Doom 1 обзор игры
В этом ностальгическом видео я предлагаю вам вспомнить самый первый Дум, вышедший в 1993 году, который перевернул наше представление о шутерах от первого лица и послужил примером всем последующим играм жанра.
Дум 1993 года - это просто огромный скачок по сравнению с предыдущей игрой разработчиков. Игровой движок сменили с "Wolfenstein 3D engine" на "id tech 1", что не изменило псевдотрёхмерности графики, однако добавило много нового: к примеру, динамичное освещение, опускающиеся потолки и подъемные плиты, покачивание при ходьбе, летающие по воздуху противники и прочие интересные на тот момент новшества.
О сюжете говорить почти нечего. Мы играли за безымянного солдата, который оказывался в марсианской колонии, наводнённой полчищами монстров, вырвавшихся прямиком из Ада. Сюжет никак не раскрывался, нам давали лишь немного информации по завершению эпизодов, коих в игре имелось только 3 и ещё один добавлен в аддоне Ultimate Doom, который вышел уже после релиза второй части. Эпизоды называются «По колено в трупах», «Берега Ада», «Инферно» и дополнительный со странным названием «Твоя плоть поглощена».
Уровни сложности в игре отличались количеством врагов, патронов и наносимым вам уроном. Они кстати тоже носят интересные названия: «Я слишком молод чтобы умирать», «Эй, полегче», «Сделай мне больно», «Ультранасилие» (отсылающее к Заводному апельсину) и «Кошмар». Причём на последнем врагов не просто много – они ещё и возрождаются. Сложность меняется и в зависимости от эпизодов.
Скелет игры остался таким же каким был в Вольфенштайн 3Д, но он оброс таким количеством деталей, разнообразящих геймплей, что заскучать просто не удавалось. Прежним оставалось то, что мы всё так же из уровня в уровень нарезали врагов и искали лифт на следующий этаж, попутно разыскивая ключи для дверей. Но если раньше карта была полностью двухмерной, то теперь нам как бы дали почувствовать немного реального 3D, хотя и здесь это тоже всего лишь иллюзия. Все помещения, коридоры и открытые пространства имели разную высоту у потолков и пола, на уровнях были лифты, поднимающиеся платформы и опускающиеся потолки. Но при всём при этом целились и стреляли мы всё ещё в одной плоскости, и, если мы оказывались в таком помещении, где враги находятся значительно выше нашего героя, целиться в них было очень неудобно, хотя и поразить их всё-таки было можно.
Сами противники были представлены, как я уже говорил, зомби и демонами, которых мне удалось насчитать 7 видов, 2 полумеханических демона босса и ещё один вид противников, который я не знаю в какую из этих категорий записать – это Адский барон. Для обычного моба он слишком долго убивается и слишком больно бьёт, а для босса он как-то слишком прост и к тому же встречается в каждом эпизоде, иногда даже по несколько штук. Различаются враги помимо внешности и принадлежности разным уровням бытия, количеством хитов, собственным вооружением, способами и скоростью перемещения.
Арсенал расширился больше чем вдвое: пистолет, дробовик, пулемёт – пф, обычное дело… а что насчёт ракетомёта, плазмогана и БФГ (Big Fucking Gun!). Последнее по сути то же самое плазменное оружие, имеющее общий боезапас с плазмаганом, однако стреляет гораздо мощнее. Кроме того, и у пистолета с пулемётом общие патроны (что перекочевало прямиком из Вольфенштайна). Если наш боезапас истощался, монстрам можно было навалять в рукопашную, используя кулак с кастетом, который есть с самого начала, как и пистолет, а позднее можно найти и бензопилу – вот это моё любимое, не зря она стала символом Дум.
Но оружие - это ещё не всё. На уровнях мы находили и дополнительные предметы. Маленькие и большие аптечки восстанавливали хит-поинты до 100 процентов, были ещё и специальные колбы, которые давали очки здоровья сверх этой сотни, и таким образом потолком становилось 200%. Были в игре и очки брони, забирающие в себя часть урона, и их тут так же максимум могло быть 200. Рюкзаки увеличивали предел боезапаса вдвое и давали немного патронов. Встречались очки ночного видения, костюмы защиты от радиации, которые позволяли минуту безболезненно передвигаться по полам залитым кислотой. Были специальные штуки, дающие неуязвимость, невидимость или активировавшие режим берсерка, когда герой на некоторое время впадал в ярость и бежал месить супостатов голыми руками, при этом оружие использовать было нельзя. Есть даже карта местности, открывающая игроку весь уровень на его портативной автокарте. Теперь не нужно было блуждать по лабиринтам этажей, как в Вольфенштайн 3Д, если мы что-то упускали.
Вообще интерфейс претерпел некоторые изменения. Это всё такая же небольшая менюшка внизу экрана, но в предыдущей игре id software там указывались этаж, счёт, хиты, количество попыток, патроны, рисунок оружия, которое находилось в тот момент в наших руках и анимированное лицо героя. В Дум так же показаны количество патронов и хитов в процентном соотношении, лицо героя, но вот всего остального нет. Вместо этого появилось небольшое окошко под названием ARMS со списком из 6 цифр (от 2 до 7 и каждая соответствовала клавише на клавиатуре), которые подсвечивались, когда мы находили новое оружие. Далее появился счётчик очков брони и окно со всем нашим боезапасом, где было указано нынешнее количество боеприпасов в нашем рюкзаке по отношению к максимально возможному.
Соревновательный момент в виде поиска секретов и сокровищ в тайных комнатах изменился. Больше не было никаких сокровищ, но зато в секретных помещениях могли находиться склады боеприпасов, новое оружие или те редкие предметы, о которых я говорил, и, как по мне, это более мотивировало на поиск секретов, чем простой набор очков по сути ни на что не влияющий.
Если Wolfenstein 3D заложила основные принципы жанра шутера от первого лица (менее продвинутые вариации которого существовали и ранее), Doom стала первым шутером в том виде, каким мы их сейчас и знаем. Он принёс жанру невиданную доселе популярность, стал объектом подражания и вообще эталоном.
Знаете такой приём как rocketjump – прыжок с одновременным выстрелом из ракетницы, который взрывной волной подбрасывает вас ещё выше? Впервые он появился в Дум. Слыхали о Deathmatch? Таким был режим мультиплеера в Дум, и нигде прежде мы такого не видели. Я уже не говорю о стандартном наборе оружия во всех последующих играх жанра: пистолет-дробовик-пулемёт-ракетница.
Дум игра знаковая и не знать её просто грешно. В первую очередь это слово должно ассоциироваться с игрой далёкого, для кого-то может даже слишком далёкого 1993 года, а не с перезапуском 2016. С компьютерными играми, как с литературой, классику надо знать, иначе, как книжный мир наводнило графоманство, геймдев утонет в казуальщине…
В этом ностальгическом видео я предлагаю вам вспомнить самый первый Дум, вышедший в 1993 году, который перевернул наше представление о шутерах от первого лица и послужил примером всем последующим играм жанра…
Дум 1993 года — это просто огромный скачок по сравнению с предыдущей игрой разработчиков. Игровой движок сменили с Вольфенштайн 3Д энджин на ИД Тех 1, что не изменило псевдотрёхмерности графики, однако добавило много нового: к примеру, динамичное освещение, опускающиеся потолки и подъемные плиты, покачивание при хотьбе, летающие по воздуху противники и прочие интересные на тот момент новшества.
О сюжете говорить почти нечего. Мы играем за безымянного солдата, который оказывается в марсианской колонии, наводнённой полчищами монстров, вырвавшихся прямиком из Ада. Сюжет никак не раскрывается, нам дают лишь немного информации по завершению эпизодов, коих в оригинальной игре имеется только 3 и ещё один добавлен в аддоне Алтимейт Дум, который вышел уже после релиза второй части. Эпизоды называются «По колено в трупах», «Берега Ада», «Инферно» и дополнительный со странным названием «Твоя плоть поглощена».
Уровни сложности в игре отличаются количеством врагов, патронов и наносимым вам уроном. Они кстати тоже носят интересные названия: «Я слишком молод чтобы умирать», «Эй, полегче», «Сделай мне больно», «Ультранасилие» (отсылающее к Заводному апельсину) и «Кошмар». Причём на последнем врагов не просто много – они ещё и возрождаются. Сложность меняется и в зависимости от эпизодов.
Скелет игры остался таким же каким был в Вольфенштайн 3Д, но он оброс таким количеством деталей, разнообразящих геймплей, что заскучать просто не удавалось. Прежним осталось то, что мы всё так же из уровня в уровень нарезали врагов и искали лифт на следующий этаж, попутно разыскивая ключи для дверей. Но если раньше карта была полностью двухмерной, то теперь нам как бы дали почувствовать немного 3Д, хотя и здесь это тоже всего лишь иллюзия. Все помещения, коридоры и открытые пространства имеют разную высоту у потолков и пола, на уровнях есть лифты, поднимающиеся платформы и опускающиеся потолки. Но при всём при этом целимся и стреляем мы всё ещё в одной плоскости, и, если вы оказались в таком помещении, где враги находятся значительно выше вас, целиться в них очень неудобно, хотя и поразить их всё-таки можно.
Сами противники представлены как я уже говорил зомби и демонами, которых мне удалось насчитать 7 видов, 2 полумеханических демона босса и ещё один вид противников, который я не знаю в какую из этих категорий записать – это Адский барон. Для обычного моба он слишком долго убивается и слишком больно бьёт, а для босса он как-то слишком прост и к тому же встречается в каждом эпизоде и иногда по несколько штук. Различаются враги помимо внешности и принадлежности разным уровням бытия, количеством хитов, собственным вооружением, способами и скоростью перемещения.
Арсенал расширился больше чем вдвое: пистолет, дробовик, пулемёт – пф, обычное дело… а что насчёт ракетомёта, плазмогана и БФГ. Последнее по сути то же плазменное оружие и имеет общий боезапас с плазмаганом, однако стреляет гораздо мощнее. Кроме того, и у пистолета с пулемётом общие патроны (как и в Вольфенштайн). Если ваш боезапас истощился, монстрам можно навалять в рукопашную, используя кулак с кастетом, который есть с самого начала, как и пистолет, а позднее можно найти и бензопилу – вот это моё любимое, не зря она стала символом Дум.
Но оружие — это ещё не всё. На уровнях вы найдёте и дополнительные предметы. Маленькие и большие аптечки восстановят вам хит поинты до 100 процентов, но есть ещё и специальные колбы, которые дадут вам очки здоровья сверх этих ста процентов, таким образом максимум здесь 200. Есть здесь и очки брони, забирающие в себя часть урона и их тут так же может быть 200. Рюкзаки увеличивают максимум боезапаса вдвое и дают немного патронов. Встречаются очки ночного видения, костюмы защиты от радиации, которые позволяют минуту безболезненно передвигаться по полам залитым кислотой. Есть специальные штуки, дающие неуязвимость, невидимость или эффект берсерка, когда вы на некоторое время впадаете в ярость и бежите месить супостатов голыми руками, при этом оружие использовать нельзя. Есть даже карта местности, открывающая игроку весь уровень на его автокарте. Теперь не нужно будет блуждать по лабиринтам этажей, как в Вольфенштайн 3Д, если вы что-то упустили.
Вообще интерфейс претерпел некоторые изменения. Это всё такая же небольшая менюшка внизу экрана, но в предыдущей игре ИД софтвэа там указывались этаж, счёт, хиты, количество попыток, патроны, рисунок оружие, которое находилось в тот момент в ваших руках и анимированное лицо героя. В Дум так же показаны количество патронов и хитов в процентном соотношении, лицо героя, но вот всего остального нет. Вместо этого появилось небольшое окошко под названием АРМС, в котором указаны 6 цифр от 2-х до 7-ми. Когда вы находите новое оружие, кнопка с цифрой подсвечивается, и её номер указывает на то, какую цифру на клавиатуре нужно нажать, чтобы обнажить ствол. Далее появился счётчик очков брони и окно со всем вашим боезапасом, где указано их нынешнее количество в вашем рюкзаке и максимальное.
Соревновательный момент в виде поиска секретов и сокровищ в тайных комнатах изменился. Теперь больше нет никаких сокровищ, но зато в секретных помещениях могут находиться склады боеприпасов, новое оружие или те редкие предметы о которых я недавно говорил, и, как по мне, это более мотивирует на поиск секретов, чем простой набор очков по сути ни на что не влияющий.
Если предыдущая игра ИД софвэа заложила основные принципы жанра шутера от первого лица, Дум стал первым шутером в том виде, каким мы их сейчас и знаем. Он принёс жанру невиданную доселе популярность, стал объектом подражания и вообще эталоном.
Знаете такой приём как rocketjump – прыжок с одновременным выстрелом из ракетницы, который взрывной волной подбрасывает вас ещё выше? Впервые он появился в Дум. Слыхали о Deathmatch? Таким был режим мультиплеера в Дум, и нигде прежде мы такого не видели. Я уже не говорю о стандартном наборе оружия во всех последующих играх жанра: пистолет-дробовик-пулемёт-ракетница.
Дум игра знаковая и не знать её просто грешно. В первую очередь это слово должно ассоциироваться с игрой далёкого, для кого-то может даже слишком далёкого 1993 года, а не с перезапуском 2016. С компьютерными играми, как с литературой, классику надо знать, иначе, как книжный мир наводнило графоманство, геймдев утонет в казуальщине…
В Doom играл еще тогда на своем 386DX. Посмотрел обзоры, геймпленыйе ролики — не мое. Как говорит один мой товарищ — Игра отличная, но мне не понравилась. Хотя может эта одна из тех игры в которую надо играть, а не смотреть про нее.
Но я лучше перепройду Брутал Дум. Вот там и хардкор, и кишки и расчлененка.
Как раз таки эти все зверские убийства и экшн самое слабое место игры. Оно все круто, но монотонно и очень быстро надоедает. При этом тут всего лишь два вида локаций: однотипный Марс и однотипный Ад, которые тоже приедаются. Только задания и поиск секретов спасают эту игру. Игра средняк на пару вечеров. Пройти и забыть. Новый дум уступает всем современным ААА шутерам в классическом стиле. Тому же Вульфу новому в котором и сюжет есть, и экшн и геймплей более разнообразный и локации. Так ему влепили похвально. А этой поделке изумительно… Занимательная тенденция все последние игры с оценкой Наш Выбор!Выходили аккурат в мая за последние 3 года ( с маленькой натяжкой).
Ждемс 2017 что бы закрепить! Итак.
1. Комнаты, где нас запирают с монстрами.
2. Прокачка.
3. Секретки для умственноотсталых. Когда Вася сказал, что ему сложно было найти рычаг от двери, который блин с этой дверью на одном экране находится, я вспомнил Идиократию.
4. Добивания (да, да, с ненужными аптечками, я помню).
5. Бензопила на батарейках.
6. Сложность, как ее идеально описали выше
На ультра-жестокости самое то проходить дум — не скучно, бодро, без перегибания (на выше сложности убивают тебя).
7. Смена оружия через паузу.
Что вообще в этой игре олдового и классического? Синий ключ? Ну офигеть теперь. Давайте еще отсутствие сюжета как плюс опишем… Ах, ну да…
Про олдфагов я вообще не могу без слез читать. Чуваки, я конечно всё понимаю, но Дум вышел в 1993 году. Дум 2 в 1994. Это значит, что Максиму Кулакову было 5 лет. Как блин и большинству тут присутствующих… В лучшем случае. Васе, который играл «у мамки на работе» вообще три годика.
Ваше детство это уже Халф Лайф, например. Что вообще уже совсем другая эпоха.
Новый Дум может быть неплохой игрой, но по сути это просто франшиза, которая попала в руки к совсем уже левым людям. И главное достоинство игры это имя. Убери его и объяснять что в этой игре хорошего, станет в десять раз сложнее.
Внимание: редакция Stratege не сошла с ума, и автор этих строк не ликвидирует «хвосты», подготовив задержавшуюся на 25 лет рецензию для рубрики «Забытые игры». Временная петля, связавшая нас с началом 90-х, тоже не образовалась. Дело в том, что на консоли текущего поколения пришли сразу три первые игры серии Doom, и было невозможно оставить это незамеченным. Давайте же соблюдём хронологическую последовательность и начнём серию обзоров с 1-го «Дума», который нам довелось опробовать на PlayStation 4.
Готов поспорить, у многих была своя захватывающая история знакомства с Doom далёкого 1993 года. Я впервые попробовал легендарный шутер на PC году в 1994-м, но тогда у меня ещё не было своего собственного компьютера, зато вскоре появилась консоль Super Nintendo (SNES) и картридж с заветной игрой – да, Doom выходил даже здесь! Несмотря на низкую частоту кадров (слов таких я тогда не знал), вырезанные 5 уровней и другие технические упрощения, я исходил адский аналог Марса и оба его спутника вдоль и поперёк и, надо сказать, весьма комфортно играл в эту уникальную версию. Настолько хорошо, что запросто мог начать 3-й эпизод Inferno на уровне сложности «Ultra-Violence» (самом низком из доступных для старта прохождения сразу с 3-го эпизода в версии для SNES) и пройти его до конца.
Перейдём к свежему релизу для современных консолей. Соблюдём, пожалуй, формальности и на секунду представим, что впервые знакомимся с сюжетом игры. Могучая «Объединённая Аэрокосмическая Корпорация» (UAC) напортачила с изучением технологий телепортации на спутниках Марса – Фобос и Деймос и открыла врата в преисподнюю. Ад вырвался наружу вместе с демонами и ставшим одержимым персоналом UAC. Единственный, кто способен помешать дьявольским ордам – последний выживший морпех в радиусе сотен миллионов километров, так удачно оказавшийся под управлением игрока. А желающие глубже погрузиться в историю в своё время могли ознакомиться с буклетиком, поставлявшимся с некоторыми физическими изданиями (их сканы доступны в интернете), и обратить внимание на сюжетные тексты и статичные арты, демонстрировавшиеся после прохождения каждого из эпизодов игры.
Кому же может быть интересен выход Doom на PS4? Бесспорно, «Дум» – вещь уникальная и отлично прошедшая проверку временем. Вопреки тому, что в декабре 1-й части исполнится 26 лет, игра всё ещё является эталонным шутером от первого лица с отличным дизайном уровней и уникальной стилистикой. Однако в 1-й Doom, наверное, не поиграл лишь тот, кто совсем не жалует FPS, либо не жалует игры вообще. Остаётся небольшой шанс, что кто-то пропустил в своё время версию The Ultimate Doom 1995 года, добавившую 4-й эпизод «Thy Flesh Consumed» с девяткой новых уровней. Однако с тех пор именно последняя становилась основой большинства переизданий, и сложно удивить кого-то её существованием.
Те же, кто просто любит игру и готов возвращаться к ней снова и снова могут теперь делать это и на PS4. Для этого нужно всего одно – качественный порт, несущий нам аутентичный опыт. Или не настолько аутентичный, сколько удобный, но максимально близкий к тому, как это игралось в 1993 и 1995 годах? Что же, новый релиз можно рассматривать с двух позиций – обычного игрока, который любит Doom, и более придирчивого фаната-эстета, точно помнящего оригинальное соотношение сторон экрана (aspect ratio) и даже скорость проигрывания музыки. Первые должны будут остаться довольны, вторые же смогут найти из-за чего справедливо расстроиться. Лично я бы предложил занять промежуточную позицию по ожидания от порта – идеальный аутентичный опыт возможен только на оригинальной платформе того времени, то есть на мощном PC под управлением MS-DOS, но спорить излишне – кое-что отвечавшая за портирование студия Nerve могла сделать и лучше, и на этом мы остановимся отдельно.
Хочется сказать стыдливое «Ой», но я выжил
Во-первых, пресловутое соотношение сторон экрана. Оригинальный Doom был заточен под разрешение 320x200, частоту кадров 35fps и повсеместно используемые тогда мониторы с соотношением сторон 4:3. Порт отталкивается от исходных параметров и адаптирует их под современные широкоформатные мониторы, что приводит изображение к некоторому расплющиванию при масштабировании – к счастью, не уродующему игру.
Можно специально сравнить оригинальную картинку 1993 года и нынешний порт и заметить эту разницу…или же вообще не обратить на это никакого внимания и счастливо играть дальше! А вот оставленные по краям экрана пустые границы не заметить сложно. Они, действительно, стали меньше, чем в предыдущих официальных портах, но изображение так и не занимает весь экран. Далее – помните предмет «Light amplification visor», позволявший на время лучше видеть в полутёмных помещениях? Конкретно в 1-й игре что-то произошло с освещением и даже в ранее затемнённых локациях теперь светло как днём – следовательно, очки эти теперь бесполезны.
Doom – это не только сатанинские символы, кровища и расчленёнка, но и просто весёлый и динамичный для своего времени шутер. Посмотрите, как им весело!
Ещё одно отличие от первоисточника связано со скоростью проигрывания музыки – заразительный саундтрек от Бобби Принса звучит медленнее, чем мы могли привыкнуть. В целом, это не так критично, тогда как со звуком связан другой, более обидный, как мне кажется, недостаток. Все звуковые эффекты звучат более приглушённо и меньше выделяются при одновременном звучании. Проще всего обратить на это внимание можно во время прощупывания поверхностей на предмет секретов (хотя кто не знает всех секретов наизусть?) в ожидания заветного звука открывающейся стены – его можно попросту не услышать среди других одновременных эффектов и музыки.
Зато, как оказалось, играть на DualShock 4 очень удобно – это бесспорный плюс. Да и частота кадров и скорость игры абсолютно комфортны для того, чтобы задать ещё большего жара пылающим легионам ада. По крайней мере, это ключевое качество для любого уважающего себя шутера от первого лица и, по совместительству, важный критерий оценки качества порта.
Кстати, «friendly fire», он же «дружественный огонь», при кооперативном прохождении не отключаем
Желаете получить «платину» в Doom? Комплект трофеев относительно небольшой, и вам даже не придётся искать все секреты на уровнях! Единственная трудность может возникнуть c призом «Not So Bad», требующим пройти три первых эпизода на уровне сложности Nigtmare! (Кошмар). Хорошая новость – игра запоминает, какие уровни вы уже прошли, ключи остаются у вас после смерти, а игра с напарником (а то и с двумя или тремя) делает жизнь проще.
Читайте также: