Humankind обзор 2021
В Humankind, в отличие от Civilization, играть за какую-то определённую нацию не выйдет. В процессе игры придётся постепенно «наслаивать» одну культуру на другую, чтобы в конце получить свой уникальный билд. И комбинаций достаточно, если учесть, что всего культур в игре 60. При этом одни из них будут ожидаемо значительно лучше остальных. Те, кто «миксует» нации рандомно, в финале вряд ли преуспеют, так что выбирать нужно с умом.
В этом руководстве поможем разобраться с тем, как вообще работает система культур и как найти свою имбу.
Культуры и особенности
Выбирать культуры следует под стиль игры — на этом настаивает обучение, и в целом это самое логичное решение. Если вы предпочитаете играть в завоевание, вам не подойдут более «пацифистичные» фракции.
Всего Humankind предусматривает 7 особенностей, которые и соответствуют в целом этим стилям прохождения. Просто выбирайте наиболее комфортные для вас варианты и играйте.
- уникальная пассивная черта;
- особый вид юнитов (знаковый отряд);
- округ (знаковый квартал).
Когда культура меняется с новой эпохой, игрок теряет возможность строить те же знаковые кварталы. При этом уже возведённые районы остаются на месте. А вот прежние знаковые отряды можно будет нанимать и после изменения культуры.
Особенность | Игровой стиль | Особый эффект | Культуры |
Земледелие | Рост населения и производство пищи | «Земля изобилия» — можно использовать влияние для вызова миграции | Хараппцы, Кельты, Англичане, Ирокезы, Мексиканцы, Бразильцы, Турки |
Милитаризм | Война и господство над территорией | «Надёжный резерв» — можно собрать ополчение в любом городе. «Бдительность» — базовое значение военной поддержки увеличено | Хетты, Микенцы, Готы, Ацтеки, Монголы, Поляки, Немцы, Зулусы |
Эстетизм | Дипломатия и использование влияния | «Культурный блиц» — можно вложить деньги в подчинение территории за счёт культурного влияния. «Изящество» — упрощение дипломатических отношений | Ольмеки, Чжоу, Мурьи, Франки, Японцы эпохи Эдо, Мин, Австро-венгры, Итальянцы, Египтяне (современность), Индийцы |
Строительство | Развитие производства и индустриализация | «Промышленный рывок» — в каждом городе можно активировать режим, во время которого все ресурсы населённого пункта будут конвертироваться в промышленность. «Гордость» — если в городе строится новый округ, стабильность населённого пункта повышается | Египтяне (древняя эра), Майя, Кхмеры, Моголы, Персы (индустриальная эпоха), Сиамцы, Австралийцы |
Экспансия | Завоевание новых территорий | «Единое знамя» — можно аннексировать территории с аванпостами и административными центрами. «Амбиции» — возможность пересекать границы без урона и независимо от отношений с соседом | Ассирийцы, Ахемениды, Персы (античность), Римляне, Тевтоны, Османы, Испанцы, Британцы, Русские, Американцы, Советские люди |
Торговля | Менеджмент ресурсов и денег | «Влиятельный инвестор» — можно использовать влияние, чтобы строить добывающие предприятия для себя и других культур. «Посредник» — можно продавать соседям купленные у третьей стороны ресурсы | Нубийцы, Финикийцы, Аксумийцы, Карфагеняне, Византийцы, Ганцы, Венецианцы, Голландцы, Китайцы |
Наука | Развитие технологий, прокачка дерева знаний | «Коллективное мнение» — в каждом городе можно включить режим, во время которого все излишки ресурсов будут превращены в научный ресурс. «Предвидение» — возможность изучать технологии следующей эпохи | Вавилонцы, Греки, Омейяды, Чосонцы, Французы, Японцы, Шведы |
Как комбинировать культуры
В целом ваша задача — совмещать культуры, которые дополняют друг друга, переходя из одной эры в другую. При этом если вам очень нравится какая-то конкретная фракция, то не беда — вы можете оставить её. Это даст вам бонус в 10% к славе. Вы будете получать его, пока не выберете новую культуру. Буст этот накопительный, то есть, если вы, к примеру, стартовали за Египтян и в средневековье всё ещё играете за них, то бонус составит уже 20%.
Трансценденция звучит заманчиво, конечно, но это того на самом деле не стоит (если только вы не решили бросить себе и игре вызов и получить достижение «Бесконечная цивилизация»). Так можно упустить львиную долю полезных механик и остаться ни с чем.
В целом всё довольно просто — если у вас подчёркнуто завоевательский тип игры и вы хотите подмять под себя весь мир, проще всего будет «скрестить» милитаристские культуры: сначала взять Микенцев, потом Гуннов, затем Ацтеков, Поляков и Немцев, а закрепить это всё Советским режимом с его экспансивностью (только представьте себе такую гремучую смесь!).
Такой же подход поможет вам быстрее собирать звёзды эпох, переходить в новые эры и заодно получать ачивки.
Правда, вовсе не каждая эпоха предлагает культуры со всеми 7 особенностями, а ещё можно банально не успеть взять нужную вам до того, как это сделает другой игрок. Всегда нужно держать в голове запасные варианты. К примеру, хорошим выбором будет совмещать строительство и науку, торговлю и эстетизм.
Лучшие комбо культур
Чжоу и Кхмеры
Навык Кхмеров «Слуги Великолепного» даёт +3 к промышленному ресурсу за каждый квартал ремесленников, а Зулусы позволяют добавлять по +2 стабильности за каждый из районов. Таким образом, можно будет строить очень большие промышленные центры.
Хараппцы и Японцы эпохи Эдо
Культура Японцев эпохи Эдо прекрасно сочетается с любыми земледельческими культурами, но лучше всего — с Хараппцами. Всё дело в их пассивной способности «Плодородные разливы», которая даёт +1 к производимой пище на клетках и реках. В таком комбо влияние вашей империи будет расти как на дрожжах.
Ацтеки и Советские люди
Это сочетание пригодится всем, кто любит воевать против соседей. «Слава Уицилопочтли» даст +2 к скорости передвижения ваших отрядов по суше и уменьшит на 20% количество промышленных ресурсов, необходимых для создания юнитов. При этом «Красная волна» ещё сильнее снизит количество затрачиваемых на рекрутирование средств, заполировав это всё бонусом +3 к огневой мощи. В общем, вы сможете создавать огромные армии в рекордные сроки, подминая врага под себя одним числом.
Чосонцы и Шведы
«Зал достойных» Чосонцев даёт +3 к научному ресурсу за клетку, где этот ресурс производится. В современной эпохе такой буст можно сделать ещё ощутимее с помощью Шведов, которые дополнительно дадут +1 к научному ресурсу от этих районов. Такой выбор будет очень полезен в конце игры и позволит спокойно завершить изучение дерева технологий.
Франки и Астро-венгры
Франки — прекрасный выбор для тех, кто хочет играть в манере Эстетизма. Они хорошо сочетаются со всеми культурами, которые относятся к этому стилю игры. Но именно Австро-венгры делают бонус к влиянию от их квартала ещё внушительнее. «Рука императора» этой культуры даёт +1 влияния в принципе за любые кварталы. Вам всё равно придётся построить много районов, а потому бонус будет очень даже ощутим.
Византийцы и Китайцы
Лучшее комбо для тех, кто играет в торговлю. Черта Византийцев «Мастер интриг» даёт +5% к деньгам за союзные города, в то время как Китайский «Новый шёлковый путь» — +10% к деньгам за все города. Если, к примеру, у вас есть два альянса, то вы уже получите на 20% больше денег. Добавить к этому можно только Нубийцев и Голландцев — тогда вы вообще перестанете нуждаться в золоте.
У «Цивилизации» никогда не было конкурентов. Подумайте сами — когда вам доводилось слышать что какая-то игра стоит рядом или превосходит серию Сида Майера в том, что она делает? Более того, «Циве» настолько просторно в рамках своего жанра, что она соревнуется сама с собой: постоянные споры какая именно из частей лучшая — явное тому доказательство. Воистину королевское занятие — раздумывать «Я был прекраснее десять лет назад или сегодня?». И вот перед нами предстал молодой и дерзкий претендент на трон — Humankind от французской студии Amplitude. Крайне амбициозный проект, который решился бросить вызов тридцатилетнему правлению Civilization. Достойный наследник или зарвавшийся босяк? А может стоит поделить корону?
Облик человечества
Путь вашего народа начнётся в период неолита. Вы получаете в своё распоряжение мелкое кочевое племя. Под вашим управлением оно бродит по округе собирая ягоды и орехи, промышляя охотой на оленей и рискуя своими жизнями загоняя мамонтов. Главная же их задача — разведка территории. Они просто хотят мяска, грибочков и плодится, но разработчики уготовили им судьбу стать одной из десяти великих цивилизаций древности. Чтобы это произошло им нужно выполнить одно из трёх заданий — достигнуть определённого уровня популяции, повысить свой уровень знания мира изучая любопытные точки на карте или охотясь на дичь. Любое из этих достижений позволит дикарям занять одну из разведанных территорий. Начав оседлый образ жизни племя получит возможность стать настоящей древней цивилизацией, а вам придётся выбрать какой именно. Тянуть, однако, с захватом территории не стоит — мир населяют и другие древние люди, а пул цивилизаций на всю планету един для всех игроков. Хотите стать египтянином и строить великие чудеса древности? Поторопитесь, потому что ими могут стать более проворные племена. Если затянуть с выполнением достижений совсем надолго, то выбор сведётся к паре-тройке цивилизаций, возможно совершенно не подходящих вашему стилю или планам на игру.
Перед маленьким племенем раскинулся огромный неизвестный мир
Так и не надо затягивать, взял территорию, получил что хотел и стал кем хочешь, а не кем досталось. Так ведь? Нет, не так. Каждое достижение даёт очки славы вашему народу начиная с неолита. И общее количество очков славы по окончанию игры — единственное мерило победы. Здесь нет научной победы или военной. И вообще любой другой. Только победа по очкам и никак иначе. Да, можно увеличить количество членов племени, получить 50 очков, занять территорию и выбрать цивилизацию одним из первых. Но в этом случае вы уже никогда не сможете получить 50 очков за изучение окружающего мира и столько же за охоту. Однако, пытаясь получить всю славу мира, ваш пул цивилизаций будет сокращаться постоянно, по мере того как их будут присваивать другие игроки.
Сыграть за Хараппанцев уже не выйдет — кто-то из соперников застолбил эту культуру для себя
Итак, вы набрали подходящее вам количество очков и пришла пора выбирать культуру вашего народа. У каждой цивилизации есть четыре особенности, на которые стоит обратить внимание. Во-первых, это предрасположенность к какому-либо делу, например военному или строительному, тяга к научным познаниям или к торговле. Всего таких предрасположенностей в игре семь и выбор цивилизации с определённой склонностью напрямую повлияет на ваш стиль игры: очевидно что военные народы лучше воюют, а торговые лучше торгуют, всё просто. Второй особенностью культуры выступает постоянный наследственный бонус свойственный данному народу. Разброс бонусов велик, разнообразен и зачастую поддерживает предрасположенность вашей цивилизации. Взять, например, финикийцев. Они тянутся к торговле и постоянный бонус в этом им помогает — их профессиональные торгаши будут приносить больше золота. Третьей и четвёртой особенностью являются уникальные район и военный юнит, которые будут доступны только вам. Древние китайцы строят конфуцианские школы, египтяне — пирамиды. Для найма ольмеки могут использовать метателей копья, ассирийцам же доступны усиленные всадники. Особенностей много, все они разные, изучать их и примерять на себя довольно любопытно.
Дневник достижений
И вот цивилизационный выбор сделан, ваши немытые дикари превратились в культурных горожан, но чем же им заняться? Зарабатывать очки славы, конечно же, это ведь единственное, что нужно для победы. Основным источником очков являются семь повторяющихся квестов — убийство врагов, захват территорий, постройка городских районов, увеличение популяции вашей империи, исследование новых технологий, получение доходов и наращивание культурного влияния. Исследовали пять технологий? Вот вам сто очков и звёздочка научных достижений. Исследовали ещё пять? Вот ещё 150 очков и ещё одна звёздочка! Ой, вы сегодня агрессор и убили 10 врагов! Звёздочку вам и сто очков сверху. Ваши вавилоняне ну прямо как кролики расплодились! Возьмите за это звёздочку и очки.
На экране империи можно увидеть все квесты, за выполнение которых вам выдадут очки славы
Ваша культура на высоте! Чего бы вам за это хотелось получить? Что-что? Отражение в геймплее и игровых механиках? Чего, говорите, развития государства? Новую форму правления, например? Художественные шедевры? Закатайте губу обратно. Возьмите звёздочку и сто очков.
Есть в игре и некий вариант побочных мини-заданий. Например, первым обнаружить чудо природы, исследовать определённую технологию, совершить кругосветное путешествие — всё это принесёт немного очков.
Исследование карты может принести очки, в случае нахождения чудес природы
Собрав семь звёздочек в свой дневник достижений вы сможете перейти в новый исторический период. Но, вспомните, ещё в эпохе неолита игра представила нам эту механику — возможно не стоит уходить в новую эру, а лучше задержаться в прошлом и пособирать очки. Сейчас ситуация та же самая. Потому что вам предстоит… опять выбирать цивилизацию.
Я народ слепила из того, что было
Смешение культур разработчики представляли как одну из основных интересных фишек игры. В каждой новой эре ваша цивилизация превращается в другую, получая четыре новых особенности, но сохраняя навсегда наследный бонус предыдущих. Сменить культуру в общей сложности придётся шесть раз. Представьте такой путь: из хеттов в кельтов, далее в византийцев, потом стать Японией эпохи Эдо, трансформироваться в немцев и закончить Советским Союзом. Звучит… глупо. Впрочем, глупости вообще свойственны жанру, стреляющий в вертолёт лучник из Цивилизации не даст соврать.
У подобной системы есть и плюсы и минусы по сравнению с перманентным выбором нации в Civilization. Разберу пару примеров. Решили вы, допустим, поиграть за Нубию в шестую цивку, одним из особенностей которой является уникальный лучник древней эры. И вот прошла эта самая древняя эра, лучников замещают арбалетчики, бонус теряет актуальность. В Humankind каждая эра даст уникальный юнит. Весомый плюс.
Мамонты будут мешать перемещению отрядов весь неолит и в древнюю эру
Или вот другой пример. Выбираете вы ту самую Нубию и понимаете «Ага, в древней эре у меня есть очень мощный юнит, я могу вынести ближайшего соседа без проблем, а потом набрать оборотов используя завоёванные территории». Звучит как толковый план. А у Кореи усиленные кампусы: «О, понастроить их и шагать в научную победу!». Бонусы Греции прямо намекают на культурную победу. И эти планы рождаются сразу же, ещё на экране выбора нации. «Цивилизация» сразу даёт понять в чём вы будете сильны, когда именно и спланировать свою игру наперёд.
В Humankind всё не так просто. Создали вы игру, настроение у вас боевое, хочется повоевать с соседями, пройтись по континенту кирзовым сапогом. Хетты в древности, гунны в классике, монголы в средневековье… Соседи в ужасе и вас не остановить! Но в следующей эре единственную нацию с военной предрасположенностью, поляков, стащили раньше. И что же делать? Ну, возьмите аграриев, сажайте репу, чего такого. Венецию вон выбирайте и торгуйте. Да не важно что вас все соседи ненавидят и не будут торговать, берите.
Встреча с соседом — начало прибыльной торговли. Или кровавой войны
Если одна игра предоставляет вводные для плана, то вторая может запросто препятствовать вашим задумкам посреди партии.
Впрочем, зачем косвенно сравнивать две игры. Можно просто столкнуть их лбами в открытом поединке.
Копейщик против мушкетёра
Создатели не раз позиционировали Humankind как прямого конкурента Civilization. За язык их никто не тянул, если они хотели соревнования, то давайте устроим маленькое соревнование. Чего мы ждём от соискателя? Конечно же он должен представить как минимум аналогичные по качеству механики, а в идеале и побить игровой процесс цивки. Ничего сложного я устраивать не буду, просто пройдусь по основным аспектам геймплея потенциального «цива-киллера» и последней игрой серии Сида Майера –Civilization VI.
Война — отец всего. С неё и начнём. Главным отличием новичка является система отрядов. Юниты объединены в маленькие армии, при столкновении с вражескими силами часть карты мира становится полем боя, на котором происходит сражение. Если рядом находится другой дружественный отряд, то он сможет присоединиться к столкновению и стать подкреплением на поле брани. Звучит интересно, выглядит тоже. Но если подумать, возникает простой вопрос — а зачем отряды разворачивают сражение на отдельной части карты мира если в цивилизации войны… уже идут на карте мира? И ничего не надо разворачивать. И подкрепление можно так же легко подвести. Ответ лежит в области логистики — отряды проще передвигать. Да, это гораздо удобнее, но это всё, ничего интереснееHumankind предложить не может. Зато может предложить кое-что неинтересное, а именно прокачку юнитов. ВCivilization солдатики набирая опыт двигаются по скромному, но разнообразному, дереву развития, особенному для каждого отдельного рода войск. Выбирая повышения вы сможете довольно сильно изменить специализацию единицы. ВHumankind повышения однообразны донельзя — это всегда +1 к боевой силе. Скукотища. Оценивая военный аспект игрового процесса однозначного лидера выделить сложно. Пусть будет ничья.
Бой разворачивается на отдельном поле, которое топографически повторяет карту мира
Наука, с первого взгляда, реализована в обеих играх очень похоже — те же деревья развития, то же накопление очков науки для открытия технологий. Но в «Цивилизации» реализована система ускорений исследований, они называются «Эврика!». К абсолютному большинству технологий приложен мини-квест, выполнив который можно получить буст в 40% (а у некоторых наций даже больший прирост, вплоть до 100%) к скорости исследования. Поставили город на берегу моря? Буст к исследованию мореходства. Построили пастбище? Скорее откроете верховую езду. Примеров масса. Потому что всего таких мини-квестов более полусотни. Результат сравнения очевиден — в одной игре есть куча прикольных мини-квестов, в другой — нет.
Научное древо в Humankind покажется знакомым любому, кто играл в Civilization
Реализация культурного прогресса отличается довольно сильно. В Civilization это опять дерево развития с накоплением очков культуры. Такое же обильное количество мини-квестов как и с технологиями, возможность открыть разные формы правительств и крайне интересная система политических направлений, которую игрок может модифицировать под свои нужды с помощью специальных карточек. Humankind предлагает систему выбора культурного развития зависящую от действий игрока по ходу партии. Звучит неплохо, но реализация подкачала. После определённо момента срабатывает скрипт и в игре происходит событие. Оно предлагает выбор из двух бонусов, один из которых может выбрать игрок. А может и не выбрать — каждый выбор стоит очков влияния, а они нужны для многих других действий в игре, включая одно из важнейших — постановку новых городов. Как срабатывает триггер событий решительно непонятно. А в первые недели из-за бага они вообще не срабатывали у многих игроков. Никаких правительств ваш народ не принимает вообще. Гибкость минимальна. Система из цивки ломает конкурента об колено.
Выбор между «цивиками» зачастую незначителен
Религия в Humankind откровенно убогая. Очки веры растут, вы выбираете из бонусов по достижении определённого количества верующих. Повысить прирост очков можно строя священные места и с помощью нескольких культурных выборов. Служит религия в глобальном масштабе только для создания военных претензий. В «Цивилизации» всё гораздо богаче — великие пророки, миссионеры, апостолы, куча разных бонусов для вашей веры, специальные религиозные здания, можно даже учредить инквизицию.
Что же в итоге? Игра Сида Майера — очевидный лидер. И вот какое обстоятельство — я сравнивал базовую версию Цивы с Humankind. Если добавить ещё и вышедшие за последние годы DLC, то Civilization вообще не замечает конкурента.
Ну, ладно. Не смогли пересилить, бывает. Возможно Humankind сама по себе игра толковая? Ведь сами разработчики не раз заявляли что это венец их многолетней работы в индустрии, все предыдущие игры вели к моменту релиза именно этой стратегии.
Magnum Opus
Мне крайне симпатичны две стратегии от Amplitude, которые предшествовали выходу Humankind. Endless Legend и Endless Space 2 были добротными проектами с кучей интересных механик. Эти механики могут стать украшением любой глобальной стратегии, без преувеличений. Упомяну несколько примеров.
Во всех прошлых играх студии была система апгрейда снаряжения отрядов. Например, лучникам в Legend можно было выдать усиленные луки и броню при получении доступа к новым материалам, а корабли в Space могли получить усовершенствованные корпуса, лазеры, торпеды и прочие фантастические орудия войны. Насколько же уместно подобная система выглядит в игре о развитии человечества! Простые деревянные копья получают железные наконечники по мере развития технологий, кожаная броня сменяется кольчугой… Нет. Просто нет. Ничего подобного в Humankind разработчики не сделали.
Политические системы в Endless Space 2 сделаны просто превосходно. В зависимости от типа правительства сенат получает лимит на представительство политических партий. Диктатура и одна руководящая и направляющая, республика и федерация терпят альтернативное мнение — две партии на сенат, демократия — все три. Выборы каждые пару десятков ходов, новые законы по мере развития и укрепления партий. И мнение населения реализовано блестяще — некоторые виды сами по себе склонны к поддержке научных или экологических законов, а другим подавай религиозное развитие и военную экспансию. Но и это не константа, на население ещё влияет и происходящее в игре. Пришла война — население поддержит милитаристские настроения парламента, спокойно строите заводы — граждане начнут поддерживать депутатов-промышленников. Зачастую выборы идут полностью в разрез с вашими планами и приходится тратить средства на подкуп или пропаганду, а то и вовсе менять правительство. Но поменять его можете не только вы, недовольные граждане могут устроить полномасштабную революцию. Блестящая система, которой самое место в Humankind. Разработчики решили что не место.
Отличной системе выборов и правительств из Endless Space 2 не нашлось места в Humankind
Таких крайне странных примеров масса. Но есть и вовсе вопиющие. В первом Endless Space была бесящая система отступления врагов. Если оппонент понимал что предстоящий бой ему не по зубам, то он просто сбегал. Без штрафов. Ушёл, перегруппировался, вернулся. Раздражало это невероятно и Amplitude это исправили, в том числе из-за отзывов игроков. В последующих проектах отряды врага при отступлении получали существенный урон, что вполне логично — настреляли в спину при бегстве. И вот в Humankind французы вернулись к механике десятилетней давности из Endless Space. Почему? Зачем? Это же безумие — усовершенствовать механику и в новом проекте вернуться к старой и раздражающей.
Все разговоры о «нашей лучшей игре на основе многолетнего опыта» выглядят, мягко говоря, сомнительно. Мне, человеку, который следит за проектами студии с 2012 года, видится скорее регресс.
Человеческие ресурсы
Техническое состояние игры на релизе просто отвратительное. Непомерный запрос к системе при довольно скромной картинке, чудовищное проседание производительности с течением времени. Баги вообще отдельная история. Если вы сможете закончить хотя бы пару из десяти партий — вам повезёт. Баги с невозможностью завершить ход, застыванием юнитов и другие поломки запросто могут закончить вашу игру раньше времени. Вопрос «как её тестировали?» появляется почти сразу. Просто подумайте — как можно было пропустить в глобальной стратегии баг с невозможностью захвата островных городов? Да, его исправили патчем. Через месяц. Месяц (!) игроки не могли закончить войну с соседом просто потому что завоевать его поселения на островах было невозможно. Никак.
Закат человечества
В итоге нам предлагают купить за 2279 рублей сырую, забагованную поделку, которая проигрывает не только прямому конкуренту, но и предыдущим играм от того же разработчика. За те же деньги можно взять гораздо более удачные Endless Space 2 и Endless Legend с кучей дополнений. Если на распродаже, то ещё и останется денег на другую игру. Та же 2K, которую часто обвиняют в жадности, не так давно предлагала платиновое издание Civilization VI со скидкой в 90%, всего за 590 рублей, а это не только базовая игра, но и два больших дополнения и куча маленьких.
Огромное количество стримеров, обзорщиков и ютуберов хвалили Humankind через край. Не буду обвинять никого в продажности и получении чемоданов от SEGA, мало ли, может кому-то игра действительно понравилась. Но обычные игроки не совсем поддержали это мнение. Спустя полтора месяца после релиза в Humankind заходит всего 3000 человек в день. В Civilization VI, которая вышла пять лет назад, на 30 тысяч больше. Да и оценки пользователей Steam не дотягивают даже до 70% одобрения.
Я жду грядущую игру Amplitude Studios со смешанными чувствами. Я люблю жанр 4Х всем сердцем, но сердце это чует неладное. Не отстаёт и мозг. Поразмышляв, я сформулировал три основные причины почему Humankind может стать совершенно провальным проектом.
Главный конкурент
Это, разумеется, «Цивилизация». Можно относится как угодно к серии игр от Firaxis Games. Наблюдать за довольно дорогими дополнениями, из которых приходится собирать игру как паззл (в этом разработчики уже, вероятно, переплюнули эталонных производителей мозаик из Paradox), и негодовать. Уныло смотреть на крайне редко выходящие патчи, помня что в шестой «Цивилизации» эксплоитов пруд пруди. Недоумевать от неисправленных багов, которые ты встречал ещё в пятой части серии. Но факт остаётся фактом — Civilization это громада, неоспоримый король жанра, одна из самых популярных игр в топах Steam. Огромная доля фанатов жанра играет именно в неё и знать не знают что это за Amplitude такие и чего они там вообще делают. Игра есть, DLC есть, сезонный пропуск есть, за всё уплачено, все друзья и знакомые играют под боком, зачем что-то ещё? И их можно понять. Это в мифах маленький Давид убивает огромного Голиафа. Но на то он и миф. Было это когда-то давно, или не было, или было, но не так, да и вообще однажды и не в счёт. Само наличие такого массивного соперника может пресечь соперничество ещё на старте.
«Цивилизация» прекрасно осознаёт себя глыбой жанра и совершенно этого не стесняется
Война за игроков
Именно на это могут пойти боссы из 2К Games. И к первому препятствию, по щелчку жадных пальцев, добавляется второе, гораздо более коварное и опасное для французских разработчиков. Они могут столкнуться в день выхода Humankind с очень неприятными сюрпризами. Быстрее всего на ум приходит бесплатная раздача игры-конкурента. Не так давно «Цивилизацию» раздавали бесплатно в магазине Epic Games. Да, за это, очевидно, была выплачена кругленькая сумма. Но вдумайтесь — бесплатной раздачей «Цивы» в Steam 2K убивают сразу двух зайцев. Во-первых, они выставляют огромный горящий пакет с известной субстанцией под дверь конкурента и оттягивают изрядную долю внимания от их продукта сразу, на старте. Во-вторых, «Ой, посмотрите, какие мы хорошие! Мы вот и там и тут вам бесплатно нашу игру раздаём! Да, да, конечно мы понимаем что наши фанаты могут не любить Epic Games Store! Мы ценим наших фанатов, где бы они не предпочитали играть, вот возьмите нашу игру и здесь!». Да, в этом случае 2K не получит увесистый чемодан с лакомым содержимым. Но они выстрелят в конкурента одной из своих самых прибыльных франшиз из дробовика в упор. Как по мне — более чем сопоставимая выгода в перспективе.
Не стоит сбрасывать со счетов и метод попроще — бесплатные выходные. И это ещё не всё. Можно ведь конкуренту насолить и выпустив одновременно с ним большое дополнение. Анонс Humankind произошёл ещё в 2019 году, а выйдет она только в 2021. И этого времени более чем достаточно для Firaxis чтобы приготовить огромное дополнение для «Цивы» и просто держать его на низком старте. И ребята из Firaxis будут только рады это сделать— они прекрасно осознают что никакие конкуренты им не нужны. В роли чуть ли не монополиста они могут спокойно продолжать пилить свои сезонные пропуска, изредка отвлекаясь на моды сообщества, которые можно скопироватьи просто впихнуть в игру. А если иначе, то беда! Французы эти выпустят свою и придётся работать потом вдвое больше! Любые из приёмов этой маленькой маркетинговой войны (или все вместе сразу) могут очень сильно подпортить жизнь и разработчикам Humankind и её издателям из SEGA.
Преданные поклонники
За годы своего существования Amplitude сформировала вокруг себя ядро преданных игроков. Оно и не удивительно — они просто делали толковые игры с адекватным ценником и выполняли свои обещания. Не так много нужно чтобы заполучить фанатов, не правда ли? Но проблема в том, что за последнюю пару лет это изменилось.
Сотрудники Amplitude Studios встречаются с игроками на очередном мероприятии beer2gether
После дополнения Awakening доверие многих фанатов было подорвано
Есть и другой аспект. У французских разработчиков выпущено 4 игры (5, если учитывать одну бесплатную первоапрельскую шуточную поделку). И все они разворачиваются в созданном ими сеттинге «Вселенной Бесконечных». Поэтому к заявлениям о недоверии часто добавляется и второе — «А зачем мне историческая игра? Исторические и другие есть! Лучше бы они вторую Endless Legend выпустили!». Напомню — это пишут некогда совершенно лояльные фанаты студии. В итоге мы приходим к тому что и им Humankind не особо-то и нужна.
Нужна она директору и сотрудникам Amplitude. Они не раз заявляли что для них это игра мечты и, начиная с выпуска первого Endless Space в 2012 году, они шли именно к ней. Я не сомневаюсь что Humankind получится замечательной. Уже после первых геймплейных роликов возникает желание её опробовать. Игра мечты как-никак. Но в погоне за мечтой так легко забыть старую истину: «Лучшее — враг хорошего».
Два года назад поклонники пошаговых стратегий в глобальном формате получили надежду увидеть еще одного крупного игрока на карте мира. Еще бы, ведь анонс HUMANKIND завораживал своей красивейшей графикой, продвинутыми механиками и динамичной политической системой, способной перевернуть обстановку с ног на голову. Новинка должна была стать глубже, интереснее и дружелюбней к стратегам, любящим эксперименты с историей человечества.
Первые тестирования игры подтвердили ожидания: игровой процесс затягивал на десятки часов, позволяя насладиться процессом строительства мегаполиса, ведением непростых боевых действий или исследованием красивой карты мира произвольной формы. Но была и одна загвоздка – игра разрабатывалась на движке Unity, не могла похвастать оптимизацией и вызывала досаду владельцев бюджетных конфигураций. Мы поиграли в релизную версию игры на бюджетном ноутбуке c процессором Intel Core i5 8300H и видеокартой GeForce GTX 1050 на 2 Гб на средних настройках и делимся своими скромными впечатлениями.
Сотворение мира
И уже на этой стадии HUMANKIND делает легкий укол своему главному конкуренту, ведь настройка грядущей партии здесь гораздо круче: создатель игры может не только выбирать количество противников, но и варьировать прочие переменные. И если выбор скорости и сложности никого не удивит, то настройка мира впечатляет – нам предложили выбрать количество континентов, настроить их размеры, добавить озера и многое другое. Хотите сюрприз? Активируйте Новый свет – загадочный континент в океане, ждущий своих будущих завоевателей.
Выбор аватара также заслуживает внимания, ведь в игре нет лидера нации, а руководит империей вручную созданная личность, олицетворяющая собой историю человечества. Ваш аватар будет прогрессировать вместе с вашей империей, менять одежды и прически на более современные. Разработчики сделали большой упор на эмоции героев – в зависимости от отношений между государствами, они могут показывать свое презрение, дружелюбие или корчить адские рожи, если дипломатия не сможет предотвратить войну.
После настройки и запуска партии HUMANKIND сразу же поражает своей игровой картой – все стартовые позиции совмещают в себе часть морского побережья, равнины, горы и, если повезет, пустыни. Обращает на себя внимание и ландшафт – он здесь действительно многоуровневый, и в некоторых местах подъем в горы может занять до пяти ходов. Подобная смесь ландшафтов имеет смысл, ведь именно там концентрируются пищевые ресурсы и производство.
Срывая с карты туман войны, игроки будут находить много интересного, например, природные чудеса или залежи ресурсов, возле которых имеет смысл возводить аванпосты, со временем превращающиеся в города. В пампасах, тундрах, болотах и пустынях можно встретить и не самых приятных соседей – слонов, медведей и прочих гадов земных. Животных стоит убивать, благо победа одарит игроков не только добычей, но и опытом для вашего юнита.
Из пещеры на трибуну Сената
Все игроки HUMANKIND начинают свою игру племенем эпохи неолита, способным лишь размахивать дубинами. В этом и заключается главная фишка игры – игроки формируют свою идентичность собственными же действиями. Простой пример: как можно быстрее захватывая территорию своим отрядом дикарей, мы ставим аванпосты и города, аккумулируя очки науки и культуры в ущерб безопасности.
Если удовлетвориться парочкой городов и проводить захватническую политику, то открытие технологий серьезно замедлится, оставляя время на производство юнитов. Однако стоит учитывать, что игрок, обладающий более развитой наукой, сможет построить более современные юниты и лишить армию ваших дикарей преимущества. Мы рекомендуем сохранять баланс, отдавая честь науке и не забывая охранять свои территории.
Прогресс вашей цивилизации зависит от скорости выполнения заданий, например, вам предложат убить трех слонов, открыть несколько объектов на карте или довести численность столицы до определенного уровня. За каждый такой «квест» полагается награда в виде очков эпохи – первая сотня очков знаменует переход к древнему миру и выбор первой национальной принадлежности. На выбор даются все фракции, но ваш стартовый набор цивилизационных опций будет зависеть как раз от ваших действий на предыдущем этапе.
Мы выбрали Египетскую цивилизацию и сразу же получили возможность постройки пирамид Гизы и парочки стартовых районов. Продолжая выполнять задания и достигать новых открытий, мы вновь набираем определенное количество опыта и снова выбираем цивилизацию, на этот раз античную. Мы решили превратиться в римлян и при этом сохранили прежние атрибуты, в том числе столицу Мемфис. Нам понравился подобный симбиоз, особенно триумфальные арки на фоне пирамид.
В более поздних этапах игры происходит аналогичная история, правда, выглядит подобная расовая смесь немного дико. С другой стороны, это отличный шанс избавляться от бесполезных навыков в пользу перспективных, пусть и принадлежащих чужой культуре. Но есть минус – добиться идеального баланса в стратегических играх невозможно, и игроки, блокирующие за собой мощную расу, могут получить очевидное преимущество.
Города и районы
Кто у кого украл принципы районирования? HUMANKIND у Sid Meier’s Civilization VI? Или, наоборот, Сид Майер подсмотрел идею у других игр от студии AMPLITUDE? Какой бы не была правда, но строительство мегаполиса в новинке легко и изящно, да и выглядит такой город однозначно лучше, нежели в Цивилизации. Важный нюанс – при основании города мы получаем в свое распоряжение большую территорию, а не только клетки в одном радиусе.
10 лучших игр, где можно построить свою цивилизацию Десятка лучших строительных симуляторов, в которых вы сможете создать собственную цивилизацию с нуля.Рожденный город получает подарок – возможность построить сельские и производственные округа. По мере открытия технологий игроки получают допуск к новым районам: финансовым, торговым, военным и т. д. Некоторые районы возводятся на залежах ресурсов, и другие государства могут иметь в них свои интересы. Со временем территория города растягивается все больше и больше, предоставляя место под новое строительство.
Важнейшим элементом развития города являются здания, также открываемые по мере изучения технологий. Например, технология одомашнивания животных добавляет в список производства скотный двор или конюшню, а технология «Оборона города» позволила нам возвести частокол вокруг важнейших районов. Если вас мучают наводнения, то скорее изучайте «Ирригацию» и стройте плотину. За трудами не забывайте об отдыхе и радуйте горожан щедрыми пирами, фейерверками, стройкой культурных зданий и общественных фонтанов.
Окультуренные дикари
Немного странно, но уже в неолите игроки смогут эксплуатировать культуру и дипломатию, заключая, например, пакт о ненападении! Впрочем, удивляться не стоит, ведь в ответ на ваши команды дикари будут бодро кричать «Сэр, так точно, сэр!». Встретив таких же дикарей из независимых городов, игроки смогут начать культурную экспансию и даже брать полисы под свое крыло. Добавим сюда ложку дегтя – ИИ в HUMANKIND напоминает прусского милитариста, строит кучу юнитов и чуть что лезет в драку.
Взаимодействие с державами также не может похвастать разнообразием, а игрокам доступно не так много инструментов, в том числе торговые договоры и оборонительные. В целях конкуренции можно запретить торговлю теми или иными ресурсами, а ради предотвращения войны стоит заключить соглашение об игнорировании битв в приграничных районах. Стоит учитывать, что империи могут менять договоры в одностороннем порядке и даже разрывать их.
Социальные институты в отношении независимых народов (городов-государств) позволяют игрокам нанимать армии наемников или целиком ассимилировать народ. По мере открытия новых институтов мы получим доступ к религиозным обрядам и дальнейшему основанию религии, эксплуатации рабов, призыву в армию, торговле ресурсами и т. Д. И это не просто карточки, как в Sid Meier’s Civilization VI, а самая настоящая нить, формирующая атрибуты вашего государства.
Кнут или пряник?
Рано или поздно ваши отношения с соседями испортятся – либо к вашим границам подойдут армии неприятеля, либо вам самим придется захватывать соседа, слишком вырвавшегося вперед. Военные столкновения здесь интриговали с самого начала, ведь стычка двух или группы юнитов здесь длится три хода в ручном режиме. Данная механика имеет ряд ограничений – если вы уйдете от боя, то ваш отряд убежит к черту на кулички, а если вы не предусмотрели особенности рельефа, то готовьтесь к поражению из-за более выгодной позиции вашего противника.
Есть и третий режим боя – автоматический, в котором компьютер рассчитает силы соперников и отдаст победу триумфатору. Мы провели эксперимент и свели в бою слабый юнит лучников с сильными всадниками – в автоматическом режиме мы ожидаемо были разгромлены, а вот в ручном режиме наши враги стали «тупить», совершать непонятные перестроения и позволили вырваться из боя живыми. Однако, бой проходил в горах, и мы смеем винить в плохой реакции ИИ именно многоуровневый ландшафт.
Как легче достигнуть победы в HUMANKIND? Набором очков мирным путем или завоеваниями более успешных соседей? Мы добились победы по очкам, не вступая в сражения с сильными державами, но нам повезло, ведь рядом не было никого. В случае старта на небольшой карте в окружении других цивилизаций, готовьтесь к худшему – на релизе ИИ имеет явный уклон в сторону милитаризма и получает на старте более мощные юниты.
Мультиплеер
После ознакомления со всеми механиками HUMANKIND мы перешли на вкладку «Мультиплеер», где отображаются все запущенные игры, к которым можно присоединиться. Для игры с друзьями стоит создать новую игру и закрыть ее для посторонних игроков, настроить количество стратегов, задать количество ходов, выбрать карту и т. д. Если подключиться к случайному лобби, то вы займете место цивилизации-бота.
Игровой процесс в FFA-поединке серьезно отличается от поединка с ботами – любоваться красотами просто нет времени, а от игроков требуется как можно быстрее забирать территории и ставить аванпосты. Это превращается в какую-то гонку за жизнь – понятие войны в неолите абстрактное, а игроки просто начинают грабить чужие территории и отрывать их от соседей. Дать отпор сложновато, для этого придется сразу стоить армию дикарей.
Неожиданными помощниками выступают слоны и медведи – их в мультиплеере достаточно много, и за удачную охоту юниты прокачивают свою силу. Затем игроки просто спешат выйти в технологические эпохи и получить два атрибута – бронированный флот и авиацию. Если и это не определит победителя, то в дело может вступить ядерное оружие. В целом, мультиплеер нацелен на войну, партия проходит в быстром темпе, а успех в ней закладывается на начальных стадиях.
- Лучший геймдизайн в жанре
- Многоуровневый ландшафт
- Развитые и углубленные механики
- Тактические бои, требующие включать голову
- Глупый на старте ИИ
- Посредственная оптимизация
Сможет ли HUMANKIND выбить Civilization VI на окраины мира и превратиться в главного пошагового гегемона? Наш вывод – да! На данный момент новинка опрокидывает старичка Сида Мейера на обе лопатки и объективно предлагает самый насыщенный игровой опыт в жанре пошаговых стратегий.
И это лишь малая часть контента, имеющегося в игре, в наших гайдах мы затронем тему чудес, модернизации юнитов, торговых путей, религиозного шаманства и много другого.
Читайте также: