Conqueror s blade обзор
Часто загрузить рабочий чит - это не простое, но важное дело. Оно обязательно вознаградит тебя бонусами.
Если добавить качественный и полезный файл, он быстро наберет популярность и принесет тебе больше бонусов.
Станьте величайшим командиром древнего Китая! соберите свою собственную армию, где будут лучшие командиры и лучшие осадные оружия. Побеждайте других игроков и их армии, захватывайте вражеские регионы и улучшайте собственные владения.
Операционная система : 64-разрядные Windows 7 / 10
Процессор : Intel Core i5 (4-го поколения)
Видеокарта : NVIDIA Geforce GTX 750 / AMD Radeon R9 270 +
Оперативная память : 6 ГБ
Место на диске : 11 ГБ
Интернет-подключение : широкополосное
DirectX : 9.0c
Операционная система : 64-разрядные Windows 7 / 10
Процессор : Intel Core I7 (4-го поколения) с тактовой частотой 3.0 ГГц
Видеокарта : NVIDIA GeForce GTX 1060 or AMD Radeon RX 480
Оперативная память : 16 ГБ
Место на диске : 11 ГБ
Интернет-подключение : широкополосное
DirectX : 9.0c
Недавно меня позвали поучаствовать в альфа-тесте средневековой ММО-стратегии Conqueror’s Blade от китайских разработчиков Booming Games. Я согласился. Ну а поскольку просто писать отчёт об увиденном мне показалось слишком скучным — держите десяток интересных фактов о грядущей игре.
1. Один в поле воин, но не против толпы
В отличие от многих других игр про массовые сражения, в Conqueror’s Blade армии управляются не откуда-то сверху, а непосредственно с поля боя. Юниты могут как следовать за героем-генералом, который находится под вашим управлением, так и остаться сторожить какую-нибудь важную точку, пока вы, скажем, совершаете разведку в тылу врага. Но ходить без войск — определённый риск: герой без армии гибнет в схватке с отрядом противника очень быстро. Зато поймать другого такого одинокого игрока или тайком с тыла проникнуть на ключевую точку — самое то.
У многих персонажей от пола зависит набор способностей, а некоторые классы вообще доступны только мужчинам или женщинам. И это довольно крутое геймплейное решение: во-первых, благодаря этому пол играет важную роль — при встрече с противником на поле боя сразу начинаешь прикидывать, что он может уметь и чего ожидать вон от той милой девушки. Во-вторых, поскольку игра работает со средневековым сеттингом (пусть и в выдуманном мире), было бы совсем странно полностью игнорировать имевшееся тогда неравенство. Ну и в-третьих — чем больше классов и скиллов, тем интереснее!
3. В игре нет ничего фэнтезийного, и разработчики этим гордятся
Не ищите в Conqueror’s Blade ранимых эльфов, толстокожих драконов, полоумных фей, матерящихся гномов и полуголых чародеек. Здесь только исторические войска, постройки и осадные орудия. И это неплохо: фэнтезийных сеттингов вагоны, а вот онлайновых игр про чистое средневековье кот наплакал. Похоже, что разработчики тоже так считают, ведь для них отказ от фэнтези — сознательное решение, одна из ключевых фишек игры.
4. В Conqueror’s Blade можно выяснять, кто бы был сильнее
5. Во время схватки в неё могут вмешаться другие игроки
Вот, казалось бы, встретились две армии в чистом поле, начали мериться силами — очевидно, что кто сильнее и искуснее, тот и победит. Но в Conqueror’s Blade на такой «огонёк» легко могут заглянуть ещё несколько игроков. И тут уже как повезёт: кто-то может встать на сторону побеждающего, кто-то вознамерится помочь слабому, а третий запросто надаёт по шапке обоим драчунам, благо они уже успели потрепать друг друга. Ну или совсем весёлый вариант — ввязываешься в драку с превосходящими силами противника, изматываешь его бегом, а сам вызываешь соклановцев через чат. А что такого? В любви и на войне все средства хороши!
6. Лошадь на поле могут убить
Лошадь ускоряет передвижение генерала по полю боя или городу. И, разумеется, во время схватки противник может укокошить вашего любимого маунта. Конечно, лошадка вернётся в строй, но только после битвы, и само сражение придётся продолжать уже без неё. Причём если на поле падёт ваш генерал — ничего страшного: возьмёт новый отряд из резерва и снова ринется в бой. А вот животину надо беречь: как только начнется драка, лучше сразу спешиться: не ровен час, зарубят ещё, и бегай потом по полю на своих двоих! Скорость — залог победы.
7. У лошадей есть броня
Разумеется, если кого-то могут убить, то на него можно навесить дополнительную защиту. И лошадка — не исключение. Боитесь шальных стрел и болезненных ударов клевцом по крупу? Смело надевайте на вашего скакуна броню! Тут нет ничего постыдного или странного — заботливые конники уже давно так делают, да и, кроме всего прочего, бронированное животное куда красивее.
8. В Conqueror’s Blade есть средневековая артиллерия, и она решает
С собой на поле можно захватить пушку или баллисту — и не стоит пренебрегать этой возможностью! Грамотно развёрнутый орудийный расчёт может обеспечить чистоту и порядок на контрольной точке или подарить столь необходимый перевес на каком-нибудь участке крепостных стен в режиме осады. Впрочем, пушка не панацея: стреляет она не сама по себе, а под вашим чутким руководством, заряжается долго, палит по навесной и, что самое главное, имеет ограниченный радиус поворота, что позволяет врагу обойти вас сбоку, а ещё в ней могут закончиться снаряды. То ли дело требушеты из режима осады: эти сами палят по вашим наводкам и имеют неограниченный боезапас.
9. Приставные лестницы — залог успеха при осаде
Можно сколько угодно утюжить стены требушетами, ломать ворота, пытаться захватить центральный мост, но это вряд ли приблизит вас к надписи «Victory!» при игре за атакующих в режиме осады. Настоящий ключ к победе — приставные лестницы, по которым можно и самому забраться, и отряд своих бойцов послать. С армией на стене можно выдвинуться к точке, подлежащей захвату, или зайти в тыл к основным силам обороны, поддержав массированный прорыв. В общем, без лестниц до победы не дотянуться!
10. Игры престолов приветствуются!
Ключевым элементом в Conqueror’s Blade будет система гильдий. Собравшись в одном городе, игроки могут объединиться в команду до сорока человек, тем самым основав Дом. Такие вот кланы способны заниматься серьёзной политикой, дипломатией, производством и торговлей. Более того, Дома могут объединиться в альянсы — Королевства, — которые будут заправлять целыми регионами. Всё это открывает широчайший простор для крупномасштабных войн, плетения интриг и прочих Красных свадеб.
MMO-гибрид экшена и стратегии в реальном времени, где в схватке могут сойтись войска разных народов мира и даже разных эпох.
Conqueror’s Blade — MMO-гибрид экшена и стратегии в реальном времени, где в схватке могут сойтись войска разных народов мира и даже разных эпох. По случаю того, что в проекте с 17 по 19 декабря проходит закрытый тест, мы пообщались с разработчиками из Booming Games и узнали, на кого рассчитана их игра, и что от неё ждать.
Conqueror’s Blade можно назвать своеобразным симулятором средневековых сражений. У нас очень иммерсивная боевая система. Игрок может сражаться плечом к плечу со своими воинами, а может командовать отрядами. Но во главе угла одна большая война, в которой пользователи могут формировать альянсы, вместе осаждать и захватывать города, организовывать своё собственное королевство. А потом добывать ресурсы, крафтить, торговать. По сути, мы создаём песочницу для всех фанатов средневековья. Нам важно дать им возможность воплотить в жизнь свои фантазии, сойтись в этой войне, пройти путь от рыцаря до короля.
— Что насчёт лора и сюжета игры? Объясняется ли как-нибудь то, что в одно время и в одном месте сошлись совершенно разные фракции?
Ввиду того, что это всё-таки песочница, куда важнее для нас то, что придумывают сами пользователи. Перед тем, как пустить в игру живых людей, мы написали своего рода предысторию мира, эдакий набросок. У каждой реки, каждой горы есть своё название и обоснование того, почему они называются именно так. Но как такового сюжета нет. Мы считаем, что игрокам куда интереснее создавать свои истории, и тесты это подтвердили: люди начали писать настоящие летописи серверов. Например, когда появилось такое-то королевство, кто его основал, кто на него напал и разграбил, и так далее.
— А что касательно исторической достоверности юнитов, доспехов, оружия? Вы работали с источниками или же приглашали консультантов?
Мы провели уйму времени, погружаясь в историю, и пытались почерпнуть из книг как можно больше. Но потом мы столкнулись с трудностями. Невозможно создать многопользовательскую игру, в которой сталкиваются такие разные фракции, разные культуры, и при этом не влезть в серьёзные противоречия с реальной историей. Поэтому мы решили взять какие-то основные, узнаваемые элементы и создать что-то своё. Например, в основе нашей карты — реальные ландшафты Азии и Европы. Так же и юниты в основном соответствуют своим историческим прототипам, но с некоторыми вольностями, в том числе для кастомизации. Мы старались соблюсти баланс между исторической аутентичностью и весельем.
Да, конечно. Мы очень тщательно продумали этот аспект. Если вы предпочитаете играть соло, то для вас приоритетом станет развитие вашего аватара: добыча лучшего оружия, лучшей брони, развитие навыков, и в то же время прокачка ваших юнитов. Для одиночек есть и соответствующие награды, и достижения. Конечно, квесты лучше выполнять с друзьями, но даже если вы сами по себе, наша система матчмейкинга вам поможет. Она подберёт вам подходящих соратников, вы, к примеру, вместе сходите в рейд, а после просто скажете друг другу «Пока» и больше никогда не увидитесь. Или же наоборот продолжите воевать бок о бок.
— Смогут ли поклонники экшенов без опыта в стратегиях влиться в игру?
Как показывает практика, игроки с самым разным бэкграундом легко включаются в процесс. Управление юнитами интуитивно понятное: вы можете просто приказать им сражаться за вас и полностью отдаться битве — ИИ со всем справится сам. К тому же в игре множество классов на любой вкус. Например, есть ассассин. Он полностью автономен, и пока остальные дерутся стенка на стенку, тихо режет вражеских командиров.
Знаете, у нас были прекрасные беседы на эту тему с нашим комьюнити. Наверное, мы могли бы сделать так, чтобы пол действительно на что-то влиял, но, во-первых, это может навредить игровому балансу, а во-вторых, мы всё-таки опасаемся кого-нибудь ненароком обидеть. Поэтому сейчас воины-мужчины отличаются от воинов-девушек исключительно набором классов. При этом они зеркальны, то есть по наборам навыков и показателям они почти идентичны. Но мы открыты к диалогу с нашими игроками.
— В игре есть и экономическая составляющая, и управление замком. Как они реализованы?
Это очень важная часть Conqueror’s Blade. Обычно игроки торгуются с системой, но здесь всё осуществляется живыми людьми. Они вольны захватывать земли богатые ресурсами, торговать с остальными. Развитие вашего замка и города тоже играет не последнюю роль. Если поселение будет плохо обеспечено, то вы не получите ни оружия, ни толковых юнитов. При этом игроки могут разоряться, могут бесконечно воевать и в итоге превратить землю почти что в выжженную пустыню — это последствия их решений. Вам выбирать, быть ли скупым одиночкой или же идти на контакт, договариваться, осваивать дипломатию. Мы даём пользователям инструменты, а всё остальное они создают сами.
— На какой стадии разработки Conqueror’s Blade сейчас, и что ждёт её в ближайшем будущем?
Мы вносим последние штрихи и полируем проект. Но это тоже очень трудоёмкий и длительный процесс. Хочется выпустить всё в лучшем виде. После релиза мы, конечно же, будем добавлять новые фракции и народы. Например, кого-нибудь из Северной Европы, народу сейчас эта тема интересна. Ну и вообще мы планируем сделать игру максимально разнообразной в плане представленных войск и культур. И, конечно же, будем прислушиваться к нашим игрокам.
Седьмого февраля состоялся старт закрытого бета-тестирования русской версии MMORPG Conqueror's Blade. Попробовав игру сначала на предварительном показе, а затем и на ЗБТ, мы готовы поделиться впечатлениями.
Ближайший родственник проекта — Kingdom Under Fire 2, но Conqueror's Blade отличается строгим средневековым сеттингом без намека на фэнтези, но с налетом аркадности. Уверен, многие, в том числе и я, изначально ждали более масштабную For Honor с элементами Total War. Но проект скорее напоминает MMORPG с вкраплениями стратегии, что тоже неплохо.
ИИ в сражении постоянно хочет окружить игрока и не даёт сбежать
В Conqueror's Blade реализован нон-таргет геймплей. Персонажи основаны на ммо-подобных архетипах, которые базируются на выбранном при создании героя оружии. По мере развития специализацию можно изменить. Часть классов привязана к полу, например, девушки изящно обращаются с коротким луком, эффективным на ближних расстояниях, в то время как мужской пол орудует огромным длинным луком, способным атаковать на дальние дистанции. Что касается стратегической части, то она выполнена просто: перемещение по открытому миру в реальном времени с видом сверху, а в сражениях — командование двумя отрядами с помощью горячих клавиш.
Дисбаланса в классах, на первый взгляд, нет, победа или поражение зависит от уровня героев, навыков управления отрядами, тактики и грамотной ротации способностей. А учитывая, что в сражениях может принимать участие до 30-ти генералов и 1000 солдат, битвы получаются жаркими и уникальными. Иногда происходящее напоминает Battle Royale. Особенно когда темпераментные игроки гибнут первыми, замешкавшись и получив в лоб снаряд из требушета или пушки. До конца доживают лишь самые терпеливые.
Доступные классы для девушек
По первым впечатлениям, игра в одиночку приедается быстро. Очень скоро некоторые механики начинают утомлять: квесты, стандартные сражения 5×5 или 15×15, защита местных жителей (режим поход), даже осады ради золота и ресурсов становятся «обязаловкой», со временем превращаясь в рутинную работу. На помощь, как это часто бывает в MMO, приходят гильдии, готовые выручить в нужный момент и которые делают эти процессы интереснее, а также позволяют вести войны за территории с захватом замков и получать с них доход от налогов.
Последние, включая перемещение по глобальной карте, проходят не так быстро, как хотелось бы. Обоз, гружённый припасами, передвигается очень медленно и может нарваться на разбойников, которым можно дать бой или откупиться. Также прямое влияние на игровой процесс оказывают погодные условия и ландшафт, к примеру, при передвижении по дороге скорость выше, чем по пересечённой местности. Однако в итоге конечный результат стоит того и первый захваченный замок приносит немало радости.
Помимо режимов, которые мне несомненно понравились, в игре есть интересные механики. Например, не захватив город с первого раза, можно попробовать позже, построив лагерь под стенами и вылечив солдат. Проблема состоит лишь в ресурсах, поэтому заготавливать их стоит в больших количествах. Также они требуются для крафта экипировки и при различных улучшениях.
Привлекательными оказались поединки с другими героями. Необходимо постоянно уклоняться и наносить быстрые удары. Есть возможность выполнять комбо из разных приёмов. Выносливость тратится только на увороты. Казней как в For Honor нет, да они и не нужны, ведь времени на убийство отводится мало — войска врага всегда рядом, их сложно победить и они всё время стараются взять тебя в кольцо.
Передвижение по глобальной карте. Нельзя пересаживаться на корабли и пересекать высокие горы.
С первого взгляда Conqueror's Blade поражает своей масштабностью и выглядит уникальной, во многом благодаря отличному сплетению полюбившихся игрокам механик из самых разных жанров. Во время игры я успел предаться ностальгии о былых деньках в Total War, Mount & Blade и даже Heroes of Might and Magic 3. Попытки побега от разбойников, хардкорные битвы с элементами тактики, перемещения по глобальной карте и приятное средневековое оформление с отличной оптимизацией.
К минусам могу отнести стойкое ощущение незавершённости практически каждого аспекта, что можно списать на ЗБТ и далеко не финальную реализацию всей концепции. В свое время Си Ванг, основатель Booming Games и главный разработчик Conqueror's Blade, обещал развить игру до масштабной ммо-песочницы и превратить свое детище в китайскую «Игру престолов».
Надеюсь, потенциал Conqueror's Blade не будет загублен коммерческими решениями и мы увидим настоящий бриллиант в без того бедном жанре массовых многопользовательских онлайн-РПГ.
По впечатлением от ЗБТ, то что я зря потратил деньги на максимальный набор.
Полнейший дисбаланс классов, моей ошибкой было начать щит+меч, в результате я получил картонный щит, который вообще роли не играет(у игрока, у отрядов он защищает) и пониженный урон, догнав таки лучника рассчитывать что ты его с пары - тройки ударов(абилок) убьешь. ну если только он уровней на 10 ниже, при этом он тебя стабильно сносит с 3-4 выстрелов, повторюсь, прикрыться щитом глупая идея, потеря маневренности, а снижение урона чисто символически, при том что от попадания(в щит) темя может опрокинуть, оглушить и прочие прелести, у лука более возможны подобные эфекты, у меча могут быть, но по личным наблюдениям их частота зависит от урона оружия, а у меча урон не на высоте, и подобные эфекты крайне редки, а абилки в основном состоят из нескольких долгих ударов и к 3му удара цель уже далеко, изменить направление нельзя.
Второй дисбаланс это алебарды, урон у них просто адский, повторюсь, щит у меня как бы есть, но по защите он картонный, алебардщик на грейд ниже меня по оружию броне и несколько уровней, с одной абилки, быстрой одним ударом, сносит мне по 50% хп, моя подобная быстрая абилка с 1м ударом, сносит у него 5-7%, да он так же в тяжелой броне.
Отсюда и наблюдение, какой то разброс по классам есть, но это связано с ЗБТ, если баланса не будет, то команды будут состоять из алебардщиков и длинных луков, ну и чуть чуть мушкетов и других "топоров".
Поясню, лидерство у всех персонажей одинаково, доспехами не прибавляется, любые отряды доступны всем, теже "топоры" прекрасно выносят как отряды так и игрока, это касается и дальников, но с ними чуть проще, можно попробовать атаковать, точнее чем быстрее начнешь атаковать, тем лучше, пока он не расстрелял твой отряд из далека. Вообщем отряды играют роль, важную роль, но любой класс может взять любой отряд, догонять лучника быстрой конницей и нарваться на его пикинеров или щитов с копьями. или наблюдать как "топор" выносит с нескольких ударов тебя и твой отряд, не важно кого.
Еще один момент, в играх уже давно сделали невозможность ходить сквозь НПС и персонажей, в игре где строй играет роль, проходить сквозь нельзя только через воинов противника, при этом воины противника, спокойно проходят сквозь тебя, другими словами, ты стоишь на месте перед строем противника и махаешь мечем, ждешь отката абилки, воины противника идут на тебя, и опа, тот что был перед тобой, сперва на тебе, а потом у тебя за спиной, замечательно. Так же и с игроками противника, лучше всего это заметно на двойных-тройных ударах с движением вперед, в основном не игрок уворачивается от 2-3 удара, а ты их махаешь у него за спиной, пройдя первым ударом его насквозь, повезет, если игрок ступит и отскочит не в бок, а назад. Сквозь свой строй вообще можно ходить как угодно и куда угодно, грубо говоря, "топор" зарядил по твоему строю, снес первый ряд, и откатился за своих, которые стоят сомкнув щиты, прямо через них, казалось, что мешает тебе так поступать, мешает урон наносимый противнику, с абилки я и пол хп воину противника не сношу, и первый ряд, по которому ударил, меня сразу же разберет.
Лошади, если не считать стрелков, то исключительно для передвижения, убиваются быстро, доступны только базовые удары, возглавлять свою конницу на коне.
Теперь про осады, скажу сразу, война проходит по расписанию с и до, одна битва длится определенное время, если цель не достигнута раньше, вступить может любой и на любой стороне, умер - жди следующей битвы, насчет атаки на карте, пока ожидаешь следующей битвы сказать не могу, но точно знаю что могут напасть по дороге. Система войн простая, все сведется к нескольким сильным альянсам(из нескольких домов), выиграть первую битву и на несколько минут захватить область, максимум что сможет средний альянс, дальше подойдут силы топов и делать там больше нечего. Для соло/пати/конст игроков контент только как в сессионке, на ЗБТ ужаснейший подбор противников, всех ко всем, при этом, если ты в отряде, то весь отряд, и балансировщик не смотрит на уровни, так он хоть подбирает равное количество по уровням, скажем в команде противника двое 30+ и в твоей команде двое 30+, с отрядом, если весь отряд 30+, то в команде потивника только один 30+, вообщем кривой балансер. Понятно что ЗБТ и что бы не ждать, но что делать даже уже через месяц после старта ОБТ, 8м лвлом против 60. или овер весь день ждать. а это и есть основной контент для прокачки, нет можно конечно в ПВЕ, два раза в день, правда если ты 8, а союзник 30, то и там тебе мало что светит, награды будут мизерные.
До ОБТ не могу предположить на что влияет донат, пушки можно крафтить, броня и оружие, ну золотые ботинки не сильно отличаются от зеленых, как и оружие, прибавки к защите/урону копеечные, ну что такое при 400+ прибавка от цвета +17, основной урон идет с абилок, с множителей и +урона. Если говорить о стойкости(защита) в статах, то разница между консервной банкой и халатом, на 20 уровне, примерно на 1/3, этот стат как бы на все типы защиты должен влиять, хотя точную механику не знаю, может он вычетаться должен из уронного показателя противника(силы/ловк) и тут ловкость у лучника выше чем моя стойкость, а моя сила меньше чем у лучника стойкость, возможно на хай энде ситуация будет получше, и ловкость у лучника все таки будет поменьше моей стойкости, ну хотя бы, хотя сильно сомневаюсь. Если я все очки за уровень буду вкладывать в стойкость, то кто мешает все очки в ловкость вкладывать лучнику, особенно если учесть что его стойкость я не превзойду своей силой.
Как сказал автор, у игры есть потенциал, огромный потенциал, но учитывая всего те косяки что я описал, а их гораздо больше и по боевке и по многим другим, если не забросят, то года через 2 может что то и будет, но учитывая, рассказы о тестах на америке и европе, когда одних режут бездумно, других имбят, причем совершенно не понятно по какому принципу, балансировка тут практически невозможна, нужно менять саму механику персонажей, порезать урон абилкам алебарды. не проще ли увеличить время размаха, время выполнения абилки, ну против строя это не играет роли, строй не кувыркается, а так есть моментальный нюк по 50% хп, ну порежут сам демаг, и нахрена алебарда станет нужна? она ни по игроку ни по воинам демажить не будет, и заново балансить, и судя по принципам балансировки, прибавят демаг, скорее всего снова заимбят, и по новой, снова порежут, снова прибавят, и так пока игра не загнется.
Еще момент, ресурсы на карте, рядом с основным городом, остальные на территориях противника, ну если ты не в одном из топ альянсе, сколько не смотрел на ЗБТ, ресурсы пустеют моментально, время обновления известно, и можно чтонить успеть урвать, на крафт не хватит, но за неделю за две на пушку можно наурывать, если по будильнику на ресурсы вставать, вообщем пока не просматривается механика игры соло и небольшими констами, без земель не будет ресурсов на осадные орудия, на отряды(экипировку), в таком состоянии захватить хотя бы одну землю у топа, ну пусть альянс, но средненький, когда вы голые, против одетых, ну только если захотят отдать.
Можно конечно пробовать собирать на вражеских землях, но судя по всему на тебя всегда могут напасть.
Вообщем место для развития игры есть, некоторые механики можно допилить, правда пока еще болгаркой, до хотя бы напильника еще далеко, все зависит от разработчика.
п.с. про пушки, на сессионных осадах правило одно - успел выстрелить первым - вынес пушку противника, не успел - вынесли твою, достаточно один раз запомнить резку прицела.
про щит ты это верно сказал, но походу разрабы жопы ленивые, этот баг я на себе ощутил еще когда участвовал в первом международном ЗБТ, который был хер знает когда, с подбором пати то же самое, так что надежда на то что это поправят на ОБТ не велика
ЗЫ если есть желание то поиграй в Tiger Knight если я правильно помню, там нет тех проблем что есть в CB
Читайте также: