Division ps4 обзор
Первая The Division в своё время наделала немало шума, но фурор после анонса на Е3 2013 быстро сменился негодованием: спасибо заметному графическому даунгрейду. Море обещаний от разработчиков, мировой рекорд продаж среди новых IP — и массовый отток игроков после релиза. Оригинальная игра страдала от однообразных миссий и отсутствия высокоуровневого контента, из-за чего перспективный проект быстро наскучивал аудитории. Однако к концу того же года авторы исправили большинство огрехов, внедрив приличные объёмы нового материала, и количество игроков вернулось к релизным показателям.
Совершенно неудивительно, что Ubisoft взялась за продолжение. Зачастую сиквелы у студии получаются лучше, в то время как первые игры служат тестовым полем для новых механик. Вопрос в другом: удалось ли The Division 2 превзойти предшественницу?
Красота — страшная сила
Завершив сюжетную кампанию и добравшись до максимального тридцатого уровня, могу сказать наверняка: сиквел не так уж отличается от оригинала. Он лишь местами дополняет уже рабочую формулу ММО-шутера, а не создаёт нечто новое. Полноценного рывка вперёд или переосмысления видения оригинальной игры не состоялось.
По сюжету, эпидемия, в первой части вызвавшая локальный апокалипсис, полгода как ликвидирована. На руинах возникают новые поселения, но агрессивные банды мародёров и оставшиеся очаги заражения мешают безопасному существованию. Тут и там вспыхивают конфликты на почве острого дефицита ресурсов, а часть агентов спецотряда и вовсе готовит полномасштабный государственный переворот.
Естественно, спасать положение предстоит тем же путём, что и во всех остальных песочницах Ubisoft: путешествовать по открытому миру, открывать локации, ввязываться во все перестрелки подряд и прокачивать навыки. Всё как всегда. Разве что вместо вышек здесь убежища — «автоматы» по раздаче побочных заданий.
И в этом плане, пожалуй, единственное по-настоящему большое изменение — это сеттинг. Залитый тёплым солнечным светом Вашингтон, полный яркой зелени, прорастающей сквозь бетон полуразрушенного мегаполиса, оживляет воспоминания о меланхоличных пейзажах The Last of Us и других проектов похожей тематики. Красота, конечно, не главное, но от того, какое буйство красок мелькает в прицеле, дух захватывает. Хотя лично мне холодный Нью-Йорк нравился куда больше.
Но сдвиг в визуальном дизайне на этом не заканчивается. Однотипные узкие переулки «Большого Яблока» уступили место широким проспектам со множеством открытых пространств и растительности. В Вашингтоне больше места и для засад, и для стратегического позиционирования: в густых зарослях легко проглядеть какого-нибудь бандита. Игра по-прежнему регулярно посылает в метро и другие закрытые помещения, но на столичных улицах дышится куда свободнее. И именно под открытым небом The Division 2 выглядит так, как в своё время должна была выглядеть первая часть. С до мелочей проработанным окружением, плавными анимациями, отражениями в лужах и всем остальным, чем шесть лет назад разработчики хвастались в дебютном трейлере.
А вот сценарий… скажем так, сносный. The Division 2 рассказывает типичную историю про борьбу с плохими парнями, желающими захватить мир. Не то чтобы совсем уж унылую, однако весьма и весьма предсказуемую. Катсцены (местами) неплохи, но «неожиданные» сюжетные повороты видны сильно издалека; второстепенных персонажей в игре хватает, и общаться с ними приходится много, но за половину сюжетной кампании я не запомнил ни одного лица. «Неписи» просто есть, потому что кому-то нужно выдавать квесты. Антагонисты прописаны не лучше: они по умолчанию хотят всех убить.
Мирных жителей на улицах стало меньше, зато живности заметно прибавилось
То же касается и второстепенных заданий. Толковых побочных квестов очень не хватает, и на фоне недавней Assassin’s Creed Odyssey такая скупость производит странное впечатление — там-то и впрямь хотелось выполнять чужие поручения. Игра порой щедро награждала за них запоминающимися историями и забавными моментами.
Хотя временами игра, конечно, подбрасывает интересные ситуации. Например, длинный коридор с толпой бегущих на вас камикадзе, или охваченную огнём комнату, пожар в которой нужно ликвидировать, стреляя по системе пожаротушения. Или вот встречу с убийцей спецагентов, способным временно выводить из строя ваши навыки и лишить возможности двигаться — в конце боя он парализует игрока электричеством, пафосно проходит мимо и загадочно исчезает.
Но в игре, на 80% состоящей из перестрелок, таких запоминающихся историй и ситуаций преступно мало. Хоть сеттинг и позволяет обыгрывать множество своеобразных событий и персоналий, французы упорно талдычат одно и то же: «дейлики» из первой части переехали в сиквел с минимальными изменениями. Ходи то, делай сюда, вернись на базу. Привычная для ММО рутина, соглашусь. Но я не для того тридцать часов проходил сюжет и зачищал каждую локацию на карте, чтобы после финальной миссии услышать: «Ой, новая банда только что захватила весь город заново. Давай-ка опять всё зачистим. »
Интерактивная карта радует глаз. Все эти иконки, география, архитектура.
Время против нас
Весь Вашингтон поделён на зоны (они отличаются лишь визуально), в которых сложность заданий и сила мобов зависят от уровня, как и в оригинальной игре. Вы, конечно, можете прямо со старта двинуться в высокоуровневую локацию — никаких невидимых стен нет, — но далеко в любом случае не уйдёте. Всё по законам ММО средней руки: если противник хотя бы на уровень-два выше вас, он будет жрать патроны обоймами, пока не найдёте пушку получше.
В каждой зоне расположены убежища (там можно разгрузиться после задания), поселения горожан (там выдают задания), точки интереса (читай, случайные ивенты) и прочая ерунда. Но, кроме обычных локаций, по которым можно путешествовать в одиночку или вместе с друзьями, есть три особые PvP-арены — те самые «тёмные зоны», одна из главных фишек The Division.
Они пострадали от заражения больше всего. Население и военные покидали эти районы в спешке, поэтому там до сих пор осталось много ценного. Оно-то и привлекает самых отбитых мародёров — а заодно таких же, как вы, агентов спецотряда. Добыть отменную экипировку просто, а вот вынести её за пределы тёмной зоны — не очень. Ведь после смерти всё награбленное добро выпадает из инвентаря. А этим охотно пользуются ренегаты: ограничения на PvP, как и раньше, нет.
Ценные предметы можно эвакуировать на специальных точках: нужно только вызвать вертолёт, прикрепить к тросу контейнер с предметами и дождаться, когда вертушка улетит
При первом посещении PvP-зоны других игроков вы не встретите. Игра любезно предложит вам разведывательную миссию, в ходе которой познакомит со всеми тонкостями, что, конечно, хорошо, но… Баланса, по ощущениям, как не было, так и нет. Зайдя в ТЗ на десятом уровне, будьте готовы постоянно погибать от нападок игроков уровней на семь выше. Как говорится, либо ты, либо тебя.
И в этом деле хороший лут ой как важен. Система в целом работает как и раньше: оружие, одежда (шесть типов), косметические мелочи и обвесы. И если с первыми тремя всё понятно, то подход к обвесам немного изменился. Теперь все улучшения повышают одни параметры за счёт снижения других. Поставили оптический прицел на винтовку — увеличили урон в голову, но снизили шанс критического попадания. Просто надевать шмот с циферками побольше — не самая эффективная стратегия, ведь нужно следить за характеристиками и подбирать экипировку под себя.
Винтовка — это праздник
С оружием в The Division всё и раньше было хорошо, а теперь стало даже лучше. Не знаю, что разработчики сделали со звуком стрельбы, но стволы кажутся. мощнее, что ли. Богатый арсенал позволяет выбрать оружие на любой вкус. Ручные пулемёты (пока что — явные фавориты меты) , ПП, дробовики, штурмовые и снайперские винтовки — всё по-разному показывает себя в бою, но звучит и играется одинаково здорово.
При достижении максимального уровня игроку открываются три специализации, с собственным набором полезных навыков и особым оружием: ручным гранатомётом, арбалетом или снайперской винтовкой. С собой можно взять лишь что-то одно, но никто не запрещает поменять арсенал на базе. Эти пушки скорее играют роль ультимативных способностей: каждая обладает внушительной боевой мощью и занимает отдельный слот, а запас боеприпасов сильно ограничен. Лично мне больше всего понравился гранатомёт: один выстрел может вынести трёх-четырёх противников разом. Но на самом деле на выбор специализации куда сильнее влияет набор умений; тот же подрывник может полностью восстановить боекомплект, если ему разобьют броню. Эксперт по выживанию дроном чинит броню союзникам, а меткий стрелок снабжает товарищей боеприпасами для особого оружия.
Вылазки в тёмную зону — не единственный PvP-режим. Есть и стандартные перестрелки 4 на 4: кто набил фраги первым, тот и молодец
Боевая система претерпела небольшие изменения — не самые очевидные, но грамотные. Однако с навыками всё по-старому: некоторые слегка изменили, другие оставили нетронутыми. Всего их восемь, но у каждого есть несколько модификаций. Например, ручной щит, закрывающий вас с головы до пят, можно научить отбивать пули в ближайшего противника, но это откроет ноги — а значит, вы жертвуете защитой ради дополнительной огневой мощи. Или маленькая бомба: ей можно добавить автонаведение или сделать её кластерной.
Все навыки разблокируются по ходу сюжета, а улучшать их нужно за счёт очков спецтехнологий. Их дают в награду за разного рода задания, а тратить можно не только на активные навыки, но и на пассивные преимущества, вроде дополнительных гранат и ремкомплектов.
Поведение оружия немного изменилось. Даже знакомые по прошлой части стволы ведут себя слегка иначе, а снайперские винтовки теперь перезаряжаются мучительно долго
При этом отсидеться в укрытии удаётся редко. The Division 2 нередко спускает на агентов орды противников с разными способностями и паттернами поведения. Снайперы стараются занять точки повыше и ждут момента, когда игрок высунется из-за укрытия. Бойцы ближнего боя брызжут себе в лицо «берсерк-баллончиком» (видимо, чтобы их заметил Несмертный Джо) и прут напролом. Вас легко закидывают гранатами или прижимают огнём на подавление, пока молодчики с обрезами заходят с фланга. А после прохождения кампании появятся и новые виды противников, вроде робособаки из Boston Dynamics.
Благодаря бóльшему упору на менеджмент ресурсов и поумневшему ИИ бои стали куда сложнее и стратегичнее. Вроде бы со времён оригинала изменилось и немногое, но перестрелки кажутся куда свежее. Каждая схватка похожа на логическую задачку. Приоритетные цели, укрытия, фланги? Бросить гранату в толстяка с пулемётом? Поставить огнемётную турель для тех, кто подойдет слишком близко, или отступить и дроном сдерживать элитных врагов, пока разбираешься с мелкими сошками?
Радиоуправляемых машинок с С4 и вовсе начинаешь бояться, как кот пылесоса.
Вдобавок время отката у способностей стало неприлично большим. Например, микродроны, восстанавливающие броню союзникам, можно кидать раз в две минуты! За это время успеваешь столкнуться с двумя-тремя отрядами. Вот и думай теперь: использовать последний ремкомплект или кинуть дрон, чтобы в следующем бою остаться без козыря? Словом, The Division 2 стала заметно более вдумчивой. Навыков в арсенале игрока (особенно в отряде) хватает, но взять с собой можно только два. Вот и приходится распределять, кто будет ставить турели, кто лечить, а кто — калечить. Иначе можно попасть к боссу вообще ни с чем.
The Division 2 отлично справляется со своей главной задачей — она влёгкую убивает свободное время. Перезахват карты после финала кампании — это весьма грязный трюк для повышения играбельности эндгейма, но контент на нём всё-таки не заканчивается. Новые противники, система специализаций и дополнительные (не старые) задания чуть разнообразят высокоуровневый геймплей, а скоро игроков ждут рейды на восемь человек и три бесплатных DLC. Словом, Ubisoft сделали типично «юбисофтовский» продукт. И это не упрёк.
Однако, если подробно остановиться на каждой мелочи и разобрать проект на винтики, кажется, что разработчики не выложились на все сто — от силы процентов на восемьдесят. Удовольствие от замечательной боевой системы и интересного мира в который раз омрачает однообразие. И вроде бы играется неплохо, но. Привычного для Ubisoft «прорывного» сиквела здесь нет.
Сравнивать две игры я не буду — несмотря на наличие схожих элементов, это забавы разных жанров. Destiny — шутер с элементами RPG, а The Division — RPG в оболочке экшена от третьего лица. Поэтому и цифр здесь гораздо больше, и параметров у оружия и брони множество, и «крафтинг» присутствует, и следить необходимо за большим количеством всевозможных показателей.
Игрок оказывается в Нью-Йорке в тот момент, когда улицы города уже опустели из-за распространившегося вируса. Это не мутировавшая зараза, источник которой неизвестен, а специально разработанная биотеррористами инфекция, передававшаяся в предрождественский период через свеженькие банкноты. Именно поэтому повсюду можно увидеть гирлянды, ёлки, игрушечных оленей и прочие украшения — не успели горожане поздравить друг друга и вручить купленные подарки, как телевидение, радио и газеты начали сообщать неприятные вести.
Спасать город и восстанавливать в нём порядок предстоит агентам Спецотряда. Почти сразу игрок попадает на операционную базу. Именно развитие штаба влияет на то, какие возможности есть у пользователя. Поначалу там стоит лишь пара торговцев и есть три нефункционирующих блока: медицинский, технический и силовой. К каждому из них привязаны свои сюжетные и побочные задания, за которые выдают очки на «прокачку» нужных отделов базы.
К примеру, появление оружейной в силовом блоке позволит брать с собой переносное укрытие, а с диспетчерским центром разблокируется турель. Со временем, конечно, станет доступно абсолютно всё, но на первых порах желательно внимательно следить за тем, что именно хочется получить и какие задания выполнять прежде всего. Выбранный путь улучшения базы влияет не только на навыки (активные умения), но также на таланты (пассивные свойства, количество которых ограничено) и «преимущества» — мелкие бонусы вроде дополнительных аптечек в рюкзаке.
Так как все навыки доступны каждому игроку, при желании можно очень быстро поменять свою роль в команде или избрать иную тактику при прохождении в одиночку. Активировать увеличение урона при сидении за укрытием либо бросать в толпу турели? Генерировать отмечающий врагов импульс либо выбрать полевой медпункт и взять на себя роль «хилера»? Есть здесь также самонаводящиеся мины, баллистические щиты, бомбы-липучки — выбор большой, а ячеек лишь две, поэтому переключать умения придётся нередко, особенно на высоких уровнях сложности.
Проходить миссии в одиночку никто не заставляет, так как перед началом каждой из них есть возможность подбора игроков в команду. Работает она без нареканий, и находятся компаньоны очень быстро. Сами же задания не блещут оригинальностью — либо убивайте противников, либо отнесите что-то куда-то, либо нажимайте на кнопки и снова отстреливайте волны врагов. Зато локации всегда разные: вот игрок оказывается на электростанции, вот спускается в подземку, вот посещает центральный вокзал, а затем и российское консульство. Благодаря постоянной смене декораций и большому вниманию к деталям скучать не приходится.
Это относится и к самому Манхэттену, каждый район которого буквально изобилует мелочами. Разработчики не стали делать его точную копию, но большего сходства в видеоиграх ещё не было — где ещё удастся пройтись от Восточного Мидтауна и Тёртл-Бэй до Таймс-сквер, попутно посетив Пенсильвания-плазу и Швейный квартал? А заодно и оценить некоторые достопримечательности, ко многим из которых придётся ходить по сюжету. Жаль, что историю не смогли сделать захватывающей — ни герои, ни злодеи в ней не получают должного развития вплоть до финала. Однако помогают миру выглядеть убедительно коллекционные предметы вроде ноутбуков и записей телефонных переговоров. Это не бесполезные сундуки и перья из Assassin’s Creed, а отличная возможность узнать больше об эпидемии и её последствиях. Пропускать их не рекомендуется — во многих рассказывают очень интересные истории.
Выглядит происходящее правдоподобно, в том числе из-за врагов, с которыми приходится сталкиваться. Авторы сделали противниками только людей, поделив их на бандитов, чистильщиков, зэков и «Последний батальон» — это бывшие представители Спецотряда, которые были оставлены без поддержки и стали злодеями. Так что все они выглядят одинаково, лишь носят разные одежды и используют уникальное оружие. Есть обычные стрелки, есть снайперы и метатели гранат, которые на высокой сложности кидаются с поразительной точностью. Встречаются также бегуны с дробовиками либо с топорами и клюшками для гольфа — от них лучше держаться подальше.
Живучие бандиты
Сами перестрелки далеки от реализма. Когда в одетого в куртку и кепку парня выпускаешь четыре очереди, а он не умирает, некоторым это может показаться странным. Однако не стоит забывать, что это RPG, а в ролевых играх никто никогда не удивлялся живучести людей, которых приходилось избивать мечами по несколько минут. По мере нашей «прокачки» и получения качественного оружия обычные враги начинают погибать довольно быстро, особенно если целиться в голову. Чуть сложнее, если у них есть броня — чаще всего это элитные враги и «боссы» (хотя на «харде» такими становятся абсолютно все представители различных фракций).
Улучшать своё обмундирование получается постепенно, как и в любой ролевой игре. Сначала выпадают «белые» оружие и броня, затем «зелёные» и «синие», а ближе к концу сюжетной линии пользователя понемногу начинают забрасывать так называемыми превосходными вещами, в инвентаре окрашенными в фиолетовый цвет. Есть и «золотые», первоклассные предметы, которые получать значительно сложнее, зато их можно создавать в мастерской, используя чертежи. При наличии последних необходимо обладать лишь достаточным количеством материалов, а те выдаются за разбор ненужных вещей либо находятся на улицах Манхэттена в специальных ящиках.
До тридцатого уровня «крафтинг» пригождается редко — через пару часов после создания предмета вы обнаруживаете или покупаете у торговца что-то лучше. Зато в тот момент, когда герой будет максимально «прокачанным», начнётся поиск идеальных вещей, в том числе в виде чертежей у торговцев. Показатели урона и брони никогда не бывают точными — это всегда диапазон, из которого в итоге выпадет случайное число. Это же относится к талантам и всяческим особенностям — к примеру, на оптическом прицеле при его создании может выпасть повышенная точность или дополнительный урон от попадания в голову.
Поэтому чисел, за которыми приходится следить, очень много. Шанс нанесения критического урона, процент поглощения урона игроком, количество единиц здоровья и скорость его восстановления при ранении, урон в секунду, дополнительный урон от того или иного вида оружия… Со стороны может показаться, будто это не имеет значения — бегай да стреляй, обращая внимание только на характеристики автомата или пулемёта, — но на высоких уровнях сложности правильная «прокачка» значительно упростит жизнь. То же относится к модификациям, которые добавляют к уже имеющимся навыкам бонусные. Автоматы, к примеру, стреляют значительно стабильнее при наличии соответствующих модулей, да и увеличение магазина или установка хорошего прицела на снайперскую винтовку никогда не помешают.
Именно в поиске наилучшего «лута» заключается смысл The Division после её прохождения. Копить валюту и покупать вещи у торговцев, надеяться на удачу при «крафте» с использованием чертежей либо ожидать выпадения нужного предмета из случайного противника. Когда игрок достигает тридцатого уровня, ему становятся доступны «дейлики» — раз в день можно проходить две случайные миссии на высоком уровне сложности и ещё одну на «Испытании» для получения кредитов Phoenix. Это и есть валюта, за которую приобретаются первоклассные броня и оружие, и зарабатывать её стало заметно труднее после недавнего «нёрфа».
Проблемы с экономикой
На старте Phoenix-кредиты падали отовсюду в больших количествах. Теперь же зарабатывать их быстро удаётся лишь на испытаниях, благо они доступны всегда. К сожалению, таких заданий лишь четыре, и два из них заметно сложнее остальных, так что надоедает проходить одно и то же довольно скоро. Говоря коротко, испытания — это те же сюжетные миссии, но все враги в них становятся «элитниками»: обзаводятся толстенной бронёй и выживают после нескольких магазинов в голову. Наградой за прохождение станут не только желанные кредиты, но и гарантированный «золотой» предмет. И со временем оказывается, что кроме этого делать в игре практически нечего.
Да, здесь есть «Тёмная зона», однако она мало отличается от всего вокруг неё. Это, если можно так сказать, PvP-локация, в которой стычки между игроками происходят очень редко. В основном пользователи убивают «мобов» и собирают выпадающий «лут», а также открывают сундуки и подбирают выпадающую из противников валюту (да, типов валют здесь немало). Сложность «Тёмной зоны» зависит от «прокачки» в PvE, а уровень здесь зарабатывается отдельный, и, лишь имея тридцатый или пятидесятый, можно что-то покупать у местных торговцев.
Весь собранный «лут» нужно отправлять на базу, вызывая в определённых местах вертолёт. Путешествовать по «Тёмной зоне» одному опасно, так как о вызове «вертушки» узнают все вокруг, а потому велика вероятность, что прибегут игроки далеко не с благими намерениями. С другой стороны, почти все вещи, которые можно найти в этом месте, не стоят того, чтобы убивать людей на сервере. Да и за смерть отнимают так много ключей, денег и опыта, что самому становиться потенциальной жертвой нет никакого желания. И кредиты Phoenix там не «пофармить», и пятидесятый уровень получать чрезвычайно долго, так что остаётся заходить в «Тёмную зону» на часок-другой ради развлечения.
И в этом заключается проблема The Division. До получения максимального уровня и полного прохождения сюжета игра очень интересна, особенно в компании друзей. Провести пару десятков часов в PvE, а после побегать вместе по «Тёмной зоне» — и о покупке игры уже не придётся жалеть. Но так называемый end-game пока что плохо продуман — здесь очень мало возможностей для любимого поклонниками MMO «фарма». Поэтому ждём бесплатное обновление с «Вторжениями» и всяческие DLC, которые наверняка исправят положение. Сейчас счётчик около моего персонажа показывает пятьдесят часов, но число продолжит расти, так как находить более качественные вещи по-прежнему хочется. Главное, чтобы было где.
Плюсы: увлекательный кооператив; впечатляющее графическое исполнение, особенно погодные явления и освещение; множество показателей, которые хочется улучшить новым обмундированием; наличие системы подбора игроков во всех режимах.
Минусы: проблемы с получением необходимой для наилучших вещей валюты; от «Тёмной зоны» мало толку, так как требования для покупки вещей слишком высоки; кроме перепрохождения одних и тех же сюжетных миссий пока что заняться практически нечем.
Доброго времени суток! Последние две недели я безвылазно сидел за Division 2 и наконец-то могу влить весь полученный опыт в достаточно подробный материал, который, надеюсь, сможет объективно передать глубину механик и особенности активностей, представленных в игре на данный момент.
Видео-Версия обзора:
Основной экран, где можно узнать свежую информацию, выбрать персонажа и т.д.
В центре любого лутер-шутера находится игровой цикл. Убиваешь противника, получаешь с него новое оружие, твой персонаж становится сильнее и может убивать более сильных противников. Основополагающая задача разработчика — сделать этот цикл как можно более комфортным и приятным для игрока. Игры этого жанра рассчитаны на почти бесконечный игровой опыт, но с обычным прямолинейным геймдизайном это было бы невозможно. Необходимо создать основу, в которой уже созданный контент, вроде противников, локаций, оружия и снаряжения, всячески миксуется и выдается за новые активности. Это экономит время разработки и позволяет выдавать новый контент на постоянной основе между выходами крупных DLC. С одной стороны, ты вроде бы получаешь одно и то же, а с другой, если сама геймплейная основа стимулирует и вызывает зависимость, то игроку будет вполне комфортно. С этим пунктом The Division 2 справляется просто изумительно. На каждом шагу встречаются активности, которые имеют реальный вес в контексте игрового мира и справедливо вознаграждают игрока за потраченное время. Постоянно выпадает новая экипировка, оружие и способности. Из оружия приятно стрелять, в укрытия приятно садиться, враги смертоносны и постоянно выбивают тебя из этого укрытия, а лут появляется в больших количествах. Из-за этих достоинств нельзя просто взять и отложить игру, нужно захватить еще один блокпост или просто отдохнуть на базе и оптимизировать свое снаряжение. Этому способствует очень стильный интерфейс, который издает приятные звуки от различных действий.
Интерфейс инвентаря
Всего есть три основных активности. PvE, PvP 4 на 4 и Темная зона. Каждая из них имеет свои нюансы и ощущается как отдельная игра. Так что если ты устал от отстрела ботов, можно за пару секунд перейти в динамичное PvP. В каком бы ты ни был настроении, The Division 2 всегда может тебе что-то предложить. Начнем же с самого простого.
Основа The Division 2 — это открытый мир. В нем полно активностей, основных и дополнительных миссий, а также секретов и пасхалок. Миссии загоняют игроков в разнообразные локации и условия боя, а различные активности не дают заскучать в перерывах. После достижения 30-го уровня и последней миссии, весь город захватывает новая фракция под названием «Черный Бивень» и его снова надо отбивать. С каждой пройденной крепостью растет потолок уровня и рейтинг получаемого лута. Становятся доступны специализации, которые открывают дверь в систему более глубокой кастомизации персонажа. Кроме крафта оружия, различных модификаторов и брони появилась перекалибровка. По сути, ты перекидываешь скилл с одного оружия или брони на другое с уничтожением исходника. Так можно создавать максимально оптимизированные сеты под PvP и PvE в зависимости от своих предпочтений в плане выбора оружия и стиля боя. Специализация добавляет особое оружие и ветку умений. Вам не нужно создавать нового персонажа для смены специализации, так что экспериментируйте как душе угодно.
Вашингтон был воссоздан с поразительной точностью.
Навесы на оружие не являются обычными баффами урона или стабильности. Определенный прицел может дать 20 процентов к стабильности, но заберет 10 процентов критического шанса, так что необходима тонкая оптимизация оружия под собираемый билд. Получить в два раза больший магазин и потерять 10 процентов скорострельности это хороший выбор, но в разных ситуациях нужно пересматривать свои приоритеты.
У брони на высоких уровнях есть брендовая принадлежность. Она дает какой-то определенный бонус, но если одеть сразу три вещи одного бренда, то этот бонус усиливается. Стоит также обращать внимание на таланты, которые могут требовать отказаться от шмотки с увеличенным уроном в пользу какого-то особого эффекта. Но зачем экспериментировать, если можно просто посмотреть на то, что делают крутые ребята с YouTube и собрать то же самое?
Меню кастомизации оружия
И, казалось бы, удивительно глубокая и проработанная система кастомизации, что могло бы пойти не так? В этой игре есть PvP и даже с обрезанием скиллов и балансом характеристик, если ваш сет не входит в мету, то играть нет смысла. На данный момент в PvP пользуются спросом лишь два билда. Это снайперский билд с ноускоуперами, которые ваншотят в ближнем бою и вектор билд, который ориентируется на скорострельность с крайне высоким шансом критического урона. Эффект, которого можно добиться простой оптимизацией скиллов под вектор просто удивителен. Противник сносит тебе броню, отчего твой урон повышается в два раза, а дополнительные таланты и вовсе восполняют тебе броню за наносимый противнику урон. Из-за этого играть в PvP сейчас нет никакого смысла, если только вы не садист, который любит издеваться над новичками. Эти же проблемы переносятся в темную зону, но там все еще похлеще.
Склонись перед богом Вектора!
Темная зона это место, в котором игроки могут как убивать друг друга, так и сотрудничать в истреблении особо опасных целей. Вместо одной большой зоны имеется три маленьких. Лут исправно падает и в PvE, игроки удивительно токсичные, а на 450 уровне уже как-то не особо интересны шмотки. В первой части сама зона на релизе была намного интереснее из-за особого лута и страха его потерять. Врагам не нужно было мануально входить в режим ренегата, они могли просто так начать стрелять. Лут действительно был особенным, ведь в то время темная зона была единственным источником столь особого оружия. Потерять его было очень обидно. Но потом казуальные игроки начали жаловаться, что не хотят играть ни в какое PvP и эти шмотки начали падать с каждого бомжа на улице, смысл темной зоны просто пропал. Теперь это место еще более токсичное чем раньше, ведь люди идут не за лутом, а просто издеваться друг над другом. Добавьте к этому сломанные билды для PvP и получается самая бесполезная трата времени на свете.
Есть еще оккупированные темные зоны, где нет статуса ренегата, нет ограничений на урон другим игрокам и характеристики оружия не балансируются. Без каких-либо ограничений на убийство, все просто начинают стрелять без предупреждения. Билды становятся еще более сломанными и от одной очереди из вектора враг рассыпается за долю секунды. Это уже вообще не смешно.
Либо мне кажется, либо в темную зону играет не так много людей. Как правило, ты находишь одного и того же игрока, который постоянно пытается тебя убить без каких-либо причин. Я просто зажал двух агентов на выходе из блок поста, набил на них около 10 убийств, получил статус особо опасного ренегата, спокойно активировал все терминалы и получил награду, не встретив ни одной души. И награда оказалась достаточно бесполезной.
Фаза отправки зараженного лута — очень напряженный момент!
Появилась очень добротная система кланов, где можно создать группы до 50 игроков, которые, зарабатывая опыт, могут вместе получать различные недельные бонусы и повышать уровень клана, однако пока что наш клан «Pepega Esports» только на 12-м уровне, так что это скорее долговременное вложение. Вообще, довольно здорово иметь общую комнату со статистикой членов клана, абсолютно бесполезным клановым торговцем и клановым ящиком.
Коммьюнити постоянно работает над обнаружением интересных штук в мире игры. Так что, если вам не лень, можете потратить несколько часов на крафт экзотической P90.
Основное меню кланов
Давайте же вернемся к более эстетически важным вещам. Выбор города был очевиден изначально, учитывая отсылки в первой части и здравый смысл в принципе. Но вместо изолированного со всех сторон во время карантина острова Манхэттен, мы получили Вашингтон. Почему армии нет? Почему никто не защитил правительство? Почему президент не сидит в бункере под белым домом? Неясно. Наверное, на госбезопасности пилили деньги еще похуже, чем отечественные чиновники из бункера людоедов в Metro Exodus. Предыстория минимальна, агенту поступает сигнал “иди в Вашингтон” и он идет в Вашингтон. Оказав помощь в защите Белого Дома, мы получаем доступ к открытому миру и должны отвоевать район за районом с целью восстановить порядок и предотвратить государственный переворот. Что там кто собрался переворачивать в заброшенном бесполезном городе, никто не объяснит.
Сюжет первой части с разными волнами агентов, ренегатами, вирусом, интересными злодеями и запоминающимися союзниками ушел на второй план. Персонажи настолько посредственные, что об их существовании просто забываешь. Разве что начальник из первой кат-сцены T-позит на основной базе. Настолько наплевательское отношение к наследию этой вселенной просто раздражает. Я ожидал какого-то закономерного продолжения истории, но, видимо, придется надеяться на DLC. Записи телефонных разговоров, голограммы происходивших событий, которые давали контекст к нынешнему состоянию города, стали настолько редкими, что не заметить их очень просто. Это был годный инструмент ворлд-билдинга, который не требовал особых усилий от разработчиков, непонятно почему его убрали. Вообще, интересных мест для исследований в мире стало значительно меньше. Возможность зайти внутрь заброшенных квартир, гаражей или кафешек теперь является большой редкостью.
Мусор на улице как будто настоящий, не хватает только бомжей у «Пятерочки»
Но сам город весьма атмосферный. Он наполнен деталями, мусором, гнилью, погодными эффектами. Животные бегают туда-сюда, солнце встает и садится. Районы сильно отличаются друг от друга в плане внешнего вида. Некоторые локации выбивают игру из общего ритма бесконечных перестрелок. Особенно это чувствуется в глухих подворотнях и зараженных зданиях, которые таят в себе истории давно умерших людей. Особенно печально было идти по госпиталю и слушать записи родителей, которые вспоминали о своей умершей от болезни дочери.
Основное место замесов в Темной Зоне — зона вызова вертолета
Нет, не поймите меня неправильно. Я обожаю The Division 2, это на данный момент лучшая игра в жанре. И именно поэтому я хочу, чтобы данный игровой опыт стал максимально комфортным и полноценным. Вот почему необходимо выделять все недостатки и выражать свое мнение на официальных форумах, чтобы разработчики могли менять игру исходя из общего фидбека.
Моя коллекция масок!
Сейчас я занимаюсь оптимизацией своего сета, уничтожением людей в PvP и поиском масок охотников, которые тут оставлены как весьма занимательные пасхалки. В этой игре огромное количество контента и масса потенциальных позитивных эмоций, которые можно испытать с друзьями. Anthem и Destiny 2 что на релизе, что сейчас не могут предоставить столь же глубокий и затягивающий игровой процесс. Просто, как и всем вещам в мире, требуется время на то, чтобы игра и разработчики адаптировались под игроков. Это вполне нормально, игре ведь всего две недели, такие вещи требуют времени. Кроме последней миссии, в ближайшие недели мы увидим первый в истории серии рейд на 8 человек, который обещает поставить перед игроками особенно сложные задачи. Поэтому нужно ценить время, которые у нас осталось на прокачку и развитие персонажей. Season Pass в этот раз необязателен, весь контент бесплатен, так что издание за 4 тысячи необходимо только для энтузиастов вроде меня.
Однозначно советую покупать The Division 2 и вступать в наш клан «Pepega Esports». Но, отходя от шуток, это действительно самый полноценный из актуальных онлайн проектов такой направленности, который за свою цену уже предоставляет многие десятки часов отличного контента, в который можно погрузиться с головой. Не упускайте возможность стать частью этого растущего коммьюнити и помочь преобразовать его во что-то большее.
Читайте также: