вражеские пули высекают из нее куски мрамора, почти задевая героя, так и хочется воскликнуть: «Совсем как Ghost in the Shell!» (а потом и в «Матрице»). Эта киноцитата уже давно просилась в игру, но по-настоящему почувствовать, каково это — сидеть за планомерно разрушаемой чужими пулями колонной, стало возможно только благодаря системе Massive D.
С ее помощью уровень разрушаемости Stranglehold можно безо всяких скидок назвать беспрецедентным. Дерево колется, камень бьется, вода разливается. Колоссальное количество полностью разрушаемых объектов делают Massive D чуть ли не ключевым моментом геймплея. Иногда, забыв про свистящие над головой пули, вы вдруг перестанете обращать внимание на врагов и начнете, совсем как у Ву в кино, любоваться баллистикой: смотреть, как пули отгрызают куски от каменного льва в дорогом ресторане, как натурально вываливаются потроха из акульей туши в рыбацкой деревеньке.
Ясно, чем должен был стать Stranglehold. Термоядерные перестрелки в разрушаемых до основания уровнях могли задать новый стандарт жанра. Но экшену не хватает продуманности, выверенности, режиссуры, наконец. Стоеросовый AI сам по себе не в состоянии разыграть интересную сцену, а без качественной постановки все часто идет не так, как рассчитывали разработчики. Здоровенный череп тираннозавра в музее может так и не упасть на врагов, а стоящий возле бочки с бензином бандит только в одном случае из сотни долетит до окна и пробьет стекло своей головой. То есть Джону Ву и Чоу Юнь-Фату — «отлично», а вот Midway Studios Chicago — «удовлетворительно». Итого — «хорошо».
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — да
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 70%
Геймплей: 7,0
Графика: 8,0
Звук и музыка: 8,0
Интерфейс и управление: 7,0
Дождались? Как ни странно предъявлять такие претензии к игре Джона Ву, но интерактивной версии гонконгского боевика не хватило режиссуры. Это бесконечный, но непродуманный экшен — стрелять по декорациям интересней, чем по врагам.
Текст поделен на две части, каждая из которых целиком и полностью посвящена одному из сегодняшних гостей. Они были написаны в разное время и независимо друг от друга, так что вы можете прочитать об интересующем вас проекте, а все остальное проигнорировать без страха утерять необходимую толику информации.
Мнение об игре Stranglehold
Кинематографичный опыт. Словосочетание, которое мы слышим едва ли ни при каждом втором анонсе. Песня, льющаяся нам в уши с начала двухтысячных, не глохнет и по сей день является обязательным сопровождением любой игры AAA-класса. Однако самое забавное в этой неурядице то, что разработчики и издатели до сих пор не могут точно описать данный термин. Конечно, многие вспомнят Call of Duty с его рельсами, сопровождающимися многочисленными спецэффектами. Или проекты Дэвида Кейджа, где умаленная интерактивность – лишь часть режиссуры. Но когда я познакомился с Stranglehold, то понял, что истинно кинематографичный опыт – когда тебя помещают не перед, а внутри экрана.
И в сегодняшнем сеансе у нас боевик от Джона Ву, чей стиль отлично прижился в шутере от третьего лица.
Сама основная история напоминает другие труды мэтра и является официальным продолжением «Круто сваренных» 1992 года выпуска. Хотя «продолжение» слишком громко сказано, ведь игра и фильм связаны между собой лишь парой героев да местом действия. Но несмотря на полную самостоятельность, сценарий достоинств не приобретает. Достаточно популярная в экшенах сюжетная линия о наглом полицейском с красивым именем Текила, решившем бороться с несправедливостью путем полного отстрела криминальных элементов, коих в Гонконге(и не только) хватает с лихвой. На месте виденные ранее множество приевшихся попыток перевернуть все с ног на голову и придать происходящему легкого драматизма. Да чего уж там, читать характеристику персонажей в «Руководстве пользователя» мне было увлекательнее, чем следить за их поведением в кат-сценах. Единственное, что вы скорее всего вспомните, — в меру мрачная атмосфера, создаваемая здесь брутальностью некоторых боевых сцен и проработанными декорациями. Кстати, о них.
Хоть графически игра успела устареть, она порадует вас разнообразием и тщательной прорисовкой локаций. Герой успеет побывать как в грязных трущобах, так и в помпезных музеях и дворцах. Однако есть кое-что, чем проект поражает даже сейчас. Разрушаемость. Почти что каждый объект на уровне крошится и ломается под давлением несбавляющегося «свинцового шторма».
И вот на фоне всех этих красот Текила по-македонски аннигилирует толпы врагов, одновременно прыгая от стен, скользя по препятствиям и выцеливая тушки противников в замедленном полете.
Наверняка вы уже заметили, что большую часть написанных выше слов я посвятил внешним атрибутам проекта. Почему? Все дело в том, что Stranglehold – одна из тех игр, которые ради зрелищности не жертвуют глубиной. Боевик не только телом, но и душой.
Перед нами не просто шутер от третьего лица, а шутер крайне динамичный, достаточно сложный и крепко сбитый.
Каждая перестрелка представляет игроку высокие требования, соблюдая которые он не просто убивает толпы солдат, а делает это красиво, грациозно и расчетливо.
Каждая перестрелка – это постоянное маневрирование, умелое применение ограниченного Slow-mo и использование преимуществ окружения, будь то спасающая в последний момент аптечка или стена, держащаяся на последнем слове и способная похоронить под собой несколько стрелков.
У вас есть немало возможностей, и вам придется их использовать. Небогатый, но разносторонний ассортимент оружия. Небольшой набор полезных спецсобностей, чье использование можно получить либо за сбор бонусов, либо за особенно зрелищные убийства(каждому из которых ставится отдельный рейтинг).
А местные болванчики никогда не дают вам отдохнуть. Их много, они постоянно ведут огонь, перемещаются и в определенных случаях даже сокращают дистанцию.
И все это происходит на уровнях, которые отличаются не только стилистикой, но и архитектурой построениях. Воевать придется в широких и узких коридорах, на загроможденных открытых пространствах, среди многоуровневых домишек и даже в ареноподобных комнатах, где внимательность приходится распространять на все триста шестьдесят градусов. Меняются методы ведения боя и даже сложность.
Когда начинается борьба, стрельба не стихает ни на минуту, регулярно происходят взрывы, все вокруг крошится под натиском пуль, и везде падают опустошенные стволы и мертвые тела.
Неровности вроде излишне медленной полоски спецспособностей, немного неправильно расположенной камеры, из-за которой вести бои на ближней дистанции или в узких стенах становится слегка проблематично, странно поставленных чекпоинтов, откровенно средних битв с боссами и иногда теряющего голову спавна не отменяют одного факта — смотреть на Stranglehold интересно, но играть в него еще интереснее.
Приятный action, который должен попробовать каждый фанат жанра. Возможно, он не самый лучший, не самый простой и уж точно не самый длинный. Но однозначно один из самых качественных.
Мнение о фильме «Круто Сваренные»
При словосочетании «Гонконгский боевик» какие ассоциации возникают у вас в мозгу? Большая массовка? Сильный упор на хореографию? Нарочито яркие спецэффекты? Нелепая работа оператора? Стандартный сюжет про взаимоотношения в Триадах? Если да, то поздравляю: вы уже сейчас сможете для себя решить, стоит ли смотреть один из самых важных фильмов в карьере Джона Ву или нет. Для остальных милостью прошу мое развернутое мнение.
Если сеансу таки будет дан «зеленый свет», первым делом убедитесь в отсутствии у себя эпилепсии. «Круто сваренные» — китайский экшен, старающийся выйти отнюдь не за счет множества драк(коих тут всего парочка), демонстрирующих достижения древних мастеров. Hard Boiled – фильм про перестрелки, но не про простой обмен пулями, а про его грациозную итерацию. Узкие пространства, постоянные снопы искр, разбивающиеся «картонные» декорации. И под непрекращающиеся звуки выстрелов и взрывов мы наблюдаем ловкие движения азиатских каскадеров, которые одновременно стреляют по-македонски и прыжками меняют позицию. Поверьте, все это есть в фильме в полном избытке. Но не везде энтузиазм сопровождается необходимым лоском.
К боевым сценам(как, впрочем, и ко всему остальному) в картине трудно относиться всерьез. Все здесь пропитано юношеским задором авторов, старавшихся сделать по-настоящему крутое и сложное зрелище. И, что удивительно, в постановке чувствуется опытная рука. Действие не утихает ни на секунду, развитие динамики и ход событий препятствуют угасанию. Однако по-настоящему красивого боя на уровне «Рейда» или «Онгбака» увидеть не удается.
При менее поверхностном обзоре можно заметить, что движения актеров часто повторяются и не отличаются глубокой выдумкой. Также к болячкам можно приписать явное злоупотребление slow-mo, режиссерские трюки(например, нередкие флэшбэки), которые мы много раз видели в куда более достойном исполнении. Да и здешний монтаж иначе как банальным назвать нельзя.
А что касательно происходящего между боевыми сценами? Единственное его преимущество по сравнению с другими представителями подобного жанра состоит в том, что оно хотя бы не раздражает. Конечно, сценарий до боли стандартен. Но типичная история про противостояние полиции и триад с ее потугами на криминальную драму сглаживается приятным своей харизмой протагонистом, странноватыми диалогами и чувством легкости(хотя необоснованной жестокости хватает). Да и местный джазовый саундтрек(а не тот непонятный набор звуков, который придется слушать в боевых эпизодах) вполне ласкает слух. Однако всего вышеперечисленного здесь немного.
Ведь «Круто сваренные» — тот фильм, который невозможно обвинить в недостатке экшена. Его настолько много, насколько это возможно было запихнуть в двухчасовой хронометраж. И чем дальше вы смотрите, тем выше вероятность «попасться на крючок». Скорее всего, это произойдет в момент, когда события примут просто невероятный масштаб, по сравнению с которым даже первая битва в «Спасти рядового Райана» покажется детской песочницей. И чем раньше это случится, тем больше удовлетворения от просмотра будет получено. Но, боюсь, произойдет подобное ближе к концу картины.
Гонконг, Гонконг… Город с тяжелой судьбой. Захваченный в 1860 году Великобританией и вернувшийся под сень родного Китая лишь в 1984 году и то, лишь на бумаге. Официально же это произошло спустя 13 лет. Годы британского владычества шли долго, но не прошли для него даром — город разросся, стал экономическим центром. Но что для нас сегодня важнее всего — стал центром культурным и, в частности, центром киноиндустрии Китая. Именно благодаря гонконгской киностудии мир впервые увидел на широких экранах Брюса Ли, Джеки Чана и Чоу Юнь-Фата. А также такого знаменитого режиссёра как Джон Ву. И в контексте этого обзора нас будет интересовать именно его творчество.
Жизнь как кинофильм
Джон Ву прошел весьма нелегкий путь к званию, не побоюсь этого слова, культового режиссёра.
Тяжелое детство в бедном районе, избиение людьми из китайских триад, беспорядки 1967 года (расстрел демонстраций полицейскими). Он с честью пережил эти жизненные катаклизмы и упорно шел к своему призванию. Между его первым фильмом и первым успешным фильмом прошло целых 12 лет и, я уверен, многие рады тому, что он не сдался. Под влиянием его фильмов создавались столпы популярной культуры, такие как «Матрица» и «Max Payne». И если зашел разговор про игровую индустрию давайте подбираться к сути.
Итак, на дворе шел 1992 год, Джон Ву успешно штурмует вершины профессии режиссёра и предоставляет на суд общественности свой новый фильм — «Круто сваренные». Он собирает большую кассу, хвалебные отзывы американских критиков и чуть более сдержанные отзывы критиков гонконгских, добивается успеха на кинофестивалях и, собственно, становится конечной точкой гонконгского творчества автора — его приглашают в Голливуд. В целом простая завязка на мести, работе под прикрытием и борьбе с торговлей оружием разворачивается в, порой, завораживающее зрелище, чего только стоят три минуты красивого экшена снятого одним дублем. «Так и что же с того? — спросите вы. — Где, чёрт побери, игра?»
Нежданное продолжение
А игра, собственно, в году 2007, который нынче многие чают вернуть. И оригинальность подхода бросается в глаза с самого начала. Это не игра по успешному фильму, который вспомнили спустя 15 лет, это в своей сути его сиквел. Пожалуй, это первый прецедент в индустрии, когда продолжением фильма становилась игра (исправьте меня в комментариях если я не прав). Только сразу же возникает вопрос: сможет ли игра предложить игрокам свежий игровой опыт, если учитывать две игры из серии «Max Payne», которые и являются духовными наследниками подхода Джона Ву к зрелищам? Оказалось, что вполне может, хоть и не покушается на звание шедевра, особенно если сам режиссёр прикладывает руку к этой игре.
Игра получила название «Stranglehold» и разрабатывалась компанией Midway Games, той самой, которая в бородатые восьмидесятые издала в Америке игру «Pac-man», внеся некоторые коррективы, которые пошли игре лишь на пользу, а в девяностые, подарившая миру кровавую, и живую до сих пор, серию Mortal Kombat. Увы, на поприще более современного гейминга у них не сложилось и компания обанкротилась в 2009 году.
Но давайте же ближе к 2007-му, году графона, сжигающего видеокарты, альтернативной музыки и засилья всевозможных субкультур.
«Stranglehold» представляла собой обычный шутер от третьего лица с щепоткой интересных механик, которым еще требовалась обработка напильником.
Но если игра, в первую очередь, сиквел к «Круто сваренным», то давайте, хотя бы немного, вникнем в сюжет. Не то, чтобы он был гениальным и с множеством сюжетных поворотов и философских подтекстов, но в то же время заветам Джона Кармака он не следует, и существует в достаточно развернутом виде.
Действие игры разворачивается спустя 18 лет после событий фильма. Инспектор Юэнь, по прозвищу «Текила», всё такой же Чоу Юнь-Фат, всё так же пьёт текилу и всё так же решает любую проблему в одиночку.
Полицейская история
На этот раз он расследует дело о похищении полицейского, которое оборачивается для него участием в войне банд и сражении за свою семью (о которой в фильме не упоминалось). В целом это всё, что вам надо знать о сюжете, ибо следить за ним интересно, а спойлерить сюжеты дело неблагодарное. О чем еще стоит обмолвиться, так это о том, что для понимания происходящего не обязательно приобщаться к фильму (хоть это и приветствуется). Все события самодостаточны и не сильно переплетены с кинолентой.
Если говорить о графике и дизайне уровней, то тут всё спорно. Местами локации смотрятся живо и интересно, а порой превращаются в серое или зелёное месиво за которым с трудом можно разглядеть противника. Сама графика глаза не шибко режет, но для 2007 смотрится уже несколько слабой.
Что касается авторского стиля Джона Ву, то он тут соблюден с большой заботой. Помимо замедления времени и использования двух пистолетов Beretta 92, в игре присутствуют мексиканские ничьи и белые голуби, всё это вместе давно стало визитной карточкой его фильмов.
А вот в геймплейном плане всё несколько лучше. Помимо стандартных, ещё со времен предельной боли, прыжков от стен и замедления времени в игру добавлено взаимодействие с объектами и, как следствие, частичная разрушаемость. Если на уровне разрушить всё что можно, то погром выглядит действительно внушительным. Данная фича вполне справляется с возложенной на неё ролью — разнообразить геймплей и передать дух безумных кинематографичных перестрелок.
Взаимодействие с предметами не ограничивается простым разрушением. Игра позволяет вам бегать по балкам, прыгать по люстрам и кататься на тележках (за пять лет до более эпичной но в то же время единичной поездки в Max Payne 3).
Также игроку по ходу игры становятся доступны способности, которые за «энергию Текилы» позволяют вытворять вещи разной степени интересности.
1 — Восполнение здоровья. Ни добавить ни убавить, восполняет около 20% здоровья за четверть круга энергии.
2 -Меткий выстрел. Позволяет стрелять на большие дистанции, так как приближения прицела в игре нет.
3 — Свинцовый шквал. Бесконечный поток пуль и никакого урона, пока действует эта способность.
4 — Кровавый веер. Убивает всех врагов вокруг, в слоу мо и с летающими голубями. С боссами, разумеется, так не работает и просто наносит некоторый урон.
Пополняется эта энергия за счет изящно выполненных убийств или за подъем бумажных журавликов.
Сами же задания на уровнях сводятся, в конечном итоге, к уничтожению всего живого, с вкраплением защиты каких-либо объектов или уничтожении N-го числа наркотических лабораторий.
Уровни же зачастую заканчиваются боссами. И их, для такой малой продолжительности игры, достаточно много. К сожалению, они не шибко заставляют попотеть и задуматься, но это разбавляет уничтожение огромных толп противников.
И тут всплывает еще несколько проблем игры. ИИ и респаун противников. Искуственные болванчики просто, либо бегут на вас и стреляют, либо стреляют издалека, даже не пытаясь прятаться. И если глупость ИИ компенсируется количеством этих самых противников, то респаун противников просто у вас за спиной ужасно раздражает. Если, конечно, не приводит к глупой гибели в том закоулке, который вы только что зачистили, но опрометчиво решили повернуться к нему спиной.
Чёрт с ними, с этими болванами и горами мяса. Это ведь шутан в конце-концов. А в нём главное что? Правильно — стрельба. И несколько слов о ней у меня есть. Я не приверженец спорить о том, как ощущается оружие в той или иной игре. А тем более в шутере от третьего лица, где отдача практически незаметна с любым видом оружия. Так что будем считать, что её нет. Есть лишь убойность патрона, эффективная дальность стрельбы и кучность. И несмотря на небольшие различия этих параметров у разных видов оружия, коих тут, к слову, не шибко много, почти всё оружие ощущается одинаково. Кроме ракетницы, да. Еще один спорный момент — это просто количество патронов, без каких либо обойм. И тут не поймешь, это дань уважения фильму, лень разработчиков или грамотное геймдизайнерское решение в угоду балансу. Как говорится, выводы остаются за вами.
Уголок оружейного мастера.
Так что же за орудия умерщвления попадают нам в руки?
Самое первое оружие в игре. Хорошая скорострельность, возможность стрельбы по-македонски. К сожалению, малый урон несколько снижает его полезность на поздних этапах игры.
В нашей же реальности это один из самых популярных пистолетов, стоящий на вооружении Италии, США, Израиля, Франции и ЮАР, а так же полиции Алжира и Испании. Своей популярностью в массовой культуре (особенно модель 92F) он обязан конструкции, позволяющей комфортно стрелять с двух рук.
В игре находится в скрытых местах, на поздних этапах игры более явно. Очень мощное оружие, к которому крайне тяжело находить патроны. Убивает мелких противников с одного выстрела и наносит существенный урон боссам.
В реальной жизни — это один из мощнейших пистолетов. По принципу действия похожий на автомат больше, чем прочие пистолеты. А мощнейший патрон 50-го калибра (12,7 мм) обладает безумным останавливающим действием и глушит всех настолько сильно, что его запрещено использовать в закрытых тирах.
Обычная история для подобных игр. Огромный разброс на больших дистанциях, но столь же огромный урон вблизи. Небольшой максимальный запас носимой амуниции (всего 12).
Популярнейшее итальянское ружье, которое засветилось в каждом уважающем себя милитаристическом шутере про современные военные столкновения. Нынче находится на вооружении армии Ирландии, Франции, Тайваня и Тайланда, а также спецподразделений разных государств. Ружьё является двухрежимным, что позволяет использовать его и как помповое и как самозарядное. Также у него самая маленькая отдача среди всех ружей того же калибра.
Самое скорострельное оружие, с уроном чуть большим, чем у пистолета. Отличный выбор для ближнего боя с толпой противников. Главное, следите за боезапасом.
В этом году реальный MP-5 празднует своё 50-летие принятия на вооружение. И невзирая на свой почтенный возраст он всё еще востребован в спецподразделениях и полиции разных стран. Модель, что представлена в игре — MP-5K, стоит на вооружении охраны небезызвестного космодрома «Байконур».
Неплохой урон, сносная кучность на больших расстояниях. Хороша для стрельбы на дальние дистанции, если вам жалко тратить «меткий выстрел».
Еще одно детище фирмы Heckler & Koch. Этот немецкий автомат (или, если вам угодно, штурмовая винтовка), взявший за основу легендарную М-16 и карабин М-4, смог переплюнуть их по точности и кучности стрельбы на большие дистанции. Также высокая модульность (возможность присоединения разного рода навесов и рукояток) позволяет подстраивать автомат под широкий спектр задач на поле боя или спецоперации.
Тяжелый пулемет (не возьмусь судить, ибо похож и на M-60 и на тип 67) Внушительная огневая мощь и, в принципе, это самое предпочтительное оружие из всех. Увы, встречается оно чуть чаще, чем золотые пистолеты.
Гранатомёт
Оружие, эффективное против групп врагов. Есть только на одной локации, только там и находит своё эффективное применение.
Осколочные гранаты
Ультимативное средство против одного или пятерых врагов. Взрывается либо при соприкосновении с врагом, либо падает на землю и взрывается через 3 секунды.
Музыка в игре, к сожалению, крайне невыразительна, за исключением пары моментов и классного звука при подъеме журавлика.
Итоги перестрелок
В целом, мы имеем средний по всем фронтам шутер с укрытиями, пришедший к нам с консолей. С в меру интересным сюжетом и задумками, которые не отполированы до блеска хромированных беретт. Также в плюсы можно записать изрядную сложность (естественно, если не выбрать лёгкий уровень).
Игра же проходная, и найдутся игры, способные вам предложить более интересный опыт.
Но если вы ну совсем фанат Джона Ву и вам хочется устроить погром на улицах Гонконга, то приобщиться, и даже получить толику удовольствия, вполне можно. Тем более, что Ву даже намеревался экранизировать игру.
В сумме игра получает «проходняк», хоть и всеми силами тянется к «похвально» до которого, увы, немного не дотягивает.
Знаменитый кинорежиссер Джон Ву (John Woo), не будучи напрямую связан с индустрией электронных развлечений, косвенно оказал на нее огромное влияние. Его знаменитая боевая хореография и разыгранные словно по нотам перестрелки процитированы в F. E. A. R., Unreal Tournament и, разумеется, Max Payne.
Remedy, создатели Max Payne, c видимым удовольствием скопировали все его фирменные приемы и в качестве дани уважения включили в игру диалог о самом режиссере. Но после выхода игры все как-то подзабыли, что идея стрельбы с двух рук во время затяжного прыжка принадлежит именно Джону Ву, а не Remedy.
Преемственность
Пришло время реванша. В этом году на всех мониторах мира стартует его новая работа — Stranglehold (переводится как «удушающий захват»; применяется в восточных единоборствах и боевых видах спорта, может привести к потере сознания или смерти). Человек, подаривший игровой индустрии самые изобретательные визуальные приемы, самолично следит за проектом, а также пишет сценарий и консультирует Midway Studios Chicago.
Полигональный Чоу Юнь-Фат не постарел, хотя со времен первой серии прошло 15 лет.
Stranglehold уникален еще и потому, что это интерактивная версия самого знаменитого гонконгского фильма Джона Ву — «Круто сваренные» (Hard Boiled). Кроме безупречных боевых сцен, фильм известен, прежде всего, феноменальным уровнем насилия в кадре. Беспрецедентная тридцатиминутная пальба в больнице до сих пор считается одной из непревзойденных экшен-сцен. Итог — 230 трупов и культовый статус.
Центральную роль в фильме играл Чоу Юнь-Фат, которого Ву выдернул из телевизионного небытия, взяв в свой первый крупный дебют. Главный герой, инспектор Йен по прозвищу Текила, берется за расследование убийства полицейского и постепенно выясняет, что оно связано с ним лично. Его жена, живущая в Чикаго, оказывается в опасности, и перед героем встает нелегкий выбор между законом и своей семьей. Обычное расследование выливается в колоссальное противостояние двух гонконгских банд. Не обошлось также без участия русской мафии. Эту банальнейшую, казалось бы, завязку Ву превращает в чуть ли не эпических размеров трагедию о чести, долге и прочих мужских добродетелях. «Круто сваренные» пронимает не столько выверенными до последней пули перестрелками, сколько запредельным, абсолютно восточным надрывом.
Неизвестно, впрочем, перекочует ли в игру трагедия, но вот главный герой остался прежний. Полигональный Чоу Юнь-Фат (озвученный, разумеется, самим актером) исполняет роль инспектора Текилы на бис 15 лет спустя. Кроме внешнего вида Stranglehold также заимствует брутальную харизму актера: он ходит, говорит, выглядит и курит точно так же, как в фильме.
Великая китайская пальба
Как и положено у Ву, дробовики стреляют нереальным количеством дроби.
Жанр, думается, пояснять не нужно. Stranglehold — это концентрированный, свежевыжатый экшен высшей пробы. Простой пальбой дело, разумеется, не ограничится: все достопримечательности боевой механики Stranglehold аккуратно заимствует из арсенала фирменных режиссерских приемов Джона Ву.
Во-первых, будет очень много slo-mo, которое здесь называется Tequila Time (в Max Payne, напомним, был Bullet Time). Замедленная съемка будет автоматически включаться во время красивых затяжных прыжков, кроме того, мы вольны самостоятельно включать рапид в нужный момент.
Во-вторых, периодически будет возникать патовая ситуация под названием «мексиканская ничья». Это когда герой и противник одновременно выхватывают пистолеты и наставляют их друг другу в лицо, но нажать на спуск никто не решается. Подобные моменты Stranglehold обыгрывает в виде мини-игры на манер Fahrenheit: чтобы выжить, нужно вовремя нажать нужную комбинацию клавиш.
Чтобы ломать колонны, в Max Payne использовались скрипты. В Stranglehold им на смену приходит корректная физика.
За каждое эффектное убийство начисляются специальные очки (tequila points), которые можно расходовать на нижеследующие спецвозможности. «Точное прицеливание» позволит взглянуть на мир игры от первого лица и снайперскими выстрелами поражать врагов в голову, убивая одной пулей. Кроме того, эта возможность очень пригодится, если вы захотите взорвать баллон с пропаном или попасть в неприятеля, спрятавшегося в укрытии.
«Огненный дождь» представляет собой шквал пуль, летящих по прямой и уничтожающих все на своем пути. Это такая мощнейшая фронтальная атака: если перед вами вдруг выстроится линейка противников, то «огненный дождь» придется как нельзя кстати. Этот же прием рекомендуется использовать для массового разрушения окружающих объектов, обломки которых завалят несчастных врагов.
Такая щекотливая ситуация будет регулярно возникать по ходу игры.
«Атака с вращением» — тотальное уничтожение всего живого в радиусе десятка шагов. Нечто подобное уже было в Total Overdose в исполнении Рамиро Круза: с криком «ураган!» и прыжком на месте. Применять рекомендуется в закрытых помещениях, иначе ни в кого не попадете.
Ну и последнее, на что можно потратить заветные tequila points, — это постыдное восстановление собственного здоровья, подорванного вражеской пулей.
Сами по себе вышеозначенные возможности откровением, мягко говоря, не являются. Но добавьте сюда Massive D (под заглавной D скрывается, конечно, destruction, то есть «разрушение»), и Stranglehold заиграет по-новому. Полностью разрушаемые уровни — главный козырь игры. Вот, например, один уровней проходит в музее естествознания, где водружен гигантский скелет динозавра. По его массивному позвоночнику, для начала, можно бегать: это кратчайший путь на второй этаж. Но самое главное: колоссальную костную реконструкцию можно метким выстрелом разнести на составные части, обрушив на неприятелей, скажем, тираннозавров череп.
Обратите внимание на скульптуры. Это russkaya mafiya.
Чтобы реагировать на происходящее было максимально комфортно, разработчики придумали простую систему взаимодействия с местными декорациями. Любой предмет, который можно использовать, при вашем приближении подсвечивается красным, и остается только нажать клавишу интеракции, чтобы совершить тот или иной трюк. Таким образом, можно бегать по перилам, съезжать с них, кататься на тележке для еды, цепляться руками за люстру и так далее. При этом обещается, что игрок получит полный контроль над приемами.
Визуально Stranglehold выглядит так, что из печатных слов на ум приходит только «ошеломляюще». Движок Unreal третьей версии свое дело знает: уровень детализации потрясающий. Пули рикошетят от стен, пробивают окружающие предметы, кто-то с воем падает на спину, давая слепую очередь в потолок, отчего на всех немедленно падает люстра. Не надо при этом забывать, что вся окружающая обстановка не только хорошо выглядит, но и состоит в сложных отношениях с законами физики. Нечто похожее мы уже наблюдали в F.E.A.R., но там все действо происходило в тоскливых офисных декорациях, где и разрушить-то толком нечего. Stranglehold — совсем другое дело. Перестрелки случаются в ресторанах, музеях и роскошных залах, где под потолком непременно раскачивается несколько хрустальных светильников. Когда все это великолепие бабахает, искрит и разлетается в клочья, а потом замирает в эстетском slo-mo, тебя переполняет нечеловеческий восторг.
В некоторых своих ракурсах игра подозрительно напоминает Gears of War, с которой у нее общий движок Unreal 3.
Для всех любителей пострелять скоро наступят счастливые времена. Джон Ву не зря состоит в зачинщиках проекта — Stranglehold видится нам главным идейным наследником Max Payne. Чистый, рафинированный экшен без заигрывания c RPG и прочей ереси.
Инспектор Текила возвращается, поэтому лучшее, что вы можете сделать в рамках подготовки к пришествию Stranglehold, — это прямо сейчас броситься на поиски «Круто сваренных», выучить наизусть финальную перестрелку и до августа включительно представлять себя в главной роли.
Джон Ву — один из немногих режиссеров, чьи фильмы невозможно спутать ни с чем. В первую очередь благодаря набору фирменных приемов (в английском языке это называется director’ s trademark), которые он гарантированно использует во всех своих фильмах, независимо от сюжета. C большой долей вероятности практически все нижесказанное окажется и в Stranglehold.
1. Белые голуби
2. Gun Fu
Ву относится к оружию с невероятным пиететом — пистолеты (особенно Beretta 92F) всегда являются центральным персонажем, наряду с главным героем и злодеем. Регулярное использование сразу двух пистолетов и хореографическая, поставленная как танец, съемка перестрелок в закрытых помещениях — обязательный атрибут любого его фильма. Критики прозвали этот прием Gun Fu (по аналогии с кун-фу).
3. Отражение
У Ву очень сложные взаимоотношения с зеркалом. Главный герой почти всегда смотрит в свое отражение и видит там надвигающегося сзади врага.
4. Спиной к спине
Знаменитая диспозиция, в которой два героя, прижавшись спиной к спине, готовятся вступить в неравный бой, была процитирована всеми, начиная от Квентина Тарантино и заканчивая Робертом Родригесом.
5. Мексиканская ничья
Герой и антигерой почти всегда встречаются у Ву лицом к лицу, направляя друг на друга оружие. Так, например, сходились в кадре Джон Траволта и Николас Кейдж в фильме «Без лица». — Олег Ставицкий.
Джон Ву оказал влияние практически на весь современный Голливуд. Братья Вачовски (создатели «Матрицы») подтверждали, что знаменитая перестрелка в колонном зале вдохновлена его фильмами. В любви к Ву открыто признаются Сэм Рэйми (автор «Зловещих мертвецов» и трилогии «Человек-паук»), Квентин Тарантино, Роберт Родригес и даже премированный недавно Оскаром Мартин Скорсезе. В последнее время у Ву как-то не заладились дела в Голливуде — его «Час расплаты» по Филиппу К. Дику и военная драма «Говорящие с ветром» не встретили понимания ни у критиков, ни у зрителей. Тем не менее свои главные шедевры мастер снял не в Америке, а в Гонконге. Мы отобрали ключевые шедевры Джона Ву, которые имеет смысл посмотреть в рамках подготовки культурного багажа для Stranglehold.
Право на жизнь (А Better Tomorrow, Ying hung boon sik, 1986)
Вы будете смеяться, но в начале семидесятых Ву считался главной надеждой гонконгской комедии. Однако после нескольких провалов с удовольствием взялся режиссировать боевик. История о двух братьях, один из которых полицейский, а другой — преступник, стала переломной не только для Ву, но и для всего гонконгского кино. Многие считают, что «Право на жизнь» сформировал целый жанр: невероятно кровавой поэтической драмы, исполненной какого-то космического надрыва.
Этот фильм стал отправной точкой для всей творческой карьеры Ву. Он определился с основными конфликтами: долг, честь, родственные связи, выбор между чувствами и присягой. Сформировался образ его центрального героя: черный плащ, белая рубашка, зеркальные очки и непроницаемое лицо. Именно после «Права на жизнь» появился термин Gun Fu и вообще сложилась знаменитая визуальная эстетика Ву. Через год вышел не менее удачный сиквел.
Наемный убийца (The Killer, Dip hyut shueng hung, 1989)
«Наемный убийца» считается абсолютным шедевром гонконгского боевика, после которого режиссер стал известен не только на родине, но и по всему миру. Как всегда у Ву, литры крови удивительным образом сочетаются с поэзией. В центре сюжетного конфликта — киллер, который соглашается на последнее задание, чтобы заработать деньги на операцию для случайно ослепленной им певицы. По его следу тем временем идет полицейский инспектор, раздираемый между долгом и личной симпатией (он явно признает в убийце свое собственное отражение по ту сторону закона).
The Killer стал самым кассовым восточным фильмом со времен «Выхода дракона» Брюса Ли (1973). Здесь же Ву впервые продемонстрировал «мексиканскую ничью», которую, как впоследствии выяснилось, сам режиссер позаимствовал из знаменитого вестерна «Дикая банда» (Wild Bunch, 1969).
Круто сваренные (Hard Boiled, Laat sau sen taan, 1992)
После феноменального успеха на родине на Джона Ву наконец обратили внимание в Голливуде. Мартин Скорcезе сравнил его мастерство снимать экшен с мастерством Хичкока накручивать саспенс. В итоге Ву дали зеленый свет на съемки его американского дебюта. «Круто сваренные» — его последний гонконгский фильм.
С сюжетной точки зрения Ву снял Hard Boiled как антитезис своим предыдущим шедеврам, прославлявшим гангстеров. Самая масштабная и крупнобюджетная ($4 млн — неслыханные для Гонконга деньги) постановка режиссера сегодня входит во все исследования азиатского кино. История о детективе Текиле — наверное, самый личный из всех фильмов Джона. Кроме упомянутой уже сцены в госпитале культовым также значится момент, в котором полицейский поет грудному младенцу колыбельную, отстреливаясь при этом одной рукой.
Без лица (Face/Off, 1997)
В Голливуде у Ву сначала не заладилось. Не привыкший к студийной системе режиссер столкнулся с вездесущим контролем продюсеров, которые постоянно диктовали ему, сколько пуль может быть выпущено в кадре, сколько человек может умереть в фильме, а чего показывать никак нельзя. «Трудная мишень» с Жаном Клодом Ван Даммом и «Сломанная стрела» с Джоном Траволтой оказались коммерческими провалами.
Но в 1997 году Ву все-таки удалось перехитрить студии и снять на голливудские деньги абсолютный шедевр. «Без лица» — классическая для режиссера история, в которой террорист и полицейский меняются ролями в ходе сложной хирургической операции. Ву протащил сюда все свои любимые приемы, включая белых голубей, отражения, родственные конфликты и прочую метафизику. Более того, он каким-то образом убедил продюсеров в первом же кадре убить ребенка, чего в Голливуде практически никогда не делают.
Читайте также: