Ghost recon breakpoint обзор
Лучше бы студия пустила гонорар Джона Бернтала на геймдизайн и борьбу с багами.
Два года назад вышла не идеальная, но уж точно запоминающаяся Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Помимо привычного для песочниц Ubisoft букета проблем, публика не оценила то, что сюжета как такового в игре нет: Wildlands лишь предоставляла песочницу и средства, а игроки сами генерировали (или пытались генерировать) свои истории.
Однако со второй попытки у французов, как правило, получается лучше. Поэтому, собравшись с силами, разработчики из Ubisoft Paris набрали побольше людей в студию, наняли сценаристов и выписали голливудского актёра Джона Бернтала, чтобы собрать идеальный сиквел.
По ту сторону призраков
События Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint разворачиваются спустя четыре года после Wildlands. Место действия — вымышленный архипелаг Авроа в Тихом океане, которым (архипелагом, не океаном) владеет гений современной инженерии и миллиардер Джейс Скелл. Его компания занимается производством чипов для дронов и беспилотников нового поколения для правительства США: на таких военных подрядах грех не заработать не на одну счастливую старость.
Завязка истории на удивление хорошо поставлена, но подобных сцен в игре всего несколько штук
Но в 2023 году технологии Скелла неожиданно попали не в те руки. Архипелаг пропал с радаров и перестал выходить на связь, а грузовое судно, проплывавшее мимо Авроа, пошло ко дну. ЦРУ отправила спецотряд Ghost Recon для разведки на закрытой территории, а там бойцов встретили, что называется, с красной ковровой дорожкой: рой дронов, словно в какой-нибудь Star Trek Beyond, за считанные секунды изрешетил вертолёты, а весь отряд разбросало по Авроа. Мидас пропал без вести, Холт ранен и не может сражаться, а Уивера убил главный антагонист — Коул Уокер, которого как раз и сыграл Джон Бернтал. Играем мы за Номада — уцелевшего лидера отряда. После событий Wildlands он (или она, пол протагониста можно выбрать) собирался уйти на пенсию, но… не судьба. Теперь придётся отомстить за товарищей и только потом отправляться на покой.
Сам по себе сюжет, конечно, не блещет оригинальностью, но со своей задачей — познакомить игрока с архипелагом — справляется. Второстепенные персонажи не подкачали; главный злодей раскрывается в лучших традициях Metal Gear: разочаровался в правительстве, солдат не ценят, поэтому воюю один против всех. Прочие антагонисты Breakpoint меркнут на его фоне, потому что их главная цель — орать на подчинённых, убивать мирных жителей и угрожать всем вокруг.
Уокер — лучшая часть сюжета, вот только его, к сожалению, катастрофически мало. Да ещё лицевая анимация жуть как подкачала: по сравнению с другими блокбастерами Ubisoft, здесь она совсем никакущая
Машина по уничтожению ЧВК
Для победы над Уокером придётся заручиться поддержкой аборигенов. И местные жители, и бывшие сотрудники компании Скелла, знающие технологии дронов вдоль и поперёк, просто так помогать освобождать остров не станут. Как обычно, чтобы втереться в доверие к нужным людям, придётся выполнять умопомрачительно интересные задания: принеси то, помоги тем, убей десяток врагов там, убей ещё с десяток здесь. Эта рутина из Wildlands почти не изменилась, разве что теперь всё привязано к человеческому сюжету.
Система прокачки базируется на четырёх классах и тонне разных навыков. Есть те, что дают хороший бонус в бою, и те, что упрощают выживание на острове
Пещера, скрытая от дронов Уокера, — наш оперативный штаб. Тут можно и заданий набрать, и соратников для кооператива найти, и в PvP-матч вписаться. А в лагерях поменьше перед заданием можно заказать всю нужную технику и получить какой-нибудь полезный, хоть и краткосрочный бафф
При этом сама по себе стрельба удалась на славу. Каждая пушка чувствуется по-своему: отдача, кучность, дальность, попадания по противникам — всё сделано на высшем уровне. При желании каждый ствол ещё и можно изменить на свой вкус. Для этого придётся выкупить все дополнительные запчасти в магазине и порядком побегать по побочным заданиям, но оно того стоит. Да и дрон теперь не просто дополнительная опция, но полноценный геймплейный элемент: помимо разведки, он лечит раненых товарищей и дистанционно усыпляет или убивает врагов. Он же, кстати, заменяет собой столь любимые французами вышки, открывая на карте точки интереса и примечательные локации. Под прокачку девайса отведена отдельная ветка, и пренебрегать ею — себе дороже.
Есть только одно «но»: заниматься сбором запчастей, рецептов и схем придется очень часто, и это быстро утомляет. Потратив несколько часов на то, чтобы добыть новенький пистолет-пулемёт, я был безумно рад находке, вот только на следующем задании из противника выпал тот же самый гаджет, только с характеристиками получше. Подобные моменты с (по сути) бесполезной тратой времени бьют прямо в сердце.
Остров невезения
Путешествовать по миру можно как на своих двоих, так и на транспорте — и, поверьте, заниматься этим придётся постоянно, потому что задания будто бы нарочно разбросаны как можно дальше друг от друга. Однако в поездках есть на что полюбоваться: острова поражают размерами и качеством проработки. Густые леса, горные массивы, водопады, большие заводы и лаборатории, заброшенные лачуги и подземные бункеры. Точек интереса на карте столько, что проще собрать всех покемонов, чем осмотреть каждую.
Рассекать по природе не надоедает даже в одиночку, поскольку вокруг постоянно что-то происходит. Наёмники захватывают учёных в заложники, беженцы пытаются починить машину, регулярные патрули. повод для перестрелки искать не приходится. Саундтрек тоже радует: здесь Ubisoft умело используют музыку, чтобы подчёркивать настроение даже самой маленькой и случайной сцены. Расстраивает разве что графика: версия для PS4, особенно в сравнении с той же Horizon: Zero Dawn или Red Dead Redemption 2, смотрится блёкло (на ПК всё гораздо лучше).
Если отойти, прищуриться и не мотать головой, все шероховатости графики исчезают сами собой
Но и чёрт с ним, беззаботно кататься по местным красотам вам всё равно никто не даст: кругом вражеские блокпосты. Их много. Очень много. Настолько, что возникает ощущение, словно где-то под землёй находится конвейер по производству солдат. Помимо пехоты, территорию охраняют вертушки, дроны и беспилотники: при их появлении нужно тут же упасть на живот и присыпать себя землёй (без шуток, это отдельная механика). А то, если заметят, к сотне наёмников рядом с вами прибавится ещё десяток элитных бойцов из отряда «Волков», которые не только больнее стреляют, но и бронированы до самых пят.
Всевозможной техники много: и летающей, и наземной, и водоплавающей. Правда, физика автомобилей по кривизне может соперничать с физикой в оригинальной Watch_Dogs, а с вертолётов лучше не десантироваться — разобьётесь гарантированно
В сравнении с предыдущей частью ИИ заметно поумнел. Теперь отряды общаются между собой, стараются зайти со стороны, используют дронов, переживают по поводу убитых сослуживцев и вызывают подмогу, если оказываются в невыгодном положении. Войска Уокера делятся на всем знакомые типы: снайпер, пехотинец, пулемётчик, командир, артиллерист, штурмовик. и так далее, и тому подобное. Особый подход к ним искать не нужно, абсолютно все враги (да, слово сдержали) убиваются выстрелом в голову, но, играя в одиночку, переть в открытый бой всё равно не стоит. Противник давит всё же не умением, а числом и без пяти минут сказочной меткостью.
Иногда в диалогах можно выбрать вариант ответа. На сюжет это не влияет, но всё же создаёт ощущение, что вы (и как игрок, и как персонаж) важны для развития событий
Дополнительные проблемы обеспечивает кривая реализация системы укрытий: герой попросту не может нормально прятаться. Во время прицеливания он либо высовывается из-за гипотетической стены, либо смотрит прямо в неё. Камера порой тоже сбоит, и, пока ты воюешь с глючной механикой, враг уже заходит за спину и убивает с пяти выстрелов. Противники-то прячутся за всякими мешками с песком, как профессионалы своего дела, и всегда точно знают, когда вы их выцеливаете.
Со всякой растительностью та же беда: во время перестрелок разглядеть сидящего в траве наёмника почти нереально — а вот зоркий ИИ всегда в курсе, где вы. По идее, флора, наоборот, должна играть нам на руку и маскировать главного героя, вот только снайперам плевать: окуляры у них ничуть не хуже, чем у дронов и беспилотников.
Поэтому умирать придётся часто, особенно в боях против высокоуровневых противников. После смерти вас откидывает на контрольную точку метрах в пятиста от задания, так что ещё один забег и, например, случайная встреча с патрулём вам, считай, обеспечены. Убитые враги после смерти оживают вместе с вами, поэтому зачистка локации в одиночку нередко затягивается на несколько часов. Без дрона, особенно на открытых пространствах, порой даже не понять, с какими вражескими силами предстоит столкнуться.
Шестое чувство всегда подсказывает солдатам Уокера, что в них целятся, — и они тут же бросаются в листву, если таковая есть в поле зрения. Приготовьтесь подолгу елозить пятой точкой на одной и той же позиции, чтобы наконец найти нужный ракурс
Общество мёртвых спецназовцев
Однако все озвученные недостатки отходят на второй план, когда вы играете с друзьями. Воевать толпой здесь так же весело, как и в Wildlands: именно в кооперативе можно найти обещанное поле для экспериментов и невиданную свободу для импровизации. Например, сложное для одного человека задание по защите инженера от волн элитных врагов при игре с соратниками превращается в целое приключение. Боец минирует местность и отвлекает на себя основной удар под прикрытием врача и снайпера, устроившего позицию на утёсе. Пантера же держится поближе к ВИПу. Операция начинается, первые волны, всё идёт как по маслу. Затем на место прилетает вертолёт и замечает лежащего вдалеке снайпера; к нему тут же подтягиваются две машины с пулемётами, загруженные солдатами. Теперь война идет на два фронта, и отряду нужно в момент сменить план действий просто чтобы выжить.
Если у вас нет товарищей, можно попросить помощи у других оперативников в убежище, но наткнуться на русскоговорящего игрока — задачка не из простых. И это большая проблема, потому что в игре нет текстового чата, исключительно голосовой; если не знаете чужого языка — извините, придётся общаться через колесо жестов. А оно в начале прохождения абсолютно пустое: то есть, чтобы нормально коммуницировать, придётся докупить их в магазине.
Будьте готовы к тому, что новые соратники будут бежать сломя голову на самые сложные задания и гибнуть от шальной пули, а потом тыкать в вас на карте с просьбой поднять на ноги. Зазвать кого-нибудь из лагеря побегать вместе можно, но попытки детально (а главное — быстро) изъясняться жестами в пылу перестрелки превращаются в пытку. Оттого ходить в рейды (примерно такие, как в The Division 2) с незнакомыми людьми — та ещё забава.
Услужливая подсказка внизу скриншота подчас больше похожа на издёвку
Микротранзакции в игре, конечно, есть: бустеры для прокачки, новое оружие, косметические улучшения. Но это скорее спасательный круг для самых ленивых, нежели необходимость. Хорошие пушки выпадают сами по себе, как и экипировка; тряпочки, масочки и другие рюшки тоже разблокируются по мере выполнения заданий.
Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint — это гибрид всех песочниц Ubisoft. Её можно бесконечно ругать. Она плохо выглядит на PS4, очень сложно управляется и порой ведёт себя так, будто не хочет, чтобы в неё играли. Но если освоиться, да ещё и в компании друзей, то тактическая песочница и впрямь раскрывает свой потенциал — да так, что увязнуть можно на десятки часов.
Но, наверное, лучше бы студия пустила гонорар Джона Бернтала на геймдизайн и борьбу с багами.
Так ли Ghost Recon Breakpoint похожа на свою предшественницу?
Ранее мы уже писали про Ghost Recon Breakpoint, отметив, что она уж очень похожа на предыдущую Wildlands: в ней трудно разглядеть самостоятельную игру, даже с новыми механиками и системой уровней. Чтобы ещё раз хорошенько проверить это подозрение, мы съездили в Париж в гости к Ubisoft, где смогли поиграть в свежую версию проекта. В этот раз между играми нашлось больше отличий но, увы, ощущение, что нас ждёт Wildlands 2, никуда не исчезло.
Страх и ненависть на Ауоре
После нескольких часов в Breakpoint заметно, что подход к сюжету, режиссуре и постановке кардинально изменился в лучшую сторону. Если в Wildlands какие-то сюжетные катсцены появлялись лишь в переговорах с командиром операции, то в Breakpoint они почти на каждом шагу — как минимум в том куске игры, что нам удалось посмотреть. Здесь и воспоминания главного героя о его отношениях с Уокером (антагонистом игры, чью роль исполняет Джон Бернтал), и перепалки с колоритными второстепенными персонажами, полные едких комментариев и сарказма. А фундаментом сюжета служит военная драма, где элитным оперативникам приходится идти против старого боевого товарища, оказавшегося их врагом.
Ваш персонаж, Номад, не безликий солдат. Его история тесно связана с историей Уокера, и вы даже можете выбирать реплики в редких диалогах! Здесь сразу вспоминается Assassin’s Creed: Odyssey, потому что беседы тут построены почти так же: камера из-за плеча и три варианта ответа. Правда, влияют ли реплики в диалогах на события игры, мы так и не узнали.
Некоторые сцены из прошлого не на шутку цепляют. Благодаря им действительно хочется узнать, куда нелёгкая приведёт отряд Призраков. Парень справа — наш персонаж
В показанном отрезке игры мы эвакуировали одного из ведущих работников Skell Technologies (корпорации, вокруг которой крутится сюжет), модного и весёлого старичка, который постоянно шутил и улыбался, утверждая, что он крайне рад возможности надрать зад плохим парням. В общем, странный мужик, но харизматичный и запоминающийся. Кроме этого, мы успели доставить на базу самого CEO Skell Industries — Джейса Скелла, паренька-айтишника, который раскаивается, что построил армию боевых дронов. Он-то и поможет нам в борьбе с ЧВК под руководством Уокера.
Джон Бернтал во всей красе! А также тот самый старичок и другие персонажи
Реализм a la Ubisoft
А вот в геймплейном плане изменения получились неоднозначными. В Breakpoint, словно в классическом лутер-шутере, у оружия и врагов есть показатель уровня/редкости. Но при этом разработчики явно ставят на хардкорность и реализм: ваш персонаж будет уставать и получать тяжёлые ранения в бою, а их придётся залечивать определёнными медикаментами. Будто игра сама себе противоречит. В какой-то момент даже возникли опасения, что боевая система перекочует сюда прямиком из The Division, где в головы противникам часто приходится разряжать несколько обойм.
Но, как оказалось, Ghost Recon Breakpoint — это в первую очередь военный шутер. Пуля, пущенная в голову противнику, убивает с одного попадания; без разницы, насколько прокачана пушка; реализм — это принцип боевой системы игры. От уровня экипировки зависит уровень персонажа в целом, а характеристики пушек влияют лишь на параметры, которые есть у любого оружия: отдачу, скорость перезарядки и полёта пули, скорострельность и прочее. Вдобавок вес оружия влияет на вашу мобильность — с тяжёлым пулемётом особо не побегаешь. Иными словами, более редкое вооружение ценно не своим уроном, а повышенными характеристиками, которые дают преимущество бою.
В Wildlands тоже была прокачка: вы набирали опыт, находили на карте очки навыков, открывали новые способности и т. д., но в Breakpoint эту систему переработали. Теперь вы должны выбрать класс, который и определит, какие навыки и особые гаджеты появятся в вашем арсенале. Например, способность штурмовика снижает получаемый урон и отдачу оружия, восстанавливая здоровье за убитых противников: самое то, когда ты на острие атаки. В качестве классового гаджета — газовая граната, а пассивные таланты — повышенное здоровье и бонусы при использовании штурмовых винтовок с дробовиками.
Кроме классовых умений вам предстоит прокачивать и базовые навыки
Само собой, навыки и арсенал задают стиль игры. Можно рваться в бой на всех парах, а можно по-тихому снимать противников, используя дроны. Вдобавок нужно учитывать синергию умений: выживать на просторах острова можно не только в одиночку, но и в компании троих товарищей, у каждого из которых тоже свои предпочтения. Кооператив примерно такой же, как в Wildlands, но не с некоторыми улучшениями.
Например, теперь вы можете синхронно убить до шестнадцати противников вместо четырёх, как раньше: у каждого игрока есть по три управляемых дрона, что увеличивает огневую мощь отряда. У принципиальных одиноких волков, как и прежде, будет возможность пройти игру в компании ИИ-напарников, но этот функционал появится уже после релиза.
То, что нормальный одиночный режим добавят не сразу, немного расстраивает. Как и открытый мир Breakpoint: он кажется немного скудным, хоть это и разумно обусловлено сеттингом. Всё же мы на изолированном острове, где живут лишь военные да инженеры из Skell Technologies; это не Боливия, тут нет буйства красок и жизни. Словом, вроде всё нормально, но… что-то всё же не то.
Так или иначе, в любой момент можно отвлечься от своих забот и прокатиться на каком-нибудь грузовике, раздражая местных боевиков с дронами. Так можно запросто наткнуться на какое-нибудь второстепенное задание, угнать вертолёт или ещё как-то образом навести шороху. Всё это весело, но до поры до времени: рассекать по открытому миру тут не так интересно, как в Wildlands. Хорошо хоть над сюжетными заданиями поработали.
Все возможные занятия аккуратно собраны на одной доске, словно взятой из детективов
Давайте будем честны: Breakpoint — это та же самая Wildlands, только в другом обличье и с вагоном новых свистелок. Новая игра продолжает сюжет предшественницы, напирает на те же фишки, что и раньше, но ощущения от неё, как ни странно, несколько иные. Тут и более глубокая система классов, и уровни у оружия, и история поставлена намного лучше: Джон Бернтал в главной роли, чёрт бы его побрал. Даже интересно, что игра покажет на релизе. Вроде и вторично, но провалом она вряд ли станет.
Издатель и разработчик Ubisoft в публикации на своём официальном сайте сообщил о старте праздничных раздач в честь 20-летия тактических боевиков из серии Tom Clancy’s Ghost Recon.
Источник изображений: Ubisoft
До 11 октября (в 20:00 по московскому времени) игроки могут бесплатно получить копию оригинальной Ghost Recon, а также дополнений Fallen Ghosts к Ghost Recon: Wildlands и «Заговор» к Ghost Recon: Breakpoint.
Чтобы стать обладателем первой Ghost Recon, достаточно перейти на страницу раздачи, выбрать платформу (только Ubisoft Connect) и войти в свою учётную запись Ubisoft. Активация также возможна напрямую через Ubisoft Connect.
В случае с Fallen Ghosts порядок действий тот же, однако аддон дарят не только на ПК (Ubisoft Connect, Epic Games Store), но также на PlayStation 4, Xbox One и даже в облачном сервисе Google Stadia.
Наконец, бесплатная копия «Заговора» доступна в разделе расширений внутриигрового магазина Ghost Recon: Breakpoint на PC, PS4, Xbox One и в Google Stadia. Аддон обойдётся пользователям в 0 монет «Призраков».
Кроме того, со 2 ноября игроки смогут бесплатно получить комплекты снаряжения Скотта Митчелла из Ghost Recon: Advanced Warfighter, Алисии Диас из Ghost Recon 2 и Джона Козака из Ghost Recon: Future Soldier.
Напомним, вчера вечером Ubisoft представила новую игру серии Ghost Recon — условно-бесплатный тактический шутер Tom Clancy’s Ghost Recon Frontline с PVP-сражениями более чем на 100 человек.
Новую Ghost Recon зачем-то решили сделать по шаблону The Division, а потому из поверженных врагов выпадают разноцветные вещи, о чем сообщают вылезающие из-под земли лучи света. Зеленые, синие, фиолетовые, золотые — предметы подбирать придется постоянно, и каждый раз их изображение занимает чуть ли не четверть экрана. Носили крепкий шлем пятого уровня — через десять минут его можно выкидывать, ведь дырявая шапка седьмого уровня куда прочнее, да и общий показатель силы увеличит.
Твое лицо, когда прошел Breakpoint и можешь ее удалять
Внешний вид своего героя можно настроить в отдельном меню, после чего на нем будет отображаться только выбранная вами экипировка (а не пресловутая дырявая шапка). Из-за этого система трофеев становится еще более бессмысленной — просто находите вещь с высоким уровнем, открываете инвентарь, экипируете ее и закрываете инвентарь. У предметов есть какие-то характеристики, но повышение выносливости на 2 % и урона по дронам на 1 % вы вряд ли заметите во время игры, так что смотреть на эти описания нет необходимости.
С одной стороны, Breakpoint заходит на территорию «лутер-шутеров», в которых вы повышаете свой показатель силы путем поиска наилучшей экипировки, а с другой, она позволяет убить любого живого противника попаданием в голову. Неважно, 1-го уровня враждебный солдат или 150-го — абсолютно все они погибнут после первого же хедшота. Или двух, если цель носит шлем. Проблемы возникают лишь в сражениях с дронами, у которых нет критически уязвимых точек. В случае с ними стычка низкоуровневого игрока и мощного робота вряд ли окончится победой первого, разве что тот готов о-о-о-очень долго с ним мучиться, нанося смехотворный урон.
Вроде бы мелочь — открывай меню да переключай шмотки, что в этом сложного? А сложности связаны с оружием, которое тоже постоянно улучшается. Конечно, можно менять автоматы на дробовики просто из-за их уровня, но большинство игроков наверняка предпочтет не расставаться с полюбившимися пушками. Для этого необходимо где-то отыскать их чертежи, а потом каждый раз открывать магазин (либо лететь на базу, либо делать это через отрядный лагерь, что проще) и тратить деньги на получение точно такого же оружия, просто с более высоким уровнем. Все ваши установленные модификации, в том числе увеличенные обоймы, благополучно слетят, и когда в очередной раз забываешь их поставить, задаешься вопросом, кого в этом винить — себя или разработчиков, придумавших такую бредовую систему.
Как и в любой подобной игре, восклицательные знаки и оповещения не успеваешь убирать
И ладно бы дизайн миссий как-то менялся в зависимости от силы персонажа, но нет — он остается абсолютно одинаковым по мере прохождения. Вы получаете задание, первый этап которого обязательно выполняется в пяти или десяти километрах от вашего местоположения. Приезжаете туда. Там начинаете собирать информацию: допрашивать простых жителей или раненых охранников, изучать компьютеры и какие-то бумажки. Потом опять куда-то едете, там занимаетесь тем же, и это может повторяться три или четыре раза. Будут встречаться важные (вроде бы) для сюжета персонажи, в диалогах можно выбирать ни на что не влияющие ответы, но все это так подается, что даже слушать пустую болтологию не хочется. В конечном итоге вы ездите, летаете и стреляете — вот и все развлечения.
Breakpoint не так уж далеко ушла от предшественницы в плане сюжета, а в чем-то оказалась и хуже. На историю начинаешь обращать внимание только когда на экране появляется персонаж Джона Бернтала — актер действительно старался сделать своего героя запоминающимся. Однако всю работу Бернтала перечеркивает низкий уровень диалогов, истории и подачи — герои изрекают банальности, ничего толком не происходит, в роликах герои стоят на одном месте и беседуют, пока камера прыгает между двумя ракурсами. Вдобавок реплики в английской версии все время обрываются за секунду до того, как персонаж договорит фразу.
В результате в Breakpoint можно оставаться только ради игрового процесса, периодически генерирующего интересные ситуации. Пока вы бежите к следующей цели, над головой может пролететь вражеский вертолет — приходится падать на землю и применять маскировку. Потом из этого же положения вы убьете ничего не подозревающих охранников, предварительно изучив окрестности с помощью отмечающего все подряд дрона. Тихо и незаметно стрелять по головам из винтовки с глушителем забавно, особенно если это одна из опасных зон, где враги вроде бы значительно сильнее вас. Правда, потом могут прилететь роботы и все испортить, поэтому стоит заранее найти укрытие.
Миллиард вопросиков на карте можно изучать с помощью дрона
А зачищать локации придется постоянно, ведь они усыпаны коллекционными предметами, сундуками и прочим неизменным хламом от Ubisoft. Где-то спрятаны модификации, где-то лежат чертежи, в большинстве случаев попадаются вещи лучше тех, что носит персонаж в данный момент. С некоторыми простыми жителями можно побеседовать, спросив, где найти тот или иной предмет. Девушка, работающая в офисе, с радостью расскажет вам, где лежит глушитель или пистолет. Нелогично и бессмысленно, но так можно охарактеризовать всю игру, поэтому подобные мелочи не вызывают вопросов.
Чтобы совсем уж откровенно не копировать The Division, Assassin’s Creed Odyssey и другие свои же игры, Ubisoft решила добавить элементы симулятора выживания. Однако складывается ощущение, что их реализовали исключительно для того, чтобы перечислить в описании игры больше особенностей. Выносливость персонажа со временем снижается, он должен пить воду, набирая ее из водоемов! Не совсем, выносливость падает процентов на 10, а с помощью пассивных навыков ее можно значительно увеличить. Персонажа в перестрелке могут ранить, ему потребуется медицинская помощь! Нет, просто у него отнимется одна долька шкалы здоровья, сам он начнет хромать, но бесконечные (да, бесконечные) бинты все исправят в течение пяти секунд.
За Бернтала обидно — согласился участвовать в таком слабом проекте
Вдобавок в игре есть так называемый «сложный ландшафт» — по разным поверхностям герой передвигается как-то по-особенному. И если замедляющие его снег и вода выглядят нормально, то способность спускаться по склонам вызывает только смех — он делает три шага и уже начинает кубарем катиться вниз. А анимация сделана настолько криво, что процесс спуска превращается в шапито. Проще не мучиться и взять вертолет. В общем, нормального выживания тут нет — есть лишь идеи, реализация которых хромает на обе ноги.
Возможно, Ubisoft банально не хватило времени — многие вещи в игре указывают на это, особенно интерфейс. Меню с заданиями будто старались сделать максимально неудобным, это просто коллаж из фотографий и картинок, в котором черт ногу сломит. Мини-карта постоянно исчезает вместе с остальным интерфейсом — это можно отключить в настройках, но почему изначально не сделать нормально? К управлению тоже возникают претензии — хваленая «инновационная система адаптивных укрытий» работает кое-как, никогда не знаешь, «приклеился» ли персонаж к ящику или не сможет высунуться при прицеливании.
Багов, с которыми в других играх Ubisoft я обычно сталкивался не слишком часто, в Breakpoint запредельное количество. То черный экран вместо меню, то задания не обновляются, так что приходится перезапускать их с последнего сохранения, то с предметами не удается взаимодействовать. Но больше всего раздражают проблемы с производительностью. Центральная база, где обитают ключевые персонажи — аналог башни из Destiny со снующими туда-сюда другими игроками. Толку от этих пользователей никакого, зато из-за них и кадровая частота падает, и герои, с которыми надо поговорить, могут прогрузиться лишь спустя десять секунд после вашего прибытия в «офис».
Перед выходом на задание, в лагере, можно повысить выносливость и прочие характеристики
Breakpoint напоминает пародию на игры Ubisoft, а не полноценный новый проект издательства. Будто кто-то решил пошутить и закинул в один чан и элементы Ghost Recon, и составляющие The Division, и щепотку «Ассасинов», а затем приправил все это горой микротранзакций — они, к слову, не сильно на что-то влияют, но все равно смешно смотрятся в меню.
Разработчики явно не понимали, что они хотят сделать. Breakpoint, кажется, создавал начальник, который каждый месяц заходил в офис и спрашивал: «А это можно добавить? А это? А вот это вот?» — и все в итоге оказалось в ней. Когда-нибудь, после штабеля патчей, Breakpoint станет сносной игрой. Зная Ubisoft, на этот счет можно не переживать — у новинки гораздо больше шансов выйти из состояния перманентного позорища, чем у Anthem, но пока она отправляется на свалку вместе с последним «шедевром» BioWare.
Достоинства:
- некоторые интересные механики, пусть реализованы они не идеально;
- стрелять по головам приятно, особенно в локациях высокого уровня;
- в кооперативе можно получить удовольствие от зачистки баз и аванпостов.
Недостатки:
- неуместная система разноцветной экипировки;
- однообразные миссии заставляют передвигаться по всей (немаленькой!) карте;
- за сюжетом скучно следить;
- элементы симулятора выживания никак не влияют на игровой процесс;
- многочисленные баги, недоработки и недочеты;
- центральная локация с другими игроками не нужна и только мешает.
Графика
Порой игра выглядит так здорово, что хочется делать скриншоты, а порой текстуры не успевают загружаться. С людьми то же самое — какие-то нарисованы отлично, на других смотреть страшно.
Звук
Актеров в английской версии подобрали не самых удачных — некоторые вообще играть не умеют. Плюс их реплики часто обрываются. А музыка… Ну, что-то иногда звучит, вроде бы, и композиции не самые плохие.
Одиночная игра
При игре в одиночку вы будете сами по себе, ботов добавят позднее. Сложности вряд ли возникнут, вот только это быстро наскучит. А еще вас будет доставать мигающая надпись в углу, предлагающая пригласить друзей.
Коллективная игра
Лучше всего рассматривать игру как кооперативную GTA, где вы залетаете на вертолете на базу, все крушите, во всех стреляете и все взрываете. Отыгрывать роль оперативников-диверсантов и совершать синхронные выстрелы тоскливо, потому что игра никак за это не награждает.
Общее впечатление
Винегрет разных идей, которые никак не связаны друг с другом. У Ubisoft были все шансы на то, чтобы сделать идеальный сиквел Wildlands, но вместо этого она сотворила какое-то чудовище.
Читайте также: