Clock tower обзор
Название: Clock Tower
Дата релиза: 14 сентября 1995
Изначальная платформа: Super Nintendo
Порты: Playstation (1997), PC (1997), Wonderswan (1999)
Разработчик: Human Entertainment
Язык: японский; английский (фан-перевод); русский (фан-перевод)
В девяностых годах компания Human Entertainment начала разрабатывать очень необычную серию игр под названием "Panic Soft" для популярной в то время приставки Super Nintendo. В эту серию вошли три игры, которые сильно различались по геймплею и сюжету, но были объединены общей идеей - они должны заставить нас ощутить чувство паники.
Первая игра называлась "Septentrion" и давала геймерам возможность побывать в роли пассажиров тонущего корабля. Вторая игра "The Firemen" была посвящена опасной работе пожарников. Но самой страшной конечно же получилась третья игра - "Clock Tower". Если вы когда-нибудь мечтали почувствовать себя беззащитной жертвой маньяка-убийцы - эта игра позволит осуществить ваши тайные желания.
История Clock Tower рассказывает о судьбе четырёх девочек из сиротского приюта, которых в один прекрасный день решила удочерить богатая семья Барроузов. Теперь нашим героиням предстоит жить в роскошном трёхэтажном особняке, в котором есть даже бассейн, библиотека, а также небольшая часовая башня.
В 16-битную эпоху игры с интересным сюжетом встречались довольно редко - и Clock Tower как раз является одним из таких "редких исключений". Авторы умело нагнетают интригу, давая нам лишь разрозненные кусочки информации и туманные намёки. А ответы на все вопросы придётся искать самостоятельно, размышляя над тайнами и недосказанностями. Причём, подача сюжета в Clock Tower устроена таким образом, что за одно прохождение нельзя полностью понять историю. Чтобы во всём разобраться, нужно внимательно пройти игру несколько раз. Но даже это не гарантирует 100% полного раскрытия всех тайн. Вот уже 20 лет прошло с момента выхода игры - а фанаты до сих пор обсуждают на форумах разные тонкости сюжета и придумывают всевозможные теории.
Впрочем, у сценария Clock Tower также есть один существенный недочёт - это недостаток оригинальности. Многие элементы здесь явно позаимствованы из старого итальянского киноужасника "Феномен". По всей видимости, создатели CT были большими фанатами этого фильма (в середине 90-х они даже устраивали конкурс, в котором раздавали победителям видеокассеты с "Феноменом") - но с количеством отсылок они сильно перестарались. О параллелях между игрой и фильмом я подробно расскажу в конце статьи.
Теперь переходим к игровому процессу. Геймплей Clock Tower'а выполнен в виде двухмерной адвенчуры с Point-and-Click интерфейсом (наподобие Dark Seed и Maniac Mansion). Блуждаем по особняку, осматриваем комнаты, собираем полезные предметы, решаем головоломки и пытаемся найти путь к спасению.
Особняк довольно большой, и его интересно исследовать. А интерьеры комнат тщательно проработаны и изобилуют любопытными деталями. Но нужно учитывать, что некоторые предметы несут в себе смертельную опасность - например, попытка заглянуть в старинное зеркало или прикоснуться к какой-нибудь детской игрушке может окончиться гибелью для нашей героини. Здесь в любой момент может произойти всё что угодно - игра содержит множество странных и необъяснимых ситуаций, напоминающих кошмарный сон. Поэтому необходимо всегда проявлять осторожность и быть начеку.
Но самую большую опасность конечно же представляет маньяк с огромными ножницами, который будет преследовать нас на протяжении игры. Убить его невозможно - наша Дженнифер беззащитна против вооружённого психопата. Поэтому мы можем лишь убегать и прятаться. К примеру, можно попробовать спрятаться под кроватью или запереться в ванной. Но есть одна важная деталь - вовсе не каждое найденное укрытие является гарантией безопасности. Иногда существует 50% вероятность, что маньяк обнаружит нас. А ещё бывают совсем уж неудачные места для пряток, в которых бедную Дженнифер на 100% найдут и убьют. Поэтому остаётся лишь скрещивать пальчики и надеяться, что мы выбрали хорошее укрытие. Кстати, идея с прятками стала уникальным нововведением для своего времени - ни в одной другой хоррор-игре такого не было.
Чтобы немного усложнить жизнь игрокам, разработчики также добавили в игру систему усталости. Когда Дженнифер устаёт - она начинает спотыкаться на бегу и теряет возможность уворачиваться от ударов. Если вы не хотите стать лёгкой добычей для маньяка - то нужно периодически отдыхать, чтобы героиня не выбилась из сил.
Идея с прятками и усталостью, абсолютная беззащитность, внезапные появления маньяка, сцены кровавых убийств, возможность погибнуть при осмотре самых (казалось бы) безобидных предметов. Все эти элементы помогают нагнетать атмосферу и делают Clock Tower одной из самых страшных игр 16-битной эпохи.
Другая интересная особенность Clock Tower заключается в том, что здесь многие элементы игры могут изменяться случайным образом. Расположение некоторых комнат в особняке, размещение спрятанных предметов, обстоятельства гибели различных персонажей, определённые сюжетные сцены - всё это может меняться. Поэтому каждое новое прохождение будет отличаться от предыдущего. К тому же в игре предусмотрено 9 возможных концовок. Так что если вы хотите увидеть все сцены и концовки - то игру нужно будет пройти несколько раз.
Множество концовок - это конечно большой плюс. Однако стоит отметить, что требования для получения некоторых концовок весьма странные и нелогичные. Приведу один наглядный пример: вы идёте по коридору и слышите чей-то крик. Если в этот момент посмотреть в окно - то вы увидите, как маньяк убивает одного из персонажей (и потеряете возможность получить самую лучшую концовку). А если не станете выглядывать в окно - то этот персонаж каким-то чудом выживет. В игре можно встретить много таких моментов с нелогичной причинно-следственной связью. Из-за этого вам навряд ли удастся самостоятельно открыть все концовки, не подглядывая в прохождение.
Звуковое оформление в Clock Tower тоже довольно необычное. Здесь почти нет музыки - на протяжении 80% игрового времени нам предстоит блуждать по особняку в абсолютной тишине, под звуки собственных шагов. Это не халтура композиторов, а вполне осознанный выбор (в следующих частях серии разработчики тоже будут использовать эту идею). Возможно, такой выбор не всем геймерам придётся по душе - но на мой взгляд идея с тишиной помогает создавать напряжённую атмосферу.
TL;DR
Вкратце плюсы и минусы игры:
Плюсы:
+ Мрачная и жутковатая атмосфера.
+ Оригинальная идея с прятками от маньяка.
+ Большой особняк, который можно свободно исследовать.
+ Тщательная проработка окружающего мира.
+ Интересная история.
+ Много концовок.
+ Реиграбельность.
Минусы:
- Условия для получения некоторых концовок очень странные и нелогичные.
- Слишком много заимствований из фильма "Феномен".
Итог:
Поначалу Clock Tower был весьма малоизвестной игрой. Он выходил только в Японии, причём очень маленьким тиражом и почти без рекламной поддержки. Но благодаря жуткой атмосфере, интересному сюжету и обилию оригинальных идей, игра постепенно обрела множество фанатов по всему миру и теперь считается классикой видеоигрового хоррора. Помимо этого, Clock Tower стал одним из главных родоначальников концепции "абсолютной беззащитности" и оказал большое влияние на развитие японских хоррор-игр.
Другие версии игры
Помимо изначальной версии для Super Nintendo, существуют также порты для Sony PlayStation, Bandai Wonderswan и персональных компьютеров. Давайте узнаем, что нового было добавлено в этих версиях.
Версия для PC
Дата релиза: март 1997
В компьютерной версии мне удалось найти только четыре отличия:
1) Добавлен вступительный видеоролик.
2) Дженнифер теперь гораздо быстрее устаёт во время бега.
3) Немного изменена музыка и звуковые эффекты.
4) Добавлено новое место для пряток (теперь можно спрятаться внутри автомобиля).
Долгое время PC-версия Clock Tower была доступна только на японском языке, но недавно фанаты смастерили для неё патч с английским переводом.
Версия для PlayStation
Дата релиза: июль 1997
В 1997-м году вышел порт для PS1, который носил название "Clock Tower: the First Fear". Здесь присутствует несколько интересных дополнений:
1) Добавлен новый вступительный ролик (не такой, как в PC-версии).
2) Появилась возможность делать резервные сейвы в любой момент игры.
3) Дженнифер теперь гораздо быстрее устаёт во время бега.
4) Добавлено несколько новых сцен-пугалок.
5) В особняке появилась одна новая комната (полуразрушенная спальня).
6) В комнате с охотничьими трофеями на нас нападает оживший труп.
7) В детской комнате на нас теперь может напасть не только повешенная кукла, но и кукла-клоун.
8) После сожжения гигантского младенца мы видим, как он снова оживает.
9) Добавлено новое место для пряток (можно прятаться внутри автомобиля).
10) Немного изменена музыка и звуковые эффекты.
11) Изменены некоторые визуальные эффекты (дождь, туман).
12) Добавлено несколько новых иллюстраций к различным объектам.
13) В ps1-версии присутствует секретный музыкальный трек. Чтобы услышать его, нужно вставить диск в CD-плеер.
PS1-версия выходила в двух вариантах: обычное издание и коллекционное издание. В качестве бонуса к коллекционке прилагалась 20-страничная книжка-артбук. В ней можно найти концепт-арты с персонажами, комикс по мотивам Clock Tower, а также небольшое интервью с создателем игры - Хифуми Коно.
Версия для Wonderswan
Дата релиза: декабрь 1999
Wonderswan - это портативная чёрно-белая консоль, которая по техническим характеристикам существенно уступала Супер Нинтенде. Поэтому в данной версии графика и музыка ухудшены, а игра идёт в чёрно-белом режиме. Никаких других значимых изменений тут нет.
Clock Tower и фильмы Дарио Ардженто
В качестве дополнения к обзору, расскажу об интересных параллелях между Clock Tower и фильмами итальянского режиссёра Дарио Ардженто (Phenomena, Suspiria, Profondo Rosso).
>>Вот список интересностей, которые мне удалось заметить<<
Краткий пересказ завязки
Пять девчат собрались в гостинойОдна из них за хозяином вышла – теперь их четыре.
Обеспокоенная вторая пошла первую искать,
Оставив трех сестер позади.
Трое девчат в ловушку попали
Одна сбежала, вдвоем остались.
Над двумя несчастными, хозяева поместья экзекуцию учинили
Не выдержала пыток одна и покинула свою названную сестру она!
Теперь судьба оставшейся девчонки одной
Зависит от прямоты рук другой!
Данная работа была написана под впечатлением от волны хайпа, поднявшейся вокруг выхода игры Until Dawn («Дожить до рассвета» в нашей стране) – эксклюзива консоли PS4. Ведь эту игру описывали уже просто как «мыльное кинцо», но как, по мнению большинства авторитетных изданий, «интеллектуальный сборник клише «survival horror». Решив не быть погребенным под данной волной, я решил вспомнить об игре, эксплуатировавшей вышеупомянутые клише еще 20 лет назад.
Речь, как вы уже догадались, пойдет о Clock Tower – серии игр, в которых основной задачей игрока было привести беззащитную жертву к победе над неуязвимым маньяком. Прямо как в «Хэллоуине» и куче ей подобных слэшеров, не так ли?
«С рождения Бобби «пай-мальчиком» был…»
Вы мне, может быть, не поверите, но в первую очередь мне было интересно взглянуть на творцов игры – Human Entertainment, студию в чьем названии уже кроется любовь к представителям вида «homo sapiens». Дело в том, что паспорта у всех ведущих сотрудников студии – японские. А потому и выбор с их стороны, людей, выросших на страшных историях о мертвых девочках, демонах-людоедах и призраках закрытых школ, столь западной тематики, несколько поражает, Но в то же самое время и восторгает, ведь проделанная в итоге работа в очередной раз доказала, что японцы умеют делать отличные игры. И причем не игры пустышки – гайдзинам есть чему у них поучится.
«Фильмы о мертвых подростках» или небольшая отходная жанра
Тем не менее заслуга «Психо» скорее в том, что это первый фильм содержащий подобные элементы. На полноценный слэшер он не тянул никак.
Едва начав погружение в мир игры, сразу осознаешь, что руку к ней приложил никто иной, как художник – настоящий творец, которых осталось мало в нынешнем мире ремесленников игропрома. Но, слава богу, они жили и творили тогда. И, вы наверное сейчас удивитесь не меньше меня, но этим художником оказалась женщина – тогда еще молодой, но уже очень амбициозный геймдизайнер, по имени Хифуми Коно. Именно ей удалось совместить драйв западных слэшеров с неспешным погружением восточных ужасов. Разумеется искреннего «спасибо» заслуживает не только она, ведь как бы не был хорош капитан корабля без опытной команды и цепляющего названия удачного плаванья у судна не выйдет. А матросы у кэпа Коно были что надо.
Необычная идея в руках амбициозного геймдизайнера, осуществляемая руками работяг ей под стать. Получился ли однозначный шедевр? К сожалению, подобного сказать нельзя.
Звучит немного интригующе, правда? В конце концов среднестатистический игрок в survival horror привык противостоять ожившим мертвецам, инопланетянам, динозаврам и прочей страсти, нежели одному серийному убийце. Но погодите друзья, ведь все не так радужно в этом мрачном королевстве.
Пять игр о серийных убийцах
- The Texas Chainsaw Massacre (1983);
- Manhunt 2 (2007);
- Babysitter Bloodbath (2013);
- Until Dawn (2015);
- Beautiful Escape: Dungeoneer (2010).
Вы только посмотрите.
И ведь, что самое обидное, авторы могли делать отсылки не такими явным и частыми. Например оружие Бобби и его манера обращения с ним напоминают о гораздо менее известном слэшере «Сожжение». И это будет единственной не совсем очевидной отсылкой на данное кинопроизведение. Что мешало сделать точно также, охватив просто побольше картин данного жанра, нежели ссылаться на работы одного не совсем психически здорового человека? Но вышло то, что вышло.
Крик души
Я понимаю какое значение для хороших концовок имеет нахождение Дженнифер тайной комнаты, но, съешь архангел Гавриил со мной четыре круассана за чашкой субботнего чая, я просто не могу понять как встреча с Саймоном Бэрроузом может в итоге испортить лучшую концовку.
Концовка будет тем лучше (и оценкой выше), чем больше Дженнифер разузнает о хозяевах поместья и выполнит ряд не совсем очевидных действий, последствия которых в финале игры могут очень ей помочь. До некоторых условий получения секретной концовки без гайда, на мой взгляд, догадаться совсем невозможно.
«Любил и казнил!»
Но вот именно проказник Бобби сделает вашу игру веселее! Встречи с ним, при детальном исследовании дома, будут не так редки, чтобы вы заскучали, но и не настолько часты, чтобы начали вас раздражать. Самое главное, что при первом прохождении они практически всегда неожиданны и заметить поганца заранее невозможно: он может сидеть в неприметном ящике или ожидать вас за занавеской, а то и притвориться манекеном. И это далеко не полный список! Поэтому, заходя в комнату, всегда следует внимательно ее оглядывать и глазами своими, а Дженифферовскими: видите занавеска шевелится? Стало быть Бобби за ней. Или это просто ветер и за занавеской обычная подставка для зонтов? Повторюсь, что все зависит от его величества рандома при начале каждой игры. Но и излишняя предосторожность не помешает.
К сожалению у игроков с достаточно высоким уровнем внимательности все эти стычки очень скоро начнут вызывать скуку ведь совсем несложно заметить, что поведение уродца подчинено определенному алгоритму. Парня с ножницами можно элементарно водить за нос! Непосредственно преследует он вас только в коридорах, но не в комнатах и больших залах. В коридорах Бобби всегда, что очень удачно для игрока (но странно с точки зрения механики), будет идти на вас с противоположного конца, пусть в предыдущей комнате он был позади вас всего на шаг. В общем, фору он дает вам приличную и добежать до абсолютно безопасного убежища у вас времени всегда хватит. Ну а дальше остается только смотреть на попытки маленького человечка вас найти, его бессильную злобу и уход. Затем вы можете спокойно вылезать и продолжать расследование, абсолютно не опасаясь его нападения из-за спины. Вот и получается, что выучив ко второму прохождению планировку дома и прекрасно зная комнаты в которых сидит Бобби, игру можно пройти с самой лучшей секретной концовкой встретившись со сталкером всего 2/(1!) раз. Минимальное время прохождения игры на лучшую концовку кстати, 10-15 минут.
В игре реализована еще одна интересная, до сих пор уникальная, фишка, которая иногда может вам помочь при столкновениях с Бобби. И рассказать о ней я считаю своим чуть ли не гражданским долгом. Речь пойдет о психическом здоровье мисс Симпсон, кое здесь является заменой стандартному физическому здоровью. В игре его называют «Шкала паники» (Panic matter) и никогда не расскажут о назначении, а ведь это очень важно: от этого показателя зависят шансы Дженнифер на выживание при столкновении с какой-нибудь опасностью (не только Бобби). Отследить степень паники Дженнифер можно по цвету фона ее портретика в левом нижнем углу экрана. Их всего четыре:
Но, как бы не была прекрасна задумка и реализация основной идеи, есть пара моментов за которые стоит пожурить и игровую механику.
Этот недостаток не смертелен, но очень уж действует на нервы, вынуждая тратить время на откровенную ерунду.
Рассуждать я могу, как вы уже убедились, часами, но пора и честь знать.
Where are your friends?
All your friends are dead!
И, на этой позитивной, но неожиданной ноте, я хотел бы закончить свой рассказ и кратко подвести итог.
Надеюсь, что данный труд пробудил в вас желание прикоснуться к истории. Ну а лично я буду с нетерпением ждать ее «духовного наследника» и с сего дня следить за ее страничкой на сайте особенно внимательно.
Кто заинтересовался, может глянуть вот такое манга-интро.
Краткий пересказ завязки
Пять девчат собрались в гостинойОдна из них за хозяином вышла – теперь их четыре.
Обеспокоенная вторая пошла первую искать,
Оставив трех сестер позади.
Трое девчат в ловушку попали
Одна сбежала, вдвоем остались.
Над двумя несчастными, хозяева поместья экзекуцию учинили
Не выдержала пыток одна и покинула свою названную сестру она!
Теперь судьба оставшейся девчонки одной
Зависит от прямоты рук другой!
Данная работа была написана под впечатлением от волны хайпа, поднявшейся вокруг выхода игры Until Dawn («Дожить до рассвета» в нашей стране) – эксклюзива консоли PS4. Ведь эту игру описывали уже просто как «мыльное кинцо», но как, по мнению большинства авторитетных изданий, «интеллектуальный сборник клише «survival horror». Решив не быть погребенным под данной волной, я решил вспомнить об игре, эксплуатировавшей вышеупомянутые клише еще 20 лет назад.
Речь, как вы уже догадались, пойдет о Clock Tower – серии игр, в которых основной задачей игрока было привести беззащитную жертву к победе над неуязвимым маньяком. Прямо как в «Хэллоуине» и куче ей подобных слэшеров, не так ли?
«С рождения Бобби «пай-мальчиком» был…»
Вы мне, может быть, не поверите, но в первую очередь мне было интересно взглянуть на творцов игры – Human Entertainment, студию в чьем названии уже кроется любовь к представителям вида «homo sapiens». Дело в том, что паспорта у всех ведущих сотрудников студии – японские. А потому и выбор с их стороны, людей, выросших на страшных историях о мертвых девочках, демонах-людоедах и призраках закрытых школ, столь западной тематики, несколько поражает, Но в то же самое время и восторгает, ведь проделанная в итоге работа в очередной раз доказала, что японцы умеют делать отличные игры. И причем не игры пустышки – гайдзинам есть чему у них поучится.
«Фильмы о мертвых подростках» или небольшая отходная жанра
Тем не менее заслуга «Психо» скорее в том, что это первый фильм содержащий подобные элементы. На полноценный слэшер он не тянул никак.
Едва начав погружение в мир игры, сразу осознаешь, что руку к ней приложил никто иной, как художник – настоящий творец, которых осталось мало в нынешнем мире ремесленников игропрома. Но, слава богу, они жили и творили тогда. И, вы наверное сейчас удивитесь не меньше меня, но этим художником оказалась женщина – тогда еще молодой, но уже очень амбициозный геймдизайнер, по имени Хифуми Коно. Именно ей удалось совместить драйв западных слэшеров с неспешным погружением восточных ужасов. Разумеется искреннего «спасибо» заслуживает не только она, ведь как бы не был хорош капитан корабля без опытной команды и цепляющего названия удачного плаванья у судна не выйдет. А матросы у кэпа Коно были что надо.
Необычная идея в руках амбициозного геймдизайнера, осуществляемая руками работяг ей под стать. Получился ли однозначный шедевр? К сожалению, подобного сказать нельзя.
Звучит немного интригующе, правда? В конце концов среднестатистический игрок в survival horror привык противостоять ожившим мертвецам, инопланетянам, динозаврам и прочей страсти, нежели одному серийному убийце. Но погодите друзья, ведь все не так радужно в этом мрачном королевстве.
Пять игр о серийных убийцах
- The Texas Chainsaw Massacre (1983);
- Manhunt 2 (2007);
- Babysitter Bloodbath (2013);
- Until Dawn (2015);
- Beautiful Escape: Dungeoneer (2010).
Вы только посмотрите.
И ведь, что самое обидное, авторы могли делать отсылки не такими явным и частыми. Например оружие Бобби и его манера обращения с ним напоминают о гораздо менее известном слэшере «Сожжение». И это будет единственной не совсем очевидной отсылкой на данное кинопроизведение. Что мешало сделать точно также, охватив просто побольше картин данного жанра, нежели ссылаться на работы одного не совсем психически здорового человека? Но вышло то, что вышло.
Крик души
Я понимаю какое значение для хороших концовок имеет нахождение Дженнифер тайной комнаты, но, съешь архангел Гавриил со мной четыре круассана за чашкой субботнего чая, я просто не могу понять как встреча с Саймоном Бэрроузом может в итоге испортить лучшую концовку.
Концовка будет тем лучше (и оценкой выше), чем больше Дженнифер разузнает о хозяевах поместья и выполнит ряд не совсем очевидных действий, последствия которых в финале игры могут очень ей помочь. До некоторых условий получения секретной концовки без гайда, на мой взгляд, догадаться совсем невозможно.
«Любил и казнил!»
Но вот именно проказник Бобби сделает вашу игру веселее! Встречи с ним, при детальном исследовании дома, будут не так редки, чтобы вы заскучали, но и не настолько часты, чтобы начали вас раздражать. Самое главное, что при первом прохождении они практически всегда неожиданны и заметить поганца заранее невозможно: он может сидеть в неприметном ящике или ожидать вас за занавеской, а то и притвориться манекеном. И это далеко не полный список! Поэтому, заходя в комнату, всегда следует внимательно ее оглядывать и глазами своими, а Дженифферовскими: видите занавеска шевелится? Стало быть Бобби за ней. Или это просто ветер и за занавеской обычная подставка для зонтов? Повторюсь, что все зависит от его величества рандома при начале каждой игры. Но и излишняя предосторожность не помешает.
К сожалению у игроков с достаточно высоким уровнем внимательности все эти стычки очень скоро начнут вызывать скуку ведь совсем несложно заметить, что поведение уродца подчинено определенному алгоритму. Парня с ножницами можно элементарно водить за нос! Непосредственно преследует он вас только в коридорах, но не в комнатах и больших залах. В коридорах Бобби всегда, что очень удачно для игрока (но странно с точки зрения механики), будет идти на вас с противоположного конца, пусть в предыдущей комнате он был позади вас всего на шаг. В общем, фору он дает вам приличную и добежать до абсолютно безопасного убежища у вас времени всегда хватит. Ну а дальше остается только смотреть на попытки маленького человечка вас найти, его бессильную злобу и уход. Затем вы можете спокойно вылезать и продолжать расследование, абсолютно не опасаясь его нападения из-за спины. Вот и получается, что выучив ко второму прохождению планировку дома и прекрасно зная комнаты в которых сидит Бобби, игру можно пройти с самой лучшей секретной концовкой встретившись со сталкером всего 2/(1!) раз. Минимальное время прохождения игры на лучшую концовку кстати, 10-15 минут.
В игре реализована еще одна интересная, до сих пор уникальная, фишка, которая иногда может вам помочь при столкновениях с Бобби. И рассказать о ней я считаю своим чуть ли не гражданским долгом. Речь пойдет о психическом здоровье мисс Симпсон, кое здесь является заменой стандартному физическому здоровью. В игре его называют «Шкала паники» (Panic matter) и никогда не расскажут о назначении, а ведь это очень важно: от этого показателя зависят шансы Дженнифер на выживание при столкновении с какой-нибудь опасностью (не только Бобби). Отследить степень паники Дженнифер можно по цвету фона ее портретика в левом нижнем углу экрана. Их всего четыре:
Но, как бы не была прекрасна задумка и реализация основной идеи, есть пара моментов за которые стоит пожурить и игровую механику.
Этот недостаток не смертелен, но очень уж действует на нервы, вынуждая тратить время на откровенную ерунду.
Рассуждать я могу, как вы уже убедились, часами, но пора и честь знать.
Where are your friends?
All your friends are dead!
И, на этой позитивной, но неожиданной ноте, я хотел бы закончить свой рассказ и кратко подвести итог.
Надеюсь, что данный труд пробудил в вас желание прикоснуться к истории. Ну а лично я буду с нетерпением ждать ее «духовного наследника» и с сего дня следить за ее страничкой на сайте особенно внимательно.
Кто заинтересовался, может глянуть вот такое манга-интро.
Серия Clock Tower никогда не была среди лучших и популярных игр, но заслуженно смогла стать одной из самых важных игровых серий, создававших целый жанр survival-horror. Трепетный симбиоз страха и чувство приключения, возможность выживать и одновременно восхищаться красивым дизайном и уникальной атмосферой, навеянных классическими фильмами ужасов, включая работы великого режиссера Дарио Ардженте.
Первые игры этой серии, на мой скромный взгляд, до сих пор являются одними из эталонных в жанре. Тягучая, загадочная и мрачная атмосфера, ощущения постоянного преследования, детективно-мистическая история, а также первоклассные скримеры и пугающие моменты.
Геймплей, строящийся в основном на игре в прятки и убегалки от монстра. Геймплей, который был интереснее и разнообразнее многих современных аналогов.
Увы, но недружелюбность к казуальному игроку, неудобное управление, скромная технологическая составляющая игр серии и малое количество экшена не давали серии возможности стать хорошо продаваемой и сильно популярной. А последняя часть франчайза и вовсе убила всё хорошее, что в ней любили фанаты. Серия умерла примерно в 2003 году.
Но мы живем в то время, когда всё культовое и некогда забытое теми или иными способами возвращают к жизни. Ещё в январе 2015 года, Хифуми Коно, один из главных создателей Clock Tower и режиссер первых двух игр серии, объявил о начале разработки её духовного наследника и начал kickstater-компанию. Игра, что изначально носила простое название Project Scissors, в итоге вышла в марте 2016 года под именем NightCry.
В разработке игры принимали участие множество именитых и достойных людей из видеоигровой и кино-индустрии. Только взгляните на этот мощный список:
• Киёши Араи — арт-директор Tenchu 2, Final Fantasy III, Final Fantasy XII и Final Fantasy XIV.
• Масахиро Ито — дизайнер монстров серии Silent Hill. Известен как создатель Pyramid Head и Bubble Head Nurse.
• Такаши Шимидзу — режиссер серии фильмов ужасов «Проклятие» (Ju-On: The Grudge).
• Нобуко Тода — композитор серии Metal Gear Solid, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и Halo 4.
• Кенске Матцуи — звукорежиссер серии Metal Gear Solid и Dragon's Dogma.
• Акира Учияма — режиссер анимации The Evil Within, Bayonetta и Vanquish.
• Синдзи Арамаки — режиссер анимационных лент «Яблочное зернышко» (Appleseed) и «Космический пират Харлок» (Space Pirate Captain Harlock), а также режиссер CG-роликов к Sonic Unleashed, Steel Batallion 2 и Tekken 7.
При этом многие другие известные японские разработчики, включая Синдзи Миками, Кодзи Игораши и других, поддержали создателей NightCry своим добрым словом, что, безусловно, являлось своеобразной рекламой для и без того набравшего много талантливых людей проекта. Проект также имел достаточную поддержку в прессе.
В итоге, собрав 314.000 долларов, они сделали и выпустили меньше чем через полтора года разработки игру настолько плохую и нелепую, что выход её в свет остался для большинства почти незаметным – видимо так эту игру все стеснялись. И даже сейчас мне всё ещё с трудом верится в её полумертвое существование. Столько именитых и, казалось бы, высококлассных творцов, а NightCry получилась убогой почти в каждом своем аспекте.
Начнём же изучать сам продукт по порядку, а дело так и назовём –
ТВОРЧЕСКИЙ СУИЦИД ВЕЛИКИХ ЯПОНСКИХ МАСТЕРОВ.
Основная концепция NightCry досталась ей от Clock Tower – мы играем за трёх персонажей (одна из которых, натурально, тупая пышногрудая блондинка) и убегаем от страшного непобедимого монстра, гоняющегося за игроком с огромными ножницами наперевес. Действие преимущественно происходит на круизном корабле, а потому нас ожидают в основном замкнутые пространства и небольшие помещения.
Играя за разных персонажей, мы, в основном, бегаем по каютам и комнатам корабля, пытаясь не только спастись от монстра и разной мистической убийственной дичи, но и разбираясь в том, что же здесь происходит, откуда вся эта мистика взялась, и что с ней делать.
Геймплей предельно прост, и, видимо, авторы не хотели что-то улучшать или добавлять в концепцию, созданную ещё в середине 90-ых. В основном, мы либо шныряем по безжизненным локациям в поисках нужного пути и решений простеньких загадок, для того, чтобы пройти дальше по сюжету, либо убегаем от монстра с огромными ножницами, спастись от которого можно двумя способами – спрятаться в каком-нибудь шкафу или под кроватью, или применить какой-нибудь предмет для отвлечения. Рано или поздно монстр снова находит вас и беготня продолжается.
Уже на первых минутах игры мы замечаем несколько тревожных, интересных и пугающих ситуаций и моментов. И тут, конечно, будут неплохо поставленные скриптовые моменты, как например чешущийся до крови портье или неприятная бабка, шепчущая у нас под ухом, и появления главного злодея порой веселят и пугают одновременно. Но всё это рассыпается в пух и прах, как только мы начинаем наблюдать работу аниматоров и дизайнеров игры.
В первую очередь, хочется похвалить Акиру Учияму. Ну вы только посмотрите на эти великолепные анимации движений и разговоров персонажей. Начиная от передвижения главной героини и левитации монстра, заканчивая неуклюжими сценами смертей.
Хифуми Коно позвал Учияму в свой проект ещё и потому, что в своих играх он предпочитает делать именно женских персонажей протагонистами, а значит, человек, который был ответственен за красивые и плавные движения изящной Байонеты, подошел бы идеально для анимации движений двух главных героинь в NightCry. Однако, рука мастера здесь не особо заметна. Порой доходит до того, что анимация некоторых действий словно пропускает несколько важных кадров. Например, в один момент героиня бежит, а уже в следующий она лежит на земле. Также заметно, что ракурсы камеры во время кат-сцен выбираются таким образом, чтобы скрыть недостаток анимации в целом.
Безусловно, бывают случаи, когда некая дерганность в анимации, как художественный приём, может напугать. Но, во-первых, здесь это явно следствие дешевой халтуры, а не стилистического авторского решения, а во-вторых это скорее вызывает отвращение или улыбку от испанского стыда, нежели заставляет пугаться.
С пугалками у игры тоже все очень неровно, хотя среди огромного количества скримеров и джампскеров попадаются более менее удачные, хоть их и мало. Проблема в том, что, в основном, при каждом появлении охотящейся на вас нечисти, ты скорее испытываешь раздражение, ведь большинство появлений срежиссированы слабо – как вам например такая сцена, когда вам просто показывают лицо героини, которая просто услышала приближение монстра и открыла рот.
Сами же побегушки и прятки реализованы чуть ли не хуже, чем в той же Clock Tower, что была ещё на PS1. Многие моменты оттуда до сих пор вызывают у меня не только муражки, но и восхищение тем, насколько атмосферными и полными креатива были тамошние сцены. Особенно сцены появления монстра. И даже тот горбатый карлик с ножницами отличался лучшим сетом движений, чем мистическая «херобора» из NightCry. И это я не обзываюсь, если что. Тут действительно очень трудно разобрать, чем на самом деле являются здешние пугалки. Из какого материала состоит главное чудище с ножницами!? Что это? Это сплошные волосы или это какой-то странный выбор текстур для плаща?
И есть ли у этой штуки плащ? Что-то явно развевается при движении, но это всё просто некое черное и мутное мессиво, одетое в капюшон. Кроме этого, мы также встретим культистов, призрак маленькой девочки, шепчущую старушку. При чем связи между ними почти никакой нет. А их появление в сюжете не имеет почти никакого объяснения.
Но и с этим я бы мог смириться, если бы дизайн монстряков был хоть сколько-то интересным. Но он никакой. Не страшно и совершенно не креативно. А ведь дизайнером монстров здесь является легендарный Масахиро Ито — тот, что ответственен за первые игры серии Silent Hill. В частности, именно он придумал великого пирамидоголового. Каким бы раньше гениальным художником и дизайнером он не был, сейчас он явно утратил искру, либо просто работает спустя неизмеримо огромные рукава. Пустая, нестрашная, безыдейная, глубоко вторичная и просто слабо выглядящая поделка. Вообще, Масахиро Ито уже давно пора списывать со счетов хороших геймдизайнеров. Например, последней его работой, вышедшей после NightCry, была дизайнерская часть Metal Gear Survive. Видимо, по старой дружбе с Конами он им зомби для мгсабезКодзимы нарисовал. А судя по дневникам разработчиков, в NightCry Масахиро Ито только одного монстра им и нарисовал.
Кстати, Нобуко Тода и Кенске Мацуи, что были когда-то композитором и звукорежиссером серии Metal Gear Solid, тоже поработали над NightCry. Вот только их участие почти незаметно. Здесь мало музыки, а та, что есть, представляет из себя довольно слабый эмбиент, словно взятый из банков свободного доступа. Звуковые эффекты тоже не хватают звёзд с небес, скорее со дна морского. И это опять же кажется особенно странным и неправильным, ведь к звуковой части игры также приложила руку Мичиру Ямане, одна из композиторов серии Castlevania, в том числе и Castlevania: Symphony of the Night, а уж чем-чем, но красивой и разнообразной музыкой серия Castlevania всегда славилась.
Вообще, среди заявленных талантов, единственным человеком, кто на самом деле поработал хорошо, был Киёши Араи, что был ответственен за арты и концепты персонажей и локаций. Но даже эта работа ушла в пустоту из-за неприятного внешнего вида итогового продукта.
Режиссура и постановка всего и вся, и уж тем более скриптовых сцен выглядит так, как будто руководил ими умственно-отсталый ленивец, но Синдзи Арамаки, режиссер Космического Пирата Харлока и роликов Tekken 7 точно не был к ним причастен, что бы нам не заявляли в кикстартер-компании NightCry.
Ну и разумеется, как это заведено в подобных проектах, главным ужасом и главным противником игрока здесь является камера и невыносимо неудобное управление.
Вся сырость и халтурность технической составляющей и слабый игровой процесс могли бы быть отлично сглажены самой историей игры и интересными персонажами – есть множество отличных примеров подобных ситуаций, когда исключительно сюжет и его составляющие спасали игру, превращая её в, как минимум, интересное художественное произведение. Например, та же Deadly Premonition, при всей своей кривости и внешней уродливости, крепко держала у экрана интригующим и отлично поданным нарративом. NightCry – это не такой пример. Может быть, если в происходящем на экране было больше связности и общего смысла. Но, увы, все эти замечательные видеоигровые творцы, что были причастны к созданию NightCry, вряд ли на самом деле хотели сделать хорошую игру, а потому и на её историю откровенно забили.
Персонажи статичны, диалоги глупы и топорны, в них просто невозможно поверить.
И данный тезис можно применить на всю игру – в это просто трудно поверить, чтобы такие именитые разработчики, хоть и работая независимо и на маленьких бюджетах, сделали такую откровенно плохую игру. И как просто очередной survival-horror и уж тем более как наследницу Clock Tower.
NightCry – это очень сырой, местами до раздражения морально устаревший продукт, где плохо все — от анимации до управления, предлагаемых решений и диалогов персонажей.
Про игру почти сразу же после выхода забыли все, кто только могли – и разработчики с издателями и фанатское сообщество, и критики. Все стыдливо отвернулись. И данное обстоятельство, что игра, спустя всего лишь два года, забыта даже фанатами серии Clock Tower, есть самый большой плюс никчемности NightCry. Правда, вряд ли мы когда-то увидим по-настоящему достойного наследника серии Clock Tower. А вся эта кипа некогда талантливых композиторов, аниматоров и геймдизайнеров, надеюсь, просто схалтурили за быстрые и лёгкие деньги, а не совершили натуральное геймдевовское самоубийство.
Читайте также: