Banished обзор игры
Dwarf Fortress — одна из тех игр, что живут вне времени. Первая ее версия вышла в 2006 году, по сей день пребывает в статусе альфы и вообще нарисована с помощью ASCII-псевдографики, то бишь цифр, букв и множества разноцветных значков, но нас интересует не это. Dwarf Fortress — это симулятор выживания популяции гномов в жестоких условиях, приобретший славу одной из самых сложных игр в истории благодаря бездонной механике и необходимости одновременно следить за уймой факторов, один из которых однажды погубит крепость.
Banished же берет эту идею, облекает в форму градостроительного симулятора и возводит на этой основе игровой процесс. Мы останавливаемся посреди густого леса, под нашим командованием — несколько семейных пар, в закромах — немного древесины, камня и еды. Из этого скудного набора придется соорудить какое-никакое поселение и не дать ему сгинуть.
В Banished наш главный и бесценный ресурс — люди. Условная цель — построить большой процветающий город. Достигается она правильным распределением усилий по нескольким направлениям: добыча еды, ресурсов, создание инструментов и топлива, чтобы не замерзнуть зимой.
Весь производственный цикл подчинен круговороту времен года. Весной сеем пшеницу и картошку, осенью собираем урожай, летом заготавливаем дрова, чтобы с приходом морозов жители могли греться у жарко натопленных печей и каминов (летом и весной, разумеется, расход топлива близок к нулю). Отсюда следует посменная стратегия выживания: летом фермеры ухаживают за будущим урожаем, а после покоса берутся за топоры и кирки, чтобы добыть сырье для строительства.
Здесь работает система профессий: стрелочками вы увеличиваете или уменьшаете число трудяг в той или иной сфере. Что-то похожее было в Evil Genius, но там подчиненные получали специальность и уже не меняли ее, а в Banished рыбак легко становится охотником или ткачом. Даже если он рыбачил всю жизнь, толку от этого нет — вчерашний трактирщик будет удить карася с той же отдачей. Если только не учился в школе — это единственный способ повысить эффективность.
Итак, вы построили первые домики и отправили поселенцев пасти овец и рубить дрова. Теперь — долгие годы ожидания, повлиять на скорость прироста можно лишь новыми жилищами, куда возмужавшие детишки съедут от родителей. Если молодежь не выселить, они не смогут завести своих отпрысков в переполненном доме, выйдут из детородного возраста — и деревня в один прекрасный момент просто вымрет от старости. Это лишь одна из возможных катастроф.
Предположим, вы заботитесь о молодоженах и помогаете им сбежать от сварливого старичья. Значит, будет естественный прирост. Через три-четыре года при грамотном управлении население удвоится. А если вы переоценили своих аграриев? Поздравляем, нового урожая кабачков не хватило даже до середины зимы, и бедолаги мрут с голоду.
Допустим, вы позаботились о пропитании, половина населения ковыряется в земле, другая половина бегает по лесу за дичью. Вы же не забыли, что каждому гражданину для работы необходим инструмент, иначе продуктивность труда упадет на порядок? Вы же выковали резервный запас инвентаря? Нет? Тогда наблюдайте, как кузнец в истерике колотит по наковальне, не успевая за потребностями поселка, а селяне по полчаса лупят одну яблоню сломанной тяпкой. Если половина жителей останется без инструментов, они не успеют ни собрать урожай, ни выловить рыбу — и все, встречайте Всадника на вороном коне.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: один из показателей успеха у населения — уровень счастья. Нам не удалось довести людей до ручки, однако в Dwarf Fortress крепость вполне могла пасть от массового помешательства. Например, в легенды вошла так называемая «котострофа»: гномы имели привычку сильно огорчаться, если какой-нибудь изверг убивал их кошку. Огорчаться вплоть до массовой резни окружающих, родня которых, в свою очередь, тоже огорчалась и продолжала кровавую прогрессию.
Чем дольше существует деревня, тем больше напастей ее подкарауливает. В один прекрасный момент кончатся наземные россыпи камней и руды — если нет шахты и карьера, пиши пропало. Охотники уничтожат популяцию оленей — пиши пропало. Истощится почва от ежегодных посевов — пиши пропало. Загорелся дом, колодца нет — пропало. Не рассчитали возможности дровосека и посреди зимы закончились дрова — все замерзли насмерть. Отсутствие внешних врагов (которые были, скажем, в Stronghold) и жутких Забытых Тварей, главной беды в Dwarf Fortress, Banished компенсирует длинным списком катастроф, следующих за одной-единственной ошибкой в логистике в самом начале игры.
Banished не хватает разве что разнообразия. Строений мало, возможностей мало — много только сельхозкультур. Занятия и проблемы не изменятся спустя сотни лет после основания деревни, изменятся только масштабы. Несомненно, желание вырастить большую и богатую коммуну само по себе поддерживает интерес, но момент озарения «а что дальше-то?» однажды непременно наступит.
Хотя этот недостаток можно и простить, потому что Banished сделал всего один человек — программист Люк Ходорович. Он не пошел по стопам Тарна Адамса, который, очевидно, собрался полировать Dwarf Fortress до самой старости, и все-таки довел разработку Banished до условного завершения.
Большинство претензий разбивается о статус соло-разработчика. «Графика так себе», «деталей мало», «коровы сквозь ограду ходят» — а много ли сделаешь в одиночку? Адамс вот сделал, но он уже двенадцать лет живет исключительно одной игрой и кормится пожертвованиями. Banished же не настолько амбициозна, чтобы тратить на нее десятки лет жизни.
А еще Banished по сравнению с Dwarf Fortress мила и прямо просится в руки, словно котенок. При том, что, в сущности, она гораздо суровее, чем другие градостроительные симуляторы: недостаточно просто построить эффективную коммуну, важно не дать ей погибнуть — и, конечно же, проигрывать раз за разом, извлекая полезные уроки.
Учитывая, насколько популярной Banished оказалась в Steam, у нее может быть большое будущее. Ходорович обещает вскоре выпустить инструментарий для создания модификаций — вот тогда и повеселимся.
Порадовало
Огорчило
- необычное сочетание выживания и градостроительного симулятора;
- многоэтапная сложность: проблемы множатся и множатся;
- уютная атмосфера американского фронтира.
- концепция истощает себя довольно быстро;
- хочется больше возможностей;
- схематичность и пренебрежение деталями.
Главные рейтинги
«Ачивка» редакции
Кроатон
Вырастить процветающую колонию и уничтожить всех ее жителей.Особые рейтинги
У меня деревня с тремя сотнями жителей. Жду не дождусь узнать, как они умрут.
Кстати, завтра у нас рецензия на Thief.
Артемий Козлов
У меня деревня с тремя сотнями жителей. Жду не дождусь узнать, как они умрут.
Plague inc. Evolved очень занятна в этом плане,уже 2 дня непереставая устраиваю геноцид на нашеё планетке.
Артемий Козлов
У меня деревня с тремя сотнями жителей. Жду не дождусь узнать, как они умрут.
Кстати, завтра у нас рецензия на Thief.
Судя по текущему среднему в 69 на метакритике - "The miracle never happen", и они благополучно сделали псевдодизонорд.
ппц игра весит 80 мб и стоит 400 рупий афигеть просто
Тут надо удивляться, скорее, тому, как много девелопер умудрился запихать в восемьдесят метров. Артемий Козлов, много в графическом плане, но вот в геймплейном, получилась недо-экономическая стратегияя и недо-градостроительный симулятор. Развития почти никакого и надоедает довольно быстро однообразие, не смотря на генерацию карт. В общем, если автор продолжит работу, или хотя бы отдаст игру на откуп моддерам(в плане свободного пользования ресурсами игры), то может и действительно получится полноценная игра. По моему, игру сильно перехваливают. Для одного человека это конечно круто, но и естественно мало. Игра неплохая, но ветерану Dwarf Fortress тут станет скучно через 10 минут. А вот графон, кстати говоря, хороший. Уж получше, чем в DF ;)
ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.
СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.
Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.
ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.
ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!
НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.
Близкие по духу
Лучше бы Banished вышла под Новый год. Маленькая игра, очень тесная и камерная — градостроительный симулятор в масштабах деревушки колонизаторов. Хочется взять, поместить под стеклянный колпак и насыпать блесток, чтобы получился рождественский шарик. При этом натура у Banished суровее некуда — а все потому, что происхождение она ведет не от SimCity или Anno, как думается при первом знакомстве. Banished — это скорее первый удачный наследник Dwarf Fortress.
Dwarf Fortress — одна из тех игр, что живут вне времени. Первая ее версия вышла в 2006 году, по сей день пребывает в статусе альфы и вообще нарисована с помощью ASCII-псевдографики, то бишь цифр, букв и множества разноцветных значков, но нас интересует не это. Dwarf Fortress — это симулятор выживания популяции гномов в жестоких условиях, приобретший славу одной из самых сложных игр в истории благодаря бездонной механике и необходимости одновременно следить за уймой факторов, один из которых однажды погубит крепость.
Banished же берет эту идею, облекает в форму градостроительного симулятора и возводит на этой основе игровой процесс. Мы останавливаемся посреди густого леса, под нашим командованием — несколько семейных пар, в закромах — немного древесины, камня и еды. Из этого скудного набора придется соорудить какое-никакое поселение и не дать ему сгинуть.
В Banished наш главный и бесценный ресурс — люди. Условная цель — построить большой процветающий город. Достигается она правильным распределением усилий по нескольким направлениям: добыча еды, ресурсов, создание инструментов и топлива, чтобы не замерзнуть зимой.
Весь производственный цикл подчинен круговороту времен года. Весной сеем пшеницу и картошку, осенью собираем урожай, летом заготавливаем дрова, чтобы с приходом морозов жители могли греться у жарко натопленных печей и каминов (летом и весной, разумеется, расход топлива близок к нулю). Отсюда следует посменная стратегия выживания: летом фермеры ухаживают за будущим урожаем, а после покоса берутся за топоры и кирки, чтобы добыть сырье для строительства.
Здесь работает система профессий: стрелочками вы увеличиваете или уменьшаете число трудяг в той или иной сфере. Что-то похожее было в Evil Genius, но там подчиненные получали специальность и уже не меняли ее, а в Banished рыбак легко становится охотником или ткачом. Даже если он рыбачил всю жизнь, толку от этого нет — вчерашний трактирщик будет удить карася с той же отдачей. Если только не учился в школе — это единственный способ повысить эффективность.
Итак, вы построили первые домики и отправили поселенцев пасти овец и рубить дрова. Теперь — долгие годы ожидания, повлиять на скорость прироста можно лишь новыми жилищами, куда возмужавшие детишки съедут от родителей. Если молодежь не выселить, они не смогут завести своих отпрысков в переполненном доме, выйдут из детородного возраста — и деревня в один прекрасный момент просто вымрет от старости. Это лишь одна из возможных катастроф.
Предположим, вы заботитесь о молодоженах и помогаете им сбежать от сварливого старичья. Значит, будет естественный прирост. Через три-четыре года при грамотном управлении население удвоится. А если вы переоценили своих аграриев? Поздравляем, нового урожая кабачков не хватило даже до середины зимы, и бедолаги мрут с голоду.
Допустим, вы позаботились о пропитании, половина населения ковыряется в земле, другая половина бегает по лесу за дичью. Вы же не забыли, что каждому гражданину для работы необходим инструмент, иначе продуктивность труда упадет на порядок? Вы же выковали резервный запас инвентаря? Нет? Тогда наблюдайте, как кузнец в истерике колотит по наковальне, не успевая за потребностями поселка, а селяне по полчаса лупят одну яблоню сломанной тяпкой. Если половина жителей останется без инструментов, они не успеют ни собрать урожай, ни выловить рыбу — и все, встречайте Всадника на вороном коне.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: один из показателей успеха у населения — уровень счастья. Нам не удалось довести людей до ручки, однако в Dwarf Fortress крепость вполне могла пасть от массового помешательства. Например, в легенды вошла так называемая «котострофа»: гномы имели привычку сильно огорчаться, если какой-нибудь изверг убивал их кошку. Огорчаться вплоть до массовой резни окружающих, родня которых, в свою очередь, тоже огорчалась и продолжала кровавую прогрессию.
Чем дольше существует деревня, тем больше напастей ее подкарауливает. В один прекрасный момент кончатся наземные россыпи камней и руды — если нет шахты и карьера, пиши пропало. Охотники уничтожат популяцию оленей — пиши пропало. Истощится почва от ежегодных посевов — пиши пропало. Загорелся дом, колодца нет — пропало. Не рассчитали возможности дровосека и посреди зимы закончились дрова — все замерзли насмерть. Отсутствие внешних врагов (которые были, скажем, в Stronghold) и жутких Забытых Тварей, главной беды в Dwarf Fortress, Banished компенсирует длинным списком катастроф, следующих за одной-единственной ошибкой в логистике в самом начале игры.
Banished не хватает разве что разнообразия. Строений мало, возможностей мало — много только сельхозкультур. Занятия и проблемы не изменятся спустя сотни лет после основания деревни, изменятся только масштабы. Несомненно, желание вырастить большую и богатую коммуну само по себе поддерживает интерес, но момент озарения «а что дальше-то?» однажды непременно наступит.
Хотя этот недостаток можно и простить, потому что Banished сделал всего один человек — программист Люк Ходорович. Он не пошел по стопам Тарна Адамса, который, очевидно, собрался полировать Dwarf Fortress до самой старости, и все-таки довел разработку Banished до условного завершения.
Большинство претензий разбивается о статус соло-разработчика. «Графика так себе», «деталей мало», «коровы сквозь ограду ходят» — а много ли сделаешь в одиночку? Адамс вот сделал, но он уже двенадцать лет живет исключительно одной игрой и кормится пожертвованиями. Banished же не настолько амбициозна, чтобы тратить на нее десятки лет жизни.
А еще Banished по сравнению с Dwarf Fortress мила и прямо просится в руки, словно котенок. При том, что, в сущности, она гораздо суровее, чем другие градостроительные симуляторы: недостаточно просто построить эффективную коммуну, важно не дать ей погибнуть — и, конечно же, проигрывать раз за разом, извлекая полезные уроки.
Учитывая, насколько популярной Banished оказалась в Steam, у нее может быть большое будущее. Ходорович обещает вскоре выпустить инструментарий для создания модификаций — вот тогда и повеселимся.
К сожалению, но это правда, хороших градостроительных симуляторов очень долго - не было на поверхности игрового мира. Вся игровая индустрия развивалась, а этот фактически монопольный жанр топтался очень долго на одном месте и никак не развивался, а все попытки создать действительно хорошую игру были провальными. Я сейчас, имею в виду последний SimCity 2013 года. Да SimCity визуально вырос, и были добавлены новые интересные идеи, но игра была тупиковой с огромным количеством багов и совершенно неработающими важными элементами. А теперь вдумайтесь, Electronic Arts как издатель выделяет на создание игры десятки миллионов долларов, а единственным конкурентом в этом амплуа выступала серии игр Anno, но это совершенно отдельная история и тоже с большими вложениями в разработку кстати. Так вот игру Banished 2013 года выпуска, о котором мы сегодня немного поговорим - создала компания Shining Rock Software в лице одного единственного человека «Люк Ходорович», который потратил на код игры огромное количество своего времени с минимальными вложениями, за что ему лично мое огромное спасибо.
И так Banished градостроительный симулятор с элементами стратегии, сосредоточенный на тщательном управлении различными видами ресурсов и развитии изолированного общества в одной определенной эпохе – средневековье. То есть игра с самого начала оповещает Вас, что дальше ваше развитие не пойдет. В игре нет древа технологий и любой объект может быть построен на любом этапе игры, главное соблюсти одно условие – иметь необходимое количество ресурсов. Экономика в игре построена на принципе бартера, то есть, игровой валюты нет, но возможен обмен одного ресурса на другой, причем каждый определенный ресурс имеет свою рыночную стоимость. К примеру: семена кукурузы стоят 5000 тысяч, семена используют для засева поля. Приобретая семена, вы в последствии имеете возможность собирать урожай кукурузы, и как правило один урожай в сезон – это около 1000, правда все зависит от размера засева поля, но с этой тысячи что-то уходит на питание населения, причем Ваш народ явно не любит голодать, а что-то уходит на корм для скота, если такой у Вас имеется. Кстати о голодовке – Ваш главный ресурс это люди и цель игры не просто развиваться, расширяя территорию обитания, но и не допустить вымирания населения, а с этим в этой игре шутки плохи. Как только люди почувствуют голод, они начнут умирать, как только люди начнут замерзать в зимнее время года – они начнут умирать. Если ваше население несчастно, то нового поколения не будет, а старое вымрет, вы почувствуете, как проигрываете. Произошла вспышка оспы или какая-нибудь другая катастрофа, а у Вас нет доктора - город может быстро сократиться в численности, если не полностью скопытиться. Игра заставляет Вас выживать.
А теперь поговорим о возможностях. Вы можете строить дороги, дома, больницу, церковь, склады, амбары и так далее, причем некоторые из них возможно «апгрейдить» и первый минус игры с которым мне пришлось столкнуться – это ее быстрая «тупиковость» развития, то есть вы конечно можете строить поля с одной кукурузой и капустой, разводить коров или свиней, строить домики одинаковые, постепенно заполняя огромное пространство карты, но вы точно знаете, что новых объектов в игре не появится. И тут, я конечно же стал искать решения и полез в мастерскую steam. И на этом моменте я хочу сделать несколько преждевременных положительных окончательных выводов об этой игре.
Во-первых, игру даже если пытаться строго критиковать за ее маленькое разнообразие, то все равно понимаешь, что масштаб очень хорошо продуманных деталей стоит на голову выше своих конкурентов в этом «апмлуа», то есть отправляя за борт SimCity и Anno. Правда сейчас в этом жанре появились другие достойные проекты, к примеру «City SkyLine».
Во-вторых, строго судить человека, который создал маленький кусочек замкнутого игрового мира работающего без багов, как минимум глупо и фанаты этой идеи пошли дальше. Они настолько сильно подтолкнули развитие Banished вперед, что игра приобрела неузнаваемый вид. Все дело в большом количестве пользовательских «модов» и некоторые из них стали просто обязательными, ибо действительно украшают и привносят большое разнообразие в игровой процесс. Возможно, знакомство с игрой стоит сразу начинать с установки некоторых «модов», а далее путем проб и ошибок знакомится с механикой игры. Так далее обзор пойдет на игру с упором на один пользовательским Mod, который на мой взгляд просто не обходим для того чтобы игра долго не становилась скучной.
Так что же из себя представляет Banished? Вам дается вначале игры кучка людей с небольшим запасом продовольствия и стройматериалов, которых должно хватить для строительства крыши над головой, строительство источника питания, это может быть поле с одной из доступных зерновых культур или рыболовная пристань, далее Вам необходимо будет обеспечить население города дровами, которые заготавливает «лесопилка», а для дров нужны бревна, которые заготавливает «лесоруб». Сами же дрова помимо обогрева можно использовать не только как источник обогрева в домах, но и в других целях. Так вот – это и есть одна из ключевых изюминок игры. В Banished очень много таких вот цепочек, чтобы получить конечный продукт, необходимо много других предприятий, которые будут добывать, и перерабатывать первичное сырье.
Вторая ключевая особенность игры – это то, что игра заставит Вас механически контролировать распределение рабочей силы по ролям, а профессий в игре много. Если Вам срочно необходимо добыча камня, берем и отправляем свободные руки на каменоломню, или людей с полей отправляет в каменоломню, вариантов очень много. Расписывать о каждом виде профессий не стану, скажу лишь то что население не обучается какому-то отдельному виду, так что смело, к примеру, рыбак может стать фермером и наоборот. В игре, как я уже говорил много зданий, но все равно хотелось бы более большего ассортимента и возможности добавления прогресса, но приходится довольствоваться тем что имеешь. Игра безоговорочно заслуживает положительных слов в свой адрес, так что для тех кто желает окунуться в старину и выращивать «кукурузку» и «свеколку» с «картофаном», то смело можно брать эту игру и наслаждаться игровым процессом, к тому же ее ценник совсем не кусается. С вами был Панчо, до новых встреч пока.
Градостроительный симулятор-стратегия, местом действие которого является Средневековье.
Операционная система : Windows XP SP3 / Vista / 7 / 8
Процессор : Intel Dual Core с тактовой частотой 2.0 ГГц
Видеокарта : с 512 МБ видеопамяти и поддержкой Shader Model 2.0
Оперативная память : 512 МБ
Звуковая карта : любая
Место на диске : 250 МБ
DirectX : 9.0c
Операционная система : Windows 7 / 8
Процессор : Intel Core i5
Видеокарта : с 512 МБ видеопамяти
Оперативная память : 512 МБ
Звуковая карта : любая
Место на диске : 250 МБ
DirectX : 11.0
Читайте также: