Mesh tormentor как установить
Горизонтальное выравнивание узлов сетки
Выравнивает выбранные узлы по горизонтали. Выравнивание может осуществляться по центру, по правому или левому краю.
Сгладить узлы сетки
Эта команда конвертирует угловые узлы сетки в гладкие. Команда может быть применена к отдельному узлу или ко всем узлам градиентной сетки.
"Разрезать мэш на два"
Выделение:боковой нод мэша.
[] мэш разрезается на два по линии, проходящей через выделенный боковой нод.
Выделение:два боковых вертекса, находящихся на противоположных сегментах одной ячейки.
[] ячейка разделяется на две по прямой линии, проведенной между выделенными нодами. Мэш при этом остается цельным.
Вертикальное выравнивание узлов сетки
Выравнивает выбранные узлы вертикали. Выравнивание может осуществляться по центру, по верхнему или нижнему краю. Комбинируя горизонтальное и вертикальное выравнивание, вы можете собрать выбранные узлы в одну точку.
Такая потребность часто возникает на практике.
Это далеко не полный функционал этого прекрасного плагина. Перечислю, что он еще умеет, и о чем я не упоминал в этом обзоре:
- Показать оси и/или угловые узлы меша;
- Переместить угловой узел;
- Сдвиг цветов меша;
- Отражение цветов меша;
- Поворот цветов меша;
- Клонирование цветов на другой меш;
- Преобразование меша в набор путей;
Загрузить плагин вы можете, нажав на кнопку Download на этой странице
Плагин на сегодняшний день совместим только с операционной системой Windows и может работать с версиями Adobe Illustrator CS2, CS3, CS4, CS5. На рисунке ниже показано как выглядит его палитра.
Установка платина производится копированием файла YemZMeshTormentor.aip в каталог \Plug-ins\Extensions\, находящийся по месту установки Adobe Illustrator (например C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator CS2\Plug-ins\Extensions\). При этом сам Adobe Illustrator не должен быть запущен.
В этом небольшом обзоре я познакомлю вас с функциями этого плагина, которые, на мой взгляд, имеют наибольшую практическую ценность. Продолжить.
"Создать мэшевую сетку для кисти"
Выделение:мэш или мэши.
[] меш преобразуется в специальную сетку, внешне напоминающую исходный мэш, и состоящую из путей, что позволяет использовать её, как элемент кисти.
"Вертикальное выравнивание нодов и вертексов"
Выделение:мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] Выделенные ноды и вертексы вертикально выравниваются по центру.
Alt+[] Выделенные ноды и вертексы вертикально выравниваются по верхнему краю.
Ctrl+[] Выделенные ноды и вертексы вертикально выравниваются по нижнему краю.
Загрузить плагин вы можете, нажав на кнопку Download на этой странице
Все, кто пробовал работать с Gradient Mesh, знают, как не просто освоить эту технику. Многие бросают, так и не добившись приемлемых результатов. В любом случае это очень кропотливая работа и советы тут мало помогают. Только практика, собственная стратегия и много-много часов работы в иллюстраторе ведут к успеху. Я всегда жалел, что в Adobe Illustrator нет средств, которые могут автоматизировать и упростить ручную работу. Теперь это не так! Мой талантливый земляк YemZ разработал плагин Mesh Tormentor, который вас удивит своими функциями. Чего только стоит создание Art Brushes из Mesh объектов. Давайте посмотрим, что он умеет и где это можно применить на практике.
Плагин на сегодняшний день совместим только с операционной системой Windows и может работать с версиями Adobe Illustrator CS2, CS3, CS4, CS5. Теперь доступна бета версия плагина для пользователей Mac OS, скачать ее вы можете здесь. На рисунке ниже показано как выглядит его палитра в иллюстраторе.
В этом небольшом обзоре я познакомлю вас с функциями этого плагина, которые, на мой взгляд, имеют наибольшую практическую ценность.
"Переместить угловой нод"
Выделение: угловой нод и валидный вертекс.
[] нод становиться на место вертекса, а вертекс – на место нода.
Валидный вертекс – вертекс, находящийся на одном из примыкающих к выделенному угловому ноду сегменте.
"Автомэш - в разработке."
"Получить мэш из кистевой сетки"
Выделение:специальная кистевая сетка или несколько сеток.
[] кистевая сетка преобразуется обратно в мэш.
Разрезать меш на два
Эта команда разрезает на два объекта, по линии, проходящей через выделенный боковой узел.
"Создать одноячеечный мэш на основе пути"
Выделение:Путь (пути) или отдельные его (их) опорные точки. Выделенных опорных точек у каждого пути должно быть минимум четыре.
[] путь преобразуется в мэш. Нодами мэша становятся четыре самые острые опорные точки среди выделенных. Ноды мэша заливаются серым цветом.
Ctrl+[] путь преобразуется в мэш. При этом сам путь не удалятся. Нодами мэша становятся четыре самые острые опорные точки среди выделенных. Ноды мэша заливаются серым цветом.
Alt+[] путь преобразуется в мэш. Нодами мэша становятся четыре самые острые опорные точки среди выделенных. Ноды мэша заливаются цветом заливки пути (если заливки нет, то цветом обводки, если и обводки тоже нет - серым).
Ctrl+Alt+[] путь преобразуется в мэш. При этом сам путь не удалятся. Нодами мэша становятся четыре самые острые опорные точки среди выделенных. Ноды мэша заливаются цветом заливки пути (если заливки нет, то цветом обводки, если и обводки тоже нет - серым).
Т.е. Ctrl отвечает за сохранение исходного пути, а Alt за заливку мэша цветом, взятым из пути.
"Преобразовать мэш в набор путей"
Выделение:мэш или несколько мэшей.
[] создается группа путей "MeshGridTL", проходящих вдоль сегментов исходного мэша.
Alt+[] создается группа путей "MeshGrid", каждый из которых соответствует отдельному сегменту мэша.
Ctrl+[] создается группа путей (в том числе и одноточечных) "MeshPoints", отображающая ноды, вертексы, кноты, истинные и отображаемые направляющие.
Направляющие 0
Команда аналогичная предыдущей, только длина ручек после ее применения становится равной нулю.
"Отражение цветов мэша"
Выделение: мэш или отдельные его ноды.
[] отзеркаливание цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси I.
Ctrl+[] отзеркаливание цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси J.
"Сшить мэши"
Выделение:два мэша или отдельные их ноды.
[] два мэша сшиваются в один путем сведения нодов, вертексов и кнотов на сшиваемых сторонах.
Ctrl+[] два мэша сшиваются в один путем добавления между сшиваемыми сторонами дополнительного ряда ячеек.
Alt+[] два мэша сшиваются в один путем сведения нодов, вертексов и кнотов на сшиваемых сторонах. При этом порядок прохода элементов одной из сторон изменяется на противоположный.
Ctrl+Alt+[] два мэша сшиваются в один путем добавления между сшиваемыми сторонами дополнительного ряда ячеек. При этом порядок прохода элементов одной из сторон изменяется на противоположный.
Т.е. Ctrl отвечает за добавление дополнительного ряда ячеек между сшиваемыми сторонами, а Alt за смену порядка прохода элементов одной из сшиваемых сторон.
Для принудительного задания сторон сшивки используется частичное выделение краевых нодов, находящихся на сшиваемых сторонах.
Последовательная сшивка происходит по следующему алгоритму:
- Самый верхний в палитре слоев мэш сшивается со вторым по счету.
- Полученный мэш сшивается с третьим.
- Полученный мэш сшивается с четвертым.
Выделение: несколько (больше двух) соприкасающихся угловыми нодами мэшей, формирующих правильную сетку.
"Направляющие 1/3"
Выделение:мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] У выделенных нодов (вертексов) все направляющие изменяются в размере, длина каждой становится равна 1/3 от расстояния между нодом (вертексов) и соседним (в сторону направляющей) нодом (вертексом).
Alt+[] Указанным выше способом изменяются только направляющие, находящиеся между соседними выделенными нодами (вертексами).
"Сдвиг цветов мэша"
Выделение: мэш или отдельные его ноды.
[] циклический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси I в прямом направлении.
Ctrl+[] циклический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси J в прямом направлении.
Alt+[] циклический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси I в обратном направлении.
Ctrl+Alt+[] циклический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси J в обратном направлении.
Т.е. Alt отвечает за сдвиг в обратном направлении, а Ctrl за смену оси на J.
Прямоугольная выделенная область нодов – это наименьшый правильный прямоугольный (в плане внутренней структуры, а не визуальной формы) фрагмент сетки мэша, в который попадают все выделенные ноды.
"Горизонтальное выравнивание нодов и вертексов"
Выделение:мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] Выделенные ноды и вертексы горизонтально выравниваются по центру.
Alt+[] Выделенные ноды и вертексы горизонтально выравниваются по правому краю.
Ctrl+[] Выделенные ноды и вертексы горизонтально выравниваются по левому краю.
"Поворот цветов мэша"
Выделение: мэш или отдельные его ноды.
[] поворот цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вправо.
Alt+[] поворот цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша влево.
Если выделенная область имеет квадратную форму (в плане внутренней структуры, а не визуальной формы), то поворот производится на 45 градусов, в противном случае – на 90.
Направления вправо и влево относительные и их истинное направление зависит от направлений осей мэша. Направление вправо – это то направление, по которому нужно двигаться вокруг начального нода мэша в пределах мэша от оси J до оси I.
"Сгладить узлы сетки"
Выделение: мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] выделенные ноды и вертексы сглаживаются. Угловые ноды игнорируются.
Ctrl+[] сглаживаются только выделенные угловые ноды.
Alt+[] сглаживаются все выделенные ноды и вертексы.
Создать меш из одной ячейки на основании контура
При помощи этой команды можно создавать градиентную сетку предварительно, не используя инструмент Gradient Mesh Tool (U). Давайте рассмотрим это на практике. Допустим, мы имеем объект эллиптической формы, на котором нужно создать градиентную сетку заданного вида. Вид линий сетки создаем при помощи Pen Tool (P).
Выделяем все созданные объекты и нажимаем на кнопку Divide из палитры Pathfinder иллюстратора.
Не снимая выделения, нажимаем на кнопку «Создать меш из одной ячейки на основании контура» из палитры Mesh Tormentor.
Как вы видите, все ячейки кроме двух превратились в меш объекты. Дело в том, что меш объект может иметь минимум 4 узла. Те объекты, которые не превратились в меш, имеют по три узла. Это не проблема, возьмите инструмент иллюстратора Pen Tool (P) и добавьте по одной опорной точке к контуру этих объектов.
Теперь они могут быть превращены в mesh объекты.
Теперь осталось только сшить все mesh объекты в один.
Теперь вы можете создать любую сетку, какую только захотите!
"Показать оси и/или угловые ноды мэша"
Выделение: мэш или несколько мэшей.
[] создаются две группы: "Coords" и "Corner Nodes".
Ctrl+[] создается группа: "Coords".
Alt+[] создается группа: "Corner Nodes".
"Coords" отображает направления осей мэша. Красная линия – ось I, синяя – ось J.
"Corner Nodes" отображает расположения угловых нодов мэша.
"Преобразовать вертексы в кноты"
Выделение: мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] выделенные вертексы преобразуются в кноты.
Создать градиентную сетку для кисти
Теперь вы можете создавать кисти из меш-объектов, давайте посмотрим, как это делается. Создадим какой-нибудь меш-объект.
Выполним команду «создать градиентную сетку для кисти», нажав на соответствующую кнопку в палитре бесплатного плагина для Illustrator - Mesh Tormentor.
Градиентная сетка превратилась в группу простых векторных объектов, которые теперь можно перенести в палитру Brushes и сохранить, например, как Art Brush.
Создадим кривую линию при помощи Pen Tool (P) и применим к нему созданную кисть.
Не снимая выделения, переходим Object> Expand Appearance в меню иллюстратора.
Теперь просто выполним обратное действие, получим меш из кистевой сетки.
Чудеса! Представьте, сколько времени вы экономите, и что можете сотворить.
Как устанавливать расширения на Adobe Illustrator
📌 Полезные инструменты из видео:
🔧 Для установки скрипта необходимо JSX или JS файл (а также дополнительные файлы) скопировать в папку со скриптами Иллюстратора.
Пример расположения папки со скриптами для Ai 2020:
C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator 2020\Presets\en_GB\Scripts
🔧 Для установки плагина нужно AIP файл скопировать в папку с плагинами Иллюстратора.
Пример расположения папки с плагинами для Ai 2020:
C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator 2020\Plug-ins
🔧 Для установки расширения нужно все файлы скопировать в папку для расширений.
Пример расположения папки расширений для Ai 2020:
C:\Users\ИМЯ-ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\AppData\Roaming\Adobe\CEP\extensions
Для старых версий также можно попробовать:
C:\Program Files (x86)\Common Files\Adobe\CEP\extensions
C:\Program Files (x86)\Common Files\Adobe\CS6ServiceManager\extensions
🔧 Автоматическая установка возможна с помощью:
1. ZXP installer.
2. Adobe Extension Manager.
3. Через Creative Cloud с официального сайта Adobe - жми тут.
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы не пропустить ничего нового:
Сегодня я публикую полное руководство к Mesh Tormentor plugin, который вызвал шквал восторженных откликов иллюстраторов со всего мира. Это руководство написано и проиллюстрировано YemZ, автором плагина.
Сначала немного терминологии.
- Нод (node) – точка пересечения линий сетки, задающая окраску и форму ячейки. Ноды имеют ручки, которые задают форму сегмента ячейки и цветовой переход между соседними нодами.
- Вертекс (vertex) – дополнительная точка на линиях сетки. Она также имеет ручки, которые задают форму сегмента и цветовой переход, но не задают цвет.
- Кнот (knot) – разновидность вертекса, однако им нельзя управлять напрямую, следовательно, невозможно достичь желаемого результата.
Теперь давайте познакомимся с командами из палитры Tormentor.
Сшить меши
Эта команда позволяет соединять два и более меш-объекта в один. При этом можно задавать разные виды соединения, используя горячие клавиши иллюстратора: Ctrl и Alt на клавиатуре.
Для принудительного задания сторон соединения используется частичное выделение узлов на соединяемых сторонах.
Преобразовать кноты в вертексы
Эта команда преобразовывает скрытые узлы на линиях меша в видимые, которые можно редактировать. При создании градиентной сетки для векторных фигур, которые имеют сложную форму, часто линии сетки получаются ломаными, сложными, управлять которыми очень сложно или невозможно. Рассмотрим это на примере звезды.
Так происходит, потому что на этих линиях имеются скрытые узлы, отредактировать которые мы не можем. Нажмем на кнопку «преобразовать кноты в вертексы», теперь эти узлы стали видимыми и управляемыми.
Если удерживать клавишу Ctrl и нажать на ту же кнопку из палитры Mesh Tormentor, то все скрытые узлы будут удалены.
Если удерживать клавишу Alt и выполнить эту команду, то все скрытые узлы будут удалены с корректировкой направляющих, так чтобы максимально приблизить новую линию к виду, который она имела со скрытыми узлами.
Применять последнюю команду нужно осторожно, так как она может привести к изменению контура всего векторного объекта.
"Клонирование цветов на другой мэш"
Выделение:два мэша или отдельные их ноды.
[] копирование цветов выделенной прямоугольной области нодов верхнего мэша на выделенную прямоугольную область нодов нижнего мэша.
Alt+[] копирование цветов выделенной прямоугольной области нодов нижнего мэша на выделенную прямоугольную область нодов верхнего мэша.
Ctrl+[] копирование цветов выделенной прямоугольной области нодов верхнего мэша на выделенную прямоугольную область нодов нижнего мэша со сменой осей I и J.
Ctrl+Alt+[] копирование цветов выделенной прямоугольной области нодов нижнего мэша на выделенную прямоугольную область нодов верхнего мэша со сменой осей I и J.
Т.е. Alt отвечает за смену направления клонирования, а Ctrl за смену осей при клонировании.
При клонировании выделенные области нодов мэшей накладываются с учетом смены осей, и выбирается область их пересечения, которая и принимает участие в клонировании цветов.
"Направляющие 0"
Выделение:мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] У выделенных нодов (вертексов) все направляющие изменяются в размере, длина каждой становится равна нулю.
Alt+[] Указанным выше способом изменяются только направляющие, находящиеся между соседними выделенными нодами (вертексами).
Направляющие 1/3
Некоторые градиентные сетки созданные новичками в иллюстраторе выглядят ужасно. Рваные переходы между цветами, артефакты. Почему так происходит? Потому что линии сетки пересекаются между собой или сами собой, образуя узлы. Нежелательно также, чтобы направляющие узлов пересекались с линиями сетки. Так вот, команда «направляющие 1/3» поможет вам распутать подобные узлы. Применение этой команды приводит к тому, что ручки выбранных узлов уменьшаются и становятся равными 1/3 длины между соседними узлами. На рисунке ниже показана сетка, содержащая запутанные линии сетки, так обычно происходит, когда вы пытаетесь совместить узлы сетки.
Теперь применим команду «направляющие 1/3».
Чего еще желать мастерам меша?
"Преобразовать кноты в вертексы"
Выделение: мэш или несколько мэшей.
[] все кноты преобразуются в вертексы.
Ctrl+[] все кноты удаляются.
Alt+[] все кноты удаляются с корректировкой направляющих у нодов и вертексов. Корректировка заключается в том, что направляющие подгоняются под те, которые отображались при наличии кнотов.
Читайте также: