Феод настольная игра обзор
О чем речь?
Заняться правда есть чем, но не всегда понятно, чем именно. Сыграно было немало партий 2-мя и 3-мя игроками. Вчетвером и впятером я процесс не распробовал, поэтому имею неполное мнение. Прошу иметь это в виду.
Что внутри?
Поле заслуживает отдельного упоминания. По его краям нарисованы люди – первые лица представителей гильдий. Рядом явно места для заполнения жетонами или кубиками, и их довольно много. Это будущие ресурсы гильдий.
Карта королевства Дэниэла (именно здесь развернутся игровые события) изобилует городами, дорогами, птичками, пузырьками… А ведь эти птички и пузырьки – тоже дороги, только для подводных или воздушных кораблей. Передвижение, значится, тоже происходит не просто так. Ландшафт разнится – тут вам и высокие скалы, в которые не пройдёшь пешком, знойная пустыня с чарующими оазисами, острова, омываемые озером, города, стоящие прямо в воде, густые леса, живописные холмы и объединяет их кропотливая прорисовка. Стиль изумительный.
Сложно играть-то?
Игра не простая. Порог вхождения высокий.
Что ждет в игре?
По «сюжету», которыми всегда так блещут настольные игры европейской школы, мы выступаем в роли отпрысков богатых семей, и нас выгоняют из дома с жалкими пожитками. Надо срочно брать власть в свои руки! Как? Забралом к верху! Нужно получать королевскую почесть. Возглавлять и развивать поселения, строить феоды, воевать, взращивать урожай, путешествовать, захватывать ключевые точки, управлять гильдиями и двигать экономику страны. Для каждого найдётся занятие по душе. Главное – действовать.
Итак, на игровом поле я могу выделить два глобальных объекта – карта мира и гильдии.
Подданные перемещаются по карте на своих двоих или на кораблях. Зайдя в поселение, они могут распространить там влияние игрока и бывшие ничейные крестьяне будут радостно пахать в шахтах или отдавать вам деньги.
Товары. Они производятся фермами, принадлежащими игроку, и лежат на карте, ожидая продажи и не ожидая, что их украдут. Сбыть можно всё, кроме того, что игрок решит присвоить себе за эффективный менеджмент. Можете называть это коррупцией (как в игре), я назову это справедливыми дивидендами и положу эту случайно полученную селитру (нафига она мне вообще?) рядом со своими шиллингами.
Если же поселение занято другим игроком – не беда. Можно оставить там крепостного возделывать землю. И ты получаешь почесть и урожай, и твой феодал (контролирующий поселение игрок) – процент от этого урожая. Вот правда – это одно из моих любимейших взаимодействий.
Поселения захвачены и теперь можно решать, что с ними делать. Оставить, как есть – вариант, но если хочется большего – всегда можно вложиться в развитие, ведь чем больше у вас, например, городов, тем больше налогов попадёт в ваш карман. Прокачка позволяет менять тип поселения и, в конце концов, дойти до феода – аналога крепости со своими налогоплательщиками, фермой и сторожевой башней. Три в одном! Вы восхитительны, но вынуждены обороняться, потому что крепости имеют тенденцию быть атакованными.
Итак, жизнь в королевстве кипит: поселения меняют владельцев, странные люди летают меж скал и производят железо в пустыне, монстры терроризируют население, а за кулисами всего действа воротят дела шесть великих гильдий.
Гильдии – это центр экономики Феода. Они отвечают за производство и продажу всего, что есть в игре. Нужно купить ресурсы? Торговцам есть, что предложить. Хочешь больше урожая, нищеброд? Церковь будет молиться, ты только заплати. Кончились управляющие поселениями и крестьян никто не унижает? Рыцари лично вырастили полк для тебя. В общем если что-то нужно, у какой-то гильдии можно это купить. Кроме фермеров – они сами покупают товары за деньги или еду.
Товар, конечно, тоже сам собой на полках не появится. Сначала нужно дождаться, когда нужный будет в наличии. В идеале постоянно происходит конвертация одного в другое, сопровождающаяся получением либо денег, либо ПО. Но это уже зависит от самих игроков, и вот почему.
Кстати, что мне очень нравится – игроки сами управляют экономикой. Будучи мастером гильдии, появляется какой-никакой вес в игре. Как-то раз, управляя гильдией алхимиков, я не создавал новые корабли и частично парализовал движение соперников. Ко всему прочему, шекели крутятся между игроками и, единожды вступив в игру, уже из неё не выходят (в идеале). Нет абстрактного банка – копилки. Поэтому если кто-то стал беднее, то кто-то точно стал богаче.
Вот так проходят эпохи и игра заканчивается победой одного из игроков – того, кто сделал больше для королевства.
После определённого количества партий один мой друг столкнулся с тем, что игра его никак не цепляет. Я не мог не поразмышлять об этом и пришёл к такому выводу.
Таким образом, Феод можно сравнить с одной небезызвестной игрой про темнокожего угонщика автомобилей в период между миссиями. Мир открытый, возможностей уйма, но сюжет, будь добр придумывай сам. Такой подход может подойти не всем.
Однако!
Давайте теперь отбросим эти сосунковые условности и я вам расскажу про настолку, которую обожаю.
Феод = свобода. Феод = возможности.
Каждый раз, готовясь к партии, у меня уже есть на неё план. Я уже прикидываю, в какой гильдии я хочу быть главным, и по какой стратегии идти. В процессе я обожаю обзаводиться новыми поселениями, подгонять их под мои цели и нужды. Как приятно ощущение своей власти! Редко, но получается договариваться с соперниками-союзниками о чём-то и действовать сообща. Маленькие союзы в евро-играх всегда греют душу. Я обожаю получать прибыль от действий других игроков. Действия в гильдиях имеют вес: кто бы что ни делал, условия для остальных могут меняться. Сложные правила? Пфф! Я осилил их и готов помогать другим в этом деле. У меня на пару часов есть своя империя, которую я создал сам – это ж обалденно! И, чёрт возьми, какая же шикарная тут рисовка!
Так что, играть-то будем?
Если вы запомните все нюансы игры, если вы любите сложные игры про свободу, если вас не отпугнёт оригинальный стиль, если вы хотите почувствовать себя средневековым феодалом и если у вас голова ещё не закружилась от этих «если», нам с вами по пути.
Феод – игра странная, необычная, сложная и красивая. Она позволяет развлекаться и отдыхать на ином уровне. Ты просто играешь, строишь свою маленькую империю, зарабатываешь на продаже товаров и воруешь яблоки. Создаёшь. Поэтому я Феод и люблю. Всегда готов сыграть, была бы компания.
Еще статьи с нашим обзором настольных игр и мнением о них можно почитать по этим ссылкам:
Когда-то сказочным королевством правил великодушный и глуповатый король Даниэль, щедро раздававший земли и золото нуждающимся. Такая расточительность возмущала его супругу, прекрасную королеву Анну, больше жизни любившую богатство и роскошь. И когда король отправился в военный поход, Ее Величество Анна взяла власть в свои руки, вернув все уготованное для бедняков золото в казну. Для королевства настали тяжелые времена – запасы провизии тают на глазах, цены растут, а по дорогам бродят жуткие монстры. Сможете ли вы добиться славы при дворе королевы, став самым почтенным феодалом?
Опасна власть, когда с ней совесть в ссоре
В основе игры карточный движок – каждый ход вы выбираете четыре из одиннадцати доступных карт действий и по очереди их разыгрываете, меняя ситуацию на поле. С помощью карт на столе появляются ваши подданные, добываются ресурсы, строятся и улучшаются города и фермы. Все действия довольно простые, но обладают дополнительными эффектами, которые зависят от доступных игрокам ресурсов.
Каждый класс принадлежит к одной из гильдий, автоматически увеличивая вашу репутацию в ней. Поднять репутацию так же можно, взяв контроль над поселениями, содействующими гильдиям. Логично, что гильдия фермеров радушно примет в свои ряды владельца нескольких ферм, а гильдия купцов будет рада городскому управляющему. Всего в игре четыре вида поселений, которые могут быть преобразованы друг в друга.
Вассал моего вассала не мой вассал
Хотите узнать больше об этой игре? Прочитайте интервью с ее автором, Марком Суонсоном.
Со старта я решил, что буду путешествовать. Взял для этого монаха, который делает один дополнительный шаг при передвижении и каждый ход разыгрывал карту Повтор именно на Движение, чтобы продвигаться по треку Великого путешествия. Во-первых, оно дает победные очки в конце игры, во-вторых позволяет получать карты королевских указов. Вдобавок в конце каждого движения ваш подданный может собрать один ресурс с поля, а поскольку Движение разыгрывается дважды, это неплохой способ пополнить запасы. Плюс эта стратегия перекликается с бонусами конца эпохи за присутствие в разных регионах. Другими словами вы занимаетесь тем, что двигаете подданных по карте, собираете все что плохо лежит, распространяете свое влияние в разных концах страны и получаете за это победные очки.
В компанию к монаху я взял рыцаря и торговца, но это было не принципиально, так как они мне нужны были только для того, чтобы давать дополнительные очки движения и контролировать разные участки поля. Ну и свободные места в гильдиях, естественно, тоже сыграли свою роль.
Помимо Великого путешествия я планировал зарабатывать победные очки с помощью гильдий (куда же без них!), а так же пассивно собирая их с поля за счет крепостных на возделываемых мною землях. Первый же делом я улучшил свою ферму до города, а полученный за это тайл превратил в серную шахту. Сера не особенно была мне нужна, так что я не забирал ее из шахты до конца игры, каждый раз получая по 4 очка при смене эпох. Ближе к финалу я выложил еще и сад. Еду пришлось сразу же забрать, но 2 очка с пустого сада тоже ведь неплохо.
Миша занялся фермерством, активно собирая урожай со своих угодий и продавая его в гильдию фермеров, откуда потом не без его же участия товары перемещались в гильдию купцов. Основные победные очки он получал именно за счет Повтора оправок в двух разных гильдиях.
К концу игры мы с Леней выполнили по одному королевскому указу, вдобавок я предусмотрительно заработал 13 шиллингов с одного из мандатов, получив небольшой бонус за накопленные сбережения. После финального подсчета победа досталась Леониду, я же занял почетное второе место со счетом 192-184-130.
Некоторые моменты в игре нелогичны, поэтому в голове не складывается четкая картина мира. Почему, например, фермы добывают все возможные виды ресурсов? И что это за чудесные бочки пороха, дающие игрокам маркеры влияния, которые внезапно оказываются управляющими и крепостными?
Здравствуйте, Марк!
Ваша игра отличается необычным визуальным стилем. Расскажите, пожалуйста, как вы к нему пришли?
Глядя на количество компонентов, сразу становится понятно, что это масштабная игра. В какой момент вы поняли, что хотите заняться ее разработкой?
Я всегда был в поисках своего Священного Грааля среди настольных игр, но так и не нашел игру, объединяющую все те черты, которые бы я хотел в ней видеть: программирование действий, контроль территорий, экономический движок, менеджмент ресурсов и возможность достичь победы разными способами. Вот я и пришел к выводу, что моя судьба в моих же руках и сделал такую игру сам.
В вашей игре много различных персонажей с яркими историями, вписанными в общую сюжетную канву. Что было первоначальным – сюжет или механика? Как появилась история мира?
Великан и морской змей на мой взгляд самые узнаваемые персонажи игры. Но их роль в процессе кажется мне незначительной. Может быть я просто не нашел им достойного применения?
Ценность великана и морского змея зависит от того, насколько быстро алхимик изобретет пороховые бочки. Изначально маркеров влияния недостаточно и их нужно приобретать в гильдии рыцарей. Однако если гильдия рыцарей заполнилась всеми шестью маркерами влияния вашего цвета, можно выгодно потратить три из них, чтобы получить контроль над монстром.
Монстр увеличивает вашу дистанцию передвижения, дает больше возможностей для кражи ресурсов и позволяет серьезно мешать вашим оппонентам, сковывая их перемещения. Как только противник оказывается зажат чудовищем в поселении без возможности сбежать, можно с легкостью передвинуть туда остальных ваших подданных и победить его. Если же в гильдии рыцарей нет достаточного количества маркеров влияния, монстры перестают быть решающим фактором. Монстры были добавлены в качестве бонуса для игроков, собравших большое количество маркеров влияния (например, с помощью тайла стрельбища), излишки которых не давали им никаких преимуществ.
Какой этап разработки игры понравился вам больше всего?
Момент, когда во время тестирования вы понимаете, что игра работает и люди пытаются обыграть друг друга, забыв, что перед ними прототип. Тогда и начинается настоящее удовольствие. Самая трудная часть завершена, осталась лишь тонкая настройка. Я словно добавляю последние штрихи картине. Это может быть и совершенствование правил, и проработка сюжетов, и создание удобной иконографики.
Мне запомнилось как люди сначала хмурили свои брови, а затем расплывались в улыбке. Было приятно наблюдать за тем, как люди находили множество стратегий и бесчисленных способов победить. Я рад, что разработал глубокую игру, которая поощряет интеллектуальную деятельность.
Какие настольные игры вы любите? Можете назвать нескольких лидеров своего топа?
Есть ли механики или дизайнерские решения, которые вы не приемлете в настольных играх?
Чем вы занимаетесь в свободное от работы и разработки настольных игр время?
Слежу за успехами Лионеля Месси, провожу время с тремя моими дочерьми и мечтаю, что однажды прокачусь по Вайомингу на электрическом снегоходе.
Спасибо за интервью, Марк. Было приятно с вами пообщаться!
Читайте также: