Control dlc обзор
Успех в индустрии развлечений относителен. Бизнесмены склонны измерять его суммами сборов, топами продаж, оценками прессы, но что такое сухие цифры в очередном квартальном отчёте по сравнению с непредсказуемыми порывами фанатской любви? Любви, благодаря которой даже не совсем удачное в коммерческом смысле произведение по прошествии лет может стать культовым и обзавестись продолжением? Порой кажется, что подобное бывает лишь только в сказках… Вот только история расставляет точки над i – как в басне о черепахе и зайце, рано или поздно даже аутсайдеру под силу оказаться на коне.
Именно так вышло с Alan Wake, психологическим экшен-хоррором от Remedy Entertainment. Всё было при нём: увлекательный сюжет с киношной подачей, статус эксклюзива популярной в народе консоли Xbox 360, серьёзная рекламная кампания с веб-сериалом, новеллизацией и тонной продакт-плейсмента. Тем не менее звёзды, как говорится, не сошлись: по меркам 2010 года долгострой от создателей Max Payne был лишь одним из многих – каплей в море заметных премьер, не более того. Журналисты и геймеры хаяли однообразный геймплей, PC-геймеры зубоскалили по поводу внезапно отменённого порта, а релиз по соседству с Red Dead Redemption убил все шансы новинки на финансовый успех. Итог печален: несмотря на уговоры разработчиков и даже готовый прототип, в Microsoft так и не дали зелёный свет задуманной второй части.
К счастью, на этом дело не кончилось: Remedy, несмотря на занятость ещё более масштабной Quantum Break, взялась возделывать почву для возможного продолжения. В 2012-м студия выпустила Alan Wake's American Nightmare – совершенно побочное на первый взгляд ответвление с парой далекоидущих намёков для самых внимательных. Тогда же портировала-таки оригинал (а затем и спин-офф) на «барскую» платформу, да ещё и по смешной цене. Мало-помалу фан-база росла, и восприятие игры тихонько менялось: из относительной неудачи с любопытным сценарием к концу десятилетия она превратилась в недооценённый триллер, которому просто не повезло с окном релиза, только и всего.
На волне подобных настроений студия могла подождать ещё немного и анонсировать сиквел – не зря же летом 2019-го она вернула себе права на IP. Но куда там, к тому моменту у финнов возникла и почти претворилась в жизнь задумка куда амбициознее: с нуля создать расширенную вселенную, в которой рано или поздно найдётся место всем творениям прославленной команды из города Эспоо. Первые ниточки гигантской паутины протянули ещё в American Nightmare, однако полноценный дебют состоялся гораздо позже. Как оказалось, таинственная Control была первым шагом к воплощению плана – и шагом, что самое впечатляющее, весьма успешным. Как закрепить успех, как показать мощь Remedy Connected Universe? Естественно, с помощью долгожданного возвращения обожаемого в народе Алана Уэйка. Чем помпезнее – тем лучше.
Control: AWE, второе сюжетное дополнение к прошлогоднему мистическому боевику, подавалось как одно из важнейших событий в истории компании. Дескать, это не просто какое-то DLC, а «первый серьёзный кроссовер различных хитов Remedy Entertainment» (до того были лишь «пасхалки» и отсылки). Практически каждый пресс-релиз сопровождался скриншотами с участием того самого Уэйка, трейлеры всячески выпячивали знаменитость. Наживка высшего сорта – как тут устоять?
С фонариком наголо
Впрочем, Джесси не лыком шита, и навстречу Тьме она спускается отнюдь не беззащитной овечкой. Помимо всего арсенала из основной кампании и апгрейдов из The Foundation (если пещерное дополнение уже позади), авторы затолкали в рукава героини ещё пару козырей. Первая и, пожалуй, самая любопытная добавка – «Выброс», очередная форма Служебного Оружия. Выдаётся она, как ни странно, без фанфар: просто возникает в списке Астральных Конструктов где-то по ходу приключения – если не лазить по меню, её можно даже не заметить. Вещь в быту полезная, но очень опасная: бомбы-липучки убивают Джесси куда быстрее даже самых слабых Ииссов. Разрушительный инструмент в умелых руках.
Всё? В кадре – да, а по факту – нет. Вместе с AWE авторы выкатили бесплатный патч, который привнёс в игру ряд необязательных, и в то же время весьма уместных (если не сказать жизненно необходимых) правок. Например, разработчики наконец-то, всего-то через 12 месяцев после премьеры, научили героиню сортировать документы по новизне и масштабировать их, если шрифт кажется слишком мелким. Ура, товарищи! А для тех, кого чем-то не устраивали геймплей или зубодробительность перестрелок, в меню настроек теперь красуется так называемый «Режим помощи» с рядом полезных функций для новичков. При желании не возбраняется даже включить бессмертие и превратить Ииссов в дохнущих с одного попадания слабаков. Самое оно для прохождения всех режимов Shüm ради нового наряда.
Ещё один немаловажный штрих – дизайнеры раскидали по всему Бюро лишние Точки Контроля. В частности, зоны сохранения поставили перед необязательными боссами, что весьма кстати, учитывая, сколько головной боли способна принести какая-нибудь Плесень-1. Мелочь для уже прошедших кампанию, но очень полезный бонус для бросившихся на Ultimate Edition неофитов.
Проще говоря, вместе с дополнением в Control появилось много однозначно хорошего, полезного, нужного – достойный набор свежего контента для успешной игры. Однако все пришли в Сектор Расследований не ради слегка улучшенного интерфейса или аналога God Mode: народ заглянул на огонёк ради неуловимого Алана Уэйка, которого геймеры толком не видели уже много лет. И вот в этом отношении AWE откровенно разочаровывает.
Мы к вам заехали на час
Начинается DLC, справедливости ради, вполне себе споро. Многообещающая завязка, образ сидящего за пишущей машинкой Уэйка, отлично поставленный дебют нового чудовища, вылезающего словно из глубин ненасытной Тьмы, – приключение не успевает толком разогнаться, а уже покоряет. Что же ждёт впереди, при таким-то интригующем зачине?А ничего особенного, в общем-то. Знакомые ещё по основной игре коридоры. Привычные залы и выключатели. «Загадки» с кубами-генераторами каждые 5 минут. И, чтобы зритель не заскучал, геймплейные отсылки к Alan Wake в виде необходимости засвечивать сгустки Тёмной Сущности при помощи телекинеза и фонаря. Словом, какая-то беззубая рутина, от которой сложно прийти в восторг.
И хотя сам по себе геймплей по-прежнему увлекателен, а кидаться в Ииссов мусорными корзинами не надоедает даже на сотый раз, во время путешествия по вроде как неизведанному, но неуловимо знакомому Сектору Расследований сложно не почувствовать себя немного обманутым. Задумка объединить находки двух принципиально разных триллеров звучала так классно на бумаге, из подобного кроссовера можно было выдавить столько ярких моментов, умопомрачительных врагов. Куда там! Подобно занудной The Foundation, в AWE фактически нет уникальных ситуаций, нет интересных сцен – это просто ремикс ассетов, сделанный на «удалёнке» из-за пандемии COVID-19. Ремикс приличный и в то же время абсолютно проходной.
Скрасить ситуацию мог бы тот самый писатель, однако с ним вышло, пожалуй, обиднее всего. Спойлер: его в AWE толком нет. Маркетинговая команда Remedy слукавила в своих трейлерах и трансляциях: за всю двух- трёхчасовую мини-кампанию он появляется в кадре до смешного редко – и преимущественно в самом начале пути. Сюжетная линия Алана ни к чему не ведёт (примерно как бонусные эпизоды Alan Wake), и Джесси большую часть времени преследует совсем другого персонажа, от которого нам ни жарко ни холодно.
Компенсировать почти капитальное отсутствие приглашённой знаменитости пытаются очевидным методом – льющимся через край фансервисом. Он тут повсюду: в раскиданных то тут, то там документах, в декорациях, в диалогах. Вот новое фото пропаданца, вот его жена Элис что-то пишет Бюро, а вот очередной доклад о событиях, произошедших после тех памятных ночей в Брайт-Фоллс. Отсылок полно, а толку ноль. Парадоксально, но за вычетом очень трогательного (и очень хорошо спрятанного) эпилога для престарелой рок-группы Old Gods of Asgard вся эта корреспонденция оставляет абсолютно равнодушным: подобные документы валяются в других разделах Бюро и так, а суть детали не меняют.
Финал же расставляет всё по своим местам: это не полноценная новая глава саги Уэйка, а обыкновенный тизер оной – тизер, за который почему-то требуют 15 долларов.
Впрочем, не всё так плохо. Если рассматривать дополнение в вакууме, без груза ожиданий и нагнетённого Remedy ажиотажа, оно вполне нормальное, на троечку. Несмотря на абсолютную вторичность, AWE проходится влёт – за пару часов оно просто не успевает осточертеть, в отличие от занудного и откровенно затянутого «Основания» с его похожими друг на друга пещерами. И хотя безыдейность новых противников огорчает (парящие в воздухе рейнджеры мало чем отличаются от прочих назойливых летунов), финальный босс весьма неплох… если забыть навязчивое жонглирование генераторами – истинными звёздами последнего DLC.
Когда с полгода назад вышло и кануло в лету Control: The Foundation, казалось, будто разработчики просто разогреваются – экономят силы для второго, куда более яркого и важного набора контента. Увы, всё обернулось иначе: под видом важного кроссовера Remedy продала фанатам лишь очередную прогулку по давно знакомым закоулкам Старейшего Дома. С той лишь разницей, что раз в полчаса за кадром вещает не абы кто, а заблудившийся во тьме Алан Уэйк.
Конечно, назвать свежее дополнение плохим язык не повернётся – вот только хвалить его, даже с такой оговоркой, абсолютно не тянет. Быть может, в планах дизайнеров изначально было нечто куда более яркое, зрелищное и запоминающееся, а карантин поставил на умопомрачительных задумках жирный крест. Но и тут оправдание не утешает: оцениваем-то не идеи, а результат.
Отговаривать фанатов от покупки в целом бессмысленно, тем более что новинка по умолчанию входит в Ultimate Edition, которое можно приобрести в магазинах вроде Steam. Однако если рука тянется к кошельку исключительно ради Алана, то лучше просто посмотреть на YouTube нарезку сцен с его участием и не морочить себе голову. Увы, на что бы там ни намекали авторы своими хитрыми аббревиатурами, AWE – вовсе не Alan Wake Experience.
Плюсы: Алан Уэйк; новая пушка; Алан Уэйк; ряд бесплатных правок в геймплее и интерфейсе; Алан Уэйк; неплохой финальный босс; Алан Уэйк; очередная порция отсылок к событиям Alan Wake. И, конечно же, Алан Уэйк.
Минусы: максимальная вторичность всего и вся; нераскрытый потенциал кроссовера игр Remedy; завышенный ценник (если покупать отдельно); у Алана Уэйка скорее расширенное камео, чем полноценная роль.
Очень абстрактная игра с крутым геймплеем и ужасной механикой метроидвания.
В тексте могут быть спойлеры к сюжету
Сюжет игры не даёт никаких вводных о себе и сразу бросает в пучину абстракций и полного непонимания происходящего. В таком состоянии игрок, да и главная героиня — Джесси, прибывают первые пару часов.
Ближе к первой половине игры вы уже целиком принимаете её правила и свыкаетесь со всем происходящим. И это, пожалуй, главная проблема сюжета Control — ты смиряешься, а не разбираешься с загадкой, а дальше сильно понятнее не становится.
Игра останется непонятной до своих финальных титров , если вы не читаете каждую записочку, не смотрите каждое видео, не слушаете каждую аудиозапись и не активируете каждый дополнительный диалог с NPC.
А второстепенных материалов в игре умопомрачительное количество. Я бросил читать все эти бесконечные дела, слушать потусторонние звонки и смотреть на каждую доску с формулами где-то через 4 часа игры. И не то, чтобы я не люблю это делать, есть другие причины.
Во-первых, материалов действительно много. На 10 минут геймплея приходится 30 минут чтения, либо прослушивания аудио. Причём с последними есть проблема: далеко отойти от плеера, изучить локацию не выйдет, запись «не слышно» на большой расстоянии. Будь добр, стой и слушай.
Во-вторых, 70% всех материалов совершенно ничего не говорят о сюжет е. Это какие-то жалобы, просьбы и прочие второстепенные тексты, читать которые иногда забавно, но совершенно не информативно.
Я не исключаю, прочтя их все — у меня выстроилась полная картина сюжета Control. Но давайте признаем, этого не делает и 90% игроков. Но это не повод оставлять геймеров с обрывками понимания происходящего.
А как раз основной сюжет игры, то есть кат-сцены, диалоги и т.д., очень непонятны без пояснений. И человеку, который не бегал и за каждой запиской, а тут это сделать не так уж легко (об этом поговорим попозже), начинает думать: а игра действительно такая сложная и загадочная или это всего лишь прикрытие для не очень связанного сюжета.
Ещё у Control явные проблемы со второстепенными персонажами . Они почти не раскрываются и, кроме пары NPC, выглядят безлико.
Но на самом деле, я не хочу сильно ругать сюжет. Вторая половина игры мне действительно очень понравилась. Особенно куча отсылок к Алану Вейку, например, описание инцидента Брайт Фоллс в одной из записок. Но, если вы не любите читать кучу второстепенных текстов, то сюжет всё же останется для вас чересчур таинственным и непонятным.
Оговорюсь, разборов сюжета в интернете уже предостаточно. Я пока не добрался до них, но планирую. С их помощью наверняка можно разобрать во всех уровнях абстракции Control, но мне кажется несколько странным читать обзоры сюжета после прохождения игры.
Как по мне, такая ситуация говорит либо о излишней запутанности сюжета, либо о недалёкости игрока. А в последнем я так не люблю себе признаваться :)
Играется Control невероятно приятно. Для меня он стал лучшим набором механик за последний год.
Левитация + метание подручных предметов + приятная стрельба = очень круто.
Главная фишка, конечно же — возможность кинуть во врага вообще всё. Нет такого момента в игре, когда телекинез Джесси не может вырвать кусок арматуры, взять стол или лампу и кинуть в ближайшего врага.
Так как я — так себе игрок, то достаточно плохо жонглировал всеми возможностями главной героини. Например, я почти не использовал удар ближнего боя и рывок. Хотя местами они тут очень нужны, но я просто не успевал ими воспользоваться или забывал об их существовании.
Думаю, для опытных игроков Control играется в разы динамичнее и увлекательнее. Если вы такой, напишите о своём опыте в комментариях.
Но для меня сражаться в игре всё равно было ужасно драйвово, и можно было бы делать это бесконечно, если бы не пара «но».
К сожалению, одна из этих вещей тащит за собой другую.
Первая вещь — это карта. Это чистый садизм над любым игроком.
Если коротко, в Control есть несколько отдельных локаций, а на каждой из них несколько уровней. Уровни на карте отображаются насыщенностью цвета, но сама карта двухмерная. Соответственно, иконка игрока на карте не даёт представления на каком ты этаже.
На самой локации подсказывают только указатели, они довольно удобные, но встречаются редко. В общем, классическое состояние в игре, когда вам нужно найти новую локацию:
Вторая проблема — бесконечная генерация врагов , что бесит вдвойне из-за постоянного блуждания по локациям. А блуждания происходит из-за карты. Ну, вы поняли связь.
Обычный мой путь до локации с миссией мог занимать до 30 минут, потому что я приходил в уже зачищенную локацию, но снова натыкался на врагов.
А разобраться с мобами порой не так просто. Гранатомётчики и левитирующие враги с телекинезом бьют достаточно больно и могут убить за пару своих атак. Аптечек тут как таковых нет, только те, что падают из врагов. А взять их с собой нельзя, они лечат Джесси автоматически, когда проходишь рядом.
При этом бой в игре обычно происходит на расстоянии. Игра сама вынуждает сражаться на дистанции: в локациях достаточно много предметов, которые взрываются, и подорваться вместе с врагами можно без каких-либо проблем.
С учётом моих способностей у меня получалось умирать по два-три раза в уже зачищенных локациях, и это просто на пути к новой миссии. Сказать, что это раздражает — сделать игре комплимент. По той же причине не хочется лишний раз возвращаться и искать записки и секреты.
За смерть тут отбирают источник (что-то вроде местной валюты), который можно потратить на улучшения и моды. Но за всё прохождение, нехватки в нём я не почувствовал ни разу.
У игры невероятная атмосфера, тут нечего добавить. И в ней настолько много Дэвида Линча, что даже самый загадочный персонаж игры — уборщик, как будто срисован с легендарного режиссёра.
Control также заигрывает с альтернативной реальностью и сновидениями , любит красный цвет, мотели, симметрию и почти всё то, что можно встретить в картинах Линча.
При этом атмосфера не выглядит безликой копией миров Линча. Игра самобытна и смешивает в себе невероятный коктейль визуальной эстетики, мистики и загадочности.
Как минимум, сама идея здания Федерального Бюро отсылает к знаменитому «она больше внутри, чем снаружи», а мне ещё чем-то напомнила НИИ из «Понедельник начинается в субботу».
Ну и, конечно, вишенка на торте эстетики Control — уровень в лабиринте , ничего подобного я в других играх не встречал. Он не перегружен стычками с врагами, пробегается на одном дыхании, и дополнен отличной музыкой. Плеер Ахти (того самого уборщика) очень хотелось бы иметь при себе и включать на протяжении всей игры. В общем, отрезок с лабиринтом — жемчужина Control.
Ну и, конечно же, игра очень красива. И скриншотов в ней можно сделать намного больше, например, в локации с карьером черного камня, если бы не пресловутые бесконечные враги. В случае с карьером появляются бессмертные Сущности, зачем это сделано, я так и не понял.
Несмотря на постоянные смерти в неподходящих местах, я с удовольствием возвращался в Control. Мне нравился сюжет, мне нравился чумовой геймплей и механики.
Но в конце игра меня реально взбесила. Я пытался пройти финальную миссию больше часа (имею в виду миссию до первых титров).
И проблема не в каком-то крутом боссе или в сложной стратегии борьбы, нет. Игра просто накидывает на тебя толпу мобов, а потом ещё, и ещё. На последнем этапе я реально застрял. Открытая площадка, куча противником, которые кидают гранаты, арматуру и лезут сверху и снизу.
Я просто не успевал убивать всех и вовремя подбирать аптечки. При этом после смерти отбрасывает на середину финальной схватки.
Повторюсь, я наверняка плохо играю, но финал реально оказался невыносимо сложным для меня. При этом я не увидел обоснованности всего этого, так как меня убивали простые мобы, а получалось у них это из-за массовости.
Игру я всё-таки закончил. Порадовался максимально абстрактному финалу (даже не буду пытаться понять его до конца или что-то объяснять) и даже немного побегал в несколько оставшихся второстепенных миссий. Пройдя парочку из них, я понял, что особенных дополнений к сюжету там получить не выйдет.
Control при всех «но» очень хорошая игра. Для тех, кто умело играет в шутеры и любит собирать все дополнительные материалы — игра вполне может стать идеальной.
Для остальных придется перетерпеть пару мест, смириться с ужасной картов, а сюжет до конца понять с помощью дополнительных статьях и видео. В любом случае, советую вам окунуться в таинственный мир от Remedy и получить настоящий кайф от атмосферы и геймплея.
В дополнении «Основание» разработчики частично избавляются от проблем основной компании:
- Почти вся новая локация одноэтажная, а там, где этажей несколько — карта особо не нужна. Не понравился только один кусочек, где побродить всё же пришлось.
- Враги всё ещё генерируются в старых локациях, но не такими толпами.
- Записок меньше и почти все действительно интересные.
- Точек контроля стало больше, не нужно после смерти бежать через пол-локации.
- Перед особо сложными стычками можно призвать рейнджера, который реально помогает в бою. Механика довольно сомнительная, потому что помощник просто появляется около вас, но вас никто не заставляет его звать.
Дополнение вполне себе приятное и по сюжету, и по геймплею. Механика с кристаллами удобная и интересная. Единственное, использовать наросты в бою мне показалось неудобным. Иногда, вместо того чтобы схватит что-то и бросить, Джесси манипулирует кристаллами и это сбивает темп.
Добавили новый, достаточно сложный, тип врагов. Если ты в воздухе, они кидают в тебя кирку и быстро атакуют, если ты на земле. В общем, нужно побегать.
Не хватило мне, разве что, новое вида оружия. Из-за этого тратить местную валюту в «Основание» не на что. Моды итак падают из врагов, как из рога изобилия, а пушки, которыми я пользуюсь, были прокачаны ещё в основной компании.
Основной сюжет в «Основании» слабоват. С одной стороны, понравилось, что Джесси чувствует себя директором. Иронизирует над свое должностью и по-другому воспринимает происходящее, а в след за ней и сам игрок.
Но основной сюжет дополнения хоть и немного удивляет в конце, но уже не такой таинственный. Вы уже как бы свой во всем этом киселе сверхъестественного, а планку неконтролируемого игра не поднимает.
Как ни странно, но обе дополнительные миссии в «Основании» намного круче основной компании. Погоня за камерой доставляет почти столько же эмоций, как и лабиринт в основной компании. В основном, конечно, из-за музыки, которая мне напомнила Трон.
Ну и миссии с телевизором тоже классная и стёбная. Что главное, обе эти миссии реально вносят в игровой процесс что-то новое, тогда как основная компании почти нет.
Дополнения точно стоит вашего внимания, если вам понравилась основной сюжет. А если не понравился геймплей до дополнения, попробуйте вернуться, разработчики правда чинят некоторые болячки игры.
UPD: Хороший разбор сюжета, для тех кто проходил не так внимательно, как хотелось бы.
Я как раз те 10% игроков, которые прочитали каждую записку. И сюжет, а точнее лор игры, был понятен ещё на половине прохождения, так что я читая обзоры удивлялся жалобам о запутанности сюжета
Поддерживаю. Осмотрел в игре все что можно был осмотреть, нашел все секретные локации, убил всех побочных боссов и выбил платину за 3 дня. К тому же касательно записок, которые нужны чтобы понять сюжет - достаточно посмотреть 4 или 5 роликов с доктором Дарлингом, которые раскиданы по всей игре и длятся пару минут максимум и прочесть все записки и прослушать две аудиозаписи в главе "Лицо врага", которые рассказывают о АМС в Ординариуме. Все быстро становится на свои места. Концовка так вообще полностью объясняет все что произошло, откуда взялись Иссы, как в Бюро оказалась Джесси и почему Тренч пустил себе пулю в голову.
Касательно карты - да, первые несколько часов игры я не мог понять что происходит, постоянно тыкался во все углы, но затем пришло понимание, что карта тут как раз что-то лишнее, я открывал ее только чтобы вспомнить какая точка контроля мне нужна, чтобы попасть к той или иной сюжетной миссии, все 5 этажей бюро я изучил как свои пять пальцев и под конец игры с легкостью мог добраться от камеры И6 в Паноптикуме, до кабинета директора. Возможно это связанно с тем, что я прошел все части соулсов и блятьборн с секирой на платину, но как только я отказался от карты и включил голову то локации стали максимально понятными и легко-запоминающимися.
(кстати не понимаю людей, которые говорят, что все локации в "Контрол" однообразны, они очевидно дальше Кабинета директора не ходили).
Ну а на счет сражений, да враги тут порой бывают очень опасными, больно кусают за бока и прям отрывают куски от полоски жизни Джесси, при этом у последней есть масса способов с ними бороться. На финальном замесе у Гедрона я ни разу не умер, грамотная комбинации полета с захватом разума врагов и швырянием предметами превратила этот бой не просто в схватку, а в решение задач и грамотное использование собственных ресурсов.
Ну а самым интересным в игре я считаю побочные миссии и их боссов. Плесень-1 one love
Из малоизвестной студии в законодателя жанровых мод – игровая индустрия (да и весь шоу-бизнес в целом) полнится историями такого толка. Но жизнь не заканчивается на красивом стоп-кадре в зените славы: успех, каким бы оглушительным он ни казался, всегда надо закреплять. И здесь, как правило, у молодых разработчиков начинаются проблемы. Remedy Entertainment тому занятный пример.
Почти 20 лет назад студия громко заявила о себе с помощью Max Payne, инновационного триллера, сочетающего в себе черты неонуарных лент 70-х и кровавого балета из фильмов Джона Ву (John Woo). Брутальный, невероятно кинематографичный и не прощающий ошибок боевик с ярким главным героем вмиг завоевал сердца геймеров по всему свету – хотя в послужном списке команды к тому моменту уже красовалась гонка Death Rally, именно злоключения сурового нью-йоркского копа помогли финнам найти своё призвание. Однако, как только отгремели выстрелы, а гильзы упали на пол, в воздухе повис логичный вопрос: что дальше? А дальше было много спорных попыток Remedy превзойти свой первый (и величайший) триумф.
Первое время Control отличалась очень плохой оптимизацией на консолях. С помощью ряда патчей мистический экшен довели до ума (а тормоза почти свели на нет).Долгожданная Max Payne 2: The Fall of Max Payne закрепила за коллективом статус мастеров перестрелок в «слоу-мо», но, при всех своих достоинствах, ощущалась как топтание на месте. Прорывом обещала стать Alan Wake… пока первая версия проекта (с открытым миром и необычным подходом к повествованию) не застряла в производственном аду. Спустя несколько лет творческих метаний до публики добрался лишь жалкий огрызок исходной задумки: прекрасно написанный триллер со скучной беготнёй по живописным вашингтонским лесам. А раскрученная Quantum Break, на словах удивительный гибрид игры и сериала в духе продукции Netflix? Ей, несмотря на помпезную рекламную кампанию и занятную идею, по ряду причин (среди которых сбивчивая динамика и множество недоработок) так и не посчастливилось стать народным хитом.
Remedy Entertainment угодила в западню: погнавшись за жанровыми революциями и большими бюджетами именитая студия будто забыла, за что фанаты влюбились в оригинальные Max Payne. Покорило публику не столько замедление времени, сколько сочетание увлекательного повествования и отличной, невероятно напряжённой стрельбы – сочетание, которым, к сожалению, не могли похвастать последующие релизы компании. К счастью, финны осознали ошибку и быстро взяли ситуацию под свой контроль.
Впервые представленная на E3 2018 Control моментально зачаровала публику. Минималистский, камерный проект виделся антитезой AAA-продукции последних лет: вместо очередной попытки выдать блокбастер на зависть Голливуду команда решила сделать интерактивное подобие «Сумеречной зоны» и лент Дэвида Линча (David Lynch). Несмотря на пару тревожных новостей, включая разочаровавшую адептов Steam сделку с Epic Games Store, боевик с элементами метроидвании осторожно ждали. И он не разочаровал.
Таинственная атмосфера, бодрые, немного олдскульные перестрелки, телекинез в лучших традициях Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy – и всё на фоне отличного сеттинга с яркими героями на вторых ролях. Да, игру можно критиковать за бюджетность и техническую прожорливость (у каждого предмета в каждой комнате есть физическая модель как-никак), зато авторы справились с главным: мир, в котором очутилась Джесси Фейден, действительно будоражит фантазию. Пусть многие события изложены в форме подчёркнуто сухой корреспонденции а-ля SCP Foundation, творение Remedy в лучшие свои моменты живо напоминает кошмарный сон – калейдоскоп сюрреалистичного бреда, который так интересно изучать наяву. За такое можно многое простить.
Казалось бы, на этом всё, ан нет: вскоре после премьеры разработчики объявили несколько наборов DLC на 2020 год. Технически, разумеется, первую порцию бонусного контента (посредственный набор арен The Expeditions) выпустили ещё в декабре, но она смотрелась как разминка перед настоящим (читай: сюжетным) погружением в бездну тайн Старейшего Дома. После анонса The Foundation и AWE голову будоражили вопросы. Как финны продолжат своё начинание? Исправят ли дизайнеры досадные ошибки оригинала? И, наконец, куда же поклонников заведёт буйная фантазия создателей Max Payne и Alan Wake? Что ж, теперь, после выхода первого крупного дополнения, ответ очевиден.
Спуск
События Control: The Foundation начинаются вскоре после концовки исходной кампании. Джесси получает особое задание от Совета: спуститься в Основание (систему туннелей под штабом Бюро) и починить так называемый Гвоздь – гигантский чёрный монолит. Если об этом не позаботиться в кратчайшие сроки, положение рискует стать критическим не только для здания агентства, но и для всего мира.Завязка, мягко говоря, не слишком многообещающая – и геймплей, увы, ей под стать. Печально такое писать, однако этот сюжетный эпизод производит на редкость паршивое первое впечатление. После удивительных событий и невероятного в своей изобретательности путешествия через Лабиринт пепельницы беготня по линейным пещерам с красным песком воспринимается не как шаг, а как прыжок назад. Даже в визуальном отношении: в шахтах, в отличие от офисов, нет ни уникального стиля, ни любопытной архитектуры – лишь коричневатые кишки, которые тянутся и тянутся, словно дизайнеры взяли выходной.
Со временем ситуация слегка выправляется. Как только Джесси получает внятные цели и две способности на выбор (сначала взять можно только одну, вторую дают позднее), DLC становится заметно просторнее – и несколько занятнее по части декораций. От плохо освещённых гротов авторы, увы, не отказываются, зато помимо них героине приходится забраться на здоровенную башню-склад, пройтись по внезапно провалившемуся под землю офису, в очередной раз полетать по Астральному измерению… Ничего особенного или доселе невиданного, увы, не завезли, однако наблюдать вторичные декорации всяко приятнее, чем плутать по однообразным подземельям с миллионом сталактитов.
Скрасить рутинные забеги туда-сюда в поисках гигантских ритуальных плит и вездесущих кубов-генераторов призваны битвы с новыми противниками, среди которых затесались постоянно телепортирующиеся солдаты с кирками наперевес. Монстры, несмотря на не слишком внушительный дизайн, весьма опасные, особенно в толпе.
К счастью, Фейден обзавелась парой трюков, которые немного упрощают битвы. Во-первых, её телепатическим (и некогда относительно бесполезным) щитом теперь можно убивать монстров на небольшом расстоянии. Атака Shield Rush отлично работает в ближнем бою, особенно против мелких гадов, которые гибнут от двух-трёх ударов. Во-вторых, благодаря изобретательным сотрудникам ФБК в коридорах Старейшего Дома появились уникальные терминалы для вызова подмоги. Напарник всегда один и тот же (рейнджер с автоматом), но уж лучше так, чем бегать по коридорам в гордом одиночестве. Вернее, так можно подумать по первости – пока не ввяжешься в бой вместе с телохранителем.
На деле выясняется, что от агентов нет никакой практической пользы: они раздражающе тупы и удивительно слабы. Им даже нельзя отдавать простейшие команды – в бою солдат бегает сам по себе, кричит, застревает в углах и проходит мимо монстров, которых по-хорошему должен убивать. Проку от тупых болванчиков практически никакого – разве что отвлечь вражеский огонь от директора. Да, с такими элитными бойцами совсем неудивительно, что Ииссы легко захватили здание прошлым летом.
На фоне довольно унылых основных заданий (пойди туда, включи то, нажми на это, прикончи босса) побочный контент смотрится гораздо выигрышнее. Например, разбросанные то тут, то там документы и аудиозаписи, как прежде, искренне интересно читать: они раскрывают новые детали из жизни Бюро и её ключевых сотрудников, предлагают неожиданные мини-истории, от которых порой мороз по коже. Remedy всегда прекрасно справлялась с проработкой вселенных, и The Foundation в этом плане не разочаровывает.
С побочными миссиями всё не так гладко, но тоже скорее неплохо. В дополнении можно найти три уникальных квеста, из которых один предельно скучен, второй берёт на вооружение впечатляющие особенности движка Northlight, а третий ломает пальцы и уничтожает нервные клетки своей сложностью. Зато именно последняя миссия запоминается лучше остальных – если не бесчеловечным дизайном, то как минимум яркой картинкой вкупе с отличным музыкальным сопровождением.
К сожалению, других настолько впечатляющих сцен и находок в DLC особо-то и нет. Есть забавный секрет с фигурками манеки-неко, есть немного мозговыворачивающий выпуск «детской» телепередачи The Threshold Kids, даже астральный туалет в наличии… Однако в целом новинка на редкость пуста и невыразительна, подобно двум бонусным главам оригинального «Алана Уэйка».
Ничего откровенно плохого Remedy, разумеется, не сделала: да, ИИ и безликие пещеры можно журить, но в целом всё максимально стерильно, из разряда «сойдёт». Печально другое: за все четыре часа мини-кампании не покидает тягостное чувство, будто команда исполнила программу-минимум, не более того. Остаётся лишь надеяться, что это не лень или недостаток идей, а просто желание сэкономить силы для следующего, куда более интригующего эпизода с участием одного знаменитого писателя. Иначе зачем вообще тратить время на мелочёвку, когда можно заняться полноценным сиквелом?
После обнаружения каждого секретного закутка и починки Гвоздя Control: The Foundation не тянет ругать. В то же время DLC совершенно не хочется хвалить. Первое сюжетное расширение просто есть, словно посредственный натюрморт в полной шедевров картинной галерее.
Любопытно, впрочем, другое – свежая глава наглядно демонстрирует, какой могла бы быть основная игра, не озари Remedy Entertainment вдохновение. Без угрюмых монологов директора Тренча по телефону и очаровательных видео доктора Дарлинга остаются лишь динамичный, если не сказать суетливый экшен да занятная, но немного бездушная метроидвания в кишащем монстрами офисном здании. Дьявол кроется в деталях – и The Foundation показывает, что случается, если эти самые детали беспощадно убрать.
Плюсы: новые противники и способности; пара ярких сцен; множество интригующих штрихов к сеттингу; по-прежнему интересный геймплей и местами остроумные шутки.
Минусы: скучные тёмные пещеры; отвратительный ИИ союзников; перегибы со сложностью в побочных миссиях; краткость; перевод с ошибками; общая необязательность дополнения – с таким-то ценником.
О том, что события Alan Wake и Control происходят в одной вселенной, мы узнали еще в прошлом году. Control не намекала, а прямо говорила об этом. Поэтому выпуск DLC, посвященного Алану Уэйку стал не только логичным шагом, но и одним из самых ожидаемых релизов в 2020 году лично для меня. Результат разочаровал, но вселил надежду на светлое будущее.
После первых двух блоков пойдут спойлеры — без них невозможно говорить о сюжете AWE.
AWE не привносит в Control ни атмосферу, ни механики Alan Wake.
В геймплейном плане свои ожидания стоит умерить. Нас просто пустят в ранее закрытый отдел бюро, который тоже наполнен иисами — противниками из основного сюжета Control. И в целом это нормально: за год я успел подзабыть ощущения от боевки Control и втягиваться обратно было приятно. Но как фанату Alan Wake мне хотелось верить, что ее кинговская атмосфера просочится в игру.
Новые враги в AWE есть, но с тьмой они никак не связаны — это просто летающие спецназовцы с гранатометами.
Зато в AWE можно залипнуть на новые режимы и протестировать новое оружие.
Штуки, никак не касающиеся Алана Уэйка, но интересные сами по себе. В AWE разработчики добавили новую форму для табельного оружие героини — «Выброс». Это гранатомет с липкими гранатами, которые взрываются по команде. Очень полезное, приятное и местами даже имбовое оружие. То что надо для прохождения дополнения и зачистки оставшихся сайдов.
А еще в AWE можно отыскать игровые автоматы — SHÜM и SHÜM 2. Первый позволяет попробовать два новых режима: «Контроль толпы» и «Дедлайн» — сдерживание волн врагов и их убийство на время соответственно. Второй — переиграть любой босс-файт из оригинальной игры и перепройти полюбившийся многим лабиринт пепельницы. Хороший вариант, когда хочется пострелять и пошвыряться погрузчиками, а по бюро шнырять не хочется.
Дальше начинаются спойлеры.
События AWE прямо продолжают историю Alan Wake и даже заканчивают одну из ее арок.
Но стоит ли говорить, что большая часть истории снова спрятана в записках, раскиданных по бюро? Из них мы узнаем больше о докторе Хартмане, который в Брайт-Фолс заправлял клиникой для творческих личностей — «отдохнуть» в ней Алану советовала ее жена. AWE раскрывает, что Хартман знал о способности творческих людей влиять на реальность и активно изучал этот феномен, проводя эксперименты на пациентах. Алан попал в Брайт-Фолс не случайно, да и домик на озере Колдрон, в который он заехал, принадлежал Хартману.
Судьба у доктора, впрочем, сложилась незавидно. Сначала он столкнулся с обвинениями бюро в незаконных экспериментах, а потом и вовсе превратился в потустороннего мерзкого монстра, охваченного той самой тьмой. В таком виде его переместили в отдел расследований для изучения. Интересно тут другое — игра говорит о том, что тьма и звуковые сигналы иисов влияют друг на друга, сливаются и трансформируют себя. Так что случай в Брайт-Фолс — не рядовая аномалия, а что-то куда более серьезное. Впрочем, и в Alan Wake упоминалось, что озера даже индейцы в древние времена побаивались. Да и влияние самого Алана на реальность оказалось сильнее, чем можно было ожидать.
Доктор Эмиль Хартман в Alan Wake. Его облик в AWE пусть останется сюрпризом — дизайн там и вправду хорош. Да и поставлена битва с ним неплохо.
Алан Уэйк все еще в плену у темной сущности и почти не появляется в AWE.
«Злодей» в Alan Wake не Хартман, а загадочная темная сущность, распространяющаяся из бездонного озера. Это, судя по всему, разумное создание, заражающее живых существ, захватывающее их разум. И Алан в финале Alan Wake оказался в заточении у этой сущности. Но даже находясь непонятно где, он продолжает искать выход, писать и тем самым формировать реальность. Именно он направляет героиню Control в закрытый ранее сектор расследований. А закрыт он был из-за того, что там на волю вырвался Хартман и все разгромил; его уничтожение — финальная цель DLC.
Однако это мелочи. Из редких вставок с Аланом мы узнаем, что ему все еще помогает Томас Зейн, поэт, пропавший на озере Колдрон до Уэйка. Впрочем, выглядит Зейн не очень надежно, хотя в Alan Wake был буквально путеводной звездой для героя. В то же время злой двойник Уэйка, с которым тот боролся в дополнении American Nightmare — действительно материален. Жена Уэйка не раз общалась с бюро и рассказывала, что к ней приходило что-то, что выглядело как ее муж — двойника Алана ей даже удалось заснять. А еще в бюро за сведениями о событиях в Брайт-Фолс обращался агент Алекс Кейси — так же звали героя детективов Алана Уэйка.
Control: AWE — это два-четыре часа геймплея, неплохой босс, новое оружие и режимы, парочка мелких, но интересных сайдов. Оно мало добавляет непосредственно в Control, а все подвязки к Alan Wake и заброшенные крючки на продолжение дополнение хранит в записках, минутной концовке и нескольких роликах с печатающим Аланом, которому в сумме здесь выделили минут десять экранного времени. AWE — это лишь тизер возможного продолжения истории Alan Wake. Но и на том спасибо.
Читайте также: