Как включить повреждения в war thunder
Здравствуйте! Действительно в этой замечательной игре имеется такая интересная способность как рентген. Между тем, для этих целей имеется специально отведенная кнопка на клавиатуре O, в английской раскладке. Просто нажимайте ее прямо во время боя. Само собой, данная кнопка установлена по умолчанию, но, Вы легко можете изменить ее в настройках игры. Итак, заходите в основные настройки, после этого в прицеливание мышью, а там нужная Вам опция называется "Показать состояние модулей танка". Удачи на небесных просторах.
Мы очень любим разнообразную военную технику различных стран мира и всегда стараемся настроить ее поведение в игре максимально близко к реальному. Поэтому не можем обойти вниманием и настройки вооружения — ведь только так возможно показать и выделить все разнообразие военных машин, а также раскрыть их огневую мощь. Каждое орудие по своему уникально, и для реализации этой уникальности мы изучаем множество документации и скрупулезно настраиваем не только орудия, но и отдельные снаряды для каждого из них. Подобный подход позволяет наиболее точно передать дух каждой боевой машины в нашей игре.
Сначала мы расскажем, как у нас настраиваются пулеметы и пушки. Самолетные и танковые орудия работают по схожему принципу, поэтому для простоты примера мы возьмем только одно — пусть это будет Д-25Т (122-мм), которое устанавливалось на такие танки как ИС-2, ИС-3 и ИС-4М.
В параметры самого орудия входят такие величины, как разброс, а также предельная техническая скорострельность орудия. Для настройки всех параметров в игре мы пользуемся различными документами, такими как полевые испытания и технические документации по технике. Поиск правильной документации — это самый долгий и трудоемкий процесс, так как различные ресурсы указывают различную и зачастую противоречащую друг-другу информацию. Определить достоверность источника не всегда получается сразу и без долгого изучения различных материалов. Ниже используются данные из «Таблицы стрельбы 122-мм танковой пушки обр. 1943 г. Д-25Т» Воен.издат. МО СССР Москва 1969г, а также «Боеприпасы к 122-мм орудиям наземной, танковой и самоходной артиллерии. Руководство» Военное министерство Союза ССР 1952 г., «Учебник сержанта артиллерии» книга первая, воен.издат НКО 1944 г.
Таблицы стрельбы 122-мм танковой пушки обр.1943 г. (Д-25Т)
Таблицы стрельбы снаряда БР-471, используемого в пушке Д-25Т
На данный момент в нашей игре скорострельность является усредненной величиной, так как в реальной жизни скорость перезарядки зависит от множества изменяемых условий: таких как расположение боеукладки (когда при расходовании снарядов заряжающему приходится доставать снаряды из менее удобной укладки), а также вес и форма снарядов (к примеру, тяжелые и неудобные снаряды сложнее перезаряжать в течение продолжительного времени). У нас есть планы реализовать перезарядку с учётом подобной механики, чтобы скорость перезарядки зависела от положения боеукладки, усталости заряжающего, а также от положения самой башни, которое и будет определять, какая боеукладка будет ближе или дальше. К примеру, в Паттоне лишь небольшая часть снарядов находится прямо рядом с наводчиком, а остальные в укладках, расположенных в напольном отделении, которые доставать намного тяжелее. В случае с вводом подобной системы, это будет означать, что первые снаряды будут перезаряжаться намного быстрее, чем текущее время перезарядки, а последующие — дольше. Но подобная система у нас пока только в разработке.
Скорострельность выставляется в выстрелах в секунду и у нашего орудия мы проставили максимальную скорострельность в 0,048 выстрелов в секунду или 1 выстрел за 20,8 секунд — это минимальное время перезарядки, или максимальная скорострельность, которую может развить танк с максимально прокачанным экипажем.
Разброс рассчитывается следующим образом — мы берем из таблицы стрельбы снарядов значения среднего отклонения (Вб и Вв) на дистанции 1000 м, которые в случае с нашим орудием одинаковы и равны 0,3 м и уже через эти значения находим угловой параметр разброса. Так как полная полуось эллипса рассеяния равна 4Вб или 4Вв, а следовательно 1,2 м, что соответствует углу в 0,069 градуса как по вертикали, так и по горизонтали. Следовательно, на 1000 м максимальный разброс у этого орудия будет составлять примерно 2,4 метра, а это значит, что даже при полном разбросе вы все-равно будете попадать в силуэт танка даже на такой дистанции. Конечно, большинство орудий имеют различные значения среднего отклонения по вертикали и горизонтали, и разброс в таком случае будет принимать форму эллипса. При этом снаряд в половине случаев, будет попадать ближе к центру (2Вб и 2Вв), нежели на максимальный угол отклонения. Таким образом, мы симулируем точность орудия близкую к той, что была на реальных военных машинах.
Определение точки попадания
Одним из важнейших вопросов, особенно в онлайновых играх, — определение точки попадания в противника, когда у двух игроков может кардинально отличаться качество интернет соединения. Особенно сильно это может сказываться на игре, где противники могут перемещаться с большой скоростью, в нашем случае — это авиационный режим.
В нашей игре мы создали систему определения расположения в пространстве для каждого игрока вне зависимости от задержки, с которой они играют. В мельчайшие подробности мы углубляться не будем, но вкратце это работает следующим образом: сервер от игроков получает только их собственные команды управления (например, положение ручки джойстика, гашетки, положение закрылок и прочее) и их единичные действия (такие как активация огнетушителей и запрос на возрождение) и по этим данным он рассчитывает движения и действия каждого игрока. При этом он рассчитывает каждый выпущенный снаряд по отдельности, баллистику, учитывая и взаимную скорость техники (снаряды, выпущенные при лобовой атаке будут наносить больше повреждений в зависимости от скоростей двух самолетов, нежели снаряд, выпущенный вдогонку), и все эффекты, которые эти снаряды имеют — всё это вне зависимости от скорострельности техники. К примеру, у Hurricane скорострельность пулемётов составляет 1000 выстрелов в минуту. Это означает, что при удерживании гашетки на втором Hurricane, у которого стоит 12 таких стволов — один только этот самолет выпускает в воздух 200 пуль в секунду, полет и попадания которых будут тщательно просчитываться сервером!
Напомним, как происходит просчет повреждений в нашей игре после попадания (как в авиационном, так и в танковом режимах):
- Проверка на пролом брони — если калибр снаряда в семь раз превосходит толщину листа по нормали, он пробивается без дополнительных проверок.
- Если пролома нет, идет проверка на рикошет
- Если рикошета нет, проверка на пробитие брони, учитывается текущая пробиваемость снаряда, конструктивный угол наклона брони и угол наклона самой техники. Рассчитывается приведенная толщина брони с учетом общего угла встречи и проверяется, может снаряд пробить ее или нет. Если нет, и в снаряде есть заряд ВВ — он срабатывает на броне и при этом может быть поражено навесное оборудование.
- Если произошло пробитие, снаряд наносит повреждения броне. Снаряд теряет пробиваемость и кинетический урон, пропорционально пробитой броне, и летит дальше. При этом любой кинетический снаряд при пробитии генерирует у точки пробития конус осколков, который может поразить оборудование и экипаж, находящиеся в этом секторе. При трассировке осколков из конуса, проверяется закрытие одних модулей другими.
- Сам снаряд продолжает лететь дальше, и при встрече с любым внутренним модулем производятся все вышеописанные проверки (за исключением того, что осколочный конус генерируется только при взаимодействии с броней толщины от 3-4 мм и больше). Проверки производятся до тех пор, пока пробиваемости снаряда не окажется достаточно для пробития очередного модуля, либо по срабатыванию взрывателя снаряда (если в снаряде есть ВВ , а толщины брони хватило для его взвода), дистанция, на которой взводятся снаряды, составляет 0.5 — 1.5 метра от точки пробития, в зависимости от калибра и типа.
- При срабатывании взрывателя внутри техники, происходит взрыв снаряда, который генерирует осколочную и фугасную сферы поражения, модули и члены экипажа, находящиеся внутри этих сфер, могут быть поражены осколками или ударной волной.
Затем сервер отсылает результаты расчетов всем игрокам в сессии для синхронизации данных, которые также рассчитываются и на системах самих игроков. Благодаря лагокомпенсации, состоящей из физической экстраполяции, интерполяции визуального отображения моделей и «отмотки» времени с повторной симуляцией (time rewind with extra physical simulation), вы всегда видите окружающих игроков в положениях в пространстве, максимально приближенных к их реальному, что позволяет вести огонь на упреждение и выцеливать критичные зоны на технике противника вне зависимости от пинга любого из участников боя (до известной степени, конечно). Любые физические объекты в мире, особенно тяжелая техника, обладают инерцией и физическими свойствами, значительно сужающими их «конус неопределенности» — возможных состояний в пространстве через время задержки, что позволяет добиться значительно лучших результатов лагокомпенсации, чем это обычно получается в сетевых шутерах. Это также позволяет сделать отклик в игре совершенно не зависящим от возвратного ответа сервера, что означает, что все ваши действия, такие как стрельба или маневры, применяются у вас сразу же и без задержки. Мы стараемся, насколько это вообще возможно, чтобы задержка до сервера не мешала игрокам получать удовольствие от игры и, благодаря этой системе, у игроков, играющих с различным пингом на разных серверах, разница в игровом процессе будет практически незаметна и только при экстремально высоких значениях задержки игроки могут видеть резкие маневры противника немного позже и резче, чем тогда когда они реально произошли.
Ни один производитель оружия, техники или снаряжения не имеет отношения к этой игре и не является её спонсором либо рекламодателем.
© 2011 - 2021 Gaijin Games Kft. Все права сохранены. Все логотипы, изображения и наименования являются собственностью их соответствующих владельцев, несанкционированное использование строго запрещено.
Ни один производитель оружия, техники или снаряжения не имеет отношения к этой игре и не является её спонсором либо рекламодателем.
© 2011 - 2021 Gaijin Games Kft. Все права сохранены. Все логотипы, изображения и наименования являются собственностью их соответствующих владельцев, несанкционированное использование строго запрещено.
На сайте используются файлы cookie и другие аналогичные средства. Если вы остаётесь на сайте после прочтения данной информации, это означает, что вы не возражаете против их использования.
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с War Thunder. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в War Thunder.
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
Сегодня вы узнаете о снарядах, а также их особенности в игре War Thunder.
Начать стоит, с иллюстрации модели повреждений наземной техники. Для этого нам будет нужен специальный режим ДМ, где мы сможем проверять и настраивать данную систему.
Нужно стрелять по Т-34 из 75-мм пушки KwK40 бронебойным каморным снарядом, у которого есть защита и баллистический колпачок PzGr39. Дистанция для стрельбы совсем маленькая для того, чтобы без проблем можно было поразить танк.
Если первый раз попасть в лоб корпуса:
Вектор движения отряда разработчики решили отметить белым цветом (находится в левом нижнем угле), желтая точка – это место, где снаряд попадает в броню, голубые линии — это конус осколков брони и снаряда, которые образовываются после того, как пробивается броня. В снаряде есть донный взрыватель и разрывной заряд , который должен взрываться почти в центре боевого отделения; окружность желтого цвета – это радиус, где поражает фугас, зеленая сфера — это радиус поражения осколками. Красные трассы из центра взрыва – это такие осколки, какие каким-то образом смогли попасть в критичные модули.
На скриншоте вы сможете посмотреть силуэты модулей, которые смогли получить большие повреждения – сюда относится экипаж и казенник орудия (специальные красные боксы), погон башни, двигатель и боеукладка – это всё зелёные боксы. Экипаж выведен из строя из-за критических повреждений.
Боевая способность танка значительно понизилась, но он еще не совсем уничтожился, если один из членов экипажа еще остался в живых. Стоит произвести второй выстрел.
Второй снаряд смог поразить лобовую броню, смог пробить её и в конечном итоге разорвался на части внутри – теперь уже точно танк является полностью уничтоженным.
Снаряды
Все снаряды, которые есть на данный момент для танков, делятся на несколько видов:
- Бронебойные кинетические (сюда входят также подкалиберные);
- Кумулятивные;
- Осколочно-фугасные.
Осколочные снаряды:
Это аналоги снарядам авиации, бомбам, а также ракетам, которые в игре уже давно присутствуют. Если случиться попадания в броню, тогда будут генерироваться сферы осколочного и фугасного поражения, и если параметры осколков данной ударной волны имеют возможность пробить броню, то тогда будет происходить пробитие и получение нормального урона. Снаряды малых и средних калибров такого типа имеют возможность поражать с противопульной броней (ЗСУ Flakpanzer 1) . Против средних и тяжелых танков эффективными смогут быть только те снаряды, которые начинаются с калибра 122мм и выше.
Выбирать тип снаряда от особенностей конструирования, бронепробиваемости, а также фугасных свойств, которые значительно смогут разнообразить танковый бой. Нужно правильно выбирать боеприпасы, против какого противника вы играете, именно из-за этого вы можете предугадать исход своего боя, а также конечный результат.
А на этом, Дорогие Друзья, мы заканчиваем Гайд "Модель повреждений танков в War Thunder: Снаряды и их особенности". Мы надеемся, что этот гайд был полезен для Вас, ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте! Приятной Вам игры в War Thunder!
Снаряды
Теперь, когда основные характеристики орудия заданы, и орудие готово к бою, мы приступаем к настройке боеприпасов. Видов боеприпасов использовалось очень много и перечислять их все, а также принцип их работы — это отдельная долгая тема. Для примера настроек, мы возьмем один из снарядов для нашего орудия — бронебойный остроголовый каморный снаряд.
Изначально выставляются такие стандартные параметры, как масса снаряда (25 кг), его калибр (0,122 м), а так же начальная скорость (795 м/с) и тип снаряда (бронебойный остроголовый каморный снаряд — APHE). От этих значений зависят параметры рикошета и нормализации снаряда, базовые параметры кинетического урона, а также определяются дополнительные свойства снаряда — такие как наличие взрывчатого вещества. Далее у нас имеются настройки баллистики (потеря энергии снаряда), а также шанс, с которым снаряд может вызвать пожар при попадании в пожароопасный модуль техники — это настройка является отдельной от настроек взрыва, и с помощью неё мы симулируем шанс возгорания от трассеров (при наличии их в снаряде) или возгорание от искры, производимой при попадании снаряда в препятствие.
Кроме этого, есть такие настройки, как осколочное действие, а также параметры взрывателя и мощность самого взрыва. Взрывная волна и осколки упрощенно учитывают как форму ландшафта, так и любые препятствия на их пути (в реальном мире взрывная волна распространяется не только по прямой линии и не из одной точки), таким образом, танк может скрываться от ударной волны и осколков за различными препятствиями, а отдельные модули танка будут защищать остальные модули от дополнительных повреждений. К примеру, снаряд, пробивший заднюю броню танка и взорвавшийся за двигателем, может не повредить экипаж, так как двигатель остановит осколки и ударную волну.
У каждого отдельного снаряда в нашей физической модели — свои настройки, такие как мощность взрыва, то есть какую толщину он может пробить своей ударной волной в упор, радиусы, где мощность удара будет максимальная или же уходящая в ноль. Помимо самого взрыва, у снаряда также есть и осколочное действие, которое мы задаем количеством осколков, бронепробитием осколков и радиусом их воздействия. Также стоит отметить, что к осколкам снаряда добавляются и вторичные осколки, которые возникают после пробития самой цели.
Как вы видите, все эти настройки довольно многочисленны, и мы считаем очень важным, чтобы игроки могли опознать необходимый эффект без необходимости изучения длинного списка характеристик. Именно поэтому иконки снарядов визуально различаются в зависимости от их параметров. Так, если у снаряда высокое бронепробитие, то на иконке снаряда будет отображаться пробитие толстого листа брони. Если же в наличии есть взрывное вещество и/или осколочное действие от самого снаряда — то в отображение иконки будут добавлены соответствующие эффекты. Будьте аккуратны с выбором снаряда, ведь разнообразные снаряды не только имеют разные характеристики пробития и наличие осколочных действий или взрывчатого вещества — различные снаряды еще и по-разному теряют свою энергию при полете. Обратите внимание на то, как изменяется числовое значение бронепробиваемости в зависимости от дистанции выстрела в подсказке к снаряду.
Рассматривая модель повреждений очень важно хотя бы вкратце упомянуть и то, что в нашей игре мы моделируем и характеристики разнообразных типов материалов — стекло, бронированное стекло, дерево, различный тип металлов как авиационных, так и танковых. Каждый материал имеет свою эквивалентную стойкость, выраженную в толщине броневой стали. Например, для 40-мм катанной брони мы считаем, что ее толщина броневой стали равна 40 мм, у литой брони — 37.6 мм, у бронестекла она равна 8 мм, а у дерева — 4 мм.
Кумулятивные снаряды:
По самому действию они имеют значительные отличия от бронебойных снарядов. Про принципы самой работы вы сможете в любой момент прочитать на сайте Википедии. Кумулятивные заряды в игре абсолютно идентичны к реальным прототипам в жизни.
Пробиваемость не зависит от расстояния, бронепробитие является одинаковым на любом расстоянии.
Когда делается попадание в преграду, тогда будет генерироваться взрыв, который можно сравнить с фугасными параметрами и осколочным снарядом похожего калибра, но в этом случае должно быть произведено поражение тонкостенных элементов либо экипажа в открытых боевых машинах.
В точке взрыва, где происходит генерация аналога кумулятивной струи, который смахивает на бронебойный снаряд, который может пробивать все модули на своей траектории, но при этом будет теряться пробиваемость струи, а траектория струи небольшая (2-4м), то за этими границами струя не сможет нанести повреждений и просто исчезнет. Также после того, как произошло взаимодействие с броней, тогда будет проходить генерация осколочного конуса (но с меньшими параметрами его действия, а также размерами).
Бронебойные снаряды:
Все кинетические бронебойные снаряды имеют только один принцип работы, и имеют отличие только в том, что имеют или не имеют взрывающееся вещество (каморные снаряды — APHE/APHEBC/APCBC) и количество показателей пробиваемости. Согласно конструкции все в соответствии с остроголовыми бронебойными снарядами.
Как же это использовать в игре – снаряд обладает параметрами, которые влияют на его траекторию полёта (массу, скорость при начале, а также баллистический коэффициент). А так же на его свойства (график бронепробиваемости зависит от расстояния, график кинетического урона также зависит от расстояния). Другие параметри влияют на свойства заряда взрывчатки, если они в наличии в снаряде. Когда происходит попадание в технику, тогда образуются некоторые проверки и расчёты:
Проверка на пролом – это тогда, когда калибр в несколько раз (в 10) больше толщины листа по нормали, тогда он сможет пробиться без лишних проверок.
Если пролом отсутствует, проверка на рикошет – на данный момент рикошет можно сделать только при угле 60 гр. (от нормали к броне) и даже больше, в этом секторе возрастает вероятность рикошета при угле 90 — 100%.
Если же рикошет отсутствует — проверка на пробитие брони , где идёт учёт на текущую пробиваемость снаряда , конструктивный угол наклона брони, а также какой угол наклона у техники на разнообразной местности. Нужно учитывать общий угол встречи, где можно узнать толщину брони, и тем самым понять, сможет снаряд её пробить или не стоит даже пробовать. Если же ответ нет, и в снаряде присутствует снаряд ВВ – тогда он сможет сработать на броне, но при этом может пострадать навесное оборудование.
Если же пробитие случилось – тогда снаряд сможет повредить слой брони. В этом случае любой кинетический заряд тогда, когда совершил пробитие, сможет сгенерировать у точки, где было пробитие конус с осколков, с помощью которого можно поразить экипаж, а также само оборудование. Оборудование находится в данном секторе для 76мм бронебойного снаряда высота этого конуса – составляет 2.5 м, угол раскрыва будет составлять 15 градусов. Урона у осколков достаточно для того, чтобы сделать попадание у одного из членов экипажа, а также немного сделать повреждения внутреннему оборудованию. Когда происходит трассировка осколков, тогда идёт проверка, закрытые ли модули или нет.
Сам снаряд будет продолжать свой полёт, и если сможет встретить любой из модулей, тогда нужно сделать проверки, о которых писалось выше (в этом случае осколочный конус сможет образоваться только в том случае, если толщина брони составляет от 3-4 мм и больше). Проверки будут идти до того, пока пробиваемость снаряда не станет отличной для того, чтобы пробить один из очередных модулей, или когда сработает взрыватель снаряда (если в снаряде присутствует ВВ ,а броня достаточно прочная для всего взвода), дистанция, где проходит взвод снарядов 0.5- 1.5 метра от точки пробития, зависимо от того, какой калибр снаряда а также его тип.
Когда сработает взрыватель, в танке внутри сможет взорваться сам снаряд, который сможет сделать генерацию осколочных и фугасных сфер поражения, модули, а также члены экипажа, которые могут находиться внутри данных сфер, смогут получить поражения от осколков или одной из ударных волн.
Существует один из выводов для игроков, что снаряд без наличия взрывчатки (сплошной или подкалиберный) сможет поразить модули не «лучом лазера» на своем выбранной траектории, но и в специально продуманном радиусе. Т.е. если вы смогли попасть бронебойным снарядом между механиком-водителем, а также радистом в Т-34, больше всего от вторичных осколков смогут пострадать два человека из экипажа, а сам снаряд при наличии пробиваемости имеет возможность долететь до самого двигателя.
Читайте также: