Metal gear rising revengeance как поменять сложность
10 апр. 2017 в 22:28
Недавно пересмотрел серию роликов о истории MGS и решил переиграть Metal Gear Rising: Revengence так сказать взглянув под новым углом. И в процессе перепрохождения возникли вот такие вопросы касающиеся боёвки и не только:
1) Как уворачиваться от пуль? Т.е пытаюсь на нормале пройти бои на S но если есть стрелки то зачастую не получается получить урон. Пока режешь одного хоть одна пуля да прилетит на пол процента. Как с этим быть, как уворачиваться?
2) Как бороться с крупными противниками? Нет я его конечно могу его банально затыкать уворачиваясь и прочее, но есть ли способы сделать это правильно? Есть ли какой то стиль ведения боя? Уязвимые места или чтото в таком духе? Замечал бывают моменты когда наносишь несколько ударом большому противнику и появляется возможность его добить, в другом случае можно до посинения лупить его же и он развалится только после полусотни попаданий. Никакой логики я в этом не заметил. Что я упускаю в таких боях?
3) Как бороться когда крупных врагов несколько? Они большие они мгновенно окружают и лупят со всех сторон. И тут получается ты даже не видишь что происходит вокруг кто тебя бьёт куда бежать и куда ставить блок. Как быть в этом случае?
4) Как то можно бороться с камерой? Она традиционно показывает не туда фокусируется не на том и в бою это бывает очень неудобно.
5) Сбор левых рук офицеров - можно ли посмотреть сколько собрано? И тут же подвопорос смотрел гайд по сбору оных и во многих местах где по гайду у офицеров есть рука с чипов в игре у этого персонажа искомого чипа нет.
11 апр. 2017 в 2:20
1. При помощи ускоренного бега("Ninja Run"). Этому обучают ещё в первой главе при битве с Рэем
2. Смотря какой противник. Есть конечно незыблемое правило "Парируй-уворачивайся", но т.к. у каждого противника разные атаки и разные паттерны их выполнения, то надо смотреть по ситуации. Конкретно какие крупные ребята вызывают проблемы?
3. То же самое, что и по пункту №2
4. С камерой бороться только собственными нервами. Хотя я бы не сказал, что она очень уж ужасная, как пишут многие
5. В разделе "Коллекция" в меню можно подсчитать сколько собрано. И если "у этого персонажа искомого чипа нет", значит ты его уже взял когда то
11 апр. 2017 в 4:55 1) Бегать можно не всегда, когда кого то рубишь в этот момент и прилетает. Для примера сложность нормал - последний уровень, самое начало, трое автоматчиков и появляются двое мечников. Пока бежишь, рубишь с подкатом одного - другого третий успевает в тебя стрелять. Т.е пока рубишь - не бежишь. И подобные ситуации попадаются.2) Конкретно проблему вызывает здоровая хрень, прикрытая щитами и вооружённая пушкой и ракетами. Но суть вопроса не в конкретном киборге. А подходе вообщем. Повторю, с любым из ботов бывает ситуация , когда наносишь ему несколько ударов и он уходит в аут и появляется возможность казнить его сразу. С чем это связано? Как этого эффекта добиться сознательно? Возможно есть некие уязвимые места или чтото подобное?
3) Тут проблема в том что боты высокие и ты просто не можешь видеть их полностью а из-за поведения камеры не можешь контролировать поле боя.
11 апр. 2017 в 11:21
В подкате включаешь BM(Blade Mode), избавляешься от парней с автоматами и потом к остальным. Это можно проделывать везде, где есть автоматчики, это самый лёгкий способ
Возможность экзекуции достаточно рандомна, её невозможно предсказать. Всё, что можно здесь сказать - её можно выполнить только если шкала энергии полностью заполнена. Всё, в остальном - чистый рандом
Их и не надо видеть полностью. Когда они начинают окружать - отбегаешь в сторону и ждёшь. В любом случае находится один бот, который побежит вперёд всех и атакует первым. Парируешь его удар и если повезёт, в радиус контратаки попадут и другие боты, что, собсна, epic win. Если же не повезёт - повторить процедуру до победы
А эта "здоровая хрень" называется GRAD. Главное правило - не давать ему увеличивать дистанцию между вами. Иначе начнётся спам ракетами, от которых практически невозможно увернуться. Вблизи же его атаки ограничиваются ударами щитами, которые легко парировать
Самое сложное, это в некоторых случаях попасть с помощью BM ( Blade Mode ). Например по взрывающимся щиткам того лысого ( Sun что-то там ), или в бросаемые Армстронгом кучи хлама.
Самое напряжное за всю игру - Мунсун ( и его клон позже ) и Армстронг в конце. Армстронг - это именно то место где за всю игру клавиша "Defensive Offence" мной жмется постоянно, ибо не все его атаки блокируются.
Nippon Ichi Fan
Сложность игры Metal Gear Rising: Revengeance
Пластмассовый охотник за трофеямиБронзовый охотник за трофеями
Поставил 9/10 только из-за 17, 18 и 19-й VR миссии, т.к. они во многой степени не зависят от игрока (кривая камера, рандомное поведение мобов и т.п.). S-rank на Revengeance же оказался намного легче, учитывая, что Монсуна можно убивать без No Damage бонуса, на обычных паках можно использовать Fox Blade . Реально сложной была только битва в лобби в R-04 (это ж надо такой энкаунтер в слэшере делать ), ну и Армстронг нервы потрепал.Ответить с цитированием Вверх ▲ Kawaii_Agro
Metal Gear Rising: Revengeance. Сложности «Режима клинка» и специальный ролик от Хидэо Кодзимы
Программист студии Platinum Games, Такаси Вагацума, который работал над созданием боевого режима Райдена под названием «Режим клинка», поделился с общественностью тем, какие ему были даны инструкции в начале работы, и с какими сложностями он столкнулся в процессе создания и балансировки этого интересного и инновационного режима, представленного в Metal Gear Rising: Revengeance. По его словам, начальные требования звучали следующим образом:
- Сосредоточиться на отклике, чтобы игроки смогли без проблем рубить своих противников, на мелкие кусочки, посредством катаны.
- Дать игрокам возможность аккуратно и точно выбрать желаемое место и угол разреза.
- Наделить всех противников слабой точкой, при разрубании которой игрок получает шанс украсть частичку энергии врага («Зандацу»).
Работая над созданием «Режима клинка» с такими ключевыми требованиями, команда разработчиков неоднократно наступала на грабли и задавалась вопросами, которые перерастали в весьма активное и длительное обсуждение деталей. Среди самых острых проблем и вопросов, возникших перед командой разработчиков, при создании этого режима, одним из самых важных был вопрос использования аналогов контроллеров консолей. Как именно использовать левые и правые аналоги для управления персонажем, управления камерой и выбора желаемого места разреза, с последующей настройкой угла. Немаловажным был вопрос и камеры — должна ли она автоматически перемещаться за плечо персонажа, направляясь туда, куда он смотрит, или сосредоточиться на противнике? Или вообще не двигаться самостоятельно? Как правильно настроить вхождение в «Режим клинка», должны ли удары наноситься в сторону, куда направлена камера, или все же отталкиваться от начальной позиции игрока? Как видим, немало вопросов, но ребята из Platinum Games нашли ответы на все из них и создали все так, как считали правильным. Удачно ли? Кто-то уже все оценил, а у кого-то этот опыт еще только впереди! Сегодня Metal Gear Rising: Revengeance официально выходит на полки магазинов Европы.
В Северной Америке же он доступен уже второй день но, к сожалению, не в цифровом виде, что очень огорчило автора этих строк, поскольку он хотел не только пораньше взяться за проект, но и пораньше написать рецензию для сайта. Так легли карты, что появление обзора несколько задержится, пока диск доедет из Европы, впрочем, не думаем, что это сильно страшно. В честь выхода Metal Gear Rising: Revengeance, вместо обычных и часто однообразных трейлеров, выпускаемых перед запуском игры, студии Kojima Productions и Platinum Games, а также компания Konami, решили выпустить довольно продолжительный видеоролик, над созданием которого работал лично Хидэо Кодзима. Наш сайт рад предоставить этот ролик в локализованном виде для всех желающих его посмотреть.
Поставил 9/10 . Я вообще любитель слешеров , и фанат серии MGS . Игра получилось очень сложной , и что -то новым в этом жанре , механика игры , парирование и тд . Кампания на ревенжене с использованием парика и красной брони облегчают игру , но не сильно , в кампании потратил много часов на Монсуна , считаю его самым сложным боссом . В VR миссиях застревал на 18 и 19 , в 18 рандом и сложность ревенжен,а в 19 гребанноое зандатсу.
DLC 9/10 . Дополнительные VR это просто ад , миссия где Рейден дерется кулаками это ппц , но самый сок это VR 27 , нелюбимое зандатсу , особенно 2 фаза этой миссии , 30 тоже сложная , но там хоть аптечки дают , ибо если бы не они , очень жестко было б . За Сэма доп , последняя битва сложна , так как там тоже есть доля рандома , доп за волка считаю самым легким .
Читайте также: