Final fantasy xiv shadowbringers обзор
Компания Square Enix назначила дату выхода расширения Shadowbringers для MMORPG Final Fantasy XIV на 2 июля, а также поделилась новой информацией о нем.
С расширением в игре появится много нового контента. Так, игроки смогут опробовать новую профессию – Gunbreaker (боец с огнестрельным мечом, выполняющий роль танка), познакомиться с расой зайкодевочек Viera, прокачать еще десять уровней, посетить новые локации и сразиться с новыми врагами. Кроме того, авторы FFXIV готовят рейд-кроссовер, отсылающий к игре NieR: Automata. В этом им помогают создатели NieR Йоко Таро и Ёсукэ Сайто.
Предзаказы Final Fantasy XIV: Shadowbringers откроются 6 февраля, и их владельцы получат ранний пропуск в игру – с 28 июня. Кроме того, с 7 февраля в магазине Square Enix Store будет доступно для покупки коллекционное издание расширения – с фигуркой Темного рыцаря, артбуком, колодой карт, внутриигровыми предметами и прочими бонусами.
Поскольку все играющие в FFXIV и так уже знают, чем хороша она в целом и Final Fantasy XIV: Shadowbringers в частности, эту рецензию я адресую в первую очередь тем, у кого все еще есть вопросы. На них я и попробую ответить.
Что такое Final Fantasy XIV?
Это MMORPG здорового человека. Она требует и покупки, и подписки: это премиум-игра, которой незачем опускаться до того, чтобы вымогать у игроков деньги микротранзакциями под угрозой невыносимого гринда. Ее разработчики заинтересованы исключительно в том, чтобы игрокам было максимально интересно и удобно.
MMO-игры, как правило, ассоциируются у людей с необходимостью много качаться и тратить уйму времени. В Final Fantasy XIV можно убить хоть весь свой досуг — но это не обязательно. Она требует от игроков совсем немногое и уважает их время: в нее можно играть по полтора-два часа в день после работы и делать перерывы в три месяца между контент-патчами — и все равно увидеть весь контент, попробовать себя во всем, что игра может предложить. Поднять любой класс до максимального уровня и раздобыть топовые шмотки для сложных рейдов — дело далеко не такое сложное, а проходить эти рейды — всегда интересно.
В чем заключается основной геймплей FFXIV?
Гулять по миру, сражаться с монстрами, выполнять квесты — все как в обычных RPG. Никакие напарники вам для этого не нужны, враги по миру ходят не слишком суровые, а квесты сводятся к «поговорить с таким-то NPC» или «побить такого-то противника». Их суть — не в том, чтобы бросать испытание, а в том, чтобы познакомить игрока со здешним миром и персонажами.
Испытания — дело закрытых, изолированных инстансов: данженов, рейдов, битв с боссами. В них ходят группами фиксированного состава: например, в простое подземелье нужны один танк (собирает на себя врагов и использует высокую защиту и соответствующие умения, чтобы пережить их атаки), один хилер (лечит и воскрешает) и два дамагера (обязанность которых — наносить много урона). На боссов и рейды ходит команда на восемь человек с двумя танками, двумя хилерами и четырьмя дамагерами.
Общение с другими игроками — дело опциональное: если вы знаете, что делать, то оно и не требуется, и даже на сложных испытаниях можно ограничиться дежурным распределением ролей и позиций перед боем.
Боевая система основывается на применении умений по довольно неторопливому глобальному кулдауну в две с половиной секунды (в этот промежуток можно уместить и пару особых скиллов, у которых свой таймер), а большинство механик боссов требуют верного позиционирования — и изюминка тут в том, чтобы сочетать беготню с выдачей максимального урона.
За кого тут можно играть?
Танкам — воину, паладину, темному рыцарю и только что появившемуся ганбрейкеру — теперь ничего не нужно делать, чтобы держать аггро врагов на себе, достаточно просто включить танковскую «стойку». Это позволяет им сконцентрироваться больше на уроне (но про защитные умения, конечно, тоже не следует забывать).
Хилерам — белому магу, школяру и астрологу — наоборот, больше внимания теперь надо уделять лечению: число атакующих заклинаний у них даже уменьшилось. Эффективность баффов астролога заметно сократили, чтобы он не был постоянным резидентом «меты».
Дамагерам ближнего боя — монаху, драгуну, ниндзя и самураю — надо стараться по возможности не отходить от врага: у многих из них есть оптимальные ротации умений, привязанные к кулдаунам. Также им приходится чередовать позиционирование: некоторые умения более эффективны сбоку от врага, другие — сзади.
Кастерам — черному магу, красному магу и призывателю — как и хилерам, приходится страдать от необходимости стационарно кастовать свои заклинания. Нужно понимать, в какой момент боя придется двигаться и как к этому лучше подготовиться.
Дамагерам дальнего боя — барду, машинисту и новичку танцору — в плане передвижения проще всего: они могут и свободно бегать, и наносить урон. Танцор, правда, не слишком в этом плане преуспевает, но компенсирует это сильным баффом выбранного напарника.
Стиль игры за каждый класс заметно отличается от остальных даже в рамках ролей, а уж сами по себе роли и вовсе категорически различные: один и тот же контент ощущается совсем иначе с новых точек зрения.
Если в привычных RPG нам приходилось управлять всей партией в целом, но в каждом конкретном случае применять не так много умений, то здесь надо контролировать лишь одного из персонажей в группе, но с широким количеством возможностей и с большой индивидуальной ответственностью.
Чем тут можно заняться?
Прохождением сюжетки и сайдквестов. Прокачкой других классов ежедневными «рулетками» данженов, боссов и рейдов. Боями в PvP. Гриндом супероружия-релика. Выбиванием маунтов со сложнейших боссов. Охотой на редких и мощных монстров. Прохождением особых данженов-«рогаликов». Изучением вражеских умений синим магом и использованием их для прохождения Карнавала, больше напоминающего набор хитрых головоломок. Поиском сокровищ по картам и прохождением постоянно меняющихся подземелий с лутом. Обустройством собственного дома или квартиры. Мини-играми на аттракционах. Маджонгом. Карточной игрой Triple Triad из Final Fantasy 8. Разведением своего чокобо-скакуна и гонками на нем. Собирательством. Рыбалкой. Крафтом.
FFXIV найдется, что предложить самым разным типам игроков.
А что в ней прямо-таки выдающегося?
Говоря о Final Fantasy XIV, я бы в первую очередь хвалил хардкорные рейды, которые очень увлекательно тренировать со слаженной командой, и то, как красиво она выглядит. Но графикой 2013 года сейчас никого не удивить, а рейды — не то, что подойдет каждому. Поэтому я отмечу два других достоинства FFXIV, которые выделяют ее среди всех игр вообще.
Первое — ее саундтрек. Композитор Масаёси Сокен пишет музыку только для FFXIV с самого ее перезапуска, и у него выходят столь же гениальные композиции, сколь и разнообразные. Такой эклектики, такого разнообразия стилей, такого звучания вы не найдете больше нигде. Саундтрек Shadowbringers лишь в очередной раз подтвердил это правило.
Второе — это высочайшее качество сценария и невероятно, запредельно крутая английская локализация. Тут самый богатый английский язык из всех игр, что я когда-либо видел: уверен, что даже носителям языка эта игра способна расширить тезаурус (и кругозор). В игре тысячи персонажей, и их речь обусловлена бэкграундом: кто-то говорит чопорно и витиевато, кто-то — просторечно, глотая буквы; многие используют слова, вышедшие из повседневного употребления, но очень подходящие фэнтезийному миру, в котором разворачиваются события.
FFXIV очень увлекательно даже просто читать.
Как дела с сюжетом?
Отлично. В FFXIV год за годом последовательно раскрывается целостный сквозной сюжет с множеством ответвлений, которые впоследствии часто вплетаются назад в основную канву. Сейчас FFXIV может предложить огромнейшую сюжетную кампанию, пополнявшуюся на протяжении последних шести лет и по эпичности превосходящую почти все JRPG (а по глубине проработки лора — пожалуй, вообще все).
Лейтмотивом предыдущих дополнений было противостояние могущественной империи, покусившейся на родной континент героев, и в финале Stormblood захватчиков как раз получилось вытеснить из последнего оккупированного государства. Shadowbringers же идет своим путем: используя Кристальную башню, появившуюся в игре еще в далеком 2013 году, герои перемещаются в параллельный мир, тысячелетия назад отделенный от своего первоисточника. Очертания континента выглядят знакомо, расы там живут те же (хоть и называются иначе), но культура, обычаи и даже локации в новом мире — Первом из осколков Источника — совсем иные.
За сотню лет до событий игры группа героев, воинов света (выглядящая абсолютно так же, как герой и его напарники на официальных артах и даже в самом первом трейлере игры) победила силы тьмы. Только вместо народной любви они заслужили в свой адрес лишь проклятья, когда свет принялся заполонять их мир, уничтожая все живое на своем пути. Герои отправились искать помощь в мире-Источнике, где и разворачивались события FFXIV: с ними нам пришлось столкнуться в одном из патчей к Heavensward в 2016-м. И помощь они получили, ценой своих жизней в итоге остановив светопокалипсис. Только вот незадача: от всего мира остался всего лишь один континент, на который из бескрайнего моря постоянно летят стаи ангельских существ, Пожирателей греха, стремящихся обратить все живое в им подобных. Героев у этого мира больше не осталось, каждый выживает как может, слово «свет» стало ругательством, и люди уповают на то, что когда-нибудь придет воин тьмы и вернет им ночное небо. Эту роль исполнять придется нам.
Что немаловажно, в новый мир наш герой попадает не один — до него заклинание призыва случайно зацепило почти всех его соратников, которые уже успели в новых краях освоиться. Shadowbringers прекрасно сочетает визиты в совершенно новые, чуждые земли с воссоединением с давно знакомыми персонажами, которые тут уже обжились, изменились, получили новые роли. Динамика у путешествия выдержана блистательно: если игра и заставляет вас притормозить, то это только для того, чтобы вы могли поближе познакомиться с местными обитателями. Сюжет не топчется на месте: всегда есть цель, есть понимание, как к ней идти и что нужно сделать для ее достижения.
Увлекательное путешествие, яркие герои со своими проблемами и конфликтами, интересные повороты, впечатляющий финал — все на месте, все как надо.
Важно, конечно, сделать оговорку: естественно, в Final Fantasy XIV история сведется к тому, что все было плохо, а потом пришел ваш герой и всех злодеев победил. Это данность, от этого никуда не деться, и поэтому хвалить приходится преимущественно здешний сценарий (за него отвечала автор лучших классовых квестов A Realm Reborn и степного сегмента Stormblood, который я отдельно хвалил в прошлой рецензии), а не сюжет — который, конечно, вполне хорош, но лишь с оговоркой на вышеупомянутые рамки. Он затрагивает вопросы мироздания, сильно расширяет наши познания в истории и предоставляет отличного злодея — не выходя при этом за пределы, обозначенные жанровыми условностями.
Все дело в том, что с вырождением JRPG в 2010-х и это само по себе уже праздник. Считанные единицы в жанре способны порадовать толковой историей, и на этом фоне Final Fantasy XIV даже на MMO-костылях с немым всепобеждающим героем становится одним из лидеров. Если брать Final Fantasy, то сопоставимую по качеству историю мы в последний раз видели в номерных частях в FFXII 2006 года выпуска.
Многим сложно признать, что будущее Final Fantasy — за ММО, но с выходом Shadowbringers это становится все очевиднее.
Так что, это как полноценная Final Fantasy?
Не без оговорок, но гораздо более да, чем нет. Она куда полноценнее, чем три ущербные FFXIII и FFXV — а других больших «финалок» за последние десять лет толком и не было. Она готова предложить больше контента, чем любая другая часть серии.
Да, Final Fantasy XIV сильно отличается от того, что люди привыкли ждать от Final Fantasy, — но суть этой серии всегда была в смелых экспериментах, а вовсе не в тоннах зрелищных заставок и сочащемся из экрана пафосе.
И альтернатив нет. Первый кусочек ремейка Final Fantasy VII — это все, что нас ждет в 2020-м. Final Fantasy XVI не существует. И Square Enix это понимает — она продвигает Shadowbringers так, будто это новый блокбастер, не скупясь на рекламу (даже Тома Холланда пригласила) и анонсировав экранизацию.
А Final Fantasy XIV тем временем вплела в себя все классические элементы Final Fantasy, а заодно — ремикшировала и встроила в свой канон истории из многих основных игр сериала. Кристальная башня и ее хозяин из FFIII, Галуф и его друзья из FFV, магитек-броня из FFVI, Синрю, Омега, саммоны и целое королевство Далмаска из Final Fantasy XII — все это стало частью мира четырнадцатой части, раскрывшись под новым углом.
FFXIV способна порадовать и оригинальным контентом, и фансервисом высочайшего качества: чтобы наслаждаться ей, не надо быть фанатом «финалок», но знание серии позволит вам получить от игры гораздо больше ярких впечатлений.
Релиз — лишь начало пути Shadowbringers. У FFXIV очень стабильный график выхода контента: сперва хардкорный рейд на 8 человек (в этот раз от гостевого дизайнера Тецуи Номуры), в следующем контент-патче через четыре месяца — продолжение сюжета, новые данжены и первый рейд на 24 человека (от Таро Ёко, создателя Nier: Automata). В прошлый раз, в Stormblood, такие рейды вернули нас в Ивалис в рамках истории, написанной Ясуми Мацуно, автором Final Fantasy XII и Tactics: на релизе о них было сказать нечего, сейчас же можно лишь поаплодировать таланту Мацуно и тех, кто помог ему переплести его истории с миром FFXIV.
Поэтому оценка отчасти выставляется авансом. Что будет в ближайшие два года — вопрос, но опыт прошлых выпусков FFXIV дает возможность с уверенностью говорить: все будет хорошо. Впрочем, уже на релизе Shadowbringers со всем ей предшествующим контентом FFXIV — это уже уверенная «девятка».
В последние годы любители MMORPG начали разочаровываться в жанре, а многие и вовсе уже не ждут от него ничего хорошего, и в чем-то мы даже могли с ними согласиться. Но вот в наши руки попала Final Fantasy XIV вместе с последним на данный момент дополнением Shadowbringers и подарила надежду на светлое будущее.
С чего все начиналось
В начале 2000-х японская компания Square Enix выпустила свою первую MMORPG – Final Fantasy XI. Игрой были довольны и критики, выставившие ей вполне приличные оценки, и геймеры, в огромном количестве пустившиеся исследовать игровой мир. Естественно, когда разработчик анонсировал выход второй ММО, Final Fantasy XIV, от нее тоже ждали многого. Но зря.
Игроки надеялись, что Square Enix выпустит «убийцу WoW», а получили нечто сырое, недоработанное и забагованное. Графика игры была унылой и некрасивой, контента кот наплакал, из-за чего создавалось впечатление, что игру делали на коленке. В Square Enix слишком поспешили с релизом, не доведя свое детище до ума, чем чуть его не убили.
Разработчики решили временно прекратить поддержку проекта и все-таки доработать его. И вот, в 2013 году он вышел под новым названием – Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Геймеры увидели не просто исправленные ошибки и расширение контента, а совершенно новую игру на новом движке, с новыми механиками и новой графикой с улучшенной детализацией.
Вместо того, чтобы скорее показать общественности плоды своих трудов, Square Enix решили провести ЗБТ, для участия в котором пригласили аж сотню тысяч человек. И это стало еще одной из причин успеха, который ждал проект.
Анимешная «Игра Престолов»
Сюжет Shadowbringers не получится описать, не затрагивая всю историю, рассказанную в игре и ее предыдущих дополнениях. Более того – если вы не играли в Final Fantasy XIV и не знаете ничего ни о событиях, произошедших в этом мире до Shadowbringers, ни о героях, в этих событиях участвовавших, сюжет так и останется для вас непонятным.
Shadowbringers – это волнующий момент истории игровой вселенной, которому предшествовали годы развития персонажей и построения мира, чтобы в итоге нарисовать поистине эпическую картину. Именно длинные арки персонажей с неожиданными поворотами и хитросплетениями наталкивают на сравнение Final Fantasy XIV с самым масштабным телешоу всех времен и народов.
Успех Shadowbringers отчасти объясняется тем, как Square Enix тщательно построили мир Final Fantasy XIV за время ее существования. Хотя предыдущие дополнения всегда были прямым продолжением основной истории, масштабы Shadowbringers по сравнению с ними поистине впечатляют. Ингредиенты этой истории будто все это время готовили на медленном огне, чтобы в итоге показать нам нечто эпичное и неожиданное.
В общем, если вы не знакомы с сюжетом игры, трудно описать предпосылки Shadowbringers, не сделав из описания длинный список досадных спойлеров, ведь этот мир настолько сложен и детален, что его историю можно изучать как отдельный предмет.
Появились и новые профессии: дальнобойный баффер Dancer и танк Gunbreaker, комбинирующий холодное и стрелковое оружие.
Без новых зон тоже обойтись не могло, причем получились они довольно колоритными. Например, Rak’Tika Greatwood однозначно порадует фанатов Толкина, ибо выглядит, как настоящая обитель эльфов Средиземья. А Eulmore напоминает города развивающихся стран – в центре такая роскошь, что глаз не отвести, а на окраинах – трущобы и нищета.
Также вас ждут зачистки новых данжей, рейды YoRHa: Dark Apocalypse, разработанные совместно с создателями NieR: Automata.
Стоит ли игра свеч
А теперь пройдемся по основным элементам геймплея, поговорим о плюсах и минусах.
С редактором персонажа вроде бы все понятно – выбор расы, класса с понятным описанием, вполне достаточные возможности кастомизации (не как в Neverwinter, конечно, но и присутствующих изменяемых параметров хватает, чтобы создать персонажа, который будет вам нравиться). А вот с выбором даты рождения и божества-покровителя не все понятно. У каждого бога, конечно же, есть описание, но в нем не указано, что именно его покровительство дает персонажу, так что приходится строить догадки и руководствоваться собственной логикой (например, богиня войны – логичный выбор для будущего танка).
Кстати, о классах: с выходом дополнения Shadowbringers их уже насчитывается 18 штук, причем каждый класс полностью играбельный и полезный в группе. Проблем с балансом классов в игре нет, так что, кого бы вы ни выбрали, вы всегда будете востребованы. Разумеется, мелкие балансные правки вносятся постоянно, но в FF XIV просто невозможна ситуация, когда ваш класс нерфят до вообще неиграбельного или наоборот – делают из него непобедимую машину убийства.
После создания персонажа в первую очередь на себя обращает внимание неуемная фантазия разработчиков. О ней говорит уже первая кат-сцена, в которой мы едем в повозке, общаемся с попутчиком и отвечаем на парочку его вопросов (что-то знакомое, не правда ли?). Вроде бы ничего необычного, но вдруг к нам подлетают маленькие белые свинки с крылышками и висящими над головами красными фонариками. Эти чудеса природы, как выясняется, любят не только поговорить, но и выпить.
Диалоги в игре имеют огромное значение, и если их просто проматывать (как многие делают в том же World of Warcraft, да и в MMORPG в принципе), можно лишить себя солидной доли удовольствия. Но есть один нюанс: игра доступна только на английском. И все бы хорошо, вот только даже тем, кто неплохо владеет языком, придется время от времени гуглить некоторые нечасто употребляемые в повседневной речи словечки.
Еще один недостаток диалогов – отсутствие озвучки. Поначалу кажется, что это мелочь, но учитывая то, насколько круто в Final Fantasy XIV прописан мир, персонажи, их характеры и речи, немые диалоги выглядят странно и мешают полностью погрузиться в игру.
Что касается квестов, особенно начальных, не ждите чего-то экстраординарного: здесь тоже придется бегать с поручениями типа «принеси, подай, отойди и не мешай», убивать по пачке разных мобов, дабы снискать уважение очередного NPC. И разработчиков тут винить не в чем. В конце концов, жанр накладывает свои ограничения, без которых никак не обойтись, и гриндовые квесты – одно из них. Хотя для многих геноцид мобов – это вообще нечто сродни медитации. К тому же гринд – далеко не основная составляющая игрового процесса.
Что касается боевки, велосипед Square Enix не изобретали, и правильно сделали. Воюя с мобами, достаточно зацепить цель и юзать доступные умения, перемежая их с автоатаками во время КД. Когда доходит до массовых побоищ в составе группы, работает классическая тактика: танк берет на себя основной урон, заручившись поддержкой бдительного хила, а дамагеры лупят со всех сторон, не забывая уворачиваться, чтобы не попасть под АоЕ-урон.
Еще одна причина, по которой играть хочется дальше, – шикарные локации. Графика в Final Fantasy XIV красивая, хоть и не топовая, в вот детализация на высоком уровне. Если в первой провальной версии игры разработчики как будто наполняли мир с помощью ctrl+C-ctrl+V, то после работы над ошибками вы уже не найдете кучи одинаковых объектов, добавленных по принципу «лишь бы было». Конечно, каждую травинку вручную никто не прорисовывал, это уже излишества.
Локации выглядят наполненными, живыми, в них чувствуется особая атмосфера. Даже если вам надоест бегать по квестам, прогуливаться по миру тоже интересно, просто полюбуйтесь его красотами – хорошо успокаивает. В этом есть заслуга и Нобуо Уэмацу, легендарного композитора серии Final Fantasy. Не исключено, что, поиграв немного, вам захочется закинуть треки из FF XIV в свой плейлист.
Естественно, больше всего в игре радует огромное количество контента: десятки подземелий, у которых помимо классической версии есть еще и хардовая, полностью переписывающая архитектуру данжа; триалы для любителей хардкора, представляющие собой сложные битвы с бассами; рейды и альянс-рейды для трех групп по 8 игроков в каждой. При этом битвы разнообразны и бывают сложными настолько, что порой тяжело удержаться и не начать биться головой об клавиатуру.
Но, разумеется, жесть начнется не сразу, ибо до 10 уровня (а это минимум пара часов времени) вы будете бегать по родной локации, выполняя мелкие поручения. А вот потом вас постепенно начнут знакомить со всеми механиками игры.
Важно и то, что разработчики очень ответственно подходят к развитию проекта – с каждым новым дополнением в игре появляются новые инстансы и рейды, мир пополняется новыми игровыми зонами и прочим контентом. Причем делается все это на совесть, а не просто лишь бы заманить какими-нибудь новшествами. В общем, контента столько, что играть можно годами. И это касается только PvE, а есть еще несколько вариантов PvP разборок.
Кроме резни и побоищ, в игре просто колоссальное количество разных дополнительных активностей: крафт, который полезен даже на низких уровнях, казино, карточная игра а-ля «Гвинт», маджонг, гонки на маунтах, пошаговые тактические сражения по типу битвы питомцев, бои в многоуровневой башне, лотереи и многое другое. Чтобы разобраться со всем этим, придется потратить существенный кусок своей жизни.
Стоит отметить и доброжелательное комьюнити Final Fantasy XIV. Печально, но игроки в MMORPG славятся своей токсичностью (не все, разумеется, но оскорбительное поведение встречается очень часто), в FF XIV же с таким столкнуться сложно. Вы можете искать новые знакомства, задавать в чате любые интересующие вас вопросы, и вам ответят по существу.
Резюме
Думаем, из всего вышесказанного становится ясно, что тем, кто соскучился по добротным MMORPG, стоит попробовать свои силы в Final Fantasy XIV. Проект живее всех живых, и дополнение Shadowbringers доказало, что разработчики продолжают вкладывать много сил в поддержку и развитие игры. И пусть FF XIV заставит вас надолго застрять в ее удивительном и многогранном мире, как известно, время, проведенное с удовольствием, не считается потерянным.
Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.
Спец — Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?
Final Fantasy XIV сейчас на пике своей популярности. Чем она её заслужила?
World of Warcraft сейчас переживает тяжёлые времена. Одни игроки выгорают от постоянной необходимости гриндить ради топового шмота, другие призывают бойкотировать игру из-за скандала с Blizzard, третьи перевернули столы на финале истории Сильваны. Отток аудитории подстёгивают популярные стримеры — например, Asmongold, прежде один из самых известных стримеров World of Warcraft, который теперь играет в главную конкурентку WoW — Final Fantasy XIV.
Но публика бы не задерживалась в «Финалке», если бы её было не за что любить. Если вы впервые о ней слышите или просто раньше не обращали особого внимания на японские MMORPG, в этом материале я расскажу, что это за игра и почему она вполне достойна свалившейся на неё популярности.
Что такое Final Fantasy XIV?
Это MMORPG с «таргет»-боёвкой (то есть все ваши атаки точно летят в выбранную цель) и щедрым глобальным кулдауном умений в 2,5 секунды (то есть основные абилки нужно прожимать именно с такой периодичностью). Подземелья и рейды в ней — инстансы (то есть не часть открытого мира, а отдельные закрытые сущности), попасть куда можно группой из четырёх или восьми человек в зависимости от типа испытания. Команду можно собрать как самостоятельно, так и через матчмейкинг.
Боевые классы (на данный момент их 17) традиционно подразделяются на танков, хилеров и дамагеров. Танки удерживают на себе внимание противников (это делать очень просто: достаточно включить стойку), выживают благодаря высокому здоровью и своим защитным умениям и бьют врагов простенькими комбо. Хилеры лечат и воскрешают команду (и в первую очередь танков), а в свободное от этого время (то есть большую его часть) тоже атакуют простенькими заклинаниями. Дамагеры же, очевидно, наносят высокий урон, но многие из них требуют для этого выполнения сложной ротации умений. Последнее особо важно, ведь сложные боссы ограничены по времени: их нужно убить за 10-12 минут.
Дамагерам ближнего боя требуется проводить атаки с разных сторон врага, а кастерам (в том числе и хилерам) — стоять на месте во время подготовки заклинания
Поскольку Final Fantasy XIV — часть известной серии JRPG, она делает немалый упор на сюжет; за прогрессом по основным квестам здесь закрыт почти весь контент. Его новые порции выходят регулярно: раз в два года — большое дополнение, прохождение которого по хронометражу сопоставимо с добротной JRPG, а каждые четыре месяца — по патчу. За пять патчей, выходящих после дополнения, его объём увеличивается более чем в два раза.
Помимо продолжения истории, каждый патч содержит простой данжен и босса на 8 участников в обычной и extreme-версиях. Раз в два патча (то есть в 7-8 месяцев) поочерёдно выходят рейды на 24 участников и порции из четырёх рейдов на 8 человек, имеющих особо сложную savage-версию. За покорением и фармом «саважей» уверенные в себе игроки и проводят значительную часть времени.
Каждый тип контента (боссы, рейды на 8 и на 24 участников) — это отдельные сюжетные линии, по качеству не уступающие основной
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и её первое дополнение Heavensward сейчас доступны в рамках Trial-версии: можно прокачать сколько угодно классов до 60 уровня и потратить пару сотен часов на сюжетку совершенно бесплатно. После Heavensward вышли ещё два дополнения — Stormblood и Shadowbringers, а в конце года планируется пятое — Endwalker.
В целом FFXIV создавалась по лекалам всё той же WoW, ставшей золотым стандартом для жанра, и большая часть удобств, к которым привыкли бойцы Орды или Альянса, тут на месте. Однако у «Финалки» есть и масса собственных достоинств, благодаря которым люди в ней и задерживаются.
Это лучшая японская RPG 2010-х
Пожалуй, самое очевидное, за что можно похвалить игры серии Final Fantasy, — яркие персонажи, интересный сюжет и самобытный сеттинг. Увы, вышедшие в 2010-х оффлайновые выпуски цикла этим похвастаться почти не могли, да и жанр в целом словно перестал стараться. Сама FFXIV тоже приобрела все три важных качества не сразу — это произошло лишь в первом дополнении, Heavensward. Но с тех пор она лишь совершенствуется, и последнее на данный момент дополнение, Shadowbringers, в плане повествования способно утереть нос практически всем японским RPG — а по драматургии приближается к недостижимой высоте Final Fantasy XII. Недаром FFXIV попала в топ 20 игр для PS4 по версии Metacritic!
Залог успеха — блистательный антагонист с большим количеством диалогов и отлично прописанной мотивацией
Важный плюс FFXIV в том, что её создатели предусмотрительно продумывают историю заранее, умело развешивая по стенам заряженные ружья. Так, завязка Shadowbringers была представлена за три года до её релиза, в одном из патчей к Heavensward. Конфликты, оставленные героями позади, тоже не забываются — и аукаются несколько лет спустя. Благодаря этому история ощущается целостной, несмотря на её растущие масштабы. Хотя расти она будет не бесконечно: основную сюжетную линию обещают закончить уже в этом ноябре, в дополнении Endwalker.
Наконец, поклонникам серии Final Fantasy игра принесёт особое удовольствие: хотя у неё и собственный мир, история которого тщательно прописана на тысячелетия в прошлое, FFXIV умело встраивает в него элементы из других «Финалок». Арка Кристальной башни обыгрывает сюжет FFIII, Далмаска из FFXII стоит на руинах локаций FF Tactics, а путешествие на луну в Endwalker не обойдётся без отсылок к FFIV. Четырнадцатая часть позволяет поучаствовать в напряжённых, зрелищных боях с боссами из предыдущих частей, при этом не скатываясь в банальный «капустник», а придавая знакомым героям и историям новый контекст.
И да: зрелищность, без которой Final Fantasy сложно себе представить, тут проявляется не в катсценах (их постановка довольно скромна), а именно в боях. Настроение каждому боссфайту задаёт уникальная музыкальная тема: саундтрек FFXIV включает в себя несколько полноценных альбомов первоклассного рока и электроники.
Она проста и нетребовательна
Разработчики потрудились на славу, чтобы сделать Final Fantasy XIV доступной и удобной для каждого. Вообразите любую причину не играть в MMORPG — и обнаружите, что они об этом уже подумали.
Не любите взаимодействовать с другими игроками? Не проблема: матчмейкинг подыщет подходящих напарников на любой контент. Боитесь подвести команду? Выберите себе простую роль. Не хотите задавать вопросы? В интернете есть гайды на все случаи жизни. Зная, что делать, можно пройти даже сложнейшие savage-рейды, не добавляя ни единого человека в френд-лист. А уж сюжетка так и вовсе не потребует практически ничего.
Весь контент, все профессии доступны на одном персонаже — качать твинков не нужно. Все квестовые задания отмечены на карте — плутать не придётся. При гибели вы ничего не теряете. Получить пусть не топовую, но приличную экипировку тут проще простого. Да и чтобы подготовиться к топовому контенту, не нужно из кожи вон лезть. Даже если вы сделали перерыв в целый год, шмотки, в которых можно покорять «саважи», можно или просто купить, или нафармить за недельку расслабленной игры. Final Fantasy XIV ценит ваше время и не требует постоянного присутствия и бесконечного гринда.
Вполне нормально не играть в неё каждый день. Вернитесь, когда мы выпустим крупный патч, а потом отложите её, чтобы не выгореть, и поиграйте в другие игры до следующего патча.
И я готов подтвердить, что это не пустые слова: именно так я и играю ещё со времён A Realm Reborn. По месяцу на патч, успевая за это время закрыть все «саважи» и попробовать весь предложенный контент. А если не хочется тратить и месяц — не проблема: FFXIV регулярно устраивает акции с бесплатным логином в игру на несколько дней — этого хватает, чтобы пробежать по сюжетному контенту. Играйте так, как вам удобно.
Мегатонна контента
Впрочем, тот факт, что в FFXIV не обязательно просаживать по полгода в попытках раздобыть топовый шмот или научиться проходить сложнейшие испытания, не значит, что этого там нельзя делать. Для хардкорщиков-завсегдатаев периодически выходят бои ultimate-сложности: 20-минутные марафоны, требующие идеальной слаженной работы команды и месяцев репетиций. Для любителей гринда есть релики — красивейшее оружие, которое непросто добыть и нужно долго улучшать. Ну и, конечно же, есть ачивки — не столь креативные, как в WoW, но многочисленные и посвящённые всем аспектам игры. А их много.
Можно качать альтернативные классы — что очень интересно, благо каждый играется по-разному. Выполнять ежедневные квесты разных племён зверолюдей, прокачивая отношения с ними. Охотиться на редких монстров. Покорять рогаликоподобные рандомные подземелья в 100-200 этажей глубиной. Качаться в отдельных локациях для реликов, где враги сложнее, а смерть ведёт к потере рейтинга. Раскапывать карты сокровищ и испытывать удачу в особых подземельях, полных лута и ловушек. Ходить в PvP-матчи — как камерные 4-на-4, так и массовые побоища трёх команд по 24 человека в каждой. Можно играть за особый класс — синего мага, учить умения врагов и выступать на специальной арене.
Надоели бои? Не беда: есть ещё восемь классов крафтеров и три — собирателей. Ловить рыбу на берегах или выходить для этого в открытое море; раскапывать или косить редкие ингредиенты, а затем пускать их на крафт. Хоть для себя, хоть на продажу — а, может, и вовсе для восстановления города, чтобы попасть в ранкинг. Или приносить особые заказы нуждающимся NPC ради еженедельных наград.
Хочется ещё больше разнообразия? Можно устраивать перфомансы, играя на музыкальных инструментах, обставлять собственное жильё как внутри, так и снаружи, и участвовать в турнирах по Triple Triad, карточной игре из Final Fantasy VIII. А ещё тут есть целый развлекательный комплекс с мини-играми, лотереями, фэшн-конкурсами и маджонгом. Да, Final Fantasy XIV — один из удобнейших клиентов для игры в маджонг!
Отличное сообщество
Тут, возможно, дело в том, что FFXIV — игра менее настроенная на хардкорный фарм и скрупулёзное оттачивание боевых навыков. Или в том, что модераторы наказывают игроков за любую токсичность, включая унижение сопартийцев за низкий урон в секунду. Но результат налицо: мигранты из WoW не устают удивляться тому, насколько сообщество в «Финалке» мирное и дружелюбное.
Практически всегда найдутся люди, готовые ответить на вопросы, дать полезные советы или объяснить причину поражения в бою. К новичкам и игрокам, готовым учиться на своих промахах, претензий почти никогда не возникает. Токсичность можно встретить разве что в топовых рейдах, но и там есть чёткое деление на группы для фарма, где ошибаться не комильфо, и для тренировки, где это не зазорно.
А есть ли минусы?
У FFXIV нет официального перевода на русский (что не мешает тысячам русскоязычных игроков ею наслаждаться, а самым отчаянным — пользоваться автопереводчиком), а ещё она стоит денег (хотя в российском Steam за месячную подписку можно отдавать смешную сумму — менее 300 рублей). Но платность игры и подписки гарантируют не только высокое качество контента, но и то, что он не испортится клянчащими денег механиками, не будет душнить требованиями к гринду. Если уж и тратить своё время и деньги на MMORPG, то на лучшую!
Но тратить время, впрочем, всё равно придётся — и много. Дело не в гринде — просто за восемь лет в FFXIV появилось столько контента, что только на прохождение сюжетки уйдут сотни часов. И, увы, начинается она с наиболее слабой части: до лучших историй придётся потерпеть немало пустоватых квестов.
С другой стороны, любители попотеть, как в WoW, возможно, будут не так довольны и уровнем сложности savage-рейдов, и отсутствием кастомизации в рамках конкретного класса, и тем фактом, что практически все боевые механики в FFXIV строятся на позиционировании. Данжены, возможно, чересчур просты, а в PvP далеко не столь интересно, как могло бы быть.
Ну и, пожалуй, можно пожаловаться на предсказуемость: каждый раз заранее знаешь, что именно будет в следующем патче. Если сюжет ещё иногда способен удивить, то в геймплейном плане FFXIV уже давно разучилась преподносить сюрпризы.
Но на этом, в принципе, и всё. За восемь лет, прошедших с перезапуска Final Fantasy XIV, она выросла из просто неплохой ММО в одну из лучших. При этом упор на сюжет делает её отличным подарком и поклонникам Final Fantasy, и обделённым качественными релизами любителям JRPG. Она отлично подходит одиночкам, но и командам из 8 человек она предложит отличный кооперативный геймплей — причём ровно такой сложности, чтобы можно было потратить месяц на тренировки, а потом после победы спокойно отложить игру до следующего патча. Это ММО, которая потребует от вас ровно столько времени, сколько вы сами готовы ей уделить, — и ни часом больше.
Читайте также: