Замена текстур в сталкер тень чернобыля
Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.
Разберем изменение файла:
Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.
Нам понадобится следующее:
- Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
- плагин для работы с .dds-изображениями (скачать)
Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.
Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.
Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:
Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты
И установите в нем следующие значения:
- Линия через каждые: 50
- Единицы измерения: пиксели
- Внутреннее деление на: 1
После чего выберите пункт:
Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )
Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.
Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:
Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.
После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").
Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.
Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:
После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.
Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:
И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:
Крайне важно выставить следующие параметры:
- Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
- MIP maps: No MIP maps
Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.
Теперь присвоим её предмету.
Допустим, вы создали файл wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:
И найдем такие строки:
- inv_grid_width - ширина в сетке 50х50
- inv_grid_height - высота в сетке 50х50
- inv_grid_x - местонахождение по х
- inv_grid_y - местонахождение по y
Изменение текстур моделей
Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds:
И отредактируем его по своему усмотрению:
Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения - кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так - поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.
Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.
В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.
Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. Делаем Save со следующими параметрами:
- Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
- MIP maps: Generate MIP maps
Создание новых visual для использования с новыми объектами
К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.
Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий.
В начале файла вы увидите имя текстуры:
Изменим эту строку на:
Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.
Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
Текстуры прицельных марок и конфиги к ним, для различных разрешений экрана.
Название: Текстуры вида в шлемах и костюмах
Текстуры вида в шлемах и костюмах. Пять текстур для разработчиков модов. Пойдут на замену текстур динамического худа как заготовки. Использовать на свое усмотрение.
Кто же такой Сандул? Искатель приключений? Охотник за артефактами? А может быть охотник на мутантов? Нет! Сандул - обычный школьник из обычной сельской школы.
Название: Прицельные сетки из Arma II и CoDBO
Текстуры прицельных марок в формате dds для игры STALKER - Тень Чернобыля (ЗП-ЧН). Для нужд разработчиков, использовать на усмотрение. Архив включает набор из 5 текстур.
Название: Ремейк оригинальных иконок ТЧ
Скажу так: кто-то должен был это сделать. Давно. Тут чисто ЛОР, никакой отсебятины. Собиралось все на ресурсах оригинала. В принципе не помню чтобы кто-то вообще подобным озадачивался.
Название: Текстуры для Зоны в мрачных тонах
Моя подборка текстур для Зоны в мрачных тонах.
Название: Оружейный пак в стиле Global Offensive
Автор: Soviet Stalker
Стилизация оружия под CS:GO. Пак достаточно небольшой, для фанатов данной игрушки.
Название: Текстуры для моделей кабанов
Две новые текстуры для моделей кабанов.
Название: Skyboxes from Metro Exodus
Скайбоксы из Метро Исход. В архиве 42 текстуры в разрешении 2048. Все файлы переедены в формат сталкера, можно использовать на замену оригинальных текстур неба. Для нужд разработчиков.
Название: Текстуры травы для моддинга игры STALKER
Подборка текстур build_details для моддинга игры Сталкер. Архив насчитывает 38 файлов на которых изображена различная растительность в плане травы. Создай свой уникальный набор травы для каждой локации, используя этот набор текстурных файлов.
Курсор для будущего и обновленного хоррор мода, в котором планируется поменять кардинально звуки, и частично текстуры.
Вы играете в Сетевой режим по сталкеру? Но вы хотите играть за другие группировки? Тогда скачивайте данную модификацию и играйте за Ренегатов или Монолит.
Первая созданная мною модификация, чисто бред.
Разработчик: Muzlo Stalker
Раздражала она меня, вот переделал, попозже войдет в текстурный пак, пока так, кому нужно пользуйтесь)
Тёмная графика для S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl 1.0004
Текстуры и графика взяты из модов: "Darkest time","S.T.A.L.K.E.R._COP_Rustik_textures_by_chorik","Mysterious Zone","Weather Overhauled v3"
Если вы любитель небольших солянок или же ваш комп не тянет тяжёлые графические моды, то модификация "Сломанный Мир" как раз кстати.
Название: Photorealistic SPTCH
Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 / 1.0004
Мод содержит в себе графический мод Photorealistic zone и оружейный пак SPTCH 3.0 ПЫС, который заменяет только оригинальные стволы. Для тех, кто решил вновь пройти сталкер или накатить это на какой-нибудь сюжетный мод
Решил сделать сборку графики на реалистичную погоду и тестуры.
В игру было добавлено:
ИМХО, конечно, но на вид текстуры и модели просто стырили из разных модов, которые и без тего не сильно блещут общим стилем, что в случае со Сталкером - катастрофа. Нет целостности картинки, общего стиля, и это очень бьет по восприятию мира. Спасают только гамма и цветокоррекция, как-то смывающие границы моделей сталков и окружения, но вблизи становится больно.
Вдобавок, в силу старости движка, такие модели с изобилием полигонов, строящие грозного и воинственного персонажа, ломаются о топорные анимации игры.
Это единственная, но самая важная придирка, и нет, она важна, поскольку Сталкер - шутер, и это все реально больно для глаз. Если менять персонажей - то только в оригинальном стиле, добавлять что-то к уже имеющейся модели, а не изобретать велосипед, тем более не имея представления о колесе.
Гениально взять пачку модов, сделать солянку и выдать это за ШЕДЕВР!
HD мод? Сделай что-то своё, к примеру старые текстуры в качестве увеличь, текстуры "фу", замени на текстуры "Вау, как круто смотрится", но блин не брать уже готовые, делать из них один большой и выдавать за новую модификацию.
Читайте также: