Final fantasy vi обзор
Прежде всего напомню, что придирчивое прохождение со скриншотами и комментариями можно найти вот здесь:
Часть 1 (из Нарше в Нарше)
Часть 2 (до летающего континента)
Часть 3 (World of Ruin)
Долгое время у меня не было единого мнения насчет Final Fantasy VI. С одной стороны, она очень крутая, с другой - там вечно что-то портит общую картину. Она как герб Роисси: вроде бы в золоте и яйца лапой сжимает будь здоров, но при этом две головы с языком наперевес тянут всё в разные стороны, как расщепляющие атом женщины при дворе царя Соломона. В итоге главной проблемой FFVI становится то, что практически ни одно из своих начинаний она не доводит до конца - так, чтобы можно было без зазрения совести ее за это хвалить.
Спешу напомнить, что я смотрю на игру с точки зрения современности. Нет ни малейшего сомнения, что в 1994 году она была неебическим прорывом во всём подряд. Это вообще, можно сказать, первая современная JRPG - всё, что было до неё, несравнимо с ней по уровню (и поэтому вовсе не требует прохождения с повышенным вниманием и придирками - внимание особо оказывать нечему). Да, она - первая. Но лучшая ли? Определенно нет.
И дело тут не только в технических ограничениях - хотя, без сомнения, и в них тоже. Картридж в жалкие 24 мегабита не может не душить создателей игры, и уже замечательно, что они смогли туда вместить все эти сценарные, геймплейные и графические радости. Но, тем не менее, Final Fantasy VI не того жанра, чтобы ограничение на количество текста шло ей на руку: она - не коротенький рассказ, не небольшая зарисовка, она куда больше напоминает здоровенный роман, затрагивающий огромное количество персонажей на протяжении немалого времени. Лаконичность - не одна из ее черт, и поэтому тот факт, что она вынужденно срезает углы на количестве текста, идет ей только во вред, ставя ее в заведомо проигрышное положение по сравнению с аналогичными играми с последующих платформ.
Последствия у этого лимита на количество текста заметные. Во-первых, в сценках, где участвует не прописанная заранее партия, реплики у этой самой партии деперсонализованы - то есть, теоретически одно и то же говорит, например, компания из короля Эдгара, генерала Селес, генерала Кайена и пижона Сетцера - и команда из Гау, Мога, Гого и Умаро, никто из которых вообще говорить не умеет по-нормальному. Особенно дико это смотрится в подобных моментах:
Во-вторых, проработка персонажей в целом в FFVI находится на очень, очень низком уровне: как правило, она сводится к описанной парой слов предыстории и одному качеству, которое этот персонаж упорно всю игру выпячивает. Даже у трех протагонистов эти качества ну совсем не ахти: Тина всю игру ходит за людьми и расспрашивает их про любовь, Лок целиком и полностью посвящен баттхерту по погибшей Рэйчел (даже его so-called лавстори с Селес начинается с утверждения "мне надоело терять нравящихся мне девиц", вау, какая романтика), а Селес почему-то беспокоится, что ее не примут "такой, какая она есть" (хотя по факту она вызывает изначальную неприязнь только у Кайена, который еще за пару дней до их встречи был ее самым настоящим врагом). У остальных ситуация не лучше - и, собственно, на протяжении игры персонажи практически не растут и не меняются, и отдельного упоминания заслуживает лишь Тина, нашедшая себе довольно-таки неожиданную материнскую роль и готовая ради нее бросить своих бывших комрадов.
Сам сценарий игры по сравнению с предыдущими частями стал очень насыщенным, очень киношным - сказался приход wannabe-кинорежиссера Китасе. Это, без сомнения, пошло игре на пользу и сделало ее более динамичной, но нельзя не отметить, что местами ради зрелищности и пафоса создатели не просто перегнули палку, а обмотали ее вокруг хуя в гордиев узел. Вы все знаете, о чем я говорю.
И проблема тут в том, что добрая половина игры - которую можно очень точно ограничить первым и последним появлениями Ортроса - постоянно мечется между попытками игры быть серьезной и драматичной, дурным петросянством и совершенно вышибающими остатки здравого смысла решениями. Прыгнуть в водопад и бить рыб во время падения, надеть на троих один водолазный шлем и проплыть полмира по течению под водой, хуярить крыс бензопилой на лесах над оперной сценой, чтобы не дать говорящему осьминогу-нарциссу столкнуть четырехтонную гирю на героиню, которая поет в опере, притворяясь оперной певицей, которую хочет похитить пижон с летающим кораблем и встроенным казино, в жизни не видевший двустороннюю монетку? Подобные вещи не только вызывают закономерное недоумение, но и рвут повествование в клочья, вклиниваясь между пытающимися быть трогательными эпизодами с Тиной (которая, к слову, от начала и до конца является персонажем достаточно трагическим) и не только.
Ведь общий настрой FFVI скорее меланхолично-пессимистичный. Одна из, если не самая главная тема игры - это утрата близких, через которую проходит практически каждый персонаж, и стремление найти кого-то, кто их бы заменил, чтобы дать силы и смысл к дальнейшему существованию. И мир игры - то подчиненный имперскому гнету, то и вовсе разрушенный - тоже никак не подталкивает к особому веселью. И поэтому всё это осьминожество и прочая чушь идут во вред игре и только. Нет, я вовсе не против легковесных моментов - но их и так в игре достаточно. Флирт Эдгара, уколы в адрес профессии Лока и ретрошности Кайена, препирания деда с внучкой. Да что там, главный злодей в игре - Чертов клоун! Зачем еще добавлять какую-то ненужную идиотию?
Чтобы окончательно оставить позади вопрос об уместности в игре Ортроса и прочего, задайтесь вопросом: о чем Final Fantasy VI? Если поставить вас перед задачей пересказать фф6 в одном предложении, то, скорее всего, это будет звучать примерно как "герои противостоят захватывающей мир империи, но затем безумный придворный маг получает неограниченную силу и устраивает апокалипсис, после чего герои вновь объединяются, чтобы его уничтожить ради мира во всем мире". Ни в подобную фабулу, ни в уже ранее упомянутую тематику утраты, ни в стимпанковскую эстетику игры ебаный гыгыкающий осьминог не вписывается никак.
И - да, при любом упоминании шестерки нельзя не вспомнить устроенный Кефкой конец света. Это решение действительно уникальное и, по-моему, до сих пор в JRPG не повторенное. Злодей победил, мир проиграл, герои лишились всего. Вторая половина игры начинается уже в новом, полуразрушенном мире, и она разительно отличается как от первой, так и от основной массы JRPG вообще: повествование до апокалипсиса было линейно-киношным; похождения же героев по руинам мира лишено каких-то рамок вообще. Селес, Эдгар, Сетцер и воздушный корабль - всё, что нужно для завершения игры. Всё остальное опционально. Таким образом, FFVI сочетает в себе и завлекающую игрока JRPGшную киношность, и напоминающую западные RPG с их нелинейностью "песочницу" с огромным количеством контента. И это очень круто.
Про геймплей тоже хочется сказать много хороших вещей, и на каждую - своё "но". Да, разнообразие - это круто, но мини-игры тут - одно уныние. Да, здешняя система скиллов, оставляющая каждого персонажа уникальным, но при этом дающая возможность каждому выучить заклинания, призывать саммонов и получать бонусы на левелапе, очень-очень правильная, но слишком уж баланс перекошен: в первой половине игры спецатаки героев на ура выносят всех, во второй Ультима обесценивает всё остальное. Да, динамичность - это хорошо, но ебанутая тяга Хироюки Ито к реалтайму без адекватной возможности его раелизовать убивает всё: фф6 страдает от той же беды, что и фф9, когда выполнения заказанных персонажу команд можно ждать очень долго и в итоге так и не дождаться. Одно утешение - анимации в шестерке длятся куда короче, чем в девятке. Зато в фф6 есть совершенно идиотские моменты из числа тех, что до нас не дожили, - например, каменящие противники в данжене, рассчитанном на одного персонажа, враги с Final Attack = Death и с Level 5 = Death и прочими заёбами, которые делают игру не сложнее, а лишь more annoying. И да, черт бы побрал длинные данжены и рандомные битвы везде, где они только существуют.
И мимолетом о менее важных вещах: графика хорошая, но дизайн вызывает большие вопросы, а внешний вид ключевых локаций вроде летающего континента или финальной башни Кефки - еще и тошноту. Музыка полностью соответствует задаваемому сценарием тону: там, где надо, она атмосферна и хороша (а главная тема игры - вообще едва ли не самое лучшее, что Уэмацу за всю свою карьеру написал), но, когда начинаются хиханьки да хаханьки, саундтрек катится туда же.
Вот такой и получилась Final Fantasy VI: очень передовая, очень новаторская, очень впечатляющая местами, но не доводящая ни одного из своих начинаний до полного развития. За что в ней ни возьмись - все окажется с червоточинкой, что персонажи, что боевка, что даже апокалипсис (в том же World of Ruin есть как замечательный Моблиз, так и совершенно пошлый Жидор). Ввиду этого я могу назвать ее хорошей, но не отличной -- но, с другой стороны, для игры 1994 года выпуска смотреться действительно хорошо в конце 2012-го - действительно большое достижение.
Но затем произошло ЭТО. 5 апреля 2019 года Даур Авидзба начал выпускать видео «История серии Final Fantasy». Так интересно он рассказывает об этих играх. Так много усилий прикладывает. С такой большой любовью подходит к своей профессии игрового журналиста при создании этих видеоматериалов, что оторваться невозможно. Очень интересно смотреть, даже если вам никогда не нравились эти игры или вы пробовали играть в них, но бросили, не пройдя дальше вступительной части. И выпуски «Истории серии Final Fantasy» от Даура Авидзбы с тех пор начали выходить так часто, что смотреть не успеваешь… :)
Так вот, воодушевленный рассказами об этих играх, я решил дать Final Fantasy VI второй шанс.
Один момент решает всё
Во всех великих JRPG играх есть один момент, дойдя до которого, вы не можете бросить игру. Почему? Потому что она становится настолько интересной, увлекательной и захватывающей, что вы хотите узнать, чем же всё закончится. После этого момента — всё! Вы влюблены в игру. Вы готовы простить ей всё. Игра окончательно и бесповоротно завладела вашим сердцем. Я бы назвал это «точка невозврата».
Например, в Final Fantasy VII это момент с погоней на мотоцикле. В Suikoden 2 он происходит тогда, когда вы получаете собственный замок. В Chrono Trigger это момент, когда герои начинают перемещаться во времени. Наверное. Не знаю. Я сам так и не поиграл в Chrono Trigger. В Persona 5 для меня это встреча с Футабой и сюжетная линия с таинственным самоубийством её матери. А для кого-то чуть раньше. Например, встреча с Макото и крутое ограбление банка.
(Поскольку я мало играл в JRPG это буквально все примеры, которую я могу назвать. Хах.)
До этого момента вы себя немножко заставляете играть, а может даже и не немножко, а очень даже множко! Но вот происходит этот момент, сюжет набрал обороты, геймплей показал себя с новых сторон, персонажи полюбились. Точка невозврата.
В Final Fantasy VI такой момент тоже есть и это знаменитая сцена в Опере. Многие считают её гениальной и я поддерживаю это мнение. О ней, наверное, краем уха слышали все. Причем, если вы просто посмотрите её на ютубе, мне кажется, что она не сработает для вас. Важен контекст. Разумеется без него просто никак. Это как Элли в The Last of Us, которая спрашивает Джоела, не соврал ли он ей, он отвечает, что всё, что он сказал было правдой, и через паузу глядя ему в глаза, она говорит «Okay». Без контекста в этом нет ничего особенного.
На скриншоте вы видите одного из главных героев игры девушку Селес Шер. Она рыцарь Магитек, которая предана Империи и воюет за их идеалы. С самого детства отец учил её быть верной военной службе и правителю страны. Со временем она понимает, что Империя и её идеалы приносят только хаос и разруху, а потому отказывается больше служить ей и переходит на сторону «Возвращенцев» (Returners) — сопротивления. Там она встречает человека, в которого она постепенно начинает влюбляться. В охотника за сокровищами по имени Локк Коул. Но поскольку её отец всё ещё работает на Империю, ей приходится исполнять роль двойного агента. И мысль о том, что правда рано или поздно всплывёт на поверхность и Локк разочаруется в ней приносит ей невыносимые душевные страдания.
На протяжении игры вы несколько раз будете встречать npc, которые при встрече с ней будут говорить: «О, Мария! Вы так прекрасны! Вы так душевно поёте! Я люблю вас! … Ой, извините, обознался». Это такое «чеховское ружье», которое краешком пояса висит на гвозде и когда-нибудь точно должно свалиться и выстрелить, но вы этому особого значения не придаёте.
Спустя достаточно продолжительное время, нашим героям нужно будет заполучить воздушный корабль. Его владелец большой поклонник оперы и влюблен в известную во всех краях оперную певицу Марию, которую он собирается украсть прямо со сцены. Её агент знает об этом и познакомившись с членами сопротивления соглашается на подмену. Селес сыграет в опере вместо Марии, будет похищена, а после попав внутрь на борт воздушного корабля, захватит контроль над ним. Таков план.
Весь этот сегмент с выступлением в опере — это не катсцена. Самое интересное то, что это самый что ни на есть геймплей! Перед тем, как Селес выйдет на сцену, вам как игроку нужно будет прочитать отрывок пьесы, запомнить слова и действия, чтобы потом выполнять всё правильно и по порядку. Ошибётесь — начнёте всё заново. Всего даётся четыре попытки.
Селес Шер в образе Марии поёт со сцены о разлуке с любимым. Единственный человек в зале, который по-настоящему заботится о ней и верит в неё это Локк Коул. Остальные члены сопротивления с самого начала относятся к ней с недоверием. Человек, к которому Селес испытывает чувства и которого ей приходиться поневоле обманывать. Её роль в пьесе переплетается с событиями, которые она переживает в своей жизни. Наверное, именно поэтому у неё всё так хорошо получается и план наших героев срабатывает. Селес знаёт о чём стихи в этой пьесе на своём собственном горьком опыте. Всё это делает этот момент в Final Fantasy VI таким искренним, прекрасным и очень грустным.
Как пройти Final Fantasy VI и не сойти с ума
Причина, почему я бросил играть в Final Fantasy VI — это ГРЕБАННЫЕ РЭНДОМ ЭНКАУТЕРЫ. Их слишком много, они слишком часто происходят и в конечном итоге они просто начинают бесить. Я не понимаю, почему из всех японских разработчиков, единственный кому пришло в голову добавить опцию «пропускать бой» был Мураяма, ведущий геймдизайнер Suikoden. Я имею в виду именно из создателей классических JRPG. Но я нашёл два способа сделать прохождение Final Fantasy VI для себя более менее комфортным.
Первый способ достаточно тривиальный. Дымовые бомбы.
20-30 (ПЯТЬДЕСЯТ!) штук и прохождение очередного подземелья с монстрами до по-настоящему захватывающего боя с боссом становится уже не такой пыткой как прежде. Есть правда свои недостатки. Иногда враги начинают ходить первыми, а это значит, что кто-то из персонажей всё-таки не сможет избежать потерю нескольких десятков или сотен единиц здоровья. Заходить каждый раз в инвентарь и выбирать из многочисленного списка предметов «дымовые бомбы» тоже быстро надоедает. К слову интерфейс инвентаря в игре жутко неудобный, особенно на этапе эндгейма, когда там скопилось огромная куча всякой всячины и вам приходиться минуту искать нужную вам вещь.
Второй способ — использование эспера «Фантом» с магическим заклинанием Ghostly Veil, который делает всю вашу партию невидимой для врагов. Если враги будут использовать только физические атаки, то они всегда будут промахиваться. И битвы с ними превращаются в ленивое «нажми X десять раз». Что хорошо, эффект невидимости не нужно ставить перед началом каждой новой стычки с врагами. А вот что плохо, если противник использует магию, эффект невидимости слетает.
Да, оба способа не самые эффективные, но это лучше, чем ничего. Повторяемость рэндом энкаунтеров это то, с чем необходимо смириться. К сожалению, из-за этого досадного недостатка прохождение Final Fantasy VI ни раз превращалось для меня в пытку. Поэтому мне ничего другого не оставалось как делать долгие перерывы, иногда на месяц, а то и на два, прежде чем вновь вернуться к ней.
Ах да, совсем забыл написать о самом лучшем способе, а заодно и об одном из самых полезных предметов в игре. Амулет Мугла (Moogle Charm), который освобождает вас ото всех случайных сражений в игре. Он принадлежит неведомой зверушке по имени Мог, живущим вместе с такими же как и он муглами в пещерах покрытого снегом шахтерского городка Нарше. Собственно история Final Fantasy VI именно в нём и начинается. Амулет Мугла может носить только мугл, так что придётся брать его каждый раз в партию, как только вы захотите отдохнуть от рэндом энкаунтеров.
Я готов расцеловать человека, который добавил это в игру. Искренне надеюсь, что в 94-м он получил большую премию за это. Это такое счастье исследовать локации в игре, когда на тебя вообще никто не нападает. Как будто-то в сказку попал … честное слово.
Вы спросите, почему же ты сразу не упомянул о нём? Ну… Тут есть один нюанс. Получить этот предмет можно только во второй половине игры. … А до этого момента, придётся обходится без него.
Коротко о моих впечатлениях от геймплея
Для фанатов серии Final Fantasy (коим я не являюсь) эти игры в первую очередь о приключении. Исследование локаций, поиск секретов, встречи с интересными npc, решение головоломок. В Final Fantasy VI мы попадаем в мир стимпанка с элементами фэнтези. Здесь мрачные заводы с паровыми трубами и робото-костюмами сочетается с залитыми ярким солнечным светом лесами и горами, в которых обитают легедарные драконы. Высокий полёт творческой фантазии авторов восхищает. Выражается это буквально во всех аспектах игры. Цветовая палитра, костюмы героев, разнообразие городов и необычных мест. По пути нам всё время встречаются удивительные по своему дизайну монстры, с которыми мы сражаемся. И, конечно, музыка. Она прекрасна. Считается, что у Final Fantasy VI один лучших саундтреков, а сам композитор игры называет эту часть серии самой лучшей. Мне не с чем особо сравнивать. Целиком я проходил только седьмую и шестую. Играл в десятую ещё на PS2, но так и не смог осилить её. Если выбирать между этими двумя, шестая — мой фаворит. Тут я схожусь во мнении с композитором серии Final Fantasy.
В Final Fantasy VI много секретов и тайн. Например, попав в городок Zozo, наша группа натыкается на старинные часы в одном из зданий. Они открывают путь к дополнительному брутальному оружию — бензопиле. Но чтобы механизм сработал, нужно перевести стрелки на время, а чтобы узнать его, нужно ходить по окрестностям и просить подсказки у местных невраждебных к нам воров и бандитов. Это абсолютно необязательно, но награда того стоит.
Несмотря на то, что я раскритиковал периодичность местных рэндом энкаунтеров, боевая система сама по себе очень интересная. Она включает в себя не только привычные для серии и жанра в целом магические заклинания, но и уникальные способности героев. Моя любимая из них у бойца по имени Сабин. Его способность «блиц» превращает бои в игре в файтинг, где вам нужно перед тем как подтвердить атаку на противника, набрать одну из комбинаций спецприёмов. Другой пример, Сетцер Габбиани. Его уникальная способность называется «слот». По характеру персонаж поклонник азартных игр, поэтому и выглядит она как слот-машина в казино.
О чём история и кто её главный герой?
«Классическое противостояние некой Империи и повстанцев теперь может показаться банальным. Но как это всё было срежиссировано и словами не передать. Один из тех редких случаев, когда горстка пикселей заставляет тебя не отлипать от экрана как присмотре остросюжетного фильма. А герои прописаны настолько хорошо, что несложно сразу же выделить себе несколько любимчиков, а их тут более десяти.»
Цитата из видеоролика ЛУЧШИЕ FINAL FANTASY, автор Денис Бейсовский, 29 нояб. 2016 г.
Основа сюжета в Final Fantasy VI в самом деле простая. Как и предыдущие итерации этой серии она позаимствована из кинофильма «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» 1977 года. Основа сюжета которого в свою очередь позаимствована из кинофильма «Три негодяя в скрытой крепости» 1958 года. То есть получается такой круговорот вещей в природе «Япония — Америка — Япония» (Куросава — Лукас — Final Fantasy). Прямо как в той поговорке «Все хорошее — давно забытое старое». «Но дьявол, — как любит говорить один автор StopGame, — кроется в деталях».
Есть мнение, что в Final Fantasy VI нет главного героя. Дескать почти любого из четырнадцати партийцев, доступных в игре, можно назвать главным. Не сказать, чтобы это неправда. Сам режиссёр и сценарист игры Ёсинори Китасэ говорил об этом. Действительно каждому из героев уделено достаточно времени в игре. Каждый из них по своему уникален как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения сюжета. Однако как мне кажется у истории два протогониста и оба женского пола. Это девушки войны Терра и Селес. В основном все события игры вращаются вокруг них и они всегда присутсвуют в самых важных моментах сюжета, выполняя ключевую роль.
Терра Бранфорд и Селес Шер как две стороны одной монеты. В Final Fantasy VI развитие характеров и способностей этих героинь идут параллельно. Они обе чувствуют себя чужими как среди врагов, так и среди союзников. Терра по причине того, что она полу-человек полу-магическое существо. Когда она трансформируется в свой «инопланетный облик» её боятся даже те люди, которые любят её. Селес чувствует себя чужой, потому что ей приходится быть «двойным агентом». То о чём я упоминал выше под заголовком «Один момент решает всё».
Причина, по которой я в конечном итоге влюбился в Final Fantasy VI, хотя сначала я её терпеть не мог и забросил, — это затрагиваемые в игре темы сложных человеческих эмоций, в том числе переживание героями своих утрат.
«Final Fantasy VI затрагивает некоторые взрослые темы, такие как самоубийство и потеря, в то время, когда многие из её конкурентов придерживались более безопасных эпизодов. Были ли у вас какие-либо сомнения по поводу включения этих тем во время разработки?
Ёсинори Китасэ: В то время видеоигры не были широко признаны и более или менее воспринимались как детское развлечение. Я думаю, что у нас было сильное желание обратиться к публике с сенсационными, взрослыми темами (оглядываясь назад, это было сделано по безрассудству молодости). С другой стороны, когда видеоигры оказывают большее социальное влияние, мы, возможно, были бы немного более нерешительными, чтобы сделать это в нынешнее время.»
Отрывок из интервью порталу GAMEINFORMER в апреле 2019 года. Ссылка
Я люблю, когда игры делают что-то подобное. Поправлю себя, делают это грамотно и правильно. Это очень в духе Suikoden, авторы которой, как я теперь уже могу сказать, вдохновлялись именно этой частью сериала. Тем не менее, я считаю, что в видеоиграх геймплей важнее сюжета. Поэтому когда игре удаётся совместить в себе увлекательный, интересный или весёлый геймплей и при этом быть выдающимся художественным произведением, я как и многие очень ценю столь редкое явление. Final Fantasy VI с некоторыми оговорками (ГРЕБАННЫЕ РЭНДОМ ЭНКАУТЕРЫ), как раз тот самый случай.
Зачем играть в «это» в 2021 году?
Один мой знакомый спросил меня. Он несколько раз задавал мне этот вопрос. «Зачем смотреть „Управляющий Сансё“ Кэндзи Мидзогути? Зачем смотреть „Харакири“ Масаки Кобаяси? „Женщину в песках“? „Три негодяя в скрытой крепости“ Куросавы. Какое дурацкое название. Шо это… шо это… шо это за древность такая? Где ты это вообще откапываешь? Ты „Джентльменов“ Гая Ричи видел? Вот это шедевр! Ты видел этот рейтинг на кинопоиске? Пользователи Кинопоиска разве могут ошибаться? Сколько человек проголосовало. А этот Seppuku 62-го года всего 5,000 видело. Капля в море. Нет, даже не „капля“ — микроб! Ну как он может быть лучше „Джентльменов“ или номинантов на лучший фильм Оскар в этом году? Сам подумай. Очевидно же, что нет…»
И полтора месяца назад или около того он спросил меня «во что я играю» и я ответил — Final Fantasy VI. Мне нравится. Прохожу вот потихоньку на своей третьей плойке. Очень советую. А он мне в ответ: «Нет бы как нормальные люди выбивать платину в Days Gone, а ты опять за какое-то… никому ненужную древнюю покрытую пылью и грязью видеоигру с дэнди взялся».
У вас есть такие знакомые? Просто я правда не знаю как ему объяснить, почему «Семь Самураев» лучше «Мстителей: Финал». Я обычно отвечаю просто — «Сейчас так уже никто не делает».
Final Fantasy VI игра очень старая. Это действительно так. Но… Как бы так выразится… Но у неё есть свой шарм, который очаровывает, увлекает. Есть что-то притягательное, если не сказать волшебное, в основном посыле игры — обрести надежду, дать надежду в мире, который, казалось бы, уже исчерпал её. Герои игры, которые после одного «не могу сказать какого» события в середине игры, устали сражаться. Закутались под одеяло обессиленные и отказываются продолжать дальше бороться со злом. И всё же, спустя маленькое время, находят в себе силы подняться.
Трудно объяснить на словах, но то, что ты чувствуешь, проходя игру, прощая ей какие-то из её недостатков, тот опыт, которая она даёт тебе, в нынешних играх встречается очень редко, если вообще что-то такое там есть. Простыми словами, всё дело в том, что сейчас так уже никто не делает.
По Final Fantasy V на сайте ничего кроме потрясающего описания не имеется. Пополнение раздела статей начнём с обзора, да ещё и охватывающего сразу последний порт игры на GBA. Попкорн в руки, ключ на старт и поехали!
Реинкарнация:
В своё время оригинальная Final Fantasy V не появилась даже в штатах. И, надо заметить, совсем зря. С переводом сложились какие-то трудности, которые и сделали своё негативное дело в ту эпоху. К счастью, земля крутится, а часы тикают, поэтому ничто не смогло остановить Square от выпуска порта для консоли PSX с обновлённой графикой. Именно с этой версией и познакомился я в составе сборника Final Fantasy Anthology (туда также была включена Final Fantasy VI). Отлично помню, когда после прохождения молодых и ярких финалок я, наконец, встретился с их величественными предшественниками. Но игре не удалось увлечь меня, в отличие от той же Final Fantasy VI, в которую я заигрывался часами. История Бартца и его верного чокобо осталась для меня неизвестной.
Спустя некоторое время в 2006 году выходит полноценный ремейк этой же игры для консоли GBA. Портативка — она и в Африке портативка. Может и выдаёт более насыщенные цвета на экране, но он небольшой, да и сама графика со звуком здесь на порядок ниже, чем в PSX. В эту часть было включено дополнительное подземелье с экипировкой и противниками, 4 новых профессии, да и английский скрипт был тотально доработан и переписан, а это меня в конечном итоге и подкупило. Пробел надо было восполнить, так что, отойдя от переживаний за судьбы героев Final Fantasy IV, я всецело занялся изучением обновлённой 5-ой части.
Вихрь событий:
История. Необычно большой даже для ролевой игры скрипт был необходим, чтобы поддержать полноценное повествование, вот только сама история совсем уж поверхностна. Многочисленные сайд-квесты, выполняемые на протяжении игры, глубже и качественнее раскрывают характер персонажей, которых, кстати, было не так уж и много, в сравнении с вышедшей ранее Final Fantasy IV (всего пятеро). В чём там возникла проблема — совершенно непонятно, но не будем о грустном.
Главная роль отведена обычному деревенскому парню Бартцу, который путешествует верхом на гигантской жёлтой птице, относящейся к виду чокобо. Его кличка “Боко”, что довольно забавно, если учесть, что оно образовано от “чокобо”. Мы ещё успеем убедиться в преданности и надёжности нашего крылатого друга, а пока перенесёмся к месту более интересных событий.
Король Тайкуна покидает свой величественный замок, оседлав верного ветряного дракона Хирью. Направляются они в сторону храма ветра к соответствующему кристаллу, вызывающему некоторое беспокойство правителя. И, знаете, совсем не зря, так как тот раскалывается прямо у него на глазах.
Беда, как говорится, не приходит одна, и вот в землю врезается метеорит, появившийся из ниоткуда. Наш протагонист случайно проходил мимо и заглянул на огонёк на пару со своим пернатым спутником. Искатели приключений принимают решение обследовать метеор (уж не знаю, что они хотели там найти). Подойдя вплотную, они встречают дочь короля Тайкуна Ленну в компании странного старца Галуфа. Изрядно набегавшись по округе и подустав, Бартц решает помочь даме в устранении её проблемы, а именно — в поисках её затерявшегося отца, отправившегося в храм ветра. Сказано — сделано.
Начавшись довольно тривиально, история проведёт нас через несколько кристаллов, храмов, и выльется в традиционную борьбу бобра с ослом. К сожалению, больше ей похвастаться нечем. В то время, как сюжет Final Fantasy IV блистал красками, героями (часть из которых появлялась даже эпизодически), разрушением деревень и бесконечными предательствами, а также верой в настоящую дружбу и любовь, в новой финалке отнеслись к данному вопросу спустя рукава и даже халатно. Ну и раз в данном разделе рассказать больше нечего, то переходим к главной составляющей игры. Геймплею.
Эх, разгуляй:
Честно скажу, сложно относиться к игре с таким же трепетом, как игроки, получившие её десяток лет назад (это я сейчас не про ремейк) с высоты, нет, не ЧСВ, а количества и многообразия пройденных последующих игр. В те времена и народ было удивить проще и придумать что-то новое. Не забывая привлечь и прихватить все особенности стандартной JRPG (пошаговые битвы, исследование подземелий и городов, мучительные томны НПС, прокачка персов и навыков с экипировкой), игра раскидывает широченный выбор профессий (один для всех персонажей) — каждая со своими уникальными техниками и способностями, пришедший ещё из Final Fantasy III. Правда, там это был лишь эксперимент, сейчас же идее дали продолжение, так что почва из-под ног у нас точно уходить не будет от обилия бесполезных классов.
Как устроиться на работу:
В самом начале игры все герои… безработны. Вместо того чтобы обрывать телефонными звонками руководителей кадровых служб местных предприятий, ходить на собеседования или хотя бы просто встать на учёт в центре занятости населения, герои довольствуются тем, что есть (грубо говоря, уличный стиль). Ровно до тех пор, пока не находят обломки кристаллов. Тут-то нам и становятся доступны первые 6 классов / профессий / работ / специализаций (называйте как хотите, суть-то одна и та же). Конечно же, после того как мы немного побегаем по игре и исследуем мир, обнаружив новые кристаллы, их количество стремительно возрастёт. Захотите сделать персонажа сильным воином — пожалуйста, для вас есть профессия «рыцарь», а может быть, увёртливым и ловким — выбирайте профессию «ниндзя». Самая мощная профессия, которая объединяет в себе множество навыков, называется «подражатель», которая попросту копирует действия других профессий, тем самым придавая боевую силу отряду.
Смена профессии влечёт смену внешнего вида и экипировки персонажа. Никто не даст белому магу скакать, размахивая мечом направо и налево, или лучнику вручить увесистый томик Шекспира. Если говорить о количестве, то кристаллы подарят нам 22 профессии, получаемые по сюжету, и ещё 4 профессии, получаемые за выполнение сайд-квестов. В совокупности с профессией безработного они составят 27 видов (22+4+1=27). Другими словами, это 27 разных способов надрать кое-кому толстенную задницу.
Отличия от профессий из Final Fantasy III воистину знаковые. На этот раз персонажи могут совмещать техники разных профессий, которые они уже изучили, чтобы использовать совершенно потрясающую боевую силу в сражении. Чёрный маг, кастующий Cure? А может, хотите поиграть за призывателя, укомплектованного двумя катанами? Да ради бога. Всё, что вам вздумается. И таких комбинаций до крыши и выше. В общем, система довольно развита и привнесёт в геймплей дополнительный интерес. Можно было бы предположить, что ввиду такого разнообразия сами битвы станут сложнее. Однако это не заметно. На любого встречного монстра найдётся управа практически в каждой специализации.
Мега-прокачка:
Увлекаться с апгрейдом всех профессий для каждого персонажа смысла нет. Достаточно распределить их таким образом, чтобы у всех было не более чем по 4-5 профессий. Кто-то пусть специализируется на воинских классах, кто-то на магических, другие на скорости и ловкости. Профессии также повышают свой уровень. К примеру, профа красного мага, прокачанная до 3-го уровня, позволит вам использовать некоторые заклинания белой и чёрной магии для любого класса, если вы решите его сменить. Партия получится сбалансированной, а количество АР (ability points), которые необходимо накопить для разучивания навыков, не снесут вам крышу.
Эти очки мы приобретаем за победу в сражениях, наравне с ЕХР, Gil и предметами. Я даже помню одно место в подвале замка Бала, где очки AP легко набираются за победу над Objet d'Art. Враги эти круты и могут убить довольно быстро, но и обезвредить их самих несложно, что делает это место лучшим фармом АР в середине игры. Действия в битвах пошаговые и каждый следующий ход осуществляется, когда вы назначите действия выбранному персонажу. Ну а очерёдность хода зависит от скорости персов и монстров. Это в плане особых изменений в традициях жанра не наблюдается. Задержки между выбором заклинания и его активацией сведены к минимуму.
Режимов битвы всего два: Active и… не, не Passive, а Wait. Юзая первый режим, ожидайте атак монстров даже в то время, пока вы копаетесь в инвентаре в попытках подлечиться восстанавливающим или оживляющим предметом, а также во время выбора заклинаний и других техник. Второй же режим (в котором предпочитаю играть и я) даёт вам неограниченное время на копание во всех менюшках битвы (монстры не будут атаковать, даже если пройдёт час или два). Он больше рассчитан на новичков, ну и для тех, кто просто желает без труда пробежаться по игре, тоже подходит. При этом случайные сражения пропускать не стоит. Награда в виде AP — хороший стимул.
Возможности GBA:
Портативная консоль такая портативная… Это чувствуется в каждом пикселе и полигоне игры. Не сильно отличаясь от PSX-версии, она, тем не менее, не отпугивает, а странным образом притягивает к себе внимание. Может, это всего лишь непередаваемое чувство ностальгии, которое захлестнуло меня, когда я принялся играть в расширенный порт на GBA или просто я не слишком требователен к графике. Не знаю, скорее даже и первое и второе утверждения верны. Такие небольшие нюансы, как смех персонажей, который видно на лицах сотрясающихся миниатюрных фигурок героев, придают ей некоторую живость и человечность. Да и набор НПС стандартных вариантов серьёзно увеличен, количество цветов, в которые они раскрашены, тоже.
Саундтрек:
Много слов о музыке писать не стану. Качество на GBA серьёзно страдает и более близко к SNES-версии игры, чем к PSX. Немного изменилась аранжировка карты мира, добавилось несколько звуковых эффектов (перечислять которые я, конечно же, не стану). Музыка по-прежнему вышла из-под пера гениального композитора серии Final Fantasy Нобуо Уэмацу. Кроме Battle Theme мне запомнились произведения “Home, Sweet Home” и “Dear Friends”. К слову сказать, вроде бы обе даже вошли в сборник Piano Collection, хотя 100% утверждать это не берусь. Сам саундтрек получился довольно качественным и разнообразным, так что в каждый момент игры звучит подходящая тема.
Отличия, куда же без них:
Портированная версия не могла остаться без плюшек, иначе её не было бы смысла приобретать. На этот раз в эксклюзивный контент GBA-версии были включены следующие лоты:
Если вы ещё раздумываете над дилеммой, пройти игру заново или нет, то решитесь на этот шаг, ведь на эмуле это сделать и просто и быстро.
В общем и целом:
Нашей доброй японской конторе вновь удалось выпустить практически совершенный продукт, который сможет зацепить геймера на долгие часы. Не знаю, будете ли вы переигрывать Final Fantasy V Advance, пройдя её единожды, но приятные ощущения от первого прохождения навсегда останутся с вами. Только представьте знаменитую битву на мосту, а сражение с Гильгамешем, который впервые нам встречается в серии! Вообще, это целостный и комплексный продукт, к которому непонятно что можно добавить. Пока новая версия игры для PSP не ожидается, хоть я и скрестил пальчики и сжал кулачки на этот счёт, а это значит, что нет никаких причин откладывать ваше знакомство с новым и удивительным миром кристаллов, профессий и героев.
В тех же условиях и примерно в то же время был сделан замечательный драгон квест 3.
ага, вот только Enix на грани банкротства не стояла.
Плохими условиями можно объяснить баги и прочую такую фигню, которую в римейках исправили.
Остальное - нет. "У компании было плохо с деньгами,поэтому мы смогли придумать только эльфов с гномами. "
Тебе вчера любимая женщина не дала, штоле? =\
Что, совсем никаких плюсов? Надо добавить добра!
Музыка для игры такого уровня была неплоха. Даже в оригинале Matoya cave звучит отлично!
Ну вот полбалла)
На самом деле, мне в фф2 нравится музыка гораздо больше, а в оригинале Матоя вообще длится всего полминуты)
Ну, во второй музыка вообще отличная, спору нет! Надеюсь, про нее тоже напишешь.
Исходя из этого обзора возникает вопрос: Как фф1 вообще более-менее продалась? В смысле провались она, не было бы второй части и т.д. Так что же тогда в ней было такое, если исходя из обзора всё так плохо?
Мало играл в RPG того времени. Но по-моему FF1 просто была удобнее прочих. Не было необходимости постоянно выбирать действия из меню. Всё делалось одной кнопкой, для спуска по лестнице достаточно было к ней подойти и.т.п.
В драгон квестах было перенаправленнее атак, в пределах группы, а в фф1 не было.
Несмотря на дырявость сюжета, канва его в разы слаще, чем того же DQ. Не удивительно, что в Японии она стала хитом.
TD взял умышленно NES-версию для пендосии, где количество неправильного перевода просто зашкаливает. В японской же версии рома (и последующих римейках) меньше хреновых реплик в игре.
Единственный жирный минус в сюжете я описывал неоднократно: невозможно "зациклить" сюжет на основе той инфы, что подана в скрипте. Тут действительно нужен не только хороший плот-анализ, но и собственная фантазия - чего в те времена у геймеров было хоть отбавляй. Это сейчас, по-видимому, сюжеты в играх вообще перестали играть какую-либо роль, поэтому можно скрыть всю важную инфу в даталоге (FF XIII).
Плюс визуализация: впервые решено показать врагов слева, а героев - справа. Впервые вид от третьего лица, а не первого. Это тоже сыграло свою роль. А концепция авторства Хироюки Ито, кстати.
>Тут действительно нужен не только хороший плот-анализ, но и собственная фантазия
Ну, во-первых, это так не работает) А во-вторых, сложно выдумать что-то, что одновременно подходило бы к разным противоречащим друг другу утверждениям.
>Какие жестокие противоречия (которых больше, чем самого сюжета) он нашёл в сюжете - загадка.
Ну в комментариях по прохождению же все. Почему за двести лет русалки не превратились в пузыри, кто засунул корону в болото и почему Астос ее не достанет сам, как эиршип летает без ветра и почему он в пустыне, когда его пилоты в храме хаоса, как Гарланд из 2000-прошлого чем-то тут может управлять,etc etc etc
>мне интересно какие игры жанра jRPG на Famicom вплоть до 1987 года обладали лучшим сюжетом
Я считаю, что это плохой аргумент. Им ничего не мешало сделать толковый сюжет сразу, а не ждать второй части (где он, конечно, понатыренный, но зато целостный, вменяемый и даже интересный).
>>Почему за двести лет русалки не превратились в пузыри
Никакого противоречия. В японском скрипте написано, что если свет моря исчезнет, то русалки превратятся в пузыри. Кристалл является источником этого света и с появлением Хаоса Воды (Кракена) его сила начала постепенно иссякать (да, там именно どんどん в скрипте). Она ещё не иссякла, следовательно русалки ещё не превратились в пузыри.
Ответ на вопрос: не превратились в пузыри, потому что за 200 лет Кракен не смог полностью ослабить силу Кристалла Воды.
>>кто засунул корону в болото и почему Астос ее не достанет сам
>>как эиршип летает без ветра
Как корабли в ЗВ совершают прыжки гиперпространственные?
К чему я - тебе так важна техническая часть этого дела? Это портит сюжет? Недостаточно неоднократных заявлений луфеан и других НПЦ (в Гайе, кажись), что "фуйю иши" даёт возможность левитировать объектам?
>>и почему он в пустыне
Этому пояснений вообще никаких в скрипте нет. Но, вновь, это не противоречие какое-то. Опять в игре нет указания нескольких фактов, которые исключают друг-друга.
Опять фантазия в помощь - правда какую смысловую нагрузку несёт это - тоже непонятно. Чем это обогатит сюжет? Пояснением, что какой-то безумный луфеанин захотел скрыть в пустыне эиршип?
>>почему он в пустыне, когда его пилоты в храме хаоса
А где в скрипте указание, что именно на этом корабле луфеане отправились 400 лет назад в Храм Хаоса?
>>как Гарланд из 2000-прошлого чем-то тут может управлять
Ну если ты из будущего попадаешь в прошлое со знанием того, что произошло в будущем, то не можешь ли ты что-то сделать, чтобы изменить будущее?
Мне важна именно сценка, где это говорится: нарою скрипт японской версии и конкретней растолкую всё.
>>Им ничего не мешало сделать толковый сюжет сразу
В том и дело, что мы не можем говорить наверняка. Есть 2 факта:
1. Сюжет сначала пишется в качестве сценария на бумаге.
2. Картридж не резиновый.
Вот если бы опубликовали оригинал и было бы видно, что в нём такие же твисты - согласен, Сакагучи бездарь, который не смог нормально зациклить события. А так я склонен считать, что были какие-то технические ограничения, которые не дали впихнуть объёмный сюжет.
>>Я считаю, что это плохой аргумент.
Это отличный аргумент для того, чтобы понять почему игру раскупали в то время. Предвидеть будущее геймер не может, а компания не в состоянии "украсть" идею у конкурента и перекроить сюжет игры за парочку месяцев. Всё логично.
Обозревать игры для того, чтобы рекомендовать в них играть сейчас, равняясь на современные стандарты в игровой индустрии, я считаю неправильным в корне: у каждой платформы есть свои нюансы, не впихнёшь 1 гигабайт скрипта в картридж, который вмещает только 3 мегабайта данных. О графике, звуке и прочих аспектах вообще смысла говорить нет. Сравнить можно только канву - основную идею сюжета, задумку. Но тут DQ проигрывают Final Fantasy однозначно: масштаб не тот.
Сюжет есть в Final Fantasy, и он хороший - в разы лучше сюжета любой другой игры, которая выходила до неё.
"Зациклить" события не так уж и тяжело, всё в рамках канона остаётся. Боже, некоторые даже умудрились приплести факты из Dissidia и лишь изменить один канон: вместо воинов только WoL.
Понимаешь, твой обзор ни хрена не объективен. Это лишь обзор NES-версии игры для американцев. По нему можно лишь судить как они восприняли игру, и только - да и то, в США ещё хуже ситуация с рынком РПГ была, чем в Японии - там до выхода этой игры дерьмом питались куда худшим.
То, что скрипты японской и американской версии сильно отличаются - факт, с которым спорить бессмысленно. Поэтому ты не говоришь в целом о Final Fantasy I, а лишь о её самой конченой версии.
И, кстати, раньше геймеры были в разы умней и терпеливей, чем нынешние ньюфаги. У моего племянника нервов не хватает первый уровень Марио на денди пройти - я же его в детстве проходил без особых проблем, но завидовал своему старшему брату, который вообще налегке играл в многие игры. Деградация жанра jRPG налицо, и этому виной не компании - они лишь по спросу пишут. Виной этому сами игроки.
>Сюжет есть в Final Fantasy, и он хороший - в разы лучше сюжета любой другой игры, которая выходила до неё.
То есть вот эта мешанина из кучи непонятно для чего приплетенных штампов лучше, чем Ultima 4, где герой должен достичь просветления? Ннннет, мне что-то так не кажется.
Не говоря уже о текстовых адвенчурах. В 1984 вышла "Автостопом по галактике", например.
>"Зациклить" события не так уж и тяжело
Ну покажи тогда, как это можно сделать. Расскажи, как работает сюжет фф1.
>не превратились в пузыри, потому что за 200 лет Кракен не смог полностью ослабить силу Кристалла Воды.
Тогда вся эта угроза совершенно обесценивается. Если за ДВЕСТИ ЛЕТ он не догрыз кристалл, то грош ему цена.
>Нет двух фактов, которые исключают друг-друга.
Дефис не нужен*
Фишка в чем: почему эльфийская корона не на правителе эльфов, а в шлубинах болот?
Логично было бы, если бы корона была в эльфийском замке, но тогда Астос, отравляя принца, спокойно бы ее унес сам.
И уж если он хочет чего-то добиться, то логично делать это самому (он ведь рисковал, обманывая эльфов и обворовывая Матою, и ничего),а не ждать, пока какие-то рандомные люди случайно забредут в его замок на отшибе ойкумены.
>Пояснением, что какой-то безумный луфеанин захотел скрыть в пустыне эиршип?
Но это так не работает.
У нас есть почти все детали истории предыдущих легендарных недовоинов: орни сели на эиршип, они полетели,они проиграли, они превратились в летучих мышей и живут в храме хаоса с тех пор (большой вопрос, кстати: как люфенийцы об этом знают, если они не летели за ними следом и не проверяли). В итоге воины в храме хаоса, а эиршип - в пустыне через полмира от них. Нелогично.
>не можешь ли ты что-то сделать, чтобы изменить будущее?
Можешь. Но там было слово "controls" - можешь, конечно, поднять японский скрипт (а я могу поднять анниверсари-перевод, но сейчас совсем не до того) и проверить, как там в оригинале, но речь тут шла о том, что он чуть ли не управляет финдами. Когда все, что он сделал, - отправил их в будущее (и тут противоречие в том, что он их отправил вовсе не на 2000 лет вперед, как говорится в игре).
>я склонен считать, что были какие-то технические ограничения, которые не дали впихнуть объёмный сюжет.
Я повторю свой аргумент про фф2. Объем картриджа - тот же, разработчики - те же, сюжет - неплохой. В первый раз они просто не старались. На этот счет даже они сами что-то говорили:
>Using the experience gained from the first installment, which focused more on fitting story ideas into their new gameplay system and game world, the developers fully crafted the story of Final Fantasy II first. The gameplay was then built around the narrative.
Иными словами, создавая фф1, они просто делали "эрпогэ чтобы как в дээндэ" (о чем я и написал). А уже на фф2 они напряглись и заморочились сюжетом. Собственно, я готов продолжать критиковать фф1, опираясь ровно на один пример - на вторую часть, которая действительно заслуживает похвалы по части сюжета (с оглядкой на четырехмегабитный ром).
>>То есть вот эта мешанина из кучи непонятно для чего приплетенных штампов лучше, чем Ultima 4, где герой должен достичь просветления? Ннннет, мне что-то так не кажется.Не говоря уже о текстовых адвенчурах. В 1984 вышла "Автостопом по галактике", например.
Если сюжет "Аватаров" действительно лучше, то второе сравнение неудачное: текстовые игры могут больше ресурсов использовать картриджа и, понятное дело, текста (с помощью которого раскрывается сюжет) больше будет.
Но, по сути, Final Fantasy задумывалась как игра, которая превзойдёт DQ - она это сделала.
>>Ну покажи тогда, как это можно сделать. Расскажи, как работает сюжет фф1.
Комментарии к обзору диссидии тебе в помощь: копипастить уже сказанное не вижу смысла.
>>Тогда вся эта угроза совершенно обесценивается.
И снова, объясни мне, как это влияет на качество подачи сюжета? С самого начала нам говорят, что мир подвержен угрозе, так как сила Кристаллов иссякает и это приведёт к планету к гибели. Канон не нарушен, а твои претензии безосновательны. Хорошо, что хоть вопрос о русалках отпал.
Любитель логики, лучше бы Тиамат в качестве примера привёл: она за 400 не смогла "скукожить" Кристалл.
>>Логично было бы, если бы корона была в эльфийском замке, но тогда Астос, отравляя принца, спокойно бы ее унес сам.
Только в том случае, если это эльфийская корона. Но об этом ничего не говорится. С таким же успехом это можно считать и артефактом луфеан.
>>И уж если он хочет чего-то добиться, то логично делать это самому (он ведь рисковал, обманывая эльфов и обворовывая Матою, и ничего),а не ждать, пока какие-то рандомные люди случайно забредут в его замок на отшибе ойкумены.
Эм, ну так в RPG-играх много вещей, которые логичнее было бы по-другому провернуть. Этим страдают все игры того времени.
>>У нас есть почти все детали истории предыдущих легендарных недовоинов: орни сели на эиршип, они полетели,они проиграли, они превратились в летучих мышей и живут в храме хаоса с тех пор (большой вопрос, кстати: как люфенийцы об этом знают, если они не летели за ними следом и не проверяли). В итоге воины в храме хаоса, а эиршип - в пустыне через полмира от них. Нелогично.
Да нет в скрипте утверждения, что они летели на корабле.
Да, в игре можно попасть к луфеанам только по воздуху. Но - стоп! - откуда остальные NPC знают о Гайе (как, к примеру, хозяин каравана отловил фей?)? Откуда жители этой самой Гайи узнали о луфеанах? Нет, видимо можно пересечь горы - не логично?
Вот и тут можно с лёгкостью утверждать, что пятёрка воинов на своих двух до портового городка дошли, а потом уже добрались до Храма Хаоса. А может даже и не до портового городка, а самого Храма - мост разрушили монстры, но вот когда - неизвестно. Авось 400 лет назад ещё целым был?
>>Я повторю свой аргумент про фф2.
Окей, тогда парирую таким утверждением: зачастую случается так, что каждая новая часть на одной и той же консоли лучше предыдущей. Более того, обычно игры, которые выходят сначала на консоль в разы хуже тех, которые уже "на закате" выпускают. Почему так? Логика тебе подскажет, что опыт помогает во многом; помимо этого, сначала разработчик только осваивается с функционалом консоли, а под конец уже осваивать нечего и появляются действительно великолепные игры. Вот и в твоей цитате есть то, о чём я говорю: "Using the experience gained from the first installment . "(c).
>>Собственно, я готов продолжать критиковать фф1, опираясь ровно на один пример - на вторую часть
Но ведь это дико. Нет, ну в рамках франшизы ещё хоть куда ни шло. Однако, повторюсь, есть целый ряд причин, почему Battletoads выглядят ущербнее, чем Battletoads and Double Dragon.
Ты же любитель объективного суждения, но в расчёт много факторов не берёшь.
>>Но там было слово "controls" - можешь, конечно, поднять японский скрипт (а я могу поднять анниверсари-перевод, но сейчас совсем не до того) и проверить, как там в оригинале
Уже поднял. Там あやつる, что явно не "контролировать" значит.
Читайте также: