Dark souls 3 обзор
Качественное, по меркам сериала, дополнение, но слабый финал масштабной истории.
Серия Dark Souls прошла долгий, изматывающий, омытый слезами игроков путь. Было всё: взлеты и падения, восторги и истерики. И куда бы ни занесло эту франшизу, ее всегда окружала любовь преданных поклонников. Три игры, пять дополнений и приемное дитя в лице Bloodborne. Серии пора уйти на заслуженный отдых, это признают и сами разработчики. Только вот повод закончить эту большую историю все никак не подворачивался.
Поэтому авторы этот повод создали. The Ringed City — последнее дополнение для Dark Souls 3 и финальная глава саги о душах, проклятиях и человеческой жадности. Последний кусочек «Душ» на годы вперед.
Увы, но достойно уйти на покой у знаменитой серии не получилось.
По колено в пепле
Главная (и самая значимая) проблема The Ringed City — полное отсутствие новых занятных идей, способных подстегнуть интерес игроков к исследованию. Нет ощущения тайны, открытия — того, чем славится Dark Souls. From Software будто бы наскоро кинули в котел все, что казалось им удачным в играх серии, и представили эту солянку как эпический финал.
Однако отдадим им должное, сюжетная завязка интригует. Прежде создатели оставляли путешествие в Горнило первого пламени под конец, но в этот раз пепельные пустоши раскрывают все свое гротескное великолепие. Эпоха Огня неумолимо близится к завершению, весь мир засасывает в воронку, в Знак Проклятого — иссиня-черную пустоту, где до сих пор покоится та самая, изначальная Темная душа. Именно за ней отправился рыцарь Гаэль из предыдущего дополнения, Ashes of the Ariandel. А игрок пойдет по его следам, чтобы ископаемый воин не натворил бед. Перед началом апокалипсиса и без того хватает забот.
Такое вступление намекает на нечто грандиозное, дразнит обилием сюра, манит неизведанным. И не сдерживает ни одного обещания! Крупных локаций в дополнении всего две. Задворки Города за стеной выглядят точь-в-точь как кошмарная версия Ярнама из The Old Hunters, с его искривленными шпилями и замысловатой геометрией. Сам же мегаполис — тот же (буквально) Иритилль Холодной долины, но с большим болотом вместо снега. Звучит жуть как интересно, правда? Какой же это Dark Souls без муторного, высасывающего из игрока радость болота?
Еще и Земляной пик из сиквела сюда пристроили. Почему? Наверное, этим нам намекают, что вторая часть серии все-таки была каноничной.
Вот уж по чему, а по ядовитой мельнице никто скучать не будет.
Да начнется пир!
С каноничностью происходящего, к слову, все же есть сложности. The Ringed City до краев наполнена мифологией и отсылками к предыдущим играм: некоторые удались хорошо, некоторые — не очень. Однако сюжетная подоплека будто нарочно запутана и явно писалась впопыхах, чтобы придать событиям хоть какой-то смысл.
Хоть пейзажи порой и попадаются захватывающие дух, затмить собой довольно слабый дизайн уровней они не могут. Тут не то что плутать негде — самую обычную развилку на пути встретить непросто. Вдвойне обидней от того, что большую часть времени мы видим бескрайние просторы, скрытые за невидимой стеной. Районы Города, ущелье, где он расположен, неисчислимые покосившиеся домики на задворках Города. Смотреть можно, трогать нельзя.
А вот что трогать можно, так это местный арсенал и бестиарий. В конце концов, далеко не все играют в Dark Souls ради недописанного-недосказанного сюжета и чести быть первооткрывателем. «Души» — игра про зубодробительные бои и легендарные трофеи, дожидающиеся своего обладателя!
Да, The Ringed City умеет быть сложной. Куда больше, чем основная игра. Даже пара мимолетных, но необычных находок есть: взять хотя бы пилигримов в Городе, «атакующих» молитвами. Или жутких «ангелов», выполняющих ту же функцию, что охотник Джура и его пулемет в Bloodborne. В остальное время враги берут не числом и смекалкой, а количеством здоровья и наносимого урона. А иногда — до нелепого быстрыми и болезненными сериями ударов, лишающими равновесия.
Во времена дополнений для Dark Souls 2, разработчики завышали сложность тем, что давали врагам неисчерпаемый запас баланса. Непрерываемые вражеские атаки заставляли подолгу выжидать подходящий момент для контратаки, что сильно действовало на нервы. В The Ringed City же пошла мода на молниеносные, без «заводки», удары: вредный ИИ как будто осознанно пропускает собственные анимации, не оставляя игроку шанса среагировать вовремя. Сложно? Пожалуй, что так. Но язык не повернется назвать это «должным» вызовом.
Купола Города за стеной манят, но ничего, кроме смерти, не сулят.
Игры разума
То же самое относится к боссам, а их в The Ringed City четверо. Все, кроме последнего, вышли, мягко говоря, спорными. Схватка с Князем демонов, которому когда-то давно бросил вызов принц Лориан, выглядит эффектно, но из-за объема здоровья и продолжительности поединка (целых три фазы!) становится монотонным танцем с поднятым щитом. Будь он хоть Богом демонов, у него все еще можно «путаться» под ногами, тыкая заточкой в живот.
А вот рыцарь-раб Гаэль дает нюхнуть пороху. Схватка с ним — яростная дуэль в красивейших декорациях, хоть и здоровья у почтенного рыцаря истая прорва.
В отношении оружия From Software продолжили использовать наработки предыдущего дополнения и Bloodborne, наделив львиную долю местного арсенала способностью к трансформации. Кинжал-рапира, парные великие мечи, парные же щиты в виде, хм, дверей. Анимации оружия и выдумка дизайнеров радуют глаз, но практичны ли новые «игрушки», покажет только время и упорное тестирование оных на PvP-арене. Для нее, кстати, The Ringed City добавляет несколько новых карт.
From Software устали. The Ringed City отчаянно недостает новых решений, яркой искры. Слишком много лет серия пытается удивлять, слишком многого ждут от нее игроки. Новое дополнение будто делали через силу, потому что нужно дотянуть еще совсем чуть-чуть. Творческий кризис авторы попытались заглушить проверенными идеями и постоянным самоцитированием.
Такой и уйдет на покой Dark Souls. Уставшей, изрядно постаревшей и греющейся в лучах былой славы.
В число «вытекающих» входит, например, предсказуемость. Все знают, что такое Dark Souls, все понимают, чего стоит ждать от третьей части. По-настоящему удивить, как это удалось Demon’s Souls своей потрясающей игровой механикой и Dark Souls – выдающимся дизайном мира, Dark Souls 3 не могла по определению. Она – сиквел.
Более того, она из тех сиквелов, что выходят ежегодно. Уже третий раз подряд From Software потчует нас весенней игрой с одной и той же сутью, и из-за этого – опять же, в отличие от Demon’s и Dark Souls – ее выход не выглядит как настоящее Событие. Только закончил одну подобную игру – тут же подоспевает вторая. Если слова разработчиков о том, что эта Souls будет последней, не были брошены на воздух, то я буду лишь рад: серии и перед третьей частью следовало взять тайм-аут. Но не менее рад я буду тому, что финальным выпуском будет именно этот.
Dark Souls 3 – блистательное завершение серии и настоящий сиквел первой части.
Второй выпуск воспринимался во многом как Dark Souls 1.5, как набор этапов разной степени удачности для полюбившейся игровой механики, как промежуточное звено между первой Dark Souls и новым грандиозным проектом Хидетаки Миядзаки (даром что создатель Souls в ее разработке участия не принимал). Magnum opus Миядзаки должна была стать Bloodborne, но у нее при множестве достоинств нашелся и ворох недостатков, как то однообразие билдов персонажей и загубленный мультиплеер.
Dark Souls 3 же выглядит как работа над ошибками, как совокупность всех наработок, накопленных серией за все годы ее существования, лишенная многих досадных просчетов.
Прежде чем приступить к описанию подробностей, объясню для тех, кто не понимает, почему вокруг Dark Souls стоит такая шумиха, из-за чего весь сыр-бор.
Так, Dark Souls – это экшен-RPG, в основе которой лежит простенькая, но честная боевая система, основанная на фокусировке камеры на противнике, кружении вокруг него в ожидании верного момента для атаки, перекатах, блоках и парированиях. Славу и популярность Souls принесла сложность, никогда не превышающая разумных рамок, но всегда держащая в напряжении. Каждый враг умирает от считанных ударов – равно как и герой. Смерть грозит потерей душ, являющихся одновременно и деньгами, и опытом для прокачки: осторожность не повредит, но при этом никакая утрата не будет по-настоящему критической, поскольку все можно восполнить. О других замечательных находках серии вы можете узнать из моего предыдущего материала.
Третья часть наконец-то стала Dark Souls с человеческим лицом.
Не только в плане удобств (об этом позже), но и в вопросе повествования. Она практически полная противоположность сильно обезличенной Bloodborne и приближается в этом плане к родоначальнице серии.
Demon’s Souls была историей наивного принца Остравы, храброго рыцаря Бьорна, несломленного лорда Риделла, верного Гарла Винланда, вдохновляющего святого Урбейна, трусливого Томаса, целеустремленного Юрта. Биография каждого из них была кусочком большой картины, которая обретала эмоциональность благодаря личной вовлеченности игрока в судьбы этих персонажей. Такова и Dark Souls 3 – только в ней попутно с историями героев живых освещаются и трагические судьбы персонажей первой части, с событий которой минуло пять веков.
Другая причина, по которой Dark Souls 3 можно назвать «человечной» или, если хотите, «гуманной», является большая прозрачность выставленных перед игроком целей. К примеру, попав в локацию, где вам нужно не просто добежать до босса и победить его, а затушить три костра, чтобы открыть проход вперед, вы тут же увидите надпись на полу, объясняющую, в чем ваша задача. Это делает игру понятнее, но от этого не проще – ведь, в конце концов, Dark Souls – не про блуждание в попытках понять, какой триггер откроет дверь, а про сражения и исследование мира.
Не менее приятно видеть то, что многие чрезмерно, на мой взгляд, суровые сегменты Dark Souls в третьей части или упростились, или стали опциональными. На местном отравленном болоте нет бесконечных насекомых, платформенный ад Sen’s Fortress забыт, словно страшный сон, а по лаве или невидимым дорожкам придется ходить только за секретами. Игра избавилась от искусственно навязанных трудностей, сконцентрировавшись на том, что у нее получается лучше всего – на построении сложных многоярусных локаций, наполненных разнообразными и непростыми противниками.
В первой Dark Souls мир был выстроен вертикально, в третьей же он этого качества не потерял, разросшись при этом вширь. Путешествовать по нему легко и приятно: как и в Dark Souls 2, телепортация всегда открыта с любого костра-чекпойнта на другой уже посещенный, что позволяет в любой момент бросить попытки убить очередного сложного босса и пойти еще раз обыскать предыдущую локацию или заглянуть в какое-нибудь опциональное подземелье.
В отличие от предыдущих частей, предметы для апгрейда оружия тут выпадают очень обильно, что позволяет свободно экспериментировать с различными клинками, не боясь потратить ценные материалы на прокачку того, что впоследствии не пригодится.
Также пропала «человечность», позволявшая в Dark Souls сколь угодно лечиться при отсутствии фляг. Ей на смену пришли угли, способные «возжечь» вашего персонажа (подняв максимальное здоровье до 130% и полностью вылечив) – но лишь однажды за жизнь. Иными словами, считерить при помощи накопленных углей не выйдет. А это значит, что и игра стала честнее, и подолгу «фармить» ни угли, ни титанит больше не нужно.
Что касается боев, то тут по большей части все по-старому – то есть не как в Bloodborne. Можно расстреливать врагов из лука, можно все время прятаться за щитом, можно кастовать чудеса, магию и пиромантию. Применение заклинаний, однако, еще с Dark Souls 2 отнимает ценную стамину, так что больше пары мощных спеллов подряд выпустить не получится.
Возможность увеличивать количество фляг с эстусом, находя их осколки, – одна из немногих особенностей Dark Souls 2, перекочевавших в третью часть. Это поощряет дотошное исследование локаций и позволяет накопить к последним боссам изрядное количество «лечилок» (и прокачать их эффективность при помощи других предметов, также разбросанных то тут, то там). Третья Dark Souls, однако, вернулась к шкале MP из Demon’s Souls, позволив восполнять ее при помощи Пепельных фляг с эстусом. Какое количество ваших фляг отведено под восстановление здоровья, а какое – под восстановление маны, решаете вы сами, и это замечательно.
Мана пригодится теперь не только волшебникам всевозможных мастей, но и тем, кто предпочитает ближний бой. У взятого в две руки оружия появляется возможность за счет МР провести новые, особо мощные приемы. Это, в свою очередь, подталкивает отказаться от блокирования вражеских атак (но гораздо более тонко, чем это делала Bloodborne) или же перейти на один из немногих щитов, позволяющих проводить суператаки оружия, держа его в одной руке.
Как это водится в Dark Souls, противники тут сложные и многочисленные. Они прячутся за щитами, парируют ваши атаки, прыгают вокруг с невероятной проворностью, проводят подлые захваты и даже иногда ухитряются блокировать использование целебных фляг. Игра не перестает подкидывать все новых и новых врагов вплоть до самого финала, а они сами продолжают удивлять: некоторые, потеряв половину здоровья, звереют и становятся еще яростнее.
А в случае с боссами правило половины линейки здоровья применяется практически всегда. Они могут преобразиться, коренным образом поменяв стиль боя, могут изменить тип атак, могут и вовсе отрастить лишнюю шкалу НР в середине боя. В Dark Souls 3 практически нет легких боссов – на каждом можно залипнуть на час, на день, на неделю. Или позвать кого-то на помощь.
Позвать можно, например, одного из множества NPC – в случае, если вы выполнили нужное условие. Какое именно? А черт знает.
Кого-то нужно убить, кого-то, наоборот, спасти; кому-то надо помочь с сайдквестом, кому-то – еще что-то. Проходя без подсказок, вы, скорее всего, останетесь к финальным (самым злобным) боссам без AI-подмоги. Тогда можно понадеяться на других игроков.
Онлайновую составляющую в полной мере до релиза у меня опробовать, само собой, не вышло: слишком мало людей получили пресс-копии. Впрочем, у меня получилось разок сразиться в PvP, разок кого-то выручить с боссом и пару раз – вызвать помощь, и этот первый онлайновый опыт вышел приятным. Хочется надеяться, что проблем с пингом и читерами, типичных для первой Dark Souls, в третьей не возникнет. Что же до ковенантов, то их достаточно много, но, судя по их описаниям, они ничего сверхъестественного не предлагают – кооператив, PvP или PvP в определенных локациях
Почему же не максимальный балл? Отчасти – по причинам, описанным в начале статьи. Потому, что это во многом та же игра, что вышла шесть лет назад, с теми же проблемами. Низкий (и местами проседающий еще сильнее) фреймрейт; нечестные хитбоксы врагов, проходящие через стены, полы и потолки; старый и слабый AI врагов, готовый упереться лицом в любую преграду на пути; ограничение ареала обитания противников конкретными комнатами, из-за чего они, преследуя героя, упираются в невидимые стены и становятся недееспособными. Все эти недочеты преследуют серию с самого ее начала, и Dark Souls 3 ничего не сделала для борьбы с ними.
Никуда не делась и возможность по неосторожности «запороть» себе прохождение. Я, например, проходил игру магом, и единственный NPC, обучающий новым заклинаниям, после убийства мной очередного босса ни с того ни с сего взял и пропал навсегда потому, что я не принес ему ни одного свитка из тех, что он искал. Волшебник, вооруженный только лишь вариациями Стрелы души, – поистине жалкое зрелище. И мне оставалось или начинать игру сначала, или мириться с неполноценностью персонажа.
Наконец, в Dark Souls 3 очень много заимствованного. Первая четверть игры словно пожаловала прямиком из Bloodborne, последующие сегменты – от врагов до локаций – взяты из первой Dark Souls, плюс то тут, то там мелькают отсылки к Demon’s Souls. Не то чтобы это было плохо само по себе – все-таки перед нами настоящий сиквел Dark Souls – просто из-за этого игра кажется заведомо знакомой и не такой удивительной, как хотелось бы.
Впрочем, как бы то ни было, среди Dark Souls третья часть, пожалуй, все же лучшая. Она делает акцент на верных вещах, она учится на опыте предшественниц, она предлагает то, что многим играм не по силам. Это долгое, напряженное и захватывающее путешествие по ярким и запоминающимся местам. Это замечательный, красивый и по-настоящему трехмерный мир, исследовать который крайне интересно. Это все растущие в сложности сражения, заставляющие действовать внимательнее, проворнее, хитрее.
Предыдущее дополнение многих фанатов разочаровало. Ну да, локации были красивые, но, во-первых, мало, во-вторых, мифологии DLC почти ничего не дало. В этом плане Dark Souls 3: The Ringed City никого расстроить не должно – здесь и огромные карты, на исследование которых можно и десяток часов убить, и масса нового оружия и брони (и даже новый ковенант).
А уж мифологию серии дополнение и вовсе с ног на голову переворачивает – всплеск фанатских теорий и длинных видео с рассуждениями о сюжете «душ» гарантирован.
Как известно, в Лордране время идет по спирали, эпохи и места переплетаются самым невообразимым образом, а древние герои то появляются, то исчезают. Об этом говорил еще Солер в самой первой части, а третья его слова сделала основной идеей истории. Всего временных промежутков было три: достаточно далекое прошлое, в котором большую часть времени мы и проводили, разыскивая повелителей пепла, чуть менее далекое прошлое, в котором принц Лориан отказался возжигать огонь и настоящее – в него мы попадали, переместившись к горнилу первого пламени. Как раз в настоящем огонь практически погас. Отдельно держался неизвестный промежуток времени, в котором зависла «темная» версия храма огня, где чемпион Гундир не успел возжечь пламя и погрузил мир во тьму.
The Ringed City стартует в настоящем, перемещая героя к непонятным нагромождениям руин, опоясывающим горнило. Огонь затухает и многие королевства сходятся в одной точке. Оказывается – буквально. Их будто затягивает в водоворот, замки и города сваливаются в кучу, образуя огромную груду отбросов. А под ней раскинулся тот самый «кольцевой город» – город за стеной, шагнув в который негорящий отправится еще дальше в будущее, а потом и еще, добравшись наконец до времени, в котором огонь окончательно превратился в тлеющие угли.
Исследовать интересно и свалку из королевств и странный город под ним. Обе локации огромные и вполне могут посоревноваться в размерах с нарисованным миром Арианделя. А уж в количестве секретов его переплюнут точно – в своем забеге я отыскал три призрачные стены, но не исключаю, что это далеко не все.
Среди прочего, в городе есть целый район, до которого я так и не смог добраться, хотя буквально изрыл носом всю карту – вот это настоящий «дарк соулс».
С красотами сложнее – засыпанные пеплом руины, хаотично сваленные в кучу, назвать красивыми в привычном понимании сложно, но в рамках мрачной вселенной Лордрана это потрясающее зрелище. А вот город прекрасен, как ни посмотри, тут вам и тонкая архитектура, и растущие кругом цветы, напоминающие то ли битву с Германом в Bloodborne, то ли финал Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Но гораздо важнее, что локации по традиции «разговаривают» с игроком, это не просто нагромождение красивых декораций – статуя Кааса (или это Фрампт?) в церкви может сказать куда больше, чем целый диалог с NPC, так что глядите в оба. Поговорить в более традиционной форме тут тоже есть с кем – в дополнении сразу несколько новых персонажей и с парой из них даже связаны полноценные квесты.
Самый запоминающейся «новичок» — потерявший память рыцарь Лепп. Для бывалых фанатов серии разговоры с ним будут и мощным фан-сервисом, и драматичным индикатором состояния мира игры.
В рецензии на Dark Souls 3: Ashes of Ariandel я говорил, что обитатели нарисованного мира потреплют нервы даже тем, кто земли Лотрика обошел несколько раз. Так вот, жители The Ringed City последние соки выжмут и из тех, кто «Арианделя» осилил. Разработчики не рекомендуют соваться в DLC персонажем меньше сотого уровня, но я бы назвал это необходимым минимум, планкой для самых отчаянных – даже на двухсотом уровне путешествие для меня было не из легких.
Слабых противников нет ни в «Груде отбросов», ни в «Городе за стеной». Практически у всех и здоровья ужасающе много, и удары болезненные, и сэт атак разнообразный и совершенно непредсказуемый.
Отдельная «любовь» – рыцари с огромной огненной меткой на груди. Они вооружены копьями, мечами, а иногда и полыхающими огнем щитами, оружие они тоже могут заряжать пламенем, после чего впадают в такой боевой раш, что лучше сразу убегать не оглядываясь. И есть тут местечко, где ненароком можно собрать на себя сразу трех-четырех таких воинов – если выживите после такого, считайте, что игру вы освоили в совершенстве. Не меньше головной боли доставляют и пропитанные бездной безголовые (буквально) рыцари легиона Харольда – громилы в тяжелой броне, размахивающие огромными тесаками, но их хотя бы одним ударом прикончить можно, если обрушиться с атакой сверху.
Но рядовые противники — это сущие мелочи по сравнению с местными боссами. Первая же встреча – неравный бой сразу с двумя демонами, которые во второй фазе сливаются в одного. Уровнять шансы можно призвав на помощь двух NPC, но просто все равно не будет – огромный урон и масса атак по площади ваше численное преимущество прекрасно перекроют. Босс, между прочим, крайне важен для мифологии и может пролить на события, произошедшие в Изалите еще во времена ведьм.
Но это просто разминка, настоящий ад впереди – для начала это схватка Мидиром Пожирателем Тьмы. Это дракон, наносящий абсолютно невероятный урон практически каждым своим движением. Он атакует передними лапами направленно и по площади, размахивает хвостом и постоянно заливает арену огнем, а позже и вовсе подключает к атакам силу бездны. Для тех, кому в Dark Souls 3 было слишком легко – это отличный подарок. На новой игре +3 я не смог убить Мидира даже скооперировавшись с нашим автором Алексеем Егоровым, хорошо хоть босс опциональный. В своем же мире Алексей его с горем пополам прикончил – именно с Мидира, как оказалось, и выпадает знак нового ковенанта. Работает ковенант интересно, его участников на бой с другими игроками может призвать промежуточный босс дополнения – судья Арго, что-то похожее было в Dark Souls 2 с Зеркальным рыцарем. Но подробнее его изучить не получилось, пока что в дополнении слишком мало игроков.
Ну и второе мучение – финальный босс DLC, чье имя я называть не буду, чтобы избежать спойлеров. Его сэт атак и манера передвижения по арене очень напоминают Арториаса, вот только урон у нового босса несоизмеримо более ощутимый. Здоровье и защита у него тоже задрана до предела. Но в отличие от Мидира его атаки лего читаются и хит-боксы у них вполне честные, так что если держаться правильно, то победить его вполне реально.
Что особенно здорово, почти все новое оружие и вся новая броня как раз хорошо работает в битвах с боссами дополнения. Обновки не пылятся в инвентаре, а сразу идут в дело – что ж, разработчики явно не просто так щедро раскидали по локациям ресурсы, даже куски титанита попадаются.
По предпочтениям тоже никого не обделили: пиромантия, чудеса, кинжалы, огромные мечи, легкая и тяжелая броня – для всех что-нибудь найдется. Мой же фаворит – огромные парные мечи тех самых рыцарей с меткой огня. Невероятный вес компенсируется не менее впечатляющим уроном и необычным сэтом атак. Герой с этими мечами буквально летает по полю боя, покрывая все пространство круговыми ударами. Выносливость, правда, они высасывают быстро, но неспроста же в DLC можно найти «Кольцо с зеленоцветом +3». Кстати, все кольца в дополнении попадаются третьего уровня, даже если это ваше первое прохождение.
Но для меня главным пунктом в The Ringed City был все-таки сюжет. Очень хотелось увидеть жирную точку в истории всей серии и ответы на хотя бы некоторые из накопившихся вопросов. Но в полной мере ни того ни другого не случилось. В DLC нас отправили на родину пигмеев и Мануса, в то самое место, где некогда была найдена та самая темная душа. Разумеется, такое путешествие вскрыло многие тайны вселенной «душ». Особенно много информации можно найти касательно самых древних времен, когда боги только обживали мир, отбитый у первородных драконов. Почти все сюжетные открытия из дополнения идут вразрез с популярными фанатскими представлениями о вселенной игры, так что все старые теории и объяснения мифологии Dark Souls придется пересмотреть.
Тем не менее новая информация ответила лишь на малую часть вопросов, породив тучу новых – в этом, в общем-то, вся Dark Souls и есть, но в закрывающем эпизоде можно было все-таки внести немного ясности. Тем более закончилось все снова ничем. Я понимаю, что «истинная» концовка Dark Souls 3 и без того поставила в серии точку, но само дополнение все же стоило закончить логично, чтобы не возникало мерзкого ощущения «а вдруг я что-то упустил?».
И действительно, вдруг? Возможно в дополнении есть секреты, до которых мы пока просто не смогли добраться. В это искренне хочется верить.
Несмотря на немного смазанный финал, The Ringed City – это отличное дополнение, которое не стыдно ставить в один ряд с Dark Souls: Artorias of the Abyss и даже Bloodborne: The Old Hunters. Оно обогащает и без того прекрасную мифологию игру, подкидывает новую пищу для размышлений и новые инструмента для уничтожения врагов, чтобы размышлять было не скучно. За 8 лет существования серии ничего сопоставимого в индустрии так и не появилось, так что Souls-игры на своем месте в истории закрепились плотно. Ну а теперь, когда сага закончилась, нам остается только перепроходить игры и пытаться выстроить целостное описание происходящих в них событий. Теперь-то истина точно где-то рядом.
По первым роликам локацию из дополнения можно было запросто принять за нарисованный мир Ариамис из оригинальной Dark Souls. Но нет, нарисованный мир Арианделя – место абсолютно новое, хотя связь с «живой картиной» из первой части у него все-таки есть.
Тем не менее пейзажи новой картины будут привычны всем фанатам Dark Souls – все те же сосенки, сугробы и даже до боли знакомый подвесной мост. А вот в Dark Souls 3 ничего похожего не было (Иритилл хоть и холодный, но не слишком заснеженный), а потому свежие морозные виды глаз определенно радуют.
Но довольно скоро величественные заснеженные пейзажи сменяются прогнившим в самом прямом смысле слова поселением, полным омерзительных тварей – привычный для серии контраст. Но потому-то нас сюда и пригласили: огонь уничтожит гниль, а уж кто, если не наш герой, негорящий, сможет отыскать огонь в этом забытом месте?
Нарисованный мир Арианделя – одна огромная локация, самая крупная из всех, что есть в Dark Souls 3 сегодня. Леса и сугробы плавно перетекают в гниющую деревню и пораженные скверной пещеры, откуда, в свою очередь, можно спуститься на ледяные просторы замерзшего озера. Ближайший аналог – «Лес темных корней» из оригинальной Dark Souls или связка «Путь жертв» – «Цитадель Фаррона» из третьей части.
Локацию не назовешь запутанной, как следует побродив по ней, понимаешь, что она довольно прямолинейна, даже несмотря на многочисленные шорткаты. Но это не отменяет того, что исследовать нарисованный мир приятно и увлекательно. Тем более несколько секретов и неочевидных вещей тут все же можно обнаружить. Ищите иллюзорную стену!
Противники, которых вы встретите в путешествии по нарисованному миру, потреплют нервы даже тем, кто уже несколько раз осилил оригинальную игру. Пытаться бороться с ними ни разу не пройдя основной сюжет – отчаянное решение. Об этом предупреждают даже сами разработчики.
Непростое испытание будет поджидать в лесу рядом с первым же костром – преследователи Фаррона не ходят поодиночке. Вооруженные копьями (аккуратнее, могут и метнуть!), мечами и факелами воины нападают группами и стараются окружить – будьте готовы. Ashes of Ariandel вообще про борьбу именно с толпами противников. Чуть дальше вам встретятся странного и даже пугающего вида ожившие деревья, которые не только больно бьют ветвями, но и натравливают на героя самонаводящиеся огненные шары. Есть и враги-одиночки. Например, похожие на викингов воины Милвуда, способные и героя, наряженного в сет Смоуга, прихлопнуть парой ударов. Или вооруженные когтями-лезвиями ловкие войны, обожающие внезапно приземляться негорящему на голову.
Все, что я перечислил выше – примеры сбалансированных и сложных противников, с которыми интересно сражаться, чьи повадки интересно изучать. Они создают не только напряженные ситуации, но и атмосферу.
Однако еще в игре есть волки, и это отдельная тема. В одном из интервью Хидэтака Миядзаки очень увлеченно рассказывал, как его команда работала над поведением хищников, которые будут окружать игрока, используя численное превосходство.
Именно так все и происходит, но как же нелепо и смешно волки анимированы! Когда тебя окружает стая голодных зубастых зверей, должно быть страшно, но, глядя на их нелепые морды и на то, как у них под самыми невероятными углами изгибаются лапы, невозможно не смеяться. Более того, если крутиться возле обрыва, то в все волки попадают с него уже в самом начале схватки.
Впрочем, это не единственная слабая сторона дополнения, есть еще и боссы. Их всего два и они олицетворяют две крайности: один чересчур скучный и простой, второй – слишком сильный и несбалансированный. На первого у меня ушло буквально 4-5 ударов Топором драконоборца , на второго же – почти 40 мучительных попыток. Скажу прямо – это худший босс в Dark Souls 3. Если вас раздражал Олдрик, то схватка с финальным боссом Ashes of Ariandel станет вашим персональным чистилищем. Бесконечные атаки по площади, обычные удары, снимающие половину полоски здоровью раскаченному и хорошо экипированному персонажу, неблокируемые атаки – все как мы любим.
Но только пройдя через все мучения и лишения, можно отыскать еще парочку деталей, отколовшихся от общей истории мира игры. Сюжет дополнения действительно никак не влияет на основную историю, но открывает новую информацию о судьбе некоторых персонажей и о мире в целом. Единственный серьезный недостаток сюжета DLC – он обрывается на полуслове, да так, что невозможно избавиться от мысли: «я что-то упустил». Может, мы действительно что-то просто не разглядели?
А вот тех, у кого желания более приземленные, дополнение разочаровать не должно – нового оружия, брони и заклинаний здесь хватает. К броне придраться можно, она традиционно красива, но в оригинальной игре уже было столько сетов, что едва ли новые наборы смогут что-то заменить.
С оружием и заклинаниями все гораздо лучше – каждому из 20-и новых образцов найдется свое применение, у каждого есть уникальные атаки и свои особенности. Некоторые новинки определенно приживутся в PvP (уже сейчас показывают себя очень хорошо), например, чудо, запускающее силовой диск-бумеранг, или копье, которое можно использовать и как оружие ближнего боя, и как метательное. Есть еще топор, который вызывает мощное землетрясение, подбрасывает врага и наносит ему внушительный урон – он не очень эффективен (трудно попасть), но зато как зрелищно! Чтобы новинки не пропадали, разработчики даже щедро раскидали по нарисованному миру титанит для прокачки.
Но главная вещь, ради которой, вероятно, дополнение и затевалось – PvP арена. Ничего особенного тут не скажешь, люди годами играют в Dark Souls именно из-за сетевого режима, так что когда-нибудь это должно было случиться. Наконец-то можно устраивать полноценные поединки, как во всех сетевых играх: с режимами и подбором игроков. Максимум негорящих на карте – 6. Можно устраивать командные схватки, а можно традиционное побоище «каждый сам за себя». Весело ли это? Еще как! Это направление разработчики скорее всего будут развивать и дальше.
Dark Souls 3: Ashes of Ariandel – хорошее дополнение. Даже смешные волки и не самые удачные боссы не портят общего впечатления. Нарисованный мир Арианделя - красивое место, его хочется облазить вдоль и поперек, но это, к сожалению, не займет у вас много времени. Весь одиночный контент дополнения проходится часов за 5, и если мультиплеер вас не интересует, то остается только перепроходить игру с новым оружием.
Для тех же, кто от DLC в первую очередь ждал новых сюжетных деталей, дополнение может стать и разочарованием, и открытием. Собственная история здесь обрывается на полуслове, но она открывает новые нюансы основной сюжетной линии, плотнее заполняя мифологию третьей части. Да и отсылки к старым выпускам серии здесь есть, как и масса недосказанных фраз и туманных намеков, дающих пищу для размышления.
Читайте также: