Darkwood обзор игры
Darkwood хорошо известна в узких кругах — игра долгих четыре года болталась в раннем доступе Steam и многие уже сомневались, что она все-таки получит финальный релиз. Но назло скептикам событие все-таки случилось. В этой статье я постараюсь ответить на два вопроса: можно ли Darkwood назвать хоррором и нужен ли ей такой фокус на механике выживания. И скажу, пожалуй, сразу — игра чертовски хороша, но кое-что в ней заставляет грустить, и это не печальные истории ее персонажей.
Огромный сюжетный и игровой потенциал Darkwood затерялся среди надоевших survival-механик, иногда буквально вытесняющих из игры все остальное. Местами все здесь чересчур сильно напоминает Minecraft и Donʼt Starve — только вместо квадратных свиней и мультяшных кроликов вокруг нас творится что-то жуткое, а из чащи доносятся стоны попавших в лапы деревьев селян.
Экран, который можно увидеть почти в каждой второй современной инди-игре. Каждая первая инди-игра — симулятор ходьбы
Принцип хорошо знакомый: днем мы бродим в поисках сюжета, а ночью «заколачиваем окна» и ждем тварей из леса.
Так проходят все ваши ночи (с вилами наперевес) — до спасительного красного рассвета. После ночи пятнадцатой все это начинает надоедать
Сама система выживания сделана здесь нормально — любители survival-жанра наверняка будут довольны. Но мне кажется, что эта механика изжила себя, слишком много подобных игр уже вышло.
Да, я пришел сюда за ужасами. Но не за ужасами голодного выживания в дикой местности! Ведь если рассуждать рационально — в контексте сюжета эта система видится лишь надстройкой для растягивания игрового процесса. Обычно таким страдают начинающие разработчики, им хочется, чтобы в игре было всего понемногу.
Подумайте сами: вместо 30 часов беготни по болотам можно было оформить повествование в более нарративную форму и сделать строго сюжетный top-down survival horror. При этом базовый крафтинг на амуницию и аптечки можно и нужно оставить. Как и прокачку способностей местными ядовитыми грибами.
Но если вы привыкните к «каждодневной рутине» Темнолесья, перед вами откроется (часу так на десятом) по-настоящему ужасная история бедной деревни, ее окрестностей и странных обитателей.
Тут-то и начинается самое интересное — исследование обширного условно-открытого мира и сюжет, полный недосказанности, намеков и толково выписанных героев. Отдельно отмечу окно диалогов, чем-то напоминающее текстовый квест, и атмосферные анимированные арты собеседников — нарисованы они старательно и с душой. Как и вся графика в игре: любители вглядываться в детали будут в восторге (и это при том, что карты генерируются процедурно).
Сам мир разделен на биомы со своими убежищами, сюжетными локациями и набором монстров. По игре уже даже написали русскую фанатскую вики на 332 статьи (в англоязычной и того больше), а форумы полнятся теориями насчет самых разных аспектов игры, вплоть до значения игровых колодцев и их связи с главным героем. Последний раз я видел такое живое обсуждения «инди-лора» разве что в Hollow Knight.
Все сюжетные ветки за одно прохождение охватить нереально, так что у Darkwood еще и хороший задел на реиграбельность. Прибавьте к этому то, что ваше положение на карте изначально не отображается, ходить вам придется по ориентирам, а видите вы только в пределах взгляда персонажа.
Тьма леса порой скрывает самые необычные и странные вещи: ржавый остов танка, руины старой церкви, грязевые пентаграммы — исследовать этот медленно погибающий мир по-настоящему жутко.
Несмотря на обилие survival-элементов, историю Darkwood не стоит недооценивать — сюжетные ситуации и дилеммы, с которыми вас столкнет Темнолесье, гарантированно заставят задуматься, прежде, чем принять очередное решение. В истории масса мелких деталей, а ваши решения на самом деле напрямую влияют на развитие сюжета и финал. Да-да, маленькие инди-студии со своими маленькими играми могут себе такое позволить.
Хоррор ли Darkwood? Определенно, да. Нужен ли ей уход в «выживание»? Нет. Все очевидно. Но даже в текущем виде Darkwood можно ставить в один ряд с The Last Door, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Bloodborne как одно из самых точных игровых воплощений того самого неописуемого ужаса Лавкрафта.
Но игру стоило бы разделить на два обособленных режима — «сюжетный» и «выживательный». Тогда бы я (и многие другие, уверен) посмотрел на нее по-иному. Сейчас не каждый сможет пробиться к ее достоинствам через типичный для многих современных инди-игр геймплей.
Darkwood можно посоветовать фанатам хорроров и всем уставшим от бесконечных симуляторов ходьбы, желающим принять вызов живого игрового мира, не позабыв при этом об интересной и вариативной истории. Но главный вопрос в том, сможете ли вы добраться до конца или пойдете перепроходить Silent Hill 2, в которой не надо крафтить аптечки и часами отсиживаться по углам?
Если вкратце, то Darkwood представляет из себя survival horror с видом сверху. Но, будь всё так просто, этого обзора бы не было. Данный проект выгодно выделяется на фоне своих конкурентов (которых, надо признать, в последние годы было немного), благодаря обилию интересных фич, вносящих разнообразие в устоявшуюся формулу. Но обо всем по порядку.
Darkwood встречает игрока прологом, в котором повествование ведется от лица Доктора — одного из ключевых персонажей. Он варится в этом аду с самого начала, что сказалось на нём весьма негативным образом: жилище пришло в запустение, окна и двери заколочены досками, а самогонный аппарат не оставляет сомнений в том, каким образом хозяин дома справляется со стрессом. Перед судьбоносной встречей Доктор может проверить состояние своей больной собаки (с возможностью предложить несчастному существу порцию живительной эвтаназии), осмотреть округу и убедиться в том, что его пленник, которого он «с таким трудом поймал», всё ещё не сбежал. Впрочем, скоро у него появится ещё одна головная боль — во время очередного патрулирования окрестностей Доктор наткнется на тяжелораненого человека в плаще… владеющего очень интересным ключом.
С этого момента под управление игрока переходит протагонист, который сразу же подвергается пыткам со стороны Доктора. Тот требуют от него, рассказать о местонахождении двери, которую отпирает найденный ключ. Не добившись ответа, Доктор запирает своего очередного пленника в одной из комнат. Разумеется, у игрока получается выбраться из плена… лишь для того, чтобы столкнуться с вломившимися в дом монстрами. В результате последующей потасовки протагонист умирает, после чего очухивается в одном из убежищ, разбросанных по Темнолесью.
Интересный факт: Поначалу этого можно и не заметить, но протагонист не способен внятно изъясняться. С другими персонажами он общается исключительно посредством жестов, кивков и невразумительного бормотания. А ещё он не может есть суп. В конце концов, для этого нужны губы.
К чему был этот пересказ? Чтобы передать атмосферу, разумеется! Видите ли, Темнолесье представляет собой небольшой филиал ада на земле. Люди здесь озлоблены, твари выглядят так, будто они пришли прямиком из ночных кошмаров, а сам лес… он хочет вас убить. Буквально. Но это все лирика, давайте переходить к тому, каким образом игре удается поддерживать столь мрачное настроение (помимо завораживающего музыкального сопровождения, конечно же).
Начнем с поля зрения игрока. Несмотря на камеру с видом сверху, протагонист видит лишь то, что находится в небольшом конусе перед ним (эта зона может быть расширена, благодаря способностям). Также он не видит того, что находится за различными препятствиями: от стен и деревьев до крупногабаритных объектов вроде упавшего вертолета. Кроме того, игрок видит монстров и ловушки лишь тогда, когда их замечает протагонист, что побуждает постоянно оглядываться в поисках опасности.
Казалось бы, что в этом такого? Однако разработчики поняли, что, если оставить большую часть экрана незадействованной, это неприятно скажется на погружении. Поэтому важно не только то, что видит протагонист, но и то, что ему чудится. Например, протагонисту может казаться, что здание цело и полно добычи, но, оказавшись внутри, игрок понимает, что оно уже давно было разрушено. Стоит ли говорить, что этой особенностью часто нагоняют жути?
Также напряжения добавляет и боевая система, которая основана на таймингах. Для того, чтобы ударить оружием ближнего боя, игроку сначала необходимо занести его над черепушкой противника. Однако процесс этот долог, а враги проворны и крайне опасны. Искусство борьбы в ближнем бою придется оттачивать на своём горьком опыте. Особенно, когда драться придется не с полудохлыми псами, а с необычайно быстрыми пожирателями и т.п. С этим связана одна интересная особенность: вопреки первоначальному впечатлению, стартовое оружие не лишается своей ценности по мере продвижения по сюжету. Например, скорость замаха доской с гвоздями намного быстрее, чем у топора или лопаты, что позволяет более эффективно противостоять мелким противникам.
В этом плане обращение с огнестрельным оружием куда проще, ведь во время прицеливания, в отличии от замаха, из него можно выстрелить. Однако попасть по врагу таким образом получится, разве что, в упор. И это в условиях, когда каждый патрон на счету. Учитывая всё вышесказанное, немудрено, что огнестрел зачастую становится последним козырем в руках игрока.
Интересный факт: Некоторые виды оружия можно получить лишь из ящиков в лагере Оборотня. К сожалению, они закрыты на кодовый замок, а сам код можно обнаружить лишь в файлах игры (каждый раз при начале новой игры он генерируется заново). Однако открыть ящики можно и честным путем при помощи перебора (по тысяче комбинаций на каждый замок).
Ночью игроку выпадает шанс продемонстрировать свою боевую удаль, отбиваясь от полчищ жутких монстров, безумных дикарей и… паранормальных явлений? При этом протагонисту строго противопоказаны прогулки по ночному Темлолесью, ведь в это время суток там бродят… сгустки кровавого тумана, стремящиеся любой ценой уничтожить чужака. Им, кстати, вы и являетесь. Как результат, ваше убежище становится крепостью. Осажденной крепостью, чьи забаррикадированные окна и двери являются единственной преградой на пути врагов.
Здесь мне бы хотелось покритиковать игру. Во время осады враги будут ломать баррикады, закрытые двери, а также некоторые объекты, преградившие им путь. Проблема в том, что ломать они будут всё, что подвернется им под руку. Другими словами, если забаррикадировать каждый проход в убежище, существует высокая вероятность, что враги до вас просто не дойдут, предпочтя пробиваться в пустые комнаты. Однако это не означает, что у игры нет способов достать игрока, забившегося в угол. Например, во время одного из событий могут погаснуть все лампы кроме одной. При этом как минимум одна из них находится снаружи (их число зависит от конкретного убежища). Не боитесь темноты? Зря, в этой игре стоит.
К счастью, ночь не длится вечно — даже над этим проклятым местом восходит солнце. Утром время останавливается, давая игроку возможность спокойно заняться крафтом, укреплением/восстановлением баррикад и торговлей. Кроме того, можно расставить ловушки, подлить бензин в генератор и очистить местность (порой ночи не проходят бесследно). Для всего этого, разумеется, нужны ресурсы… которых вам будет постоянно не хватать. К счастью, в игре есть торговцы, регулярно навещающие протагониста в его убежище.
Торговля в Темнолесье происходит по принципу бартера: за каждый отданный предмет вы получаете очки, за каждый взятый — теряете их (также можно получать очки, продержавшись всю ночь). Однако у каждого торговца есть свои счетчик оказанных услуг, ассортимент и предпочтения в товарах. Отдав патроны Оборотню, вы получите очки лишь у него. Что самое забавное: в начале игрок будет нуждаться в редких товарах, а в конце — страдать от дефицита базовых.
Интересный факт: У Оборотня очень своеобразное чувство юмора. Если показать ему игру «Электроника» (ту самую с волком из «Ну, погоди!»), то он примет это за насмешку и придет в ярость. Однако, если подтвердить, что это и вправду шутка, Оборотень сменит гнев на милость и даже подарит игроку пистолет… с одним патроном.
Когда все дела по дому переделаны, наступает пора планирования следующей вылазки. И это тоже было обыграно разработчиками: из-за ограниченного размера инвентаря игрок вынужден заранее определять цель похода. Если возникла острая потребность в ресурсах, идти приходится налегке, чтобы унести с собой как можно больше добычи. При исследовании новых локаций придется прихватить с собой оружие и медикаменты. А при выполнении заданий стоит взять всё, что может хоть как-то помочь в выживании.
К счастью, протагонист хотя бы не нуждается в еде и питье. Но это не значит, что он не может готовить. Правда, вместо блюд тот будет варить «дозы» эссенции (созданной из грибов, зараженной плоти и прочих «деликатесов»). При вводе эссенции протагонист может получить умения… мутируя при этом ещё сильнее. Прокачка в Darkwood в первую очередь интересна тем, что вместе с преимуществами игрок вынужден брать и недостатки, вносящими дополнительное разнообразие в геймплей. Например, побочный эффект под названием «трусость», который значительно сокращает поле зрения протагониста при получении им ранений. Учитывая это, вариант прохождения без прокачки не лишен смысла.
Раз уж речь зашла про варианты прохождения, я бы хотел рассказать об одной из самых сочных особенностей Darkwood: о моральных выборах. В отличии от подавляющего большинства игр, где выбор между добром и злом практически не влияет на игрока, в Темнолесье добрые поступки снижают ваши шансы на выживание, а злые — наоборот, повышают. Вот и всё, что нужно для счастья! Легко быть добряком, если тебе это ничего не стоит. Куда сложнее помогать окружающим, если и самому выживать удается с трудом. Максимальное погружение происходит на высокой сложности, где количество жизней ограничено.
Подводя итог, хочу заострить ваше внимание на следующем: Darkwood — это один из самых инновационных хорроров за последние лет десять. Если вам вконец осточертели бесчисленные хоррор-бродилки, то этот проект — ваш выбор. Здесь есть всё, что так нужно изголодавшимся любителям пощекотать себе нервишки. Большую часть времени Darkwood держит игрока в напряжении, а заранее отрежиссированные сцены успешно нагоняют жути. При этом в неё просто приятно играть. Желаю удачи всем тем, кто решит самолично исследовать жуткие секреты Темнолесья! Спасибо за внимание!
Приветствую всех подписчиков и обычных читателей на просторах блогов StopGame! Сегодня темой нашего разговора станет одна из причин нервных срывов, криков ужаса,депресии и прочих "веселых" эмоций, а именно Darkwood. Сегодня мы детально разберём эту уникальную игру ее свойства и особенности, и причину по которой она стоит вашего внимания, а главное благодарности ее разработчикам. Это мой первый блог так-что прошу быть поснисходительнее, но жалобы категорический приветствуются.
Игра принадлежит к жанру survival horror, студия разработавшая игру носит название Acid wizard.Дабы кратко ввести не игравших в суть дела, наш герой просыпается далеко в глуши Польского леса, сам лес всяческий хочет убить героя, поэтому ему необходимо выбраться. Данная игра просто бесподобна и вот неожиданность очень трудна.
Итак чем же эта игра готова бросить вам вызов?
Атмосфера и мир
Я клянусь таких про работных ландшафтов и персонажей есть в счетном количестве игр. Суть лесной чаши расположенной в жопе мира, где нету даже банальных дорог, настолько это глушь, передана бесподобно. Здесь даже будто само время прекратило свой ход. Иногда вы даже будете находить нечто прекрасное в этом ужасе, вот там старый дом, потрёпанный временем, там грузовик. В лесу царит полнейшая тишина от чего ваши шаги топчущие ветки слышны отчетливо, погружение создаться превосходное.
Но так же в игре присутствуют элементы мистики: призраки, полтергейсты и прочие загадочные события ещё больше сделают вас параноиком. Прогуливаясь по лесу вы так или иначе будете натыкаться на интересные постройки или места, где иногда сможете стать свидетелем странных событий или напороться на большие неприятности. Музыка в игре так же отменная она всегда к месту и поддерживает то или иное состояние, музыку рассвета вы гарантированно запомните на всю игру.
Так же дела осложняются самим положением героя. Он не знает кто он откуда он, но самое плохое, что он не местный, из-за чего все будут относиться к вам как к чужаку. Вы сами вольны выбирать как поступать, можно быть добрячком и помогать всем, но вы не знаете к чему приведет ваш выбор, да и в этом лесу вы о себе то еле будете успевать заботиться, а не то что о других, и иногда фраза "Никого важнее себя нет" хорошо зазвучит у вас в голове.
Повествование и развитие истории
Завязка истории вполне интересна и подстегивает к изучению мира. В Darkwood вы как главный персонаж не будете знать ничего, лишь по мере прохождения общаясь, находя записки, сопоставляя факты вы в итоге получите примерную картину событий, а чтобы уже узнать самые интересные факты как например личность героя, придется знатно попотеть.
В самой игре присутствует вариативность выборов, но они виляют только на способы достижения финала, но не на него самого.
Например: Для получения квестового предмета вам будет доступны пара вариантов, услуга за услугу между 2 персонажами или самостоятельный поиск. Каждое решение повлияет на дальнейший путь героя в лесу, вы можете открыть особый квест, либо завести врага или eщё чего похуже.
Два основных свойства игры
2) Смена суток. Грубо говоря днем пылесосите карту ,ночью сидите зажавшись в угол и баррикадируетесь, вспоминая всех богов. И вы наверное думаете, о день следовательно солнышко , значит не будет так мрачно да? А вот фиг вам, лес настолько зарос что деревья под высоту 30 метров! Так что если ночью вообще нифига не видно, то днем из за веток едва проскакивает свет, из за чего создаться ощущение тумана, и мрачность не исчезает держа вас в тонусе. Про ночь это вообще другая история. К каждой вы готовитесь будто это финал игры, суть такова после 20:00 находиться на улице опасно из-за вышеуказанного ужаса ночи, но в убежище есть кастрюля с каким то отваром защищающим вас, но что важнее есть лампы, отпугивающие теней. И вроде сиди да жди утра, но вот загвоздка, ночью лес чрезвычайно активен, вас навестят все от собак, монстров, призраков до таких паранормальшин что коньки двинуть можно. И получается забавный парадокс, днём вы хотите чтобы время шло медленнее, а ночью быстрее.
В совокупности два этих свойства и задают весь темп игры, кошмарный мир где вы ни знаете ничего и ограниченное время действующие вам на нервы.
Геймплей
Первым делом, наверное, стоит отметить механику зрения, в игре вы играете с видом сверху, но в отличие от don't starve например, вы видите тока в определённом радиусе. Однако примерные силуэты ландшафта вы все же наблюдать сможете, но вот врагов, ловушки или лут нет.
Как я сказал в особенностях, днем вы изучаете местность собирая ресурсы и изучая территорий, найдя какой то значимый или выделяющийся объект, то вы заснёте его на карту. С картой кстати связана одна из сложностей игры, постоянного маркера игрока на ней нет, лишь находясь рядом с одним из зарисованных объектов он будет помечен красным намекая что вы "примерно" где то здесь, данная особенность знатно усложняет жизнь. Ресурсы можно грубо разделить на 4 группы потребляемые, для крафта, оружие, для продажи.
Вечером вас ждет что-то вроде tower defence,вы должны пережить ночь отбиваясь от всякой нечисти. В игре есть 4 игровых локаций, в каждой свое убежище и в каждом вы будете по своему выстраивать линии обороны: передвигая мебель, ставя капканы,барикадируя окна и тд. По мере передвижения по игре убежища будут становиться все более некомфортными, а кол-во нечисти возрастать.
Крафтинг можно разделить на полевой, и за верстаком в убежище. На ходу вам для крафта доступны пара предметов обшей необходимости аптечки, факел, молотов и тд. За верстаком же можно крафтить уже серьезное вооружение, броню, капканы. Сам верстак так же можно улучшать, и можете не бояться, "лесной магией" все улучшения на одном верстаке, переносятся на верстак в другом убежище.
Арсенал героя не сказать что велик ,в основном вы будете пользоваться ближним боем, но так же в игре есть немного огнестрела, но патронов для него крайне мало, и чаше их можно достать бартером.
И раз заговорили о торговле, давай те разберем местную систему экономики. В этом лесу разумно никому нафиг не сдались деньги, тут все зависит от "репутации". Стоит отметить что она своя для каждого "продавца" как и система ее заработка. Например, есть так назовем торговец локации, и просто находящиеся на самой локации персонажи готовые для обмена. Репутация зарабатывается выполнением некоторых просьб, продажей нужного товара, например механику не нужен пистолет, но вот принесите ему двигатель и сразу поднимете его уважение. Торговец локации, отличается тем что, за каждую пережитую ночь начислит халявной репутации.
В игре так же есть древо навыков, и если вы не любите грибы то в этой игре они станут для вас лучшей добычей. Грибы содержат некую эссенцию(ее можно получить еше парой способов, но в основном грибы), на кухне вы можете сварить себе сыворотку и вколов получить очко прокачки.
Враги
Я не расскажу обо всех, но в суть дела введу. Враги разнообразны и уникальны каждый требует особый подход. Их дизайн тоже сделан на отлично. В основном их можно разделить на чудовищ и полтергейстов. Первые убиваемы, вторые нет.
Каждый из чудовищ по разному себя ведет при встрече, одним на вас чхать(пока первые не нападете),вторые атакуют лишь изредка, а третьи нападут увидя вас за милю, притом если против вас большего одного 3-его вида лучше сразу бегите если не подготовлены. Так же разрабы немного садисты. Пример, когда вы уже освоитесь ближе к середине, то вы будете уверены что ночью пока стоят капканы и баррикады то вы в безопасности поскольку если тварь пойдет к вам, то она сначала вляпается в капкана, а уже потом будет бить дверь или двигать баррикады. И тут разрабы приготовили вам сюрприз, начнут появляться исключения знатно добавляя вам нервозности ночью и перекрашивая ваши трусы в коричневый.
Я вам словами не передам как я испугался при первой встрече. Как было сказано выше я сидел полностью в баррикадах и везде с капканами, было тихо я уже расслабился тип "Ну капканы пока стоят значит норм". И тут приходит это мадам, она не тригерит капканы и быстро ходит, из за чего она вошла ко мне, как к себе на хату передвинув шкаф и застав меня врасплох. И вы думаете а ну просто испугался, что резко моб атаковал? Ха, если бы все так просто, это птичка если находиться в вашем поле зрения то начинает орать, тем самым ВЫРУБАЯ ВЕСЬ СВЕТ. И мало этого, так она беременна маленькими птенчиками, которых родит прямо после крика отправившись на тот свет.
И теперь представьте ситуацию, у вас брешь в баррикаде, вы ничего не видите, где то в темноте ползают 4-6 птенчиков готовых вас стаей загрызть, но призраки в темноте моментально ваc прикончат нужно быстрее доставать флаер, пока не врубиться свет. И все эти мысли вместе со страхом сразу проносятся у вас в голове, давая просто "отличный" спектр эмоций.
И подобных примеров грамотно продуманных врагов с сюрпризом ещё куча.
Что же каcаеться призраков и полтергейстов, то чаще всего вы будете их встречать ночью, но есть пара исключений. Они также делается по категории опасности. Первые это скримеры: голоса во тьме, открывавшиеся сами двери и тому подобное. Вторые что то вроде Каспера, по передвигают вам мебель, перенесут капканы и тд. И наконец третьи-это непосредственно те что попытаются вас грохнуть, к ним можно отнести ужас ночи, тени, горизонт событий(черная дыра на которую нельзя смотреть или она будет жрать ваше хп).
И тут вновь сработает принцип изучения своего врага, поначалу вы будете шугаться обычных собак ибо вы не знаете их возможности и т.д, но уже через дня так 4 вы их будете как тараканов истреблять. И к концу игры, вы уже станете профессиональным Хеллсингом.
Заключение
Darkwood-это совершенно точно один из уникальных проектов. Игра готова преподнести вам кучу эмоций и испытаний. Отлично прописанный мир, персонажи, и геймплей завлекут вас на долгие часы.
Конечно, своей мрачностью и сложностью игра может отпугнуть, но для истинных фанатов жанра, хардкоршиков или чуваков с чугунными яйцами это игра - сокровище.
Но к сожалению игра не получила особой популярности, что очень грустно ибо сил в проект вложена нема, так что если вас действительно зацепила игра как и меня не будьте жадными и купите ее, данные проекты должны жить и поощряться, и быть может вторая часть замаячит на горизонте.
P.S От себя добавлю что полный спектр эмоций вы получите лишь на макс сложности.
Я уже был здесь? Или это всего лишь сон, а, может быть, игра моего воображения? Мы так долго бродили под беспросветными кронами здешних деревьев, что, кажется, никто уже и не надеялся найти цель поисков. Но вот бесконечный темный лес, наконец, расступился, и я увидел, чего все мы ждали эти четыре года. Это прекрасно.
Как бы странно это ни звучало, но Darkwood — одна из немногих игр, которых можно по-настоящему отнести к жанру survival horror. С юности мы привыкли считать, что хорроры — это то, что про тесные тёмные закоулки Сайлент-Хилла или Ракун-Сити, но шли годы, и все именитые игровые серии (а также их подражатели) всё дальше уходили от «survival» и «horror», превращались в экшны.
В это же время в последние несколько лет начинают развиваться хорроры новой волны — «Пенумбра», «Амнезия», Alien: Isolation и им подобные. А также «игры-выживалки» вроде Minecraft, The Long Dark, Subnautica и так далее. Эти «survival» и «horror» 2010 годов не имеют почти ничего общего с survival horror периода девяностых и начала нулевых. Разные биологические виды. Причуды эволюции.
И вот Darkwood, появившийся в раннем доступе в 2014 году и вышедший в полной релизной версии буквально на днях — это первое дитя необычного брачного союза современных не экшеновых ужасов и новомодных «выживалок».
Darkwood первый со времён Lone Survivor приблизился к атмосфере старых survival horrorМенеджмент ресурсов, крафт, распорядок дня с одной стороны. По-настоящему страшные противники, давящая атмосфера и неудобная боёвка — с другой. С точки зрения хоррора приключения безымянного протагониста в тёмном лесу даже ближе к путешествию Гарри Мейсона и Джеймса Сандерленда в Сайлент-Хилле, нежели их официальные наследники. А значит, можно говорить о подлинном втором рождении жанра.
Я ничего не помню, с тех пор, как на наш лагерь напали. На мне надет какой-то плащ — где-то по пути я успел переодеться. Я себя не узнаю. Еле держу карандаш. Неужели моё тело изменилось? Я не чувствую ни голода, ни жажды. Что со мной произошло?
Атмосферой игра напоминает фильмы «Ведьма» (Vvitch) и «Таинственный лес» (The Village). А также рассказ Говарда Лавкрафта «Цвет из иных миров» (The Colour Out of Space) и повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине». На календаре 1987 год. Польша. После небольшого пролога главный герой, о прошлом которого нам до поры ничего не известно, приходит в себя в полуразрушенном строении посреди бесконечного тёмного леса, в редких просветах которого еле-еле теплятся остатки присутствия людей… и нелюдей.
Большинство обитателей здешних мест относятся к протагонисту враждебно. Но даже те, кто не желает герою немедленной смерти, почти все утратили человеческий облик и разум. Виной тому неизвестная хворь, поразившая эти места некоторое время назад. Игрок вместе с героем путешествует по медленно увядающему миру, который в своей агонии преображает обычных людей, животных и даже растения в гротескных и пугающих созданий, большинству из которых, впрочем, недолго осталось страдать.
В руках игрока свобода не только идти куда угодно, но и делать что угодно. Почти всех персонажей можно убить. Это относится не только к мобам, но и к сюжетным NPC. Благо в Darkwood открытый мир, не ограниченный рамками сюжета, как в стандартных хоррорах. Так что рано или поздно вы и без подсказок поймете, что и на какой локации нужно делать, чтобы продвинуться вперед. Но вот сколько собственных смертей вам при этом предстоит пережить…
Да, смерть в игре обратима. Погибнув от руки, зубов, тентаклей или чего-то иного, персонаж приходит в себя в ближайшем убежище. Только вот большая часть его пожитков остается на месте гибели — рядом с тем, кто к этой гибели привёл.
Кому-то может показаться, что это делает игру слишком лёгкой и сводит на нет всю атмосферу страха, без которой хоррор не хоррор. Но на самом деле всё ровно наоборот. В любой другой игре игрок может сохраниться и загрузиться в любой момент. Ну, или в самых сложных играх — на ближайшей точке сохранения. Однако в Darkwood «сэйвпоинт» один — это убежище текущей локации. А после каждой смерти следует автоматическое сохранение.
В заброшенном доме посреди леса уже несколько лет играет свадебный вальс. Невеста всё ещё танцует, хотя гостей уже нетНо на Demon Souls, как можно было бы подумать, это не похоже. В серии Souls и им подобных играх убежище — островок абсолютной безопасности. Туда можно отступить почти в любой момент. Здесь же до убежища герой должен добираться на своих двоих, тратя драгоценное время и рискуя нарваться на врагов, особенно — на поздних локациях.
От жанра survival игре досталась ещё и такая механика, как смена дня и ночи. Поэтому если вы погибли где-то на краю карты, а время уже близится к закату, поход за возвращением потерянного при смерти добра лучше отложить до следующего утра. Потому что после восьми вечера выход за пределы убежища почти всегда приводит к очень быстрой смерти.
Ночь была странной и кошмарной. Из тёмных уголков убежища начали выползать тёмные силуэты. Думал, что это зрение шалит. Но я полностью уверен, что там всё-таки что-то было. Если они ещё раз появятся, нужно держаться поближе к свету.
Впрочем, даже убежище не даст вам полной защиты. Из-за местных мутагенов персонаж не нуждается в еде, воде или отдыхе. И это хорошо, потому что всю ночь ему приходится держать оборону — баррикадировать окна и двери, расставлять ловушки, устраивать завалы из мебели. Если под рукой есть канистра с бензином, можно залить немного в генератор и осветить помещение. Так легче будет обороняться.
При этом не стоит забывать, что игра — всё-таки не экшн, а чистопородный хоррор. Ночью всё видимое игроку пространство сужается до узкой полоски, находящейся в поле зрения персонажа. Большую часть экрана заполняет темнота. И вот в этой непроглядной тьме внезапно проступают слова — кто-то зовёт вас, умоляет о помощи и просит идти за ним во тьму. Или старое сломанное радио вдруг начинает вещать: «Вернись! Вернись к нам!»
По сути, это всего лишь текст на тёмном фоне. Однако в сочетании с давящим эмбиентом и ощущением близкой опасности, он нагоняет жути не меньше, чем самые технически продвинутые новинки. А пока вы привыкнете к ночным атакам и поймете, насколько на самом деле опасно то или иное порождение Darkwood, пройдет не один вечер реального времени и не один десяток ночей в игре.
При этом Лес не только пугает игрока, но и пытается добраться до него внутри убежища. Экран заполняют мелькающие чёрные тени. Соседняя комната внезапно озаряется демоническим красным свечением, мерцание которого медленно убивает героя. А собранные накануне вечером баррикады начинают трещать под напором сразу нескольких сильных созданий. На какую угрозу реагировать и каким образом? Долго размышлять времени нет. Счет идёт на секунды.
Боёвка в игре сделана намеренно неудобной. Патроны на огнестрел добыть нелегко, их приходится экономить. А оружие ближнего боя быстро приходит в негодность. Так что пока вы лезете в инвентарь, чтобы сменить его в слоте быстрого доступа, противник, скорее всего, уже успеет вас пару раз ударить, отняв половину жизней. Поэтому, как и в старых хоррорах, иногда бывает лучше уклониться от боя со слишком сильным или многочисленным противником.
Катакомбы под церковью — одно из самых страшных мест в игреЗдешняя ночь — это состязание. Умерев, вы точно так же, как и в других случаях, очнётесь поутру, как ни в чем не бывало. Но каждая пережитая ночь поднимет вашу репутацию среди местных торговцев, у которых можно выменять больше предметов для крафта — ещё один привет жанру survival.
Крафтить здесь нужно много, а стоящий лут попадается редко. Поэтому биться с порождениями Леса стоит не только из воли к жизни, но и из чисто экономических интересов. За каждую смерть нападающих также даётся бонус. Однако будьте осторожны: если, истратив весь доступный боезапас и все медикаменты, вы сумели уложить девять противников, но десятый всё-таки достал вас, никаких «премиальных» вы не получите. А ведь есть ещё режим высокой сложности, где после нескольких смертей сохранение автоматически стирается. Там к вопросу ночной обороны нужно подходить ещё более осторожно.
Бронированная дверь в подземном проходе закрыта. Её не открывали уже пару недель. Видимо, тот, кто украл ключ, не знает, где находится проход. Это хорошо. Я, в свою очередь, не знаю, где находится вор. Это плохо.
Исследуя тёмный лес и отбиваясь от атак местной фауны, персонаж постепенно узнаёт историю таинственной мутации, поразившей эти места, и ищет путь к спасению. Из оставленных тут и там записей и из оговорок встреченных NPC мы узнаём, что протагонист имеет прямое отношение к происходящим здесь бедам. За это аборигены, сохранившие ещё остатки памяти и здравого рассудка, не очень жалуют героя.
Персонаж поднимает уровни, вкалывая внутривенно эссенцию из местных грибов, мяса монстров и прочих существ. Способности соответствующиеДо 2016 года игрокам в раннем доступе была открыта первая часть игры. Позднее, когда альфа-версия плавно переросла в бету, открылась вторая глава и ещё одна большая локация. Вместе с релизом стала доступна финальная часть. Мы наконец-то получили возможность узнать финал истории протагониста и то, удалось ли ему выбраться из тёмного леса. Жаль только, что для бывалых игроков в версии 1.0 маловато нового контента. Большую часть игры мы уже видели и теперь пробегаем галопом, чтобы быстрее добраться до финала истории.
Я осмотрел дом доктора. Это одна большая развалина. Сейчас я убедился, что всё, что я помню — это не кошмарный сон, а правда. Но всё равно я не могу понять, как я сбежал. Возможно, кто-то вынес меня оттуда.
Полное прохождение Darkwood займёт около 20-30 часов. Ветеранам потребуется чуть меньше времени, новичкам чуть больше. По сети гуляет непроверенный слух, что скоростное прохождение игры занимает всего около трёх часов. Но, судя по статистике достижений Steam, с момента выхода игры 17 августа до конца истории пока добрались считанные доли процента играющих. Так что верить такой информации пока преждевременно.
Финал истории вариативен и зависит от действий, которые игрок предпринимал во время прохождения. Чем-то это напоминает третьего «Ведьмака» — решения, которые на первый взгляд кажутся правильными, далеко не всегда такими являются. В эпилоге игра любезно расскажет, как сложилась судьба всех оставшихся в живых персонажей.
Как и подобает уважающему себя психологическому хоррору, игра оставляет большой простор для интерпретаций и домысливаний. Какова была роль главного героя в таинственной эпидемии, поразившей Темнолесье? Как трактовать посещающие его кошмары? Кем были раньше многочисленные странные обитатели этих мест? Для того, чтобы достоверно ответить на все эти вопросы, придётся пройти Darkwood не один раз. Потому что многие варианты действий, открывающие тот или иной кусок мозаики, взаимоисключающие.
Тем, кто не хочет пропустить второе рождение жанра survival horror, крайне рекомендуется к ознакомлению.
Читайте также: