Как запустить редактор карт в етс 2
добавь её в стим, в библиотеке появится твоя ets2. далее ПКМ, свойства, нажимаешь кнопку (установить параметры запуска), вбиваешь в окно -edit, (обязательно впереди дефис) и всё, тут же в стиме запускаеши кнопку играть и у тебя откроется редактор карты. (это на пиратке).
добавь её в стим, в библиотеке появится твоя ets2. далее ПКМ, свойства, нажимаешь кнопку (установить параметры запуска), вбиваешь в окно -edit, (обязательно впереди дефис) и всё, тут же в стиме запускаеши кнопку играть и у тебя откроется редактор карты. (это на пиратке).
ШАГ 1: Правим файл конфига:
Конфиг находится по адресу:
Мои Документы\Euro Truck Simulator 2\config.cfg
Открываем его блокнотом, или любым другим текстовым редактором, и находим строчки:
uset g_console "0"
uset g_developer "0"
меняем значение с "0" на "1"
ШАГ 2: Переводим игру в оконный режим:
Собственно тут всё просто, запускаем игру, запускаем: Настройки -> Графика -> Снимаем галочку с пункта "Полноэкранный режим". Не забудьте подтвердить сохранение изменений.
Совет: Иногда хочется "высвободить" указатель мышки из окна игры, используйте сочетание клавиш Alt+Tab
ШАГ 3: Инициализируем редактор:
Теперь благодаря манипуляциям с файлом конфига, мы можем запустить консоль. Запускается она клавишей тильда, она же известная как "Ё", она же известная как "закорючка слева от единицы". В общем запускаем консоль и вводим туда:
edit europe
Если всё сделано правильно, секунд через 30-40(в зависимости от мощности компьютера) запустится редактор:
Редактор "пашет" на удивление резво даже несмотря на огромное кол-во объектов размещающихся на экране.
- создаем папку base и в ней папку map.
- В папке "документы" (это уже в проводнике выбираем заново) есть папка euro truck simulalor 2.
Заходим в эту папку - в ней хранятся все настройки, профиля и моды Вашей игры.
Папка mod - в нее помещаются все моды для игры.
Теперь нам надо настроить игру для того чтобы могли войти в редактор карт:
- для этого в файле config.cfg находим следующие параметры и выставляем их значения как показано ниже:
uset r_fullscreen "0" - переводим игру из полноэкранного режима в оконный, иначе редактор не будет работать.
uset g_developer "1" - включаем камеру разработчика , про нажании в игре или в редакторе пеходим в режим полета, очень удобно для проверки и просмотра.
uset g_minicon "1" - включаем мини консоль
uset g_console "1" - включаем консоль.
сохраняем файл и запускаем игру.
НАЧИНАЯ С ПАТЧА 1.36 ДЛЯ ВХОДА В РЕДАКТОР КАРТ ИГРУ НАДО ЗАПУСКАТЬ С ПАРАМЕТРОМ -edit.
После того как вы создали что-то и Вам естественно это надо сохранить. Жмем кнопку сохранить в редакторе карт, если это новая карта - необходимо ввести ее имя - придумайте свое отличное от europe.Например rus.Выходим из редактора и игры в виндовс.
Карта сохранится у Вас в папке map которую Вы создали.См. выше.
Теперь Вам надо свою карту оформить модом.
Все содержимое папки map надо архивировать в формате zip без сжатия.
Этот архив map.zip переименуйте в map.scs.
Поместите его в папку mod, запустите игру и наберите в мини консоле edit rus - Вы карту сохранили с именем rus (для примера).
После загрузки редактора Вы увидите все , что сделали на своей карте. Продолжаем строить карту, не забываем сохраняться.
После того как Вы закончили строить карту надо опять сделать мод карты и поместить его в папку mod.
В процессе строительства карты вам понадобятся новые объекты для карты - дома, кафе и т.д.
Для того чтобы заняться моделированием объектов для карт необходимы следующее программное обеспечение.
Подложка для карты это графический файл в формате dds.
Работать с ним я рекомендую в фотошопе с установленным плагином для dds.
Находится подложка в /material/editor/europa_bgn.dds
Прописывается в def/editor_data.sii
Вот в этом месте файла
bcg_map_name[]: "/map/europe.mbd" - имя карты
bcg_material[]: "/material/editor/europe.mat"
bcg_size_x[]: 120000 - размер карты по Х
bcg_size_y[]: 120000 - размер карты по Y
bcg_offset_x[]: 10500 - координата центра подложки по Х
bcg_offset_y[]: -7090 - координата центра подложки по Y
размер карты указан для подложки 4096х4096 пикселей , для 8192х8192 надо увеличить в 2 раза.
В выделенной строке надо прописать имя вашей карты, например, для карты с именем test- так:
bcg_map_name[]: "/map/test.mbd"
В редакторе карт подложка отображается нажатием кнопки А ,
у нее три позиции - первое нажатие -показ подложки, второе - подложка+ сектора ,третье - скрытие подложки.
Карта состоит из секторов.
У карты есть подложка с изображением карты местности, она имеет стандартный размер 4096х4096 пикселей
( в последнем патче можно делать вдвое больше 8192х8192).
и на этой подложке вмещается квадрат 30х30 секторов от -00015 до +00015 по горизонтали и по вертикали.
А так же в редакторе карт задается масштаб карты , стандартный по умолчанию 1 к 19 км.
Как определить сколько километров в одном секторе.
В настройках редактора карт - ставим масштаб 1 к 1 и на трассе и в городе
- рисуем карту по прямой с севера на юг через весь сектор . на границах сектора ставим метки - знак какой нибуть.
- выставляем на одном краю сектора машинку стартовую
- сохраняем
- делаем мод, заходим в редактор карт и опять открываем сделанную карту.
- запускаем карту из меню редактора run map, после загрузки в настройках игры выставляем км вместо миль
- едем от знака до знака и на спидометре видим 4 км.
Один сектор 4 км при масштабе 1 к 1.
Теперь как узнать какой размер карты можно построить
берем и считаем
1 сектор 4 км * на масштаб 19 * на кол. секторов 30 = 2280 км х 2280 км
2. Какова рабочая зона карты , сколько таких подложек может иметь карта ,
т.е предельный размер карты , я проверял на -250 секторе , работает, но глючит.
Какие глюки я выяснил.
В пределах 30х30 секторов все прекрасно.
добавляем еще 30 и получаем -45 сектор, например ,
главный глюк - траффик начинает ездить на малых скоростях и стоит на перекрестках под углом к осевой линий, боком , как я говорю
но не сильно заметно, можно пренебречь.
Добавляем еще секторов и в 60 секторе от центра карты, траффик уже очень заметно
ездит боком, чем дальше тем больше, например на 120 секторе
два встречных грузовика не разъезжаются и цепляются фурами друг за друга.
До 60 сектора строим карту без проблем.Если пренебречь тем , что траффик будет боком ездить.
С 61 и далее начинаются проблемы с соединением зеленой ноды префаба с зеленой нодой дороги в редакторе карт,
соединить нельзя или очень надо постараться
муверы и билдинги иногда глючат .
Это подтверждает моя карта ВЭ , в 68 секторе совсем уже невозможно соединять префабы и дороги, и на этом
я остановился.И траффик уже серьезно в 68 секторе глючит на бок.
Ну и чем дальше тем больше всяких подергиваний, просадок фпс.Но в последних патчах я заметил , что вроде бы перестали ездить боком,
но это может и вернуться.Уже такое было и ни раз.То глючит , то не глючит.
Вывод: реально можно без проблем строить карты размером 120х120 секторов , это от -60 до +60 сектора или 4 стандартных подложки.
Кстати можно всунуть одну подложку 8192х8192 вместо 4 4096х4096.
Размер карты , который в это поле влезает.
масштаб 1 к 1 4х120 = 480 км с севера на юг и 480 с запада на восток.
Для того чтобы строить высоко детализированную карту максимально приближенной к реальной местности
максимальный масштаб 1 к 10, для реал тайм я рекомендую 1 к 2 , максимум 1 к 3.
При масштабе 1 к 2 префаб прекрестка типа кленовый лист (самый большой в игре) занимает 800-1000 м,
что в принципе похоже на правду.И Вы сможете поставить на карту без проблем все села и города на Вашей дороге.
В результате получаем квадрат размером
1 к 10 - 4800 км
1 к 2 - 960
1 к 3 - 1440
Т.е. для реал-тайм масштаба максимум 1,5 тысячи километров.
Теперь о том где взять подложку и какой должен быть ее масштаб.
Взять можно из гугл мап.
Выбираем нужный участок и предполагаемый масштаб карты, делаем копию экрана клавишей Print Screen,
предварительно запустив фотошоп .
После этого вставляем копию экрана в фотошопе в файл подложки.
Далее загружаем редактор с нашей подложкой
и повторяем действия по определению размера сектора.
Выставляем нужный масштаб карты в настройках.
Ставим метки на какой-то дороге с севера на юг желательно, едем от начала о конца сектора и смотрим сколько на спидометре.
точно так же измеряем расстояние между нашими точками на гугл-мар.
Смотрим разницу и корректируем масштаб отображения в гугл - мап и повторяем все заново.
Добиваемся того , что расстояние которое проехали на спидометре будет равно расстоянию по гугл-мар.
Смотрим масштаб отображения в гул-мар , запоминаем его - это и есть тот масштаб в котором вам надо выставить гугл - карту .
Начинаем строить подложку с этим масштабом, например, с вехнего левого угла.
Копируем экранную копии в фотошоп , обрезаем ненужное и ложим на подложку , перемещаемся на один экран влево
и опять копия, обрезка, стыковка на подложке 1 и 2 куска карты и т.д. пока не построите всю подложку.
Теперь о приблизительных соответствиях масштабов гугл-мар и масштаба в игре:
подложка 8192х8192
1 сектор 17 км
масштаб 4.25
1 подложка = 60секторов х17км=1020км
4 подложки = 4080 км и 240 секторов (-120 +120)
гугл мар
масштаб 10 км
1920 пикс=242.5 км (1920 - это размер одного экрана на моем мониторе)
----------------------------------------------
подложка 8192х8192
1 сектор 8.5 км
масштаб 2.16
1 подложка = 60секторов х8.5км=510км
8 подложек = 4080 км и 480 секторов (-240 +240)
500 секторов = 4250км (-250 +250)
гугл мар
масштаб 5 км
1920 пикс=121.2 км
Суть в чем - делаете подложку например в масштабе гугл мар - 1 к 5 км
Потом выставляете масштаб в редакторе 1 к 2. проезжаете и видите вместо 4 км , проехали 4,5 км,
делаете поправку в масштабе редактора так чтобы совпало , как можно точнее.
У меня получалось 1 к 2.16.
Фиксируете данную настройку и можно начинать строить карту.
У Вас все равно буде какая-то погрешность - несоответствие с реальным километражем - гугл-мап и ваша подложка плоская поверхность,
а земля круглая, есть подъемы и спуски. чем более гористая местность , тем больше погрешность.
Да , еще забыл сказать , что карту надо запускать из под редактора карт по команде - run map.
У вас нет на карте , кроме куска дороги ничего, естественно в игре она не запустится.
Читайте также: