Darksiders 3 обзор
Серия Darksiders продолжает жить после банкротства издателя. Дорогу к светлому будущему начала прокладывать Darksiders 3, созданная на деньги от продажи ремастеров первых двух частей, а теперь вот вышел и приквел. Его разработкой занималась техасская студия Airship Syndicate: в её послужном списке совсем немного релизов, но основали её выходцы из той самой Vigil Games, что и подарила нам оригинальную дилогию.
По первым скриншотам и геймплейным роликам многие поспешили окрестить Darksiders Genesis «диаблоидом», но, как оказалось, зря — с этим жанром игру роднит лишь ракурс камеры. А вот к чему она оказалась куда ближе, так это к первым двум частям серии. Как будто Darksiders 3 никогда и не существовало.
«Настанет день, и я тебе всё расскажу»
События Genesis разворачиваются за несколько сотен лет до конца света, произошедшего в оригинальной Darksiders. Теперь в центре внимания сразу два всадника Апокалипсиса: Война и Раздор. После сражения с нефилимами они получили новое задание — разобраться с Люцифером, который спровоцировал в Аду междоусобицу и начал собирать вокруг себя мелких демонических князьков. Другие всадники, как обычно, оказались заняты, поэтому в напарники Войне пришлось взять самого взрывоопасного и противоречивого из четвёрки.
По ходу игры герои не раз усомнятся в решении Обугленного Совета уничтожить расу нефилимов за вторжение в Эдем
Раздора за все предыдущие игры мы наблюдали, в общей сложности, от силы минут пять. В Genesis же первые несколько часов сценаристы только и делают, что забрасывают нас информацией о новичке, чтоб он не казался безликим. И, надо сказать, у них получилось: своим оптимизмом и склонностью к насилию Раздор напоминает Дэдпула — разве что менее чокнутого.
После Darksiders 2, где Смерть нередко и довольно удачно острил, в третьей части юмора очень и очень не хватало. Похоже, в Genesis Раздор отшучивался и за себя, и за Ярость
Война же немногим отличается от того, что мы видели в первой части серии. Здесь он ещё молод, а потому не зачерствел окончательно. Он способен не только грозно рычать в ответ колкости, но и смеяться над ними, а иногда и шутить в ответ. Впрочем, это не мешает ему то и дело осаждать Раздора, из-за чего грозный воин порой выглядит как строгая воспитательница детсада.
Стараниями сценаристов герои воспринимаются как живые, реальные личности, с которыми игроку легко себя сопоставлять. У обоих братьев свои внутренние демоны, у каждого свои скелеты в шкафу. И каждый из них борется со своими чувствами как может: кто-то закрывается от внешнего мира напускной суровостью, а кто-то предпочитает обращать всё в шутку. Их страхи и боль вызывают сочувствие, сомнения заставляют размышлять вместе с ними, а мотивы не оставляют вопросов.
«Мы снова здесь… После всего, что мы сделали. »
В плане геймплея Darksiders Genesis не стала продолжать идеи Darksiders 3. Последняя стремилась к масштабу Darksiders 2 и одновременно попыталась уйти в хардкор, взяв за основу механики Dark Souls. В приквеле же нет ни пустых просторов для конных прогулок, ни противников, которые прячутся в складках ландшафта и подло выскакивают в самый неожиданный момент. Всё куда более компактно, но при этом и более насыщенно: большинство локаций в Genesis — это череда «комнат» разного размера, связанных друг с другом коридорами.
Вместо того чтобы расширять пространство в горизонтальной плоскости, разработчики предпочли вытянуть его вертикально, сделав в каждой второй комнате по нескольку уровней. Перемещаться между ними можно, либо решив головоломку, либо попрыгав по карнизам. На акробатике, к слову, построено прохождение как минимум одной главы, и если к этому моменту вы всё ещё не освоились с механикой, то невозможность сменить угол обзора может стать большой проблемой. Чёткий платформинг при фиксированной камере — то ещё удовольствие.
В остальное время всадники перемещаются от одной арены к другой и не останавливаются, пока не перебьют всё живое, — и так проходит глава за главой. А от ощущения, будто вас запихнули в тесную коробку с крысами, как раз спасает ракурс камеры: изометрия визуально увеличивает пространство и даёт полное представление о том, что происходит вокруг. То есть ситуация, в которой к противнику из-за границы экрана внезапно приходит подмога, почти невозможна. Если вам предстоит встретиться с новой волной недругов, то вы, как правило, видите, откуда они бегут и как скоро прибудут.
На уровнях также хватает головоломок. Какие-то из них обязательные, какие-то — нет. Однако они радуют разнообразием и заставляют искать креативный подход
«Бах-бах, сосунок!»
Боёвка Genesis — это дикая смесь из механик первых игр, и разработчики постарались учесть былые ошибки. Если при прохождении оригинала и сиквела не отпускало чувство, что вот это ты видел в Devil May Cry, это — в Prince of Persia, а это — в Castlevania: Lords of Shadow, то, играя в Genesis, ловишь себя на мысли, что всё происходящее на экране ты видел именно в Darksiders и Darksiders 2.
Играя за Войну, мы по-прежнему танкуем с огромным двуручным мечом в самом центре замеса: он не очень поворотливый, зато выносливый. Раздор же по ощущениям напоминает Смерть, которому по вене пустили чистый кофеин. Он носится по полю боя, параллельно успевая стрелять с двух рук, призывает теневых клонов, швыряется бомбами, крутит сальтухи… В общем, делает всё, чтобы не подпустить врага близко: в ближнем бою он (по крайней мере, поначалу) отъезжает всего с пары пинков.
Очевидно, братья дополняют и компенсируют слабости друг друга — от кооперативного (а Genesis можно проходить вместе с товарищем) экшена иного и не ждали. Например, Война держит на себе крупных противников, а его более вёрткий напарник занимается ордами мелких. Или наоборот, Раздор конвертирует нанесённый какому-нибудь бугаю урон в лечилки для группы, пока Война расшвыривает врагов поменьше. Разделяй и властвуй. В крайнем случае каждый может просто давить чертей, падших ангелов и зомби-нефилимов как ему хочется, не думая о какой-то там тактике.
Некоторых боссов невероятно сложно одолеть в одиночку, поэтому играть советую, по возможности, в кооперативе
«У меня мурашки. А у тебя мурашки?»
Дополнительную глубину боевой системе придаёт система прокачки: она, наравне с мультиплеером, стала вторым крупным нововведением в серии. От уровней и очков навыка, которые в разных ипостасях были в предыдущих играх, в Genesis решили отказаться; остались, пожалуй, лишь шмотки, но они не влияют на характеристики так сильно, как в Darksiders 2.
Теперь у нас есть древо развития с ячейками: каждая увеличивает либо шкалу здоровья всадников, либо силу атаки, либо силу гнева. В эти ячейки вставляются выпадающие из поверженных противников ядра сущностей, которые дают дополнительные эффекты — как позитивные, так и негативные. Например, можно увеличить силу атаки, пожертвовав частью здоровья. А можно повысить скорость бега, снизив скорость заполнения шкалы Хаоса.
Хотя я почти всю игру прошла за Раздора, Война всё равно прокачивался гораздо быстрее
Гибкость этой системы позволяет прокачать героев самым неожиданным образом. Раздор, например, может стать «танком», а Война — «стеклянной пушкой», чьи спецприёмы почти гарантированно уничтожают всё живое в радиусе комнаты. Свойства большинства ядер распространяются сразу на обоих всадников, однако есть и те, что только на одного — или меняют эффект в зависимости от персонажа. А благодаря тому, что ядра можно менять когда удобно, в конце концов вы соберёте несколько билдов под разные ситуации — чтобы можно было подстроиться, если нужно.
Всё это создаёт большой простор для разных стилей игры, что, при наличии кооператива, очень радует. К слову, если вы играли в соло, но потом решили подключиться к мультиплеерной сессии, то ваш персонаж сохранит прокачанные в одиночной игре атрибуты и лут. Если же разница в уровне между вами и напарником окажется слишком велика, игра автоматически сбалансирует сложность боев — чтобы интересно было и тому, и другому.
Одна из головоломок. Задача — провести парящий Древнекамень от одной панели к другой, не задев линий по бокам. И только на первый взгляд кажется, что это просто
«Давненько ты свой плащик не стирал»
Визуально Genesis отличается от предшественниц в основном лишь зафиксированной на высоте птичьего полета камерой; при первом же крупном плане в глаза бросаются размытые текстуры. Графика никогда не была сильной стороной серии, однако раньше её немного сглаживала мультяшная стилистика, навевающая ассоциации с World of Warcraft. Здесь же не спасает и она. Впрочем, на то есть две вполне понятные причины: ограниченный бюджет и нежелание делать много дополнительной работы при портировании игры, например, на Switch.
Многие локации радуют глаз, но всё равно выглядят как пересобранные этапы из прошлых игр. Это очень заметно, тем более что и внешний вид большинства мелких врагов, по традиции, позаимствовали оттуда же. С одной стороны, это можно было бы списать на стилистическое единообразие франшизы, а с другой. Во вселенной, где (по мифологии) существует чуть ли не бесконечное число рас и миров, хотелось бы попасть куда-нибудь, кроме Ада и Небес.
Darksiders Genesis — это удачное возвращение к истокам как в прямом, так и в переносном смысле слова. Её с куда большей уверенностью можно назвать Darksiders, чем Darksiders 3, потому что она ощущается не как попытка подражать Dark Souls, а как полноценное продолжение предыдущих частей. Да, графика и визуальный дизайн порой оставляют желать лучшего, но это не делает Genesis сколь бы то ни было хуже номерных частей — для своего бюджета и амбиций она действительно хороша.
Все актеры на озвучке из Star Craft 2, даже кумарной который через слово говорил «Эссенция» присутствует.
Вот не понимаю, почему механику, при которой надо не танковать, а уворачиваться от атак, а также получение урона, привязывают к Dark Souls. В байонетте можно с трех тычек крупного моба умереть, если не уворачиваться, DMC3 я проходил в основном в стиле трикстера, который тоже позволяет быстро уходить от атак, и враги там тоже больно били, даже на нормале. Та же Nier Automata на сложном ближе к боевке Darksiders 3, чем Dark Souls.
Мысль о комбо тоже странная. Нажатие одной кнопки с разными таймингами — основа боевки той же DMC. Тут, может, у оружия меньше комбинаций (например, отсутствует воздушный бой как таковой), но при этом можно спокойно сочетать комбо головного и вспомогательного оружий, как в Nier например.
Игра похожа местами на Dark Souls, но явно не боевкой.
От боссов действительно ждал большего ;) В плане сражений, имею в виду. Куплю попозже игру — к каждой из двух предыдущих частей у меня есть свои претензии, отчего одолевает страх, что, заплатив нынешний фуллпрайс, я пожалею о покупке. Астрологи объявили: тенденция скорого снижения цен пока не прошла, а значит ожидание скидки на Darksiders III может сократиться в два-три раза.На счёт хорошей локализации: заметил, что субтитры не совпадают с тем, что озвучено, сами сабы те же самые, какие были у актёров озвучки т.к. остались "<вдох>", "<пауза>", " <крик>" и т.д. Как минимум в двух местах английская звуковая дорожка и звуковые файлы видать перепутаны т.к. диалог или монолог может быть совершенно о другом — не о том, что сейчас происходит. Как минимум в двух местах английские сабы и куски для точки называются одинакового, один раз наблюдатель обратился к Ярости в мужском роде.
Дмалоги и катсцены мне тоже не понравились, как-будто отдали в ближайший детсад на аутсорсинг.
Но сама игра очень зашла. Понравились вписанные ДС механики, враги, графон и работа художников — играть очень приятно. Обзор хороший, но вам не кажется, что слишком сильно делается упор на его актуальность? Раньше не замечал такого на СГ, может и было, но тут прямо сильно бросило в глаза. Если я через 3 года впервые в жизни решу познакомиться с серией и начну с роликов на ютьюбе: это точно не тот обзор, который мне поможет. Пересказ вообще был ни к чему. Сюжет звёзд с неба не хватает, но в обзоре спалить, что Ярость в итоге будет за людей, да со сценой, в которой она признаёт свои ошибки? Зачем? Ярость в начале представляется самовлюблённой и незаинтересованной в чьей либо судьбе, игрок как бы по задумке сам должен до этого дойти к концу игры. Но Уэс решил, что вообще плевать, всю линию персонажа сразу в обзоре растрепал. Ненавижу такие обзоры.
А я вот сколько обзоров на эту игру не смотрю, не могу понять одну вещь: причем здесь вообще Ярость?! Четыре всадника апокалипсиса: Чума, Голод, Война и Смерть. Каким боком сюда ярость приплели? Еще во времена выхода второй части не было ответа, почему Смерть вторым явился.
А так обзор пресный. Игра стоит фуллпрайс в 60 зеленых, но явно категории B. Игра про смерть не была эволюцией в сторону рпг, в нее добавили просто огромное количество шмотья аля мморпг в оффлайне, а кампания про Войну не была слешером, в ней огромное место занимал платформинг.
Ну и самое главное: в игре есть баг, а по совместительству и фича, что игра является флешбеком в нулевые. Кого-то это может отпугнуть, а для кого-то это и огромный плюс. Но в обзоре это сказано не было. Зато есть шутки какие-то наигранные, которые не смешные и больше раздражают. Я, например, не смотрю Уэс и Финна, меня эта рубрика бесит, но с какого фига ее пропихивать во все остальные рубрики? Сначала в ретрозор, а теперь и в обычные обзоры полезло. Не надо смешивать теплое с мягким, пусть один формат остается в своих рамках и не будет раковать на других рубриках.
Слабоватое продолжение яркой серии, с экстравагантным дизайном, эпическим сюжетом и оригинальным сочетанием жанров.
Darksiders пережила свой собственный Апокалипсис. Вместо того чтобы превратиться в целую франшизу с играми, комиксами и фильмами, серия после банкротства издателя на пять лет пропала из виду. Однако THQ Nordic её не забросила, а, подзаработав денег на ремастерах первых двух частей, решилась на выпуск третьей.
Шаг благородный, но рискованный: всё же создание блокбастера требует больших вложений. Да и прошлые игры серии пусть и не были шедеврами, но планку качества держали высоко. К сожалению, Darksiders III до неё не дотягивает, хотя и очень старается. И проблема игры, как ни странно, не столько в недостатке бюджета, сколько в конфликте идей разработчиков.
Метаморфозы продолжаются
Создатели серии никогда не боялись экспериментов. Новых жанров они не изобрели, зато коктейль из имеющихся намешали знатный. В Darksiders сочетаются геймплей классического приключения, задачки в духе «Зельды» с Portal и экшен с ролевыми элементами. Причём фокус у каждой из частей серии свой. Первая была слэшером в духе God of War. Война нёсся вперёд по сюжетным рельсам, словно по американским горкам, попеременно сокрушая своим громадным мечом боссов, раскидывая толпы рядовых врагов, решая задачки и при случае практикуясь в паркуре. Сиквел неожиданно превратился в заправскую ролевую игру с открытым миром, разными вариантами прокачки героя, а также уймой оружия и экипировки. Разве что повлиять на ход сюжета Смерть не мог.
Как и у Войны, приключение Ярости начинается на руинах мегаполиса. Но ими декорации игры не ограничатся: её ждут мрачные леса, таинственные катакомбы, реки лавы.
В Darksiders III Gunfire Games решили снова сделать акцент на экшен. Да, «снова» написано неслучайно. Несмотря на неизвестное название и скудный послужной список студии, работают в ней сотрудники закрытых Crytek USA и Vigil Games, создавшей первые две части Darksiders. Но вернуть всё как было, просто заменив массивного Войну на быструю и ловкую Ярость, им показалось мало. Они решили сделать игру похожей на Dark Souls. Хотя сравнение с Bloodborne, может быть, тут уместнее, учитывая излюбленное оружие героини — металлический кнут, здорово напоминающий трость-хлыст из арсенала охотников. И локации игры, при всём их разнообразии, по масштабу ближе к городу, чем к целому королевству.
Где мои души, чувак?
События всех трёх игр серии разворачиваются параллельно. Конец света случился раньше положенного срока, армии ангелов и демонов превратили Землю в поле битвы, человечество почти что вымерло. И разбираться в том, что произошло, кто виноват и что теперь делать, приходится всадникам Апокалипсиса. Пока Войну судят за предательство, а Смерть ищет способ возродить человечество, Ярости поручают выследить и поймать семь смертных грехов, которые выбрались под шумок из заточения и разбежались по разрушенному миру. Но без боя они, конечно, сдаваться не станут. Как и демоны, зомби и прочие чудовища, поселившиеся на руинах и ищущие, на кого бы наброситься.
Игра и внешне здорово напоминает Dark Souls. Тут даже огоньки, обозначающие раскиданные по локации предметы, выглядят подозрительно похоже
С первой же встречи с врагами становится ясно, что от слэшера в Darksiders III остались только возможность делать простые комбо и больно ударить противника после удачного уклонения. Монстров встречается немного, но даже самые слабые могут доставить Ярости неприятностей, если окружат её или припрут к стенке. Чудовища посильнее могут одолеть героиню и в одиночку, если она пропустит пару-тройку ударов.
Знакомо звучит? Но совсем очевидными заимствования у From Software становятся после того, как Ярость умирает. Как и Война, она собирает души павших врагов, чтобы обменять их у демона-торговца Вулгрима на предметы или повысить уровень. Вот только теперь все непотраченные души остаются на месте гибели героини, и за ними придётся вернуться, воскреснув у ближайшего магазина. И, в отличие от NiEr: Automata, развлечение это не опциональное. Сохранений в Darksiders III нет, загрузиться нельзя. Придётся пробегать или прорубаться сквозь врагов снова, чтобы собрать добычу и двинуться дальше.
Хардкор, который мы заслужили
Gunfire Games — не первые, кто вдохновился успехами Dark Souls. В отличие от немцев Deck13 (Lords of the Fallen, The Surge), они не просто скопировали игровой процесс, но переняли часть элементов и попытались совместить их с собственными наработками.
Сочетание вышло странное. Главным образом потому, что боевой системе третьей Darksiders не хватает точного тайминга и разнообразия приёмов. Парировать Ярость не умеет. Уклониться при быстром темпе игры порой тоже бывает непросто, в том числе и из-за не самой отзывчивой камеры. Она фиксируется на цели, но стоит противнику прыгнуть или телепортироваться, как прицел снимается и приходится озираться в поисках врага.
Из-за этого поединки, особенно в маленьких комнатах или коридорах, из череды выверенных ударов и уклонений могут превратиться в лихорадочную беготню с попытками бить и отпрыгивать вслепую. Но чаще игра показывает себя как не слишком вариативный, но бодрый экшен.
Помимо обычных атак Ярость может поразить врагов магией элементов. А уж если она накопит сил и на время примет свою истинную, неуязвимую и гигантскую, форму, им точно придётся несладко
Новая локация может быть прямо под носом, но, чтобы найти туда дорогу, поплутать придётся немало
Систему лечения тоже взяли из Dark Souls, и тоже лишь частично. Помимо использования редко встречающихся кристаллов, Ярость может восстановить здоровье, выпив из своей нефилимской фляжки (да-да, количество её использований можно увеличить, приладив найденный осколок). Но костра, где можно отдохнуть и наполнить флягу, в игре нет.
Остаётся или выбивать из врагов целебные души или, что проще, убиться о ближайшего к точке воскрешения монстра, встать, собрать души и пойти дальше здоровым и с запасом «лечилок». Таким же образом можно поступить, если заплутал, а возвращаться к Вулгриму муторно и долго. Мелочь, но раздражает. Почему нельзя было скопировать механизм целиком, если заимствование и так очевидно?
Повелительница стихий
Есть у Darksiders III и черты ролевой игры, хотя их и меньше, чем было в первой части, не говоря уже о второй. Ярость обменивает души на новые уровни и получает очки умений, которые можно тратить на увеличение здоровья, физической или магической силы. Оружие можно улучшить и немного изменить его свойства, вставив один из артефактов. Те, в свою очередь, тоже можно «заточить» на атаку или защиту. Это позволяет хоть и немного, но подстроить экипировку героини под свой стиль игры.
Вариантов прокачки немного. Без крепкого здоровья далеко не уйдёшь, остаётся выбирать между грубой силой и мощью специальных приёмов
Ярость отправляется на Землю с одним лишь хлыстом, но постепенно её арсенал расширяется. В третьей части оружие нельзя найти или купить, оно появляется по мере прохождения сюжета вместе со способностями к управлению стихиями.
Причём отличается оно не только возможностью нанести урон определённым элементом, но и видом, скоростью, дистанцией атаки. Если хлыст бьёт далеко, медленно и размашисто, то огненный цеп, например, позволяет наносить быстрые удары в ближнем бою. В зависимости от выбранной стихии меняется и приём, который героиня может выполнить, накопив ярости. Так, огонь окружает её и поджигает всех вокруг, а молния призывает сметающие врагов ураганы.
С помощью магии Ярость может летать, словно Шторм из «Людей Икс». Но вихри, готовые поднять героиню в воздух, лучше приметить ещё до того, как эта способность станет доступна
Силы стихий тоже позволяют Ярости попасть в недоступные иначе локации. Героиня может бегать, прыгать, цепляться хлыстом и раскачиваться на нём, как Человек-паук на своей паутине. А благодаря магии она получает способность взмывать вверх, летать, телепортироваться…
Платформенные эпизоды и смотрятся классно, и проходятся на одном дыхании. Но до них ещё нужно добраться, не заблудившись в лабиринте залов и коридоров. Как в The Legend of Zelda, Ярость получает новые силы постепенно, а вот места, где их можно применить, встречаются с самого начала игры. Но, как в Dark Souls, в Darksiders III нет карты. Поэтому приходится по несколько раз проходить одни и те же зоны и вспоминать, где вам встречались заблокированные проходы. Учитывая немаленькую силу врагов и повторяющиеся пейзажи, занятие не самое увлекательное.
Зацепившись своим хлыстом за трубы или ветки, Ярость летает не хуже Питера Паркера. В полёте она может зацепиться ещё раз или использовать магию, что позволяет преодолеть большие расстояния, не касаясь земли.
Классика жанра: чтобы открыть выход из подземелья, надо найти пару недостающих мечей и вложить их в руки статуй. Но Ярость этими мечами и помахать может. И пошутить насчёт оригинальности задания не забудет. Для фанатов серии это больная тема: Смерть только и делал, что собирал то три ключа, то три камня…
Цена успеха
Скромный арсенал Ярости и необходимость бегать кругами по пройденным местам прозрачно намекают на небольшой бюджет проекта. Директор THQ Nordic в одном из интервью прямо сказал, что потратить пятьдесят миллионов долларов на разработку игры — а именно во столько обошёлся обанкротившейся THQ выпуск Darksiders II — для его компании немыслимо.
Экономия, увы, действительно видна. И не только по геймплею, но и по практически отсутствующей музыке, по коротким, словно наспех написанным диалогам и неигровым персонажам, способным произнести всего одну фразу. Это всё мелочи, но они мешают погрузиться в сюжет игры и сопереживать героине, которая то и дело отпускает шуточки и едва ли не ломает четвёртую стену. Но ей одной всё же не хватает обаяния, чтобы сделать простенький сюжет если не увлекательным, то, по крайней мере, забавным, а безмолвный мир — живым и достоверным.
Графика устарела, но даже в роликах со сценами крупным планом смотрится прилично.
При этом смотрится игра на удивление неплохо. Передовой здешнюю графику, конечно, не назовёшь. Детализация хромает, текстуры простоваты, тени не всегда отображаются корректно. Любоваться особо не на что, но и глаз картинка не режет: из-за быстрого темпа игры на ней не успеваешь заострить внимание.
Есть в этом и заслуга оригинального дизайна серии. Гротескный, мультяшный стиль, навевающий мысли о Warcraft и Legacy of Kain, особого реализма не требует. Может, от него и стоило отталкиваться при создании третьей части и сделать прямолинейный олдскульный экшен без спорного нагромождения модных механик.
Воскрешение серии прошло удачно, но ни обогнать, ни даже поравняться со своими братьями всадница Ярость не может. У двух прошлых частей были свои фишки и жанр, к которому они тяготели сильнее всего. В этот же раз Gunfire Games так и не смогли решить, делают они весёлый слэшер или клон Dark Souls, а в итоге в игре нет ни безбашенности первого, ни точности и методичности второго. Небольшой бюджет тоже даёт о себе знать.
Однако удачное сочетание экшена, платформера и головоломок всё равно может затянуть не на шутку. Главное — не ждать от игры откровений. Darksiders III — уже не ААА-проект, а ламповый подарок для фанатов серии и геймеров, ностальгирующих по приключенческим играм середины девяностых.
Слабоватое продолжение яркой серии, с экстравагантным дизайном, эпическим сюжетом и оригинальным сочетанием жанров.
Darksiders пережила свой собственный Апокалипсис. Вместо того чтобы превратиться в целую франшизу с играми, комиксами и фильмами, серия после банкротства издателя на пять лет пропала из виду. Однако THQ Nordic её не забросила, а, подзаработав денег на ремастерах первых двух частей, решилась на выпуск третьей.
Шаг благородный, но рискованный: всё же создание блокбастера требует больших вложений. Да и прошлые игры серии пусть и не были шедеврами, но планку качества держали высоко. К сожалению, Darksiders III до неё не дотягивает, хотя и очень старается. И проблема игры, как ни странно, не столько в недостатке бюджета, сколько в конфликте идей разработчиков.
Метаморфозы продолжаются
Создатели серии никогда не боялись экспериментов. Новых жанров они не изобрели, зато коктейль из имеющихся намешали знатный. В Darksiders сочетаются геймплей классического приключения, задачки в духе «Зельды» с Portal и экшен с ролевыми элементами. Причём фокус у каждой из частей серии свой. Первая была слэшером в духе God of War. Война нёсся вперёд по сюжетным рельсам, словно по американским горкам, попеременно сокрушая своим громадным мечом боссов, раскидывая толпы рядовых врагов, решая задачки и при случае практикуясь в паркуре. Сиквел неожиданно превратился в заправскую ролевую игру с открытым миром, разными вариантами прокачки героя, а также уймой оружия и экипировки. Разве что повлиять на ход сюжета Смерть не мог.
Как и у Войны, приключение Ярости начинается на руинах мегаполиса. Но ими декорации игры не ограничатся: её ждут мрачные леса, таинственные катакомбы, реки лавы.
В Darksiders III Gunfire Games решили снова сделать акцент на экшен. Да, «снова» написано неслучайно. Несмотря на неизвестное название и скудный послужной список студии, работают в ней сотрудники закрытых Crytek USA и Vigil Games, создавшей первые две части Darksiders. Но вернуть всё как было, просто заменив массивного Войну на быструю и ловкую Ярость, им показалось мало. Они решили сделать игру похожей на Dark Souls. Хотя сравнение с Bloodborne, может быть, тут уместнее, учитывая излюбленное оружие героини — металлический кнут, здорово напоминающий трость-хлыст из арсенала охотников. И локации игры, при всём их разнообразии, по масштабу ближе к городу, чем к целому королевству.
Где мои души, чувак?
События всех трёх игр серии разворачиваются параллельно. Конец света случился раньше положенного срока, армии ангелов и демонов превратили Землю в поле битвы, человечество почти что вымерло. И разбираться в том, что произошло, кто виноват и что теперь делать, приходится всадникам Апокалипсиса. Пока Войну судят за предательство, а Смерть ищет способ возродить человечество, Ярости поручают выследить и поймать семь смертных грехов, которые выбрались под шумок из заточения и разбежались по разрушенному миру. Но без боя они, конечно, сдаваться не станут. Как и демоны, зомби и прочие чудовища, поселившиеся на руинах и ищущие, на кого бы наброситься.
Игра и внешне здорово напоминает Dark Souls. Тут даже огоньки, обозначающие раскиданные по локации предметы, выглядят подозрительно похоже
С первой же встречи с врагами становится ясно, что от слэшера в Darksiders III остались только возможность делать простые комбо и больно ударить противника после удачного уклонения. Монстров встречается немного, но даже самые слабые могут доставить Ярости неприятностей, если окружат её или припрут к стенке. Чудовища посильнее могут одолеть героиню и в одиночку, если она пропустит пару-тройку ударов.
Знакомо звучит? Но совсем очевидными заимствования у From Software становятся после того, как Ярость умирает. Как и Война, она собирает души павших врагов, чтобы обменять их у демона-торговца Вулгрима на предметы или повысить уровень. Вот только теперь все непотраченные души остаются на месте гибели героини, и за ними придётся вернуться, воскреснув у ближайшего магазина. И, в отличие от NiEr: Automata, развлечение это не опциональное. Сохранений в Darksiders III нет, загрузиться нельзя. Придётся пробегать или прорубаться сквозь врагов снова, чтобы собрать добычу и двинуться дальше.
Хардкор, который мы заслужили
Gunfire Games — не первые, кто вдохновился успехами Dark Souls. В отличие от немцев Deck13 (Lords of the Fallen, The Surge), они не просто скопировали игровой процесс, но переняли часть элементов и попытались совместить их с собственными наработками.
Сочетание вышло странное. Главным образом потому, что боевой системе третьей Darksiders не хватает точного тайминга и разнообразия приёмов. Парировать Ярость не умеет. Уклониться при быстром темпе игры порой тоже бывает непросто, в том числе и из-за не самой отзывчивой камеры. Она фиксируется на цели, но стоит противнику прыгнуть или телепортироваться, как прицел снимается и приходится озираться в поисках врага.
Из-за этого поединки, особенно в маленьких комнатах или коридорах, из череды выверенных ударов и уклонений могут превратиться в лихорадочную беготню с попытками бить и отпрыгивать вслепую. Но чаще игра показывает себя как не слишком вариативный, но бодрый экшен.
Помимо обычных атак Ярость может поразить врагов магией элементов. А уж если она накопит сил и на время примет свою истинную, неуязвимую и гигантскую, форму, им точно придётся несладко
Новая локация может быть прямо под носом, но, чтобы найти туда дорогу, поплутать придётся немало
Систему лечения тоже взяли из Dark Souls, и тоже лишь частично. Помимо использования редко встречающихся кристаллов, Ярость может восстановить здоровье, выпив из своей нефилимской фляжки (да-да, количество её использований можно увеличить, приладив найденный осколок). Но костра, где можно отдохнуть и наполнить флягу, в игре нет.
Остаётся или выбивать из врагов целебные души или, что проще, убиться о ближайшего к точке воскрешения монстра, встать, собрать души и пойти дальше здоровым и с запасом «лечилок». Таким же образом можно поступить, если заплутал, а возвращаться к Вулгриму муторно и долго. Мелочь, но раздражает. Почему нельзя было скопировать механизм целиком, если заимствование и так очевидно?
Повелительница стихий
Есть у Darksiders III и черты ролевой игры, хотя их и меньше, чем было в первой части, не говоря уже о второй. Ярость обменивает души на новые уровни и получает очки умений, которые можно тратить на увеличение здоровья, физической или магической силы. Оружие можно улучшить и немного изменить его свойства, вставив один из артефактов. Те, в свою очередь, тоже можно «заточить» на атаку или защиту. Это позволяет хоть и немного, но подстроить экипировку героини под свой стиль игры.
Вариантов прокачки немного. Без крепкого здоровья далеко не уйдёшь, остаётся выбирать между грубой силой и мощью специальных приёмов
Ярость отправляется на Землю с одним лишь хлыстом, но постепенно её арсенал расширяется. В третьей части оружие нельзя найти или купить, оно появляется по мере прохождения сюжета вместе со способностями к управлению стихиями.
Причём отличается оно не только возможностью нанести урон определённым элементом, но и видом, скоростью, дистанцией атаки. Если хлыст бьёт далеко, медленно и размашисто, то огненный цеп, например, позволяет наносить быстрые удары в ближнем бою. В зависимости от выбранной стихии меняется и приём, который героиня может выполнить, накопив ярости. Так, огонь окружает её и поджигает всех вокруг, а молния призывает сметающие врагов ураганы.
С помощью магии Ярость может летать, словно Шторм из «Людей Икс». Но вихри, готовые поднять героиню в воздух, лучше приметить ещё до того, как эта способность станет доступна
Силы стихий тоже позволяют Ярости попасть в недоступные иначе локации. Героиня может бегать, прыгать, цепляться хлыстом и раскачиваться на нём, как Человек-паук на своей паутине. А благодаря магии она получает способность взмывать вверх, летать, телепортироваться…
Платформенные эпизоды и смотрятся классно, и проходятся на одном дыхании. Но до них ещё нужно добраться, не заблудившись в лабиринте залов и коридоров. Как в The Legend of Zelda, Ярость получает новые силы постепенно, а вот места, где их можно применить, встречаются с самого начала игры. Но, как в Dark Souls, в Darksiders III нет карты. Поэтому приходится по несколько раз проходить одни и те же зоны и вспоминать, где вам встречались заблокированные проходы. Учитывая немаленькую силу врагов и повторяющиеся пейзажи, занятие не самое увлекательное.
Зацепившись своим хлыстом за трубы или ветки, Ярость летает не хуже Питера Паркера. В полёте она может зацепиться ещё раз или использовать магию, что позволяет преодолеть большие расстояния, не касаясь земли.
Классика жанра: чтобы открыть выход из подземелья, надо найти пару недостающих мечей и вложить их в руки статуй. Но Ярость этими мечами и помахать может. И пошутить насчёт оригинальности задания не забудет. Для фанатов серии это больная тема: Смерть только и делал, что собирал то три ключа, то три камня…
Цена успеха
Скромный арсенал Ярости и необходимость бегать кругами по пройденным местам прозрачно намекают на небольшой бюджет проекта. Директор THQ Nordic в одном из интервью прямо сказал, что потратить пятьдесят миллионов долларов на разработку игры — а именно во столько обошёлся обанкротившейся THQ выпуск Darksiders II — для его компании немыслимо.
Экономия, увы, действительно видна. И не только по геймплею, но и по практически отсутствующей музыке, по коротким, словно наспех написанным диалогам и неигровым персонажам, способным произнести всего одну фразу. Это всё мелочи, но они мешают погрузиться в сюжет игры и сопереживать героине, которая то и дело отпускает шуточки и едва ли не ломает четвёртую стену. Но ей одной всё же не хватает обаяния, чтобы сделать простенький сюжет если не увлекательным, то, по крайней мере, забавным, а безмолвный мир — живым и достоверным.
Графика устарела, но даже в роликах со сценами крупным планом смотрится прилично.
При этом смотрится игра на удивление неплохо. Передовой здешнюю графику, конечно, не назовёшь. Детализация хромает, текстуры простоваты, тени не всегда отображаются корректно. Любоваться особо не на что, но и глаз картинка не режет: из-за быстрого темпа игры на ней не успеваешь заострить внимание.
Есть в этом и заслуга оригинального дизайна серии. Гротескный, мультяшный стиль, навевающий мысли о Warcraft и Legacy of Kain, особого реализма не требует. Может, от него и стоило отталкиваться при создании третьей части и сделать прямолинейный олдскульный экшен без спорного нагромождения модных механик.
Воскрешение серии прошло удачно, но ни обогнать, ни даже поравняться со своими братьями всадница Ярость не может. У двух прошлых частей были свои фишки и жанр, к которому они тяготели сильнее всего. В этот же раз Gunfire Games так и не смогли решить, делают они весёлый слэшер или клон Dark Souls, а в итоге в игре нет ни безбашенности первого, ни точности и методичности второго. Небольшой бюджет тоже даёт о себе знать.
Однако удачное сочетание экшена, платформера и головоломок всё равно может затянуть не на шутку. Главное — не ждать от игры откровений. Darksiders III — уже не ААА-проект, а ламповый подарок для фанатов серии и геймеров, ностальгирующих по приключенческим играм середины девяностых.
Читайте также: