Area 51 blacksite обзор
Шутер Area 51 2005 года выпуска многие из нас пропустили по причине его визуальной архаичности. Внешне игра действительно выглядела самым сомнительным образом, но за неприглядным видеорядом на самом деле скрывался весьма недурственный экшен.
Это вообще отличительная черта Midway Games — докручивать атмосферой и сценарием там, где не хватило графики и геймплея. Area 51 полюбилась нам (и даже получила достойные семь баллов) прежде всего благодаря истории. Штатные сценаристы Midway утрамбовали в сюжет все известные науке теории заговоров. Зона-51, похищенная правительством летающая тарелка, тайное вскрытие пришельца и прочие темы, знакомые по «Секретным материалам», тут были отработаны с должным уважением. Нарочито второсортный сюжет подавался в масштабе блокбастера: роли озвучивали Дэвид Духовны (Фокс Малдер из X- Files) и Мэрилин Мэнсон, а роскошные заставки помогали забыть о тоскливой графике.
Кроме того, морально устаревший геймплей Area 51 содержал в себе несколько литров совершенно животного драйва. Укладочным катком мы неслись по военной базе и палили из двух автоматов сразу (можно было и такое), отчего периодически закладывало уши.
Инопланетяне nextgen
Технология Massive D в действии. Так тут ходят в гости.
На этот раз Midway Austin взяли за основу вездесущий движок Unreal 3.0, поэтому за качество картинки беспокоиться не приходится: BlackSite : Area 51 (слово BlackSite обозначает любое засекреченное учреждение, чье существование или истинное предназначение официально отрицается правительством) выходит также на PS3 и Xbox 360.
БАМ! — сразу несколько домов разлетаются на части. А вот это уже не совсем заслуга Unreal Engine 3.0. Massive D — так называется технология, которую Midway изначально использовала в Stranglehold (см. «Центр внимания» прошлого номера «Игромании»). Идея проста и не сказать чтобы уникальна — дать игроку и управляемым компьютером персонажам разрушать все, что только попадется под руку. Причем деконструкцию предлагается проводить не ради веселья, а для различных тактических уловок. То есть спрятаться в закрытом помещении больше не получится — инопланетная зараза радостно ломает стены, в буквальном смысле сносит крышу и вообще ведет себя вызывающе. То же самое предлагается делать и нам: теперь совершенно необязательно заходить в здание, чтобы выяснить, кто в теремочке живет. Оздоровительный залп из базуки должен удовлетворить любопытство.
Марш несогласных
В Midway постоянно напирают на то, что их новый проект не стоит считать прямым продолжением Area 51 — игры сильно отличаются друг от друга, причем разница заключается не только в графике.
Граждане, видимо, стреляют денег «на бензин». Придется дать.
Первым делом — сюжет и место действия. Над сценарием работает Сьюзан О’Коннор, ответственная за истории Gears of War и BioShock (хотя в «Гирз» сюжет как раз так себе). События BlackSite все так же крутятся вокруг Зоны-51 — секретной армейской базы в Неваде, где якобы проводились исследования НЛО и инопланетян. Как мы помним из первой части, одними исследованиями ученые не ограничилось — постепенно дело дошло до генетических экспериментов, выращивания мутантов в промышленных масштабах и положенного в таком случае восстания.
Сюжет BlackSite начинается в тот момент, когда Зона-51 уже благополучно перешла в руки «заключенных», а основные события разворачиваются в небольшом провинциальном городке неподалеку. Туда и отправляется группа спецназовцев-чистильщиков под нашим командованием.
Да-да, именно так, «под нашим командованием». Если оригинальная Area 51 была простым монорельсовым шутером, то в случае с BlackSite напрашиваются аналогии, например, с недавней Rainbow Six: Vegas. Боевая система абсолютно аналогична: есть группа бойцов, мы управляем одним из них, а остальные бегают следом. При необходимости подчиненным можно отдавать разные приказы: взять штурмом вот эту дверь, прикрыть напарника огнем, спрятаться в укрытии.
Рисовать на карте подробные планы действий, как в ранних частях Rainbow Six, никто, конечно, не позволит, но и с такой незамысловатой системой контроля можно сотворить очень интересный и разнообразный геймплей — вспомним хотя бы SWAT 4.
Еще одно интересное решение — система морали. С первых же уровней игроку придется запомнить, что его подчиненные — люди, оказавшиеся в стрессовой ситуации (в самом начале игры гибнет чуть ли не половина отряда). Разумеется, они будут равняться на вас, их командира. Дрогнете, начнете нервничать — заволнуются и подчиненные. Будете стойко и хладнокровно выкашивать инопланетную заразу — подтянутся и бойцы. Более того, несколько раз за игру перед вами встанет трудная проблема морального выбора — подчиниться приказу сверху или сделать по-своему, более справедливо. Все это здорово напоминает кинематографический экшен The Thing, где люди, оказавшийся в аналогичной ситуации, решали схожие моральные проблемы. Помимо того, обещают управляемую технику и инопланетный геноцид посредством станковых орудий, а также полеты на вертолете.
В Midway неохотно раскрывают подробности о том, как же именно будет развиваться сюжет BlackSite, но кое о чем можно догадаться уже сейчас. Ходят слухи, что далеко не все население города погибло: возможно, уцелело несколько ученых из Зоны-51. Противники, по всей видимости, являются не тупыми кровожадными мутантами, а вполне разумными существами, со своими чувствами и глубокой обидой на человечество. Не обойдется и без очередного правительственного заговора, таинственных мужчин в черных пиджаках и попытки «зачистить» самих чистильщиков, то есть нас.
Знакомьтесь — этот человек не раз спасет вам жизнь на протяжении игры.
После того, как с тобой учинили такое, действительно остается только начать бесчинствовать на улицах.
Зона-51, также известная как «Ранчо» или «Страна грез», — это безжизненная, похожая на пустыню территория вокруг озера Грум-Лейк. Подступы к ней надежно охраняются, а пролеты гражданской авиации запрещены якобы из-за проводившихся когда-то экспериментов с ядерным оружием. Впрочем, это не помешало ВВС США провести первые испытания таких самолетов, как U-2, SR-71 и F-117 именно над Грум-Лейк.
Эти строки — почти все, что официально известно про Зону-51. Остальную информацию приходится вытягивать из рассказов десятков людей, большинство которых — лгуны, фантазеры или просто сумасшедшие. Они представляются операторами радиолокационных станций и рассказывают об объектах, носящихся над Грум-Лейк с нереальной для любого самолета скоростью. Представляются пилотами бомбардировщиков, во время учений залетевших в запретную зону, и рассказывают о страшных допросах и пытках «в наказание». Представляются бывшими охранниками и описывают внутренности базы: десятки подземных уровней, ангары с летающими тарелками, стеклянные колбы, в которых хранятся внутренности инопланетян. Представляются бывшими учеными и рассказывают о страшном взрыве, произошедшем во время попытки вскрыть реактор одной из НЛО.
Говорят, что именно исследования в Зоне-51 дали США множество новых военных технологий. Не будем судить, правда ли это. Скажем только, что легенды о Зоне-51 подарили немало вдохновения создателям фильмов и компьютерных игр. В конце концов, знаменитую стеклянную колбу с зеленым человечком видел, наверное, каждый.
«Истина где-то рядом» — гласил слоган сериала «Секретные материалы». «Истина будет раскрыта» — заявляет слоган BlackSite: Area 51. Тут очень хочется пожелать Midway удачи. Потому что если они смогут объединить звериный драйв оригинала с возможностями современных технологий, то мы с вами обретем большое человеческое счастье.
Будем ждать? Настоянные на инопланетных генах мутанты нагрянут на улицы американских городков уже этим летом — готовьтесь к обороне! А также к яростному тактическому экшену с интригующим сюжетом.
Кому-то выбор игры для обзора может показаться несколько странным. Однако не переживайте. На этот раз мы не будем планомерно выводить родословную проекта от первых игр серии «Area 51» для аркадных автоматов и домашних консолей со световым пистолетом. И тому есть сразу две причины. Во-первых, получившие права на фрашнизу «Midway», успевшие выпустить в 2005 году для «Playstation 2» неплохое переосмысление оригинальной игры десятилетней давности, взявшись за продолжение, решили отойти от концепции классических теорий заговора, довольно гротескного стиля подачи истории и действа на экране. На смену настрою a-la «Секретные Материалы»; актёрам озвучания, среди которых можно было заметить самого Дэвида Духовны и даже Мерлина Мэнсона; и классическому аркадному геймплею пришли несколько более серьёзные темы и иной стиль повествования. Во-вторых, перешедший в остинское подразделение компании небезызвестный Харви Смит, со временем занявший пост креативного директора проекта и вовсе превратил новую часть «Area 51» в нечто совершенно отличное от всех предыдущих игр серии. Поэтому чем-то большим, нежели духовным наследником оригинальной игры назвать «BlackSite» и язык не повернётся.
«Area 51» образца 2005 года.
В общем-то именно желанием познакомиться с проектом созданным под патронажем Харви в промежуток между его уходом из «Ion Storm» после разработки «Невидимой Войны» и вступлением в ряды «Arkane» в будущем подарившим нам серию «Dishonored» и объясняется повышенное внимание к «BlackSite». Изначально Смит был нанят в «Midway Austin» для работы сразу над двумя находящимися на ранней стадии девелопмента играми и не был закреплён за новой «Area 51». Однако проблемы с этой игрой вынудили руководство компании настойчиво попросить Харви взяться за неё всерьёз. И он подошёл к вопросу достаточно радикально. Довольно ощутимо переформировал команду, задал ей новый курс деятельности и совместно со сценаристкой «Gears of War» и «Bioshock» Сьюзан О`Коннор взялся за фундаментальное переосмысление сюжета игры, намереваясь воплотить в нём их общие идеи. В процессе этих изменений они ушли настолько далеко, что в какой-то момент концепт «BlackSite», предложенный Харви, практически полностью вытеснил оригинальную «Зону 51». Кое-где, даже из заголовка самой игры, ведь, например, в Европе она продавалась просто, как «BlackSite». Однако издатель, владевший торговой маркой всё же, настоял на своём, и номинальная связь с серией осталась нетронутой. Тем не менее на место страшилок из «X-Files» пришли куда более злободневные темы, беспокоившие и даже пугавшие население США в середине нулевых, а действие игры должно было выплеснуться за пределы секретных лабораторий на улицы обычных американских городов.
Не до конца отошедший от работы над двумя первыми «Deus Ex», вдохновлённый мрачными картинами не слишком далёкого будущего и правительственных тайн настоящего, Харви в какой-то мере намеревался продемонстрировать свой взгляд на политическую ситуацию, происходящее в стране и за её пределами. Потому как последние события в США вызывали у него немало вопросов и опасений. Государственные тайны, теневые операции и решения принимаемые в кулуарах власти. Частные военные компании и события на Ближнем Востоке. Серые зоны законов и секретные тюрьмы с пытками заключённых. Непрозрачные выборы и коррумпированная власть. В то время даже президент Америки Джордж Буш позволял себе называть конституцию США всего лишь клочком бумаги, а царивший вокруг его назначений, в том числе и в ЦРУ, скандал гремел довольно громко. И в качестве ответа «BlackSite» должен был предложить политическую сатиру и критику власти. Резкий протест против разжиревшего военно-промышленного комплекса США. Харви пришлось отстаивать этот остросоциальный посыл перед руководством «Midway», заверив их, что не перейдёт разумных граней и предоставит несколько точек зрения на проблему. К тому же игра даст геймеру свободу. Пробежать её как просто хороший шутер, не особо вникая в смысловой посыл и получить свою порцию удовольствия. Или же копнуть поглубже и обнаружить массу пищи для размышлений. Смиту удалось убедить компанию и «BlackSite» увидел свет таким, как и планировалось.
Флешбеки из Вьетнама Ирака.
Даже начало игры в виде миссии-флешбека в Ираке, добавленное в новую «Area 51» по задумке Харви, является ничем иным, как одной большой сатирой и пародией на типичные игры и фильмы подобного жанра о бравых американских солдатах, несущих свет демократии по всему миру. Отряд «Эхо» спецподразделения «Дельта» под командованием капитана Эрана Пирса выполняет задание по поиску, как показала практика, так и не найденного химического оружия в одном из секретных бункеров в Ираке. Встретившись с руководителем научной группы доктором Ноей Уайс и прорвавшись с боем сквозь обороняющие объект подразделения местной армии, они не обнаруживают на месте каких-либо следов наличия оружия, якобы купленного иракцами у русских. Вместо этого перед их взором предстают медицинские и исследовательские экспериментальные лаборатории, и в итоге отряд нарывается на ожесточённое сопротивление кишащих в подземельях пугающих созданий более всего похожих на мутировавших людей и животных. Источником этой изуродованной формы жизни является кристалл, как станет понятно позднее, явно внеземного происхождения, покоящийся в недрах базы. При контакте с ним командир подразделения Пирс подвергается ментальной атаке и спасти отряд удаётся лишь ценой жизни до последнего отбивавшегося и оставшегося по ту сторону герметичной двери лейтенанта Сомерса. Храбро сражавшегося с наступающими со всех сторон монстрами и принесённого в жертву ради выживания остальных.
По сути именно здесь заканчивается стандартная патриотичная пафосная бравада игр подобного толка, и начинается уже не столь однозначная, вывернутая наизнанку история основных событий «BlackSite». Правда, и по мере прохождения миссии в Ираке уже встречаются интересные моменты, сквозной нитью проходящие через весь сюжет игры. Некоторые из противников поспешно сдаются в плен, ссылаясь на женевскую конвенцию и действительно не хотят продолжать бой. Для части из них это заканчивается не лучшим образом, когда из покинутого Пирсом помещения доносятся разговоры его сослуживцев, решивших устранить ненужных свидетелей операции. Неумолкающие напарники главного героя постоянно перебрасываются шутками на тему того, что оружие местным рабочим завода по переработке нефти могли продать их же родные Штаты, а правительство практически не скрываясь тестирует на бойцах американской армии экспериментальные препараты. Сама же доктор Ноя Уайс резонно интересуется, обязательно ли вести себя столь вызывающе и показательно вышибать двери с ноги, словно в дешёвых боевиках, когда их можно просто спокойно открыть. Градус подобных высмеиваний и вполне оправданных вопросов лишь нарастает, когда действия переносятся в настоящее время (т.е. в 2006 год). И происходят они уже не где-то там на задворках другого полушария, а в самих Соединённых Штатах.
Очередное интервью для СМИ командующего операцией.
На фоне падения рейтингов правительства и президента, протестов против решений конгресса, выражаемого через СМИ и ток-шоу недовольства населения и антивоенных настроений, разгневанных бесконечным армейским призывом граждан в Неваде, неподалёку от законсервированной секретной базы вводится режим чрезвычайного положения. Министерство обороны тщательно скрывает подробности и оцепляет солидный кусок штата. На деле оказывается, что некие вооружённые до зубов то ли террористы, то ли нарушители угрожающие государственной безопасности иного толка сумели захватить оставленную несколько лет назад базу и орудуют в округе, беспощадно уничтожая, как военные подразделения, так и мирных жителей. По приказу командования спецотряд всё того же капитана Пирса направляют в небольшой городок Рейчел для выяснения подробностей сложившейся ситуации перед ударом основных сил армии. Естественно согласно всем законом жанра, тревожные намёки на схожесть происходящего с тем, на что отряд наткнулся во время событий в Ираке и маячащая неподалёку уже знакомая бойцам Ноя Уайс, с глазу на глаз сообщающая капитану, что командование совершенно не понимает с чем оно столкнулось, уже довольно скоро оборачивается пугающей нелицеприятной правдой о том, что правительство предпочло бы никогда не афишировать.
Знакомые «инопланетяне» с Ближнего Востока.
Ведь подразделению Пирса и остальным солдатам придётся столкнутся вовсе не с внешним врагом, посягнувшим на свободу и независимость Америки, а с порождением нечистых на руку политиков и учёных их же собственной страны. Первые встречи с заражёнными инопланетными спорами образцами земной фауны, которых можно запросто принять за пришельцев, уже совсем скоро сменятся ожесточёнными сражениями с хорошо обученными и экипированными экспериментальным оружием бойцами в американской форме. Получающими чёткие приказы, имеющими своё командование и вовсе не похожими на террористов-любителей. Понимание того, что им приходится бороться против своих же бывших сослуживцев придёт к отряду далеко не сразу и поверить в это до конца они смогут лишь ближе к финалу истории. Внезапное возвращение лейтенанта Сомерса и его рассказ о правительственных экспериментах на ни в чём не повинных похищенных гражданских людях и солдатах армии лишь подольёт масла в огонь внутреннего конфликта подразделения. Именно не считающаяся с потерями в рядах подопытных и не опирающаяся на моральные принципы программа по созданию нового вида солдат вышедшая из-под контроля и стала причиной творящегося вокруг хаоса. С помощью вывезенных с Ближнего Востока артефактов внеземного происхождения учёные проекта «Возрождение» пытались превратить вчерашних бездомных и без вести пропавших бойцов подразделений американской армии в совершенных воинов. Модифицируя и уродуя их тела имплантами, видоизменяя с помощью операций и препаратов.
— Армия США, первая, отрицательный
— Бред какой-то.
Но жертвам экспериментов удалось вырваться и теперь они жаждут отомстить всем, кто обошёлся с ними подобным образом. Невиновных для солдат «Возрождения» попросту не существует. Измученные опытами вчерашние законопослушные граждане и патриоты армии США повернули оружие против всего населения страны, а инопланетные технологии стали всего-навсего лишь орудием возмездия. Ужас выплеснулся на улочки небольшого американского городка, где мирные жители не могут поверить в то, что война уже идёт. И происходит она на их заднем дворе, в трейлерном парке или заправке совсем неподалёку. Особого цинизма и грустного сарказма всей этой ситуации добавляют перестрелки в здании суда и на площади перед ним. Где под растяжкой в честь «Дня ветеранов» на смерть сражаются друг с другом нынешние и бывшие патриоты Америки. Ставшие живым напоминанием о грехах общества и власти перед невинными людьми. И подобного рода отнюдь невесёлой сатиры и около социальных проблем, поднимаемых по мере развития истории в «BlackSite» хватает. Оказывается, что и тема иммигрантов, столь сильно мучающая жителей Штатов в мгновение ока может отойти на задний план. Чудо американской мысли – винтовка, с которой напарник Пирса прошёл весь Ирак, собирается и производится в Китае. Зато у них прямо под носом ведутся куда более опасные и преступные эксперименты. Как сказал сам Харви Смит: такого рода уколы в больные места и насмешки над тем, чего все обычно боятся, являются лучшим, что можно противопоставить подобным страхам. И игра пропитана ими целиком. Даже названия уровней сложности в ней являются аллюзией на цветовую шкалу потенциальной террористической угрозы, введённую в США после событий 11 сентября. А заголовки некоторых миссий отсылают к цитатам времён правления администрации Буша и военной кампании в Ираке. В целом эту идею Харви удалось воплотить в «BlackSite» в полной мере, что же касается всего остального… В общем, всё далеко не так радужно.
Тактический зелёный маркер для напарников.
Одной из главных отличительных черт новой «Зоны 51» ставшей частью рекламной компании по продвижению явилась внедрённая в игру система напарников главного героя. С которой были связаны сразу два интересных концепта. Во-первых, сослуживцами Пирса можно было легко и интуитивно управлять нажатием всего одной кнопки. Без всяких лишних меню и различных приказов, характерных для более традиционных командных игр. Просто навести прицел на область, врага или объект, с которым возможно взаимодействие и дать команду. Тем самым заставив их атаковать конкретного противника, продвинуться вперёд и занять укрытие, открыть дверь, усесться за стационарный пулемёт и так далее. Эдакий тактический элемент, чем-то отдалённо напоминающий «Opposing Force», в котором справедливости ради не было возможности управлять действиями напарников. Нечто схожее, правда в урезанном варианте позже появилось в «Mass Effect» и бодром киберпанк-шутере «Binary Domain». Второй фичей, на которую напирали разработчики была система морали. Одним из главных принципов Харви всегда являлся подход – меньше героев, но больше деталей и возможностей, связанных с ними. Поэтому каждого из время от времени сменяющихся членов отряда Пирса снабдили собственной предысторией, характером и манерой поведения. Придав им жизни, разнообразив передвижение по локациям и перестрелки их постоянной болтовнёй. Зачастую споры напарников, перепалки и высказываемые ими вслух мысли играют ничуть не меньшую роль в повествовании истории, нежели другие, привычные для игр в жанре шутер методы. Кроме того, они не стесняются комментировать и действия своего командира. Случайно забежавшего в поисках врага в женский туалет или расстрелявшего информационную панель с ценами на бензин, которые им тоже совершенно не нравятся.
Действия Пирса и как следствие мораль отряда на высоте.
Однако ключевым фактором во всей этой интерактивно-социальной составляющей является мораль бойцов во время перестрелок. По задумке напрямую влияющая на их боеспособность. От успехов игрока, его метких выстрелов и общих условий боя меняется её показатель от низкого до высокого. Она держится на пике одной или другой стороны шкалы какое-то время и сбрасывается до стандартной. Хотя никаких цифр или конкретных её показателей игрок не видит. Лишь короткие уведомления об изменении настроения в отряде. Главным же показателем успешны или не очень действий Пирса можно назвать фразы одобрения или негодования его напарников, их жесты и даже выражение лиц, которые говорят сами за себя. Чем ниже падает мораль бойцов, тем чаще они начинают укрываться и реже стрелять. В случае же героических подвигов командира сослуживцы также стараются не отставать, начинают действовать агрессивно и валить всех наповал. И вроде бы звучит всё это очень интересно, особенно в совокупности с тактическим моментом и живостью героев, но… Даже на максимальном уровне сложности, на котором по идее, от морали отряда зависит очень многое, на деле она не оказывает на процесс прохождения игры практически никакого влияния. И о ней попросту забываешь. Также, как и о возможности отдавать приказы напарникам. Разработчики потратили уйму времени на эти игровые механики, но их реальное использование носит скорее опциональный характер. И наигравшись в чуткого командира отряда за пару первых миссий большинство геймеров попросту забудет об их существовании. В отличие от шикарной разрушаемости окружения на которую «Midway» также напирали во время продвижения проекта эта система не сработала как нужно и не привнесла в геймплей ничего хоть сколько-нибудь действительно оригинального.
Коричневое на коричневом.
Да и с визуальной точки зрения в «BlackSite» всё тоже очень неоднозначно. С одной стороны, уже названная разрушаемость, общий уровень графики, эффектов и всей остальной мишуры вполне себе на уровне. Несмотря на то, что это была первая проба пера студии при работе с «Unreal Engine 3» на мощностях консолей седьмого поколения. Но к сожалению, проект вышел в ту странную эпоху, как я её называю «коричневых игр», когда многие из них, при чём совершенно разных жанров, в плане визуального и стилистического оформления зачастую скатывались в унылые серо-коричневые оттенки псевдо-реализма. И это не пошло новой «Area 51» на пользу. Не смотря на редкие вкрапления интересных дизайнерских решений и ярких декораций, в целом картинка в игре глаз особо не радует и уж точно не восхищает. Особенно на фоне конкурентов того же года. Чуть лучше обстоят дела с геймплеем «BlackSite». Не слишком низкая планка сложности. Очень неплохая механика стрельбы из нескольких типов оружия, в том числе и экспериментального во второй половине игры. Действительно отличающиеся друг от друга виды противников, порой пытающихся насолить даже на грани гибели, из последних сил подползая поближе и взрываясь как террористы-смертники. Огромные подземные черви, для уничтожения которых потребуется пушка помощнее. Коконы, порождающие чудовищ поменьше. И даже исполинских размеров жуки, стреляющие лучами смерти, судя по всему вдохновлённые «Звёздным десантом». Отражение волн врагов, перестрелки в узких коридорах, поездки на хаммере по дорогам и бездорожью с редкими высадками и разбором завалов. Миссии на вертолёте за пулемётом и прочая веселуха. Ну и сбор досье по укромным закуткам уровней. Кстати, довольно полезных и раскрывающих массу информации о сюжете игры, хронологии событий, напарниках Пирса и его противниках.
Классические миссии на вертолёте.
Да, внимательный читатель не ошибётся подумав, что вдохновителем для написания сего опуса послужил недавний «Разбор Полётов». Не то, чтобы у меня прям бомбило… Но порой создаётся впечатление, что Мася (Макс и Вася) специально находят себе нерабочие версии игр. И вот не поверил я, что BlackSite Area 51 настолько непроходима. И скачал. Чтобы проверить. Так вот, искусственный интеллект у меня не застрял ни разу, двери всегда открывались (причём их иногда и главный герой открывал, но не вижу смысла долго об этом распространяться), а перезагрузка чекпоинта понадобилась лишь один раз (фермер из ангара принял в дверях необычную для мужчины позу и не хотел двигаться, поэтому я не смог выйти на улицу). Правда, было другое, о чём я и расскажу.
И ещё. Должен сразу оговориться: писал я не основываясь на видеоряде. Поэтому, совсем уж «разбор разбора» вы тут не увидите. Скорее так, «по мотивам». Возможно, где-то и пересекусь с «Разбором», но это скорее случайность или схожие ощущения, чем намеренный ход.
p.s. Я не знал, куда это засунуть, в «блоги», или в «обзоры». Думал, думал, сунул вот сюда.
Первая встреча
При первой встрече игра подтвердила звание забагованной. Дело в том, что сразу же после вступительной сцены (где шестерых козлов, трое из которых являются главными действующими лицами, не очень нежно высаживают из кузова какого-то грузовика), у меня случился «засвет». Ну вот посмотрел я на солнце, всё стало белым, и… так и осталось белым. Разглядеть можно было только контуры зданий и врагов, и то, только если подойти вплотную. Я решил, что игра банально не любит открытые пространства, и что нужно просто зайти куда-нибудь внутрь (ведь в предыдущих частях тех самых открытых пространств и вовсе не было). Уж не знаю, как я добрался до первого чекпоинта. Всё-таки, наводить бело-желтый прицел на бело-желтых человечков, которые бегают по бело-желтому фону, это не так уж просто.
Но, посещение первой попавшейся комнаты ничем не помогло. Поэтому, я поковырялся в настройках, и загрузился с чекпоинта. «Засвет» пропал, да только теперь при нажатии Esc игра повисала. Точнее… Включалось меню, почему-то ставшее невидимым. В общем, с третьей загрузки заработало.
Собственные баги
Сначала я хотел рассказать обо всех интересных багах, или просто странностях, встреченных по ходу игры. Но, для текстового обзора их набралось слишком много. Поэтому, пришлось выбирать. Критичных багов встретилось не так много. По сути, всего три:
1. «Засвет», о котором я уже писал. Встретился на первом и последнем уровнях. Лечится загрузкой (иногда неоднократной) последнего чекпоинта.
2. «Наследие Кенни». Иногда главный герой подыхает. Бежит-бежит, упал, сдох. Без предупреждения и объявления забастовки. Встречается редко, но раздражает.
3. «Бомбануло». Причём бомбануло совсем не так, как кто-то мог бы подумать. Встречается подобное тоже редко. Выглядит примерно так: над головой персонажа, да и рядом с ним тоже, начинает взрываться… что-то. Похоже на авиаудар, или на то, что над головой одновременно взрывается гранат 10-15, а потом ещё несколько раз по столько же. Конечно, взрывы на экране смотрятся красиво, но персонаж от них может сдохнуть (а обычно и подыхает), что раздражает.
В остальном же гораздо чаще встречаются не баги, а ошибки гейм-дизайнеров, о которых я и расскажу далее.
Три типа геймплея
Весь геймплей можно разделить на три части:
1. Покатушки на машинке. Не слишком интересная часть. Просто ездим, иногда пытаясь от чего-то уклониться (что не очень сложно). Маршруты обычно длинные, скорее всего, для увеличения площади карт (это же примерно тогда стало модным хвастаться «а в нашей игре мир занимает миллион квадратных сантиметров»). Окрестности скучные и одинаковые, управление так себе, а развлекаться можно, разве что, с разгону застревая в текстурах. У меня три раза получилось.
2. Покатушки «пешкарусом». Основная часть геймплея. Бегаем, иногда во что-то стреляем, иногда нажимаем кнопку «Е». В общем, классика. Можно отдавать команды союзным болванчикам, но они всё равно не слушаются (точнее слушаются по принципу «побежал в указанную точку => сразу вернулся с докладом, мол, там куда послали побывал). Ах да, ещё есть разрушаемость. Правда, она выборочная, и не очень хорошая. В старенькой Red Faction (которая ещё от первого лица) смотрится куда круче.
3. Тир за пулемётом. Встречается настолько часто, что тоже может считаться основной частью геймплея. Самой весёлой частью.
Есть ещё бои с боссами, но это самое унылое занятие, и самое большое разочарование. Такое впечатление, что их вообще понатыкали для вида, чтобы потом сделать пару скриншотов и роликов для рекламной кампании.
Разнообразие оружия? В шутере? Зачем?!
Вот сейчас я даже опишу ВСЁ оружие, что есть в игре. Итак, из вооружения у нас:
1. Автомат. Основное оружие.
2. Граната. «Имба». Может забрасываться на другой конец карты (видать протагонист тоже чутка мутант раз такое умеет), и хорошо справляется со скоплениями врагов. Если что, с одиночными врагами тоже хорошо справляется.
3. Снайперская винтовка. Странная штука, стреляющая чем-то странным. В теории полезная, но в ближнем бою удобнее автомат, а для больших расстояний – гранаты.
4. Пистолет. То же самое, что автомат. Только патронов в обойме меньше, а для стрельбы очередью нужно не зажимать ЛКМ, а долбить.
5. Большая ракетница. Ею можно бить боссов. Больше ею ничего делать нельзя, ибо гранаты удобнее.
6. Дробовик. Нарисован в виде вундервафли, напоминающей то ли портальную, то ли гравитационную пушку, только чутка перерисованную. Не очень полезное оружие.
7. Маленькая ракетница. Ещё одна вундервафля, внешне похожая на дробовик. Бесполезная штуковина, но побаловаться можно. В серьёзных переделках всё равно выручат обычные гранаты.
Ещё есть рукопашный бой, но я так и не нашел кнопку, которая за него отвечает.
«Умные» противники
Птица Говорун отличается умом и сообразительностью. А здешний ИИ – глупостью и тупостью. Делится мясо на три вида: стреляющее, не стреляющее, и боссы. Со вторым всё понятно: бегаем задницей вперёд, стараемся не натыкаться оной на огурцевидные предметы, и стреляем. Про боссов ещё позже. А вот враги стреляющие…
Спавнятся они волнами. Причём спавнятся так, что или выбегают из одной точки, или должны пробежать через какую-то точку (например, обгороженный коридорчик, ведущий к основному месту действия). Иногда таких точек для волны может быть две (больше – редко), но это не спасает ситуацию. В общем, тут вступает в игру стационарный пулемёт. Принцип убиения врагов следующий. Вычисляем, через какую точку будут пробегать враги. Направляем туда прицел. Зажимаем ЛКМ. Наблюдаем смешную картину, где враги падают один на другого, аки доминошки в брачный период. Два раза за игру у меня получилось убить волну, почти не двигая прицел с места. Вот поэтому турельки – самая весёлая часть игры.
Есть ещё одна забавная особенность здешнего искусственного интеллекта. Штука в том, что враги запрограммированы так, чтобы сначала добежать с места спавна до определенной точки, а потом уже действовать по ситуации. То есть, если успеть занять позицию где-то посередине, убер-сольдатов можно жарить в бок и в спину, а они даже не обратят внимания. Получилось у меня такое, правда, только один раз, но я не особо и пытался. А вот разминуться можно, и случается это часто. Выглядит так: бежит на тебя чувак с дробовиком… Оббегает, и валит дальше, ибо сначала ему нужно добежать до «точки икс». А ты стоишь такой, охреневаешь.
И последнее, на что я хочу обратить внимание – рандом. Рандом оружия, с которым появляются враги. Вот идёшь ты по карьеру, где-то далеко вверху появляются вражеские солдаты, и начинают тебя обстреливать. Ловушка, ага. Да только появляются там солдаты с дробовиками! Что они могут сделать на расстоянии, когда и с автомата-то прицелиться сложно? Правильно, побыть беспомощными мишенями.
В принципе, урон от выстрелов иногда заставляет прятаться за укрытиями. Но, только урон, тактических изысков от ИИ ждать не стоит.
Ужасные «боссы»
Не нашлось им нигде места, поэтому прямо тут попытаюсь объяснить, почему же они такие ужасные. Боссов есть три типа (уф, везет Зоне 51 с числом три):
1. Большая хреновина, существует в двух видах, но сути это не меняет. Убивается обычно парой удачных выстрелов с большой ракетницы. Исключение – каракатица на мосту. Которая в виду постоянных передвижений вертолета (где и находится игрок), всё равно не может ничего сделать. Убивается зажатием ЛКМ. В Resident Evil Revelations была аналогичная сцена с «кракеном», только обыграно там всё в разы интереснее.
2. Босс-вертолёт. Этот у меня вообще заглючил, отсутствовала анимация удара ракетами, из-за чего непонятно было, когда нужно прятаться. Прошелся следующим образом: спрятав протагониста в специальной будке и не жмакнув паузу, я пошел варить кофе. Когда вернулся, босса уже не было. Куда он делся, я не в курсе.
3. Финальный босс. Не буду спойлерить, скажу только, что банально расстреливается.
Отлично проработанный сценарий
Сюжетно игра представляет собой один большой штамп. А фразы вроде «это очень важный объект» или «это очень важное задание» наталкивают на мысль, что сценаристам просто лень было думать. Чем объект так важен, какого хрена игрок должен спасать мир – непонятно. Всё как в армии: сказали – делай, разговоры отставить. А герою и пофиг. Он ни на что не реагирует, на него никто особо (кроме врагов) не реагирует. Идиллия, чтоб её.
Вот вам вкратце сценарий игры: в Ираке американцы находят какую-то инопланетную хрень. Они решают забрать её, чтобы в ходе секретных экспериментов создать очень крутое оружие. Спустя три года что-то идёт не так, а созданные ими генетически модифицированные солдаты начинают войну против собственных же создателей, и хотят заразить инопланетной заразой весь мир. Главный герой убивает кучу мутантов, в том числе главного, но предотвратить катастрофу не успевает, вирус уже в атмосфере, а над Землёй нависает здоровенная жо… угроза. Герой идёт спасать мир, и на этой весёлой ноте игра заканчивается. Вроде ничего не упустил.
Единственное, что мне понравилось – это забавные замечания «сопартийцев», выполненные в таком себе «армейском» характере. Жаль только, встречается подобное не очень часто.
Постановка – как в театре. Ну, почти
Первое, что мне не понравилось в постановочной части – полное отсутствие роликов как таковых. Их тут заменяют ужасно скучные, непропускаемые «внутриигровые» диалоги. Вот представьте. Идёт «важный» (чит. скучный) диалог. А главный герой на фоне разговаривающих учёных носится по комнате, и по столам-вазонам прыгает. От скуки, ага. А внимания на это никто не обращает. В общем, кошмар. Далее я просто приведу несколько моментов:
Идя по какому-то зданию, населённому мутантами (Ирак), докторша произносит: «Печально, что в этой школе не учатся дети». Ага, я с ней прям солидарен. А что, прикольно. Дети, мутанты, дружба народов. Главное, чтобы потом не пришлось принимать закон «О защите прав кровожадных враждебно настроенных инопланетных тварей». А то ведь могут мутанты игрушкой не хуже кошки стать для малышей.
Причиной мутации, как оказывается, является «врождённый экцефалит». Правда, это вроде как косяк перевода, но всё же.
На приказ открыть дверь, боец ответил: «Пирс, это невозможно!». После пинка, побежал открывать. Эх, всё как в армии.
Первая встреча с «возрождёнными» (стреляющие враги во второй половине игры) начинается с того, что отряд «Дельта» находит в туалете полумёртвого «возрождённого». Тот орёт «вы – г**но, дельта!», и умирает. После этого спавнится волна врагов. Интересно, это была кодовая фраза?
После боя внутри какого-то сетчатого ограждения, прозвучала фраза: «смотри, они уносят трупы!». При этом трупы лежал прямо перед героем, и пока их никто не трогает, они сами собой испаряются в воздухе. Только перекотиполя в кадре не хватило…
В целом складывается впечатление, что разработчики просто сделали игру на «отъявись». Вот как будто дали им список требований, где значилось «автомат, вундервафля, большие боссы, вертолёт. А, и ещё мультиплеер». И количество по каждому пункту приписали. И пошли Midway работать. Вот так вот нехотя, абы хоть что-то получилось. В итоге, такое оно и получилось.
Blacksite Area 51 можно назвать эталоном посредственности. Не могу сказать, что игра совсем ужасна. На прохождение мне понадобилось несколько вечеров, и только ближе к концу действо начало надоедать (в основном из-за однообразия и отсутствия интересной истории). Вот только каждый игровой элемент – никакой. Не хороший, не плохой, а вот такой нейтральный. Да и игра, по сути, такая же. Откровенно проходная. Ни из г*-мёта расстрелять, ни оду написать. Конечно, побаловаться после тяжелого рабочего дня можно, но вряд ли кому-то она запомнится. Обидно как-то за Зону 51…
Несколько лет назад компания Midway освоила для себя слабо представленный на PC жанр художественной гиперболы. В этом формате они выступили с двумя частями The Suffering, а также с Area 51. Являясь по форме прямолинейным экшеном (The Suffering) и соответственно шутером (Area 51), обе эти игры сгребали игрока в охапку и беспардонно тащили за собой с каким-то совершенно звериным нахрапом. Там не наблюдалось ни интересных идей, ни занятной механики, зато любая геймплейная и сюжетная составляющая была гипертрофирована до размеров кубанского помидора.
Area 51 в этом контексте выглядела отлично: самый главный босс тут вещал голосом Мэрилина Мэнсона, а герой ближе к середине отращивал здоровенные клешни и начинал бегать по стенам. Плюс, имелась эпических пропорций перестрелка вокруг левитирующей летающей тарелки, которую американское правительство якобы сбило и держит в «Зоне-51» еще с 50-х годов. По содержанию Area 51 являла собой монорельсовый и совершенно неизобретательный шутер, но форма искупала многое. Midway с гиканьем вбросили в игру все теории заговора, которые только существуют в природе: тайные операции ФБР, убийство Кеннеди, вскрытие инопланетянина, летающие тарелки. Все это, будучи подано в виде залихватского капустника с участием Дэвида Духовны и Мэрилина Мэнсона, производило крайне приятное впечатление. Игра, лишенная амбиций, с радостью скатывалась в самозабвенный научно-фантастический идиотизм, отчего ее совершенно не хотелось ругать.
Шутки в сторону
В такие минуты BlackSite можно простить практически все его многочисленные промахи.
С официальным продолжением, BlackSite: Area 51, Midway неожиданно сменили тон, сделали серьезное лицо и никакого Мэрилина Мэнсона не пригласили. Вместо него тут — сценарист Сьюзан О’Коннор (Gears of War, BioShock), геймдизайнер Харви Смит (среди прочих работ — великий Deus Ex и Thief: Deadly Shadows) и Unreal Engine 3. BlackSite — крайне амбициозный проект, и это чуть ли не главный его недостаток. Все, что в первой части авторы подавали с трудом сдерживая смешок, здесь делается на полном серьезе.
Заезды на джипе местами цитируют финальный уровень Halo практически дословно.
Амбиции также мешают BlackSite дать нам расслабиться и пострелять по инопланетянам. Харви Смит отчего-то решил последовать одному из самых сомнительных шутерных трендов современности и добавил в игру псевдотактику. Практически все время вместе с вами будeт путешествовать от одного до трех напарников, которым можно отдавать приказы двух видов: «иди туда» и «открой эту дверь/встань за этот пулемет». Коллеги, в отличие от вас, бессмертны: будучи покусаны инопланетными жвалами, они ложатся на какое-то время, а потом снова встают и продолжают бой. Но это еще не все. В BlackSite имеется — чу! — система морали. Действует она следующим образом: в зависимости от ваших успехов на поле боя настроение напарников или растет или, наоборот, падает. Во втором случае они заседают за ближайшим укрытием, откуда стреляют вслепую, по кому придется.
Напарники, очевидно, придуманы для совместного прохождения, которое игра активно поддерживает. Для него же, видимо, придуманы трехместные джипы — на них периодически случаются заезды, дословно цитирующие Halo. C творчеством Bungie у BlackSite вообще много общего — например, здоровье тут точно так же восстанавливается автоматически, с собой можно носить всего два вида оружия, а граната является важнейшим аргументом в споре.
По шоссе
Смысл Massive D состоит в том, что почти все объекты облеплены разрушаемой шелухой. Смысла в этом никакого, но разлетается очень весело.
Там, где Halo просто ставит перед вами задачу с практически бесконечным количеством подходов, эта игра предпочитает привычный коридор и пришельцев побольше. Глубоко внутри, несмотря на Unreal Engine 3 и заигрывания с тактикой, BlackSite — это все та же Area 51 2005 года выпуска. Прямолинейный шутер с турбонаддувом. И в этом контексте с ним как раз все прекрасно. Midway все еще знают, как заставить игрока с визгом палить по инопланетянам и получать от этого удовольствие. BlackSite заряжен очень старомодным драйвом, он функционирует на механике двухлетней (а то и пяти-) давности. Но делает это виртуозно. К Unreal Engine 3 удачно подключилась дебютировавшая в Stranglehold система Massive D — что-нибудь постоянно разлетается и отваливается. На геймплей все это влияет очень условно, разве что небольшие бетонные укрытия действительно можно расстрелять. Но когда от удачно брошенной гранаты осыпаются колонны и летят во все стороны кирпичи, по телу разливается приятное тепло.
К тому же при общей банальности декораций (военные базы, пустыни, американский пригород) BlackSite обладает отличным арт-дирекшном. Лучшие моменты игры — перестрелки с пришельцами в трейлерном парке обычного пригородного американского города. Midway всегда умели очень достоверно транслировать ощущение от пальбы из крупнокалиберного автомата в замкнутом помещении. Тут это работает идеально: инопланетяне бегут, вы даете очередь, в воздух взмывает битое стекло, какие-то банки и прочая утварь, все трещит и рушится.
К тому же, ближе к концу с лиц разработчиков все-таки сходит серьезная мина, и они тут же выпускают на сцену гигантского броненосца, который умеет стрелять изо рта всепожирающим лучом смерти. В такие минуты игра как будто забывает про свой сложносочиненный сюжет и прочие амбиции и начинается именно то, за что мы полюбили в свое время Area 51. Из-под земли вырываются огромные щупальца, энергетический луч пробивает насквозь огромные стеклянные пролеты, трещат стены. Все, в общем, прекрасно.
Дизайн некоторых монстров переехал в BlackSite из первой игры практически без изменений.
Из всего вышесказанного ни в коем случае не стоит заключать, что BlackSite — плохая или даже средняя игра. Это очень компетентный, очень бодрый, хорошо поставленный шутер. Более того, он отлично выглядит. Unreal Engine 3 одинаково хорошо рисует тайные правительственные лаборатории и южный американский пригород. Окружение богато декорировано постэффектами, а зрелище разлетающейся неоновой вывески оказывает почти врачующий эффект.
К сожалению, Midway слишком большого мнения о собственном творчестве. BlackSite был бы гораздо лучше воспринят нами еще каких-то полгода назад. Но шутеры уже никогда не будут такими, как прежде: мы наблюдаем последнюю волну действия, построенного на скриптах. В моду явно входит принцип песочницы, который исповедуют все современные представители жанра. В BlackSite довольно весело играть и палить по витринам, но никогда прежде не было столь очевидно, что такому времяпрепровождению приходит конец. Мир увидел BioShock и готовится к пришествию Crysis. В этих условиях вы вряд ли захотите тратить время на старорежимный шутер, главное достоинство которого — красиво разлетающиеся кирпичики.
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 70%
Геймплей: 7.0
Графика: 8,0
Звук и музыка: 8,0
Интерфейс и управление: 8,0
Дождались? Крепкий красивый шутер, которому нет места в сегодняшней картине мира: он просто не отвечает современным геймплейным стандартам.
Читайте также: