Игра kholat обзор
В 1959 году на Урале произошла одна из самых загадочных трагедий минувшего века. Группа юных туристов на склоне горы столкнулась со стихийной силой, преодолеть которую они были не в состоянии, и в результате все девять человек погибли. Что именно там произошло — загадка и по сей день, но разработчики Kholat предлагают нам прикоснуться к тайне и самостоятельно исследовать злополучный перевал. Выводы нашей экспедиции ищите в видеообзоре.
С атмосферой точно все в порядке, даже в обзоре смотря нарезки что-то берёт за душу!)
Ивдель, то самое чувство, когда встречаешь в игре знакомые названия)
раньше как то не обращал особого внимания на данный проект, обзор заинтриговал, пожалуй приобрету и попробую. Василий спасибо за обзор.
Никак не могу нигде найти полную версию песни Мэри: С
А ведь прям в душу запало.
Что-то у меня обзор отбил желание брать игру, хотя думал купить. Я надеялся на интересную мистическую историю, а тут Вася прямо сказал, что «игра не про сюжет».
А про Шона Бина ни слова, он там умер читая закадровый текст или нет?
напомнила чем-то The Vanishing of Ethan Carter а этот проект от астронавтов мне понравился думаю и Kholat будет ништяк
Кто может подсказать название песни в конце обзора, найти не могу, а так запала в душу)
Географический кретенизм — это про меня, так что не буду даже пытаться… Я и в квестах-то умудряюсь заблудится.
Снова спасибо за обалденно срежиссированный обзор, Василий. Здорово.
Атмосферный обзор получился…
Всё как всегда разобрал по полочкам, но… после вашего рассказа от всего сердца верил, что поставите изумительно. Даже по кадрам из игры очень сильно ощущалась та самая атмосфера, переполненная чувством одиночества и отчаяния. Эх…
Почему же к сожалению не слишком длинная? Вы же сами в обзоре чётко и ясно пояснили, что если она будет длинная, то игроку она приестся и дизайн локаций и движок, по моему мнению, её не спасёт. Впечатления должны быть яркими. Например, сыграл те же я не знаю 5 часов, и после игры типо говоришь: «Классное приключение». Не затянутость мне кажется идёт ей только в плюс.
По идее, если она не слишком длинная, то игрушка не должна приестся. Разве не так? Если бы она была слишком длинная, то однообразность в большинстве случаев захлестнёт игрока с головой, а тут, я полагаю, она длится не так долго. Да и по вашим изречениям становится понятно, что если умеешь очень хорошо ориентироваться на карте, то игру можно пройти быстрее? Верно?
В ночь с 1 на 2 февраля 1959 года на склоне горы Холатчахль, что на Северном Урале, случилась одна из самых загадочных трагедий XX века. При до сих пор не выясненных обстоятельствах погибли девять туристов-лыжников из турклуба Уральского политехнического института, которых вел в поход студент пятого курса УПИ Игорь Дятлов.
Что случилось той ночью на безымянном перевале, впоследствии названном «перевалом Дятлова»? Что заставило студентов в панике покинуть палатку, почему у некоторых из них были такие травмы, будто их сбил автобус, а кожа имела не характерный для жертв обморожения оттенок?
Однозначного ответа дать не может по-прежнему никто, а вот версии выдвигаются самые разные — от схода лавины или ледника до атаки инопланетян и секретных испытаний нейтронной бомбы, случайными свидетелями которых стали «дятловцы». Об этой трагедии до сих пор снимают фильмы и пишут книги.
А теперь вот и делают игры «по мотивам».
Анонс Kholat сразу привлек к себе внимание, но тех, кто ожидал серьезного расследования и реконструкции трагических событий, авторы сразу же осадили. Источники вдохновения — Dear Esther и Slender: The Arrival, жанр — приключенческий хоррор.
Так что вопрос заключался лишь в том, будут ли поляки усиленно раскручивать и доказывать одну из известных конспирологических версий той трагедии (инопланетяне? секретные испытания и эксперименты? рука КГБ?) или придумают что-нибудь свое?
За кого мы играем, игра прямым текстом не сообщает. Зачем мы здесь — тоже. Всю дорогу мы бродим по склонам горы Холатчахль и ищем записки, проливающие свет на происходящее. Кроме того, время от времени приходится, как в Penumbra или в Amnesia, прятаться и убегать от монстров: огненные существа (их явно попытались связать с тем, что на телах погибших были найдены ожоги) убивают с одного удара. Драться с ними бесполезно, да и нечем.
Вот, собственно, и все. Мы бредем сквозь метель по огромной заснеженной территории, ищем записки, слушаем музыку ветра и вой волков и временами бегаем от загадочного зла.
Авторы придумали собственную, весьма мистическую версию гибели группы Дятлова. Едва подойдя к подножию горы, мы слышим голос человека-которого-озвучивает-Шон-Бин. Он то говорит пугающими загадками, то требует, чтобы мы поскорее нашли его (иначе, дескать, устрою тебе ад), то обращается напрямую к игроку, взывая к его совести.
Далее сценаристы смешивают в одну кучу религиозные культы манси (на каждом шагу встречаются языческие тотемы и капища), мифы и факты о «Долине смерти» (она вообще-то в Якутии) и записки с заголовками типа «Ожившие трупы в Сибири».
Все это на самом деле обычно для жанра, но в случае с Kholat возникает когнитивный диссонанс. Вроде бы игра по реальным событиям, речь шла о «поисках правды», и даже одна из первых записок следует истории экспедиции почти дословно. Но чем глубже в промерзший лес, тем сильнее записи погрязают в оккультной ерунде.
«Мы находимся в селенье Инья в Сибири. Как полагают, здесь десятилетия назад находился секретный институт, в котором самые блестящие умы должны были совершить невозможное — оживить трупы».
С другой стороны, история, несмотря на «ожившие трупы в Сибири», интригует. Правда у Kholat исключительно своя, но в какой-то момент становится даже интересно, насколько далеко зайдет эта мистическая ахинея.
Здесь своя атмосфера, постоянное ожидание чего-то неладного. Движок Unreal 4 выдает очень реалистичную картинку, вы буквально кожей чувствуете, как здесь холодно, темно и неуютно. Звук тоже помогает: шепоты и крики нагнетают жути в нужные моменты, а отлично подобранная гнетущая музыка то затихает, то истерично пульсирует в наушниках.
А стоит добраться до какой-нибудь из «достопримечательностей», как случаются особенно нервные события. То из оранжевого тумана появится монстр, заставляя скорее искать, где бы спрятаться, то двери начнут хлопать, то вообще весь дом зайдется в нервной дрожи.
Однако большую часть времени приходится просто бродить сквозь метель, под завывание ветра и под присмотром холодной луны. если вы не поймете, как тут ориентироваться. Вы ориентируетесь только по компасу и написанным на камнях координатам, притом многие уверены, что эти координаты обозначают место, где вы находитесь. На самом деле все наоборот — они указывают на следующий фрагмент мозаики. Находка занятная и даже уместная (в конце концов, игра про экспедицию), но некоторые рискуют упереться в неверное толкование правил и тут же остановиться.
Kholat очень мало приобретает от своего открытого мира. Вы все равно следуете от триггера к триггеру, только еще и рискуя заблудиться и впустую накрутить пару-тройку лишних кругов среди чудесных уральских елок. Куда идти? Что делать? Волки воют, но где они?
Однако стоит сообразить, зачем здесь координаты, как Kholat тут же начнет играться как линейное (и даже динамичное) хоррор-путешествие. Но ни в коем случае не как симулятор детектива.
В Kholat есть удачные моменты, есть отличная работа со звуком и даже несколько минут чарующего голоса Мэри-Элизабет Макглинн. Порой действительно возникает безотчетный страх — когда ветки деревьев в темном заснеженном лесу кажутся лапами монстров, а завывание ветра и голоса заставляют панически озираться по сторонам.
Главное — не потеряться. Иначе «симулятор поисков истины» обернется симулятором заблудившегося участника всесоюзных соревнований по спортивному ориентированию.
На небе ни единого облака, и луна ярко освещает зимний лес. Ты идёшь без сил, то и дело проваливаясь в глубокие сугробы. Ветер в ушах завывает всё сильнее. Уже сложно вспомнить, зачем ты здесь. Внезапно свет тускнеет, ветер ослабевает, а снежный ковёр становится тоньше. Можно остановиться и отдохнуть. В этот момент ты понимаешь, что никто не придёт на помощь. Ты один, ты совсем один.
Что отличает игры от других медиа? Вопрос, казалось бы, простой, но ответ на него не находится в первых абзацах “Википедии”. Нет его и на просторах игровых сайтов, в комментариях, что начинаются с “Да не игра это!” Подобные высказывания с завидным постоянством всплывали в обсуждениях прошедшего десятилетия. Но если проекты Quantic Dream и их подражателей выходят штучно, то адвенчуры-”бродилки” лет пять-семь назад радовали и огорчали игроков чаще обычного. И пусть их популярность сошла на нет, Amnesia, Dear Esther и The Vanishing of Ethan Carter оставили след в истории.
На самом деле ответ тривиален: игры отличает интерактив - возможность влиять на происходящие события. Слушатель песни не может изменить её ноты, а зритель никак не исправит сценарий фильма; случаи прерывания театральных спектаклей опустим за скобки. Игрок, в свою очередь, волен управлять событиями по ту сторону монитора. И здесь уже интереснее другое: зачем вообще добавлять интерактив, если он ограничивается простыми движениями? Чтобы ответить на этот вопрос рассмотрим в качестве примера игру под названием Kholat.
Kholat - дебют польского издательства IMGN.PRO, решившего стать новыми CD Projekt и делать свои AAA-проекты. Игра вышла в середине 2015 года в Steam и постепенно перебирается на консоли: например, Switch-версия появилась в сентябре. События, как нам обещают в описании, концентрируются вокруг трагедии группы Дятлова: в конце 1950-х девять туристов погибло в горах при очень странных обстоятельствах. Вступительный ролик вводит игрока в курс событий и мотивирует узнать их тайну.
Итак, место действия - Северный Урал, время неопределено. Главный герой попадает в посёлок Ивдель. Сразу отмечу: протагониста как такового в игре нет. Управляемый персонаж - проводник, который погружает в мир Kholat. Кто он, зачем решил расследовать трагедию - всё это совершенно непонятно в начале и не станет известным до конца. Бродя по окрестностям Ивделя, мы попадаем в скриптовую сцену, которая меняет окружающий мир, выключает свет и выбрасывает героя на большую горную локацию, после чего игра действительно начинается.
Сюжетно-геймплейная основа Kholat - как это не банально, ходьба от одной точки к другой. На старте игроку выдаётся список мест, которые он должен посетить; порядок не важен. В этих точках разбросано всё то, что мы привыкли называть записками: фрагменты воспоминаний, газетных вырезок или же части псевдонаучных записей, которые по задумке разработчиков должны создать понимание “настоящей” причины событий 60-летней давности. По ходу прохождения попадаются дополнительные материалы, но глубины сюжету они не добавляют.
Несмотря на завязку в стиле “срыва покровов”, к трагедии группы Дятлова игра не имеет практически никакого отношения. Если вместо неё приплести падение Тунгусского метеорита (а его упоминание есть), вряд ли что-нибудь изменится. То самое “понимание настоящей причины”, которое польские разработчики пытаются донести, оказывается весьма размытым и совершенно не подкрепляется фактами. И больше сказать о сюжете нечего - он нужен лишь для оправдания игрового процесса.
Про который слов припасено куда больше. Для помощи в прохождении нам выдаётся компас и карта игрового мира. Первые полчаса думаешь, действительно ли они помогают. Тропинки на карте намеренно искажают окружение, а связи между ними не всегда отображены. Поначалу даже не страдающий топографическим кретинизмом человек будет в замешательстве. При этом игра не прощает отклонение от маршрута. Шаг влево - и всё, бесцельное блуждание ближайшие десять минут обеспечено. Справедливости ради, на карте помечаются места найденных записок, но помогает это не всегда.
Большую часть времени игрока сопровождает только зимняя вьюга, но совсем одиноким он не остаётся. Возле требующих посещения точек снуют подозрительные тени. Если персонаж попадётся на глаза, то они практически мгновенно прилетают и, просто наорав, включают экран геймовера. Бороться никак нельзя, можно попробовать убежать, причём вероятность успеха зависит исключительно от стартовой дистанции между вами. В целом тени не особо мешают прохождению, но нервов могут подпортить; особенно в лесу, где практически ничего не видно.
Впрочем, есть у игрока ещё один противник, пусть его трудно так назвать. По мере приближения к нужной точке вокруг начинает появляться оранжевый дымок, вызывающий ассоциации с хлором при рассмотрении и телепортацию к ближайшему чекпоинту при попадании. Впрочем, это я так описал; в действительности он не приносит совершенно никаких проблем, скорее наоборот - очерчивает границы и показывает, куда надо идти.
И всё же большую часть времени занимает мирная прогулка по игровому миру. Поначалу карта кажется огромной, но со временем восприятие меняется. Все места находятся в визуальной близости, однако герой очень медленно идёт. Возможность бега не спасает - лёгких подопечного хватает метров на пятьдесят. Из-за этого временами Kholat кажется бессовестно растянутой.
В копилку к догадке идёт и система сохранений. Записать свой прогресс вручную нельзя - только при достижении чекпоинтов, в роли которых выступают небольшие лагери в виде платки с костром; также игра сохраняется при нахождении новой записки. И если хочешь приостановить прохождение, будь добр дойти до ближайшего костра, иначе в следующий раз начнёшь на другом конце карты. Это, кстати, добавляет лёгкий элемент “выживача”: по подозрительным местам ходишь гораздо аккуратнее, потому что добираться от прошлого сохранения минут 10-15 откровенно лень.
Самое забавное, что при таком обширном открытом мире Kholat линейна. Нет, игрок волен выбрать порядок посещения нужных локаций, но маршрут до них всегда один. Две тропинки на карте - это уловка, потому что одна из них (естественно, позволяющая дойти быстрее) ведёт в тупик. Особо упрямые игроки могут потратить немного времени и подолбиться об камни, однако прыжка в Kholat нет, а потому результат один - идти в обход.
Неторопливость игры вызывает раздражение, но в этом разработчиков спасает чувство меры. Когда уже хочется забить на медленное блуждание по холодным горам в поисках очередного кусочка бумаги с попытками в сюжет, по экрану начинают идти титры. Процесс прохождения кажется долгим, но на деле он длится не более шести часов.
Несмотря на всё вышеописанное, Kholat оставляет приятное впечатление. Причина тому одна - игра отлично погружает в атмосферу гнетущего одиночества в зимней глуши. Пейзажи потрясающе красивые, но пугающие. Горная местность не даёт возможности взглянуть на соседнюю локацию и сохраняет интригу. Немного иная архитектура, текстуры, чуть другие цветофильтры - и местность выглядит по-новому. Оккультность в сеттинге добавляет мистики при посещении пещер и “шаманских” мест. Постоянная смена окружающего стиля не замыливает глаз, а эффекты снежной метели настолько прекрасны, что ни скриншоты, ни слова не смогут передать.
И тут мы подходим к вопросу, который звучал в начале: зачем делать игры, в которых геймплея практически нет? Kholat даёт однозначный ответ: только интерактивные развлечения позволяют создать настолько высокий уровень погружения. Ни один, даже самый артхаусный артхаус не сможет передать свой мир так, как это делают игры. Без интерактива невозможно вовлечь человека полностью. Банальный пример: при осмотре окружения картинка на мониторе изменится ровно настолько, насколько игрок повернёт камеру, и настолько же ветер изменит направление. Именно человек за монитором определяет, что именно в данный момент видит: он - оператор своего фильма. Жаль, что мы редко обращаем внимание на подобные мелочи.
Отношение игрока к Kholat и его будущие впечатления можно определить уже во время вступления. Если с самого начала идти по хорошо заметной тропинке, то основной игры можно достичь через 7-10 минут. Но это будут малоинтересные минуты, и последующие часы также покажутся скучными. Напротив, если погрузиться в уральскую зиму (а игра делает для этого всё), то через пару часов обнаружится, что самое главное в Kholat - умело созданная атмосфера окружения, а все эти записки не очень-то нужны.
Каждая локация, каждый метр игры слышатся по-своему: иные звуки шагов, скорость ветра и фоновая музыка. Увы, не всё идеально. Звуковая уникальность локаций привела к тому, что при переходе между ними заметны “швы”: музыка обрывается и переходит к другой дорожке, а ветер внезапно пропадает и также внезапно возвращается. За счёт хорошо подобранной громкости и глубины звука это не всегда бросается, но временами создаёт в игровой атмосфере трещины. С другой стороны, ориентироваться между соседними локациями удобнее.
Подобный грех допускают и художники. Границы между относительно светлыми и тёмными локациями выглядят не слишком плавно, также как и между относительно спокойными и ветреными зонами. Подобным образом разработчики пытаются ещё сильнее нагнать атмосферу, но из-за “швов” это не получается.
Очень любопытно выглядит Kholat с технической стороны. Заявленные разработчиками минимальные системные требования не гарантируют выше 20фпс. Но это не слишком мешает: при 16-18 кадрах игра более чем работоспособна и проблем не создаёт; лишь временами могут случиться глубокие просадки, влияющие на прохождение. Но при этом включать разрешение ниже 1920х1080 - значит, гарантированно отказаться от удовольствия. Картинка теряет всю свою прелесть, погружение разрушается, и в игровой мир перестаёшь верить.
Что же. надеюсь, я достаточно понятно объяснил, почему “бродилки без геймплея” всё-таки стоит считать за игры. И Kholat - это отличный пример для такого разбора и очень достойный дебют разработчиков. К сожалению, он не подкрепился чем-то настолько же стоящим: за прошедшие с релиза пять лет студия не выпустила ни одной игры подобного уровня.
Плюсы: отличный дизайн окружения, хорошая звукорежиссура;
Минусы: отсутствие вменяемой сюжетной линии, не лучшая техническая составляющая.
Трагедия, случившаяся с группой молодых искателей приключений в 1959-м году на склоне Холат-сяхыл, также известной как Гора Мертвецов, до сих пор остаётся до конца не понятой, ввиду тех странностей, что наблюдались на месте происшествия. Самые дичайшие теории всё ещё терзают умы дивергентов и любителей передач Игоря Прокопенко и Олега Шишкина, а деятели искусства в различных его проявлениях продолжают педалировать тему гибели тургруппы Игоря Дятлова. Недавно даже вышел новый российский сериал (кстати на удивление очень годное кинцо, рекомендую к просмотру), но меня эта тема начала интересовать, когда как-то в детстве брат показал мне старый документальный фильм (после которого я боялся заснуть). 6 лет назад разработчики из IMGN.PRO дали ещё один повод окунуться в тайну, сгустившуюся вокруг этого трагического события. И эту тайну они облекли в очень атмосферный симулятор ходьбы, обещающий напугать меня не меньше, чем та старая документалка! Но так ли страшен североуральский чёрт, как его малюют? Вернувшись в Kholat спустя столько лет, я попытался ответить себе на этот вопрос.
Имеющий глаза (и желание) да узрит видеоверсию.
Три вершины
Начались поисковые работы, в результате которых были обнаружены и лагерь и все девять участников похода. Мёртвые. После изучения места происшествия следователи пришли к выводу, что что-то заставило членов группы поспешно покинуть палатку, при этом они так стремились к выходу, что не успели одеться и разрезали палатку изнутри, лишь бы скорее выбраться. Один из них даже попал в огонь костра, о чём свидетельствуют ожоги на теле. Большинство погибло от обморожения, но также были зафиксированы и переломы костей, рёбер, внутренние кровоизлияния и черепно-мозговые травмы, а кроме того, на трёх предметах одежды были обнаружены следы радиоактивного распада, превышающие норму.
За всё время прошедшее после трагедии были выдвинуты самые разные версии: от намеренного убийства руками местных манси, бродячей группы уголовников, браконьеров-МВДшников или иностранных агентов до схода лавины, сильного ветра и нападения диких животных. Самые же отъявленные конспирологи заявляли, что это всё были происки советского ВПК, испытывающих секретное оружие, или что это был результат контакта с пришельцами… Ужас что в головах у людей творится.
В общем простор для фантазии огромен до сих пор, ввиду того, что ничего конкретного по результатам и старой и новой экспертизы известно так и не стало, лишь косвенные указания на ту или иную версию и взаимная критика от приверженцев разных теорий. Я всё это веду к тому, что было бы интересно взглянуть на избранный разработчиками путь, какой из версий придерживались они при создании Kholat, и как они её закрутили и развили. Ведь в этом то и суть историй ужасов, основанных на реальных событиях!
Но тогда концовка становится абсолютно неясной, и при первом своём прохождении 6 лет назад я просто ни черта не понял. Но если внимательно изучить все документы (и кстати только собрав все записки открывается полноценная концовка), тебя постигнет что-то вроде понимания. Дело в том, что разработчики не стали брать за основу какую-то из конкретных теорий, а придумали собственную историю, которую не назвать ни теорией, ни версией. Это просто фантазия, которая кладёт огромный ржавый болт на то, что называется «основано на реальных событиях», и тупо паразитирует на таинственной трагедии, формируя сюжет игры.
Сверхъестественное или уму не постижимое
[WARNING! ОПИСАННОЕ В ДАННОМ ПОДРАЗДЕЛЕ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ]
Изучив все записи, мы узнаём, что где-то в этих местах проводились секретные эксперименты над людьми, призванные изучить и, возможно, в дальнейшем использовать в своих целях, паранормальную активность в зоне Горы Мертвецов. Ранее в этих местах были отмечены всплески энергии неизвестного происхождения, которые мгновенно убивали людей в радиусе поражения, буквально испепеляя их и оставляя лишь «тени» убитых. Возведя исследовательских комплекс, учёные начали подвергать своих «пациентов» аномальному излучению, которое наделяло подопытных сверхъестественными способностями, но также и сводило с ума, а вскоре и убивало. Однако одному из них удалось выжить и даже сбежать, после чего проект был свёрнут, а все свидетельства экспериментов уничтожены. Но остался ли выживший человеком?
Сюжет Холат имеет много лакун, многое остаётся до конца не понятным, однако имеется россыпь намёков, из которых мы уже сами выстраиваем историю. Моя версия такова: подопытный, как и все остальные, погиб, вернее, его физическая оболочка. Дух же остался витать в зоне Аномалии, воздействуя на живых. Так, например, он начал являться во сне мальчику Борису, которого позже опрашивали учёные и в их числе доктор Григорий Атанович, который вместе со своим коллегой Антоном являлись главными экспериментаторами. Их имена не раз упоминаются в документах. Протагонист же и есть тот обезумевший под воздействием вселенской Пустоты Дух пациента, который раз за разом прокручивает в своей памяти обрывки истории, пытаясь во всём разобраться.
И в итоге он приходит к тому, что именно он напугал группу Дятлова, заставив бежать из палатки, а снаружи их настиг оранжевый туман, замеченный одной из участниц похода и зафиксированный в отрывке из её дневника. И этот же оранжевый туман авторы преподносят в игре как те самые светящиеся шары, которые видели местные жители незадолго до трагедии. А та недостающая часть концовки, о которой я упоминал ранее, представляет собой закадровый диалог Антона и Григория, которые собираются отключить испытуемого, но тот их услышал, они это замечают, начинают паниковать… и я так понимаю на этом петля замыкается и цикл повторяется вновь.
Я несколько раз прочитал все записки, посмотрел не одно видео на Youtube с версиями других игроков, но сопоставить их с тем, что дано в текстах игры, так и не смог. Ясен основной посыл игры, что истинные чудовища – сами люди, и не нужно даже как-то пытаться философствовать, углубляясь в потайные смыслы истории. Чтобы понять это, достаточно было почитать записки, в одной из них об этом говорится напрямую.
Для меня так и осталась непонятной роль, которую сыграл убийца Виталий, загремевший в психиатрическую лечебницу, быть может он и был протагонистом игры, а быть может это был его безымянный соучастник; почему подопытный считал Антона своим другом и постоянно задавал вопрос, "где он"? Может Антон и есть тот безымянный учёный, который попадает в камеру с другими подопытными, о чём говорится в одной из записей. Чей голос мы слышим на протяжении игры? И в конце концов действительно ли протагонист – Дух или же Шон Бин, решивший отомстить за все свои смерти в кино!?
Сложные сюжеты — это интересно и круто, но в данном случае, на мой взгляд, авторы перемудрили. Не исключаю также, что человекоподобная обезьяна вроде меня, просто недостаточно умна, чтобы раскрыть истинный смысл сюжета игры. Но поразмышлять над этой головоломкой, попытаться связать все концы и во всём разобраться было очень занимательно, хотя и не принесло мне полноценного удовлетворения.
Чего у игры не отнять, так это невероятных горных красот: скриншоты хочется делать на каждом шагуСквозь снег
Да, сюжет рваный и оттого достаточно сложный. Его запросто упустить из виду, оставив перед собой лишь пустой симулятор ходьбы. Однако тут я бы сказал, что Kholat – это не совсем обычный симулятор ходьбы. В стандартных тривиальных играх данного поджанра мы идем по условному коридору, напичканному скриптами и зачастую скримерами, если брать именно хоррор-симуляторы. И в большинстве случаев нет никакого смысла возвращаться назад, если только мы не убегаем от какого-нибудь страшного сифозного черта, и поэтому мы просто идём вперёд по условному коридору. Однако в данной игре открыты не только пути к отступлению, но и вообще вся карта, по которой можно передвигаться абсолютно свободно, в любом направлении.
И здесь же главное и самое интересное, что предлагает игроку Kholat это возможность самостоятельно ориентироваться на местности. Нет не так. Игра заставляет игрока это делать без возможности какого-либо упрощения, подсказок и маркеров. Нам дают фонарик, компас и карту, на которой протагонист отмечает все точки, где мы находим записки, и аномальные места, которые мы посещаем по ходу прохождения. Это кстати самые криповые моменты в игре, будьте готовы. И снова отсылаясь к сюжету – в этих местах, как я понял, и происходили загадочные аномальные события, умертвляющие случайных очевидцев. Но при этом сам персонаж на карте никак не обозначается, что и является ключевым элементом. Кому-то это покажется геморроем… и быть может для кого-то это будет даже мягко сказано! Да я и сам начал ныть, когда первый раз проходил игру, но постепенно ты привыкаешь, вспоминаешь уроки географии и в конце концов обнаруживаешь, что на самом деле все оказывается довольно просто.
Да, тропинок много и при беглом осмотре карты кажется что она очень запутана, однако на деле все эти тропинки имеют какие-то свои примечательные детали: одна проходит по мосту и этот мост обязательно есть на карте, какая-то тропа закручивается вокруг скалы или имеет тупиковое ответвление, но главное, эти тропы очень редко пересекаются, а сходить с натоптанной дорожки не имеет особого смысла. Так что единственное, что нужно делать – это активировать всё свое внимание и не упускать выделяющихся деталей ландшафта. Ну и не забывать пользоваться компасом. В конце концов о своём местоположении можно узнать по отметкам найденных записок (изучая окрестности можно найти высеченные на камнях координаты с расположением записок). Ближе к финалу, когда я собрал уже почти все документы и у меня оставалась всего пара неисследованных аномальных точек, я перемещался по склонам Холат-сяхыл абсолютно свободно и уже почти не заглядывая в карту.
Лишь в северной части локации располагаются пещеры, попав в которые начинаешь просто терять голову. Мало того что там темно хоть глаз выколи, так все тропы в ней извиваются, закручиваются и проходят друг над другом, превращаясь в настоящий лабиринт… лабиринт этот не то чтобы большой и сложный, но темнота делает из него настоящий челлендж. К тому же в этой тьме нас поджидают зловредные призраки, шуршащие буквально на каждом шагу.
Эти призраки являются единственными противниками в игре, если не считать таинственного оранжевого тумана, но, так же, как и туман, чёрные тени убивают нас мгновенно, заставляя откатиться к последнему чекпоинту. Встречаются призраки не только в пещерах, но и вообще по всей локации, правда местами их не встретишь совсем, где-то они бродят по одиночке, а где-то, например, в тех же пещерах, они сбиваются в небольшие группки. Распознать их очень легко, даже несмотря на то, что порой полупрозрачную тень на фоне тёмных декораций и не различить. Когда эти твари близко, ты слышишь их шёпот, а в тех местах, где ступают их невидимые ноги, на снегу остаются пылающие следы.
Когда я впервые столкнулся с чёрной тенью, я просто не ожидал, что она так резко на меня набросится и сожрёт одним махом. Но, как оказалось, миновать этих существ на самом деле очень просто. Главный герой не шибко быстрый, хотя и умеет спринтовать непродолжительное время, но призраки ещё медленнее и от них всегда бывает легко оторваться. Единственное, что несколько затрудняет дело – если этот парень тебя заметил, но не настолько чётко, чтобы начать преследовать, он будет стоять на месте и смотреть на тебя. Уже само это вызывает мурашки, однако это ещё полбеды. Порой такого встрявшего призрака никак не обойти, потому как тропа узкая, а проходя слишком близко к этому ушлёпку, рискуешь помереть в один момент. Но благо в большинстве случаев этих ребят всё-таки можно обхитрить и обойти. В остальное время они ходят кругами по определённому маршруту.
Туман же возникает только в ключевых местах с обязательными записками и то не всегда. Вот он в отличие от теней распространяется достаточно быстро и при первых же признаках стоит сразу же бежать. Но бежать не в обратную сторону, а дальше по тропе, так как не стоит забывать, что это чисто скриптовое событие. Активировав следующий скрипт, вы заставите туман исчезнуть, и даже, когда снова явитесь на то же самое место, во второй раз он уже не появится.
Встречаются также и светящиеся золотые духи, коих я тоже поначалу побаивался, но затем оказалось, что они безобидные и умеют только указывать путь, убегать и внезапно испаряться. Как я понимаю, чёрные тени, оставляющие горящие следы на снегу – это тени замученных подопытных, питаемые злобой и ненавистью, потому они на нас и нападают. Золотые же, светящиеся духи — это невинные жертвы, уничтоженные Аномалией.
Точками сохранения являются сами записки и основные, и побочные, а также лагеря: такие маленькие палатки с костерками, которые загораются, когда вы к ним приближаетесь. И в отличие от записок, которые ты взял один раз, и они один раз тебя засейвили, в лагерь можно являться сколько угодно раз и столько же раз получать «спасение». А ещё эти лагеря являются точками быстрого перемещения, о чём я узнал только под самый конец игры, ни разу ими не воспользовавшись.
И вот только сейчас я понял, что, разобрав и сюжет, и весь геймплей, я не упомянул самую запоминающуюся черту Kholat, благодаря которой игра запоминается и остаётся в памяти, даже если вас не зацепили ни история, ни игровой процесс. Это дух игры, её атмосфера, если угодно. Пропитанная одиночеством и безысходностью она охватывает тебя с первых же минут игры, вернее с первых минут исследования склона Холат-сяхыл, начинаем то мы ещё в посёлке… И да, она также и пугает, но гораздо в меньшей степени. Ты чувствуешь себя абсолютно одним в окружающей пустоте, она давит на тебя со всех сторон: мраком, завыванием ветра, тусклым светом луны и невероятно красивой, но грустной музыкой. Саундтрек (на ряду со всей звуковой частью) в игре поистине шикарный! А эмбиэнты, предупреждающие об опасности пробирают до дрожи, пусть и звучат они очень редко.
В Kholat очень классно реализована смена погоды: это происходит не резко, но плавно, по мере перемещения по карте. Где-то идёт лёгкий снег, а где-то поднимается сильный ветер и начинается настоящая "русская метель" под которую хочется влезть на медведя, достать балалайку и бахнуть горькой! Конечно, смена погоды происходит не со временем, а в зависимости от положения игрока на карте. И всё же визуально наблюдать это - одно удовольствие. Игра до сих пор выглядит очень красивой, разумеется, если не присматриваться к отдельным деталям, местами замыленным текстурам камней и т.д. Общие виды так и хочется заскриншотить и поставить на рабочий стол.
Kholat прекрасна, но в то же время бедна на разнообразные геймплейные механики, а усложнённое ориентирование на местности может кого-то оттолкнуть; игра по-своему жуткая, местами пугает и вызывает мурашки, но заядлых любителей хорроров, она вряд ли зацепит; в ней слишком рваный и непонятный сюжет, который даже после нескольких прохождений и продолжительного мозгового штурма останется непонятным, не потому что в нём множество трактовок, а элементарно из-за недостатка подаваемой информации; и не всякому жизнерадостному игроку захочется погружаться в такую депрессивную, оставляющую свой след, атмосферу. Я всего лишь хотел пройтись по своему списку игр в Steam и никак не думал, что показавшаяся мне когда-то посредственностью игра, вдруг найдёт во мне такой душевный отклик. Kholat противоречива, и я постарался показать вам это в своём обзоре, чтобы каждый из вас сделал выводы лично для себя – стоит играть в неё или же нет.
Читайте также: