Как установить creation kit для skyrim
В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Здравствуйте. Я очень давно хотел сделать мод на постройку дома, как в dlc hearthfire. Но не могу понять как реализовать появление стен дома при действиях ГГ.
а зачем копировать/переделывать то, что уже есть? Перефразируй - что всетаки ты хочешь получить??
скорее всего тебе нужен скриптинг, чтобы "реализовать появление стен дома при действиях ГГ".
а зачем копировать/переделывать то, что уже есть?
Я хочу сделать аналог поселений из Fallout 4 которые можно отстроить , а после они будут приносить прибыль.
Перефразируй - что всетаки ты хочешь получить??
скорее всего тебе нужен скриптинг, чтобы "реализовать появление стен дома при действиях ГГ".
Я хочу чтобы был верстак, а когда ГГ открывает меню крафта то должен быть выбор построек: конюшня, западная стена, северная стена и т.д. И после выбора, в нужном месте должна появиться та же конюшня. Мне нужен скрипт и объяснение куда его прописать.
P.S. Буду благодарен за любую помощь.
предполагаю, что с новым переизданием скурима оно там итак появится.
что касается построек - тепе понадобится не только скриптинг, но и понимание того - как это реализовать. На нексусе есть моды, которые, создают объекты: кемпинг(костры, палатки итд) и другие.
Так или иначе написать готовый ответ тебе никто не сможет и тебе прийдется самому понять как это работает, НО
могу дать несколько советов:
1 найди несколько модов на нексусе при которых действия игрока приводят к появлению новых объектов.
4 чтобы скомпилировать скрипт тебе нужен dev kit (developers kit). какой- незнаю, но без этого компиляция текста в скрипт работать не будет.
5 и естественно все на английском. в смысле и моды, и "хелп" и все другое.
открой в нем esp файл таких модов и посмотри на структуру модаэта прога покажет какие именно файлы добавленны модом - работать то ты быдешь в creation kit(нужна версия для скайрима)
Большое спасибо Вам за советы, и еще большее спасибо за прогу.
У меня есть еще пара вопросов.
1) Нужно ли делать сетку путей для открытых миров, то есть текстурку той земли, которую можно увеличить, уменьшить, раскрасить и т.д.
2) Как сделать ездовое животное: мамонта, оленя, тигра и т.д.
3) Когда нужно делать лоды, перед заполнением мира деревьями, камнями, реками. или после?
Доброго времени суток) Не подскажите ещё, как сделать так, чтобы предметы появлялись после определённого диалога. Например как покупка мебели.
У меня есть идея и наработки(локации) для квеста или довольно сложного приключения.
В данный момент комп слишком слаб("материнка" умирает, работаю с 2гб оперативы(даже вторую планку DDR не принимает) на винХР и очень слабой видюшкой), так что не могу даже навмеши создать - система выдает "синьку" из-за ошибок в БИОСе - частично поврежден северный мост.
На данный момент готовы две локации+внешний форт(форт требует доработки, в CK на "чистом воздухе картинка плывет и подтормаживает"), еще над одной локой сейчас работаю. Локации подземелья, пещеры и т.д. будут связаны переходами и сами по себе довольно большие.
Нужна помощь с интерьерами (мебель, мусор, в общем, привести в нежилой/заброшенный вид), у меня нет того чувства стиля, как вижу в модах.
Нужна помощь с бандитами/монстрами, есть все условия, включая довольно много воды, у меня не получается сделать нормальную привязку, а без навмешей вообще нет толку. неплохо преуспел только в создании самих локаций.
Предположительное время прохождения приключения, если квест не будет создан\придуман - от двух, до трех часов+ (примерно), учитывая полный "обыск" локаций. Несколько входов/выходов из подземелий, открывающиеся постепенно, при нахождении ключей от дверей.
Сообщество Империал: Установка Creation Kit - Сообщество Империал
Открываем File >> Data. . Видим вот такое окошко:
Внимание: Сейчас я не буду расписывать в подробностях все аспекты и диалоговые окна - это тутор по установке инструментария, объяснять буду в следующих
.
Итак, загрузка закончилась. Переходим во вкладку Actors >> Actor в Object Window и смотрим на список. Если в графе Name (Именно Name, а не Editor ID) все имена на английском, переходим к следующему этапу.
Схематичное отображение наших действий в Object Window (раскрыть)
УСТАНОВКА. ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ ЛОКАЛИЗАЦИИ
Делом в том, что наша благородная Bethesda хоть и любит моддеров, но не знает о том, что Россия и СНГ - тоже часть нашей планеты. Нам придется это упущение исправлять. Закрываем СК, находим в корневой папке файл SkyrimEditor.ini, открываем его блокнотом. Видите огромный отдел [General]? Конечно, видите. Спускаемся до конца раздела и вбиваем туда следующий текст:
sLanguage=RUSSIAN (Ленивые могут скопировать мой текст)
Все? Фиг вам. Раз уж мы зашли сюда, давайте разберемся с еще одной проблемой.
Dawnguard, Dragonborn, Heathfire и прочие баги редактора
Ищем раздел [Archive]. Он не такой увесистый, как [General].
Нас интересуют вот эти строчки:
[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
SArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Heathfire,bsa, Dragonborn.bsa
1. Bethesda за создание редактора
2. Камраду LoRdNazguL за новый способ решения бага с английскими названиями. ЯРаньше приходилось устраивать садо-мазо с игрой.
Первые вопросы, коими задаются новоиспечённые пользователи: где взять, как поставить, что это за зверь, где, как и что двигать, и делать? Кошмар. Вот какими мыслями обычно забита голова новичка и именно от них мы будем избавляться в первую очередь.
Итак, начнём с поиска и установки ККита.
Установка
Зайдите в ваш Steam аккаунт, затем найдите вкладку View (Вид), а в ней Tools (Инструменты):
В открывшемся списке всевозможных утилит ищем Creation Kit и нажимаем по строчке правой кнопкой мыши и в появившемся списке выбираем Install Game…
После установки редактора, запустить его мы сможем либо при помощи стима: TOOLS/Creation Kit и двойной клик по строке (то есть через тоже место где мы его и устанавливали), либо через C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\CreationKit.exe, но работать автономно в КК без Стима не получится, ибо программа привязана к стим аккаунту.
ESM & ESP, Создание первого ESP плагина
Первое с чего следует начать работу ККита после его открытия это со знакомством с типами файлов игры, а именно ESM и ESP.
ESM – Мастер-файл игры, который является, по сути, одним большим сборником различных модификаций и файлов игры на основе которого создаются более маленькие модификации – esp. Внутриигровые файлы не могут быть отредактированы в ESM.
ESP – плагин обычно образованный при помощи ESM файла, но имеющий возможность редактирования внутриигровых файлов находящихся в ESM, а так же добавление совершенно новых функций и файлов в игру самим esp.
А теперь создадим наш первой ESP (плагин), в котором мы будем работать в дальнейшем.
Вот так вот выглядит TES V Creation Kit в чистом виде, без загруженного ESM, уверен, что КСеров Oblivion'a, а ныне китеров Skyrim’a затронет ностальгия от увиденного.
Итак, для того, чтобы создать, наш первый рабочий esp, нам предстоит активировать мастер-файл игры (esm).
Кликаем по вкладке File (самая крайняя левая вкладка), в появившемся списке кликаем по Data.
В появившемся окне кликаем два раза левой кнопкой мыши по Skyrim.esm, а затем нажимаем ОК и начнём загрузку файлов, игнорируя все ошибки, кликая в появляющихся окнах по ОК (ошибки могут возникать, из-за некоторой несовместимости переводов в изначальной версии ККита).
Загрузив мастер-файл, кликаем по File и в появившемся списке кликаем по Save.
Появляется следующее окно:
В строке «Имя файла» мы пишем название esp-файла. В данном случае – yourfirstplug
ПОЗДРАВЛЯЮ! Вы создали свой первый плагин, а теперь нам предстоит непосредственное изучение самого ККита, но сначала мы научимся активации плагина.
Активация плагина
Заходим сюда же (Data), находим в появившемся окне Data наш плагин, в данном случае yourfirstplug.esp, выделяем его и внизу нажимаем на эту кнопку: Set as Active File (Сделать активным файл). После данной манипуляции Status (Статус) будет изменён с Plugin File на Active File, нажимаем ОК. Готово, наш плагин активен и мы можем начинать работу.
В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Не знаю, как правильно сформулировать вопрос. За расположение оружия насколько мне известно отвечает скелет. А за позиционирование? Ближе или дальше от тела? Ниже или выше? Вот скажем я одеваю один костюм, сделанный мододелом. Меч висит на бедре плотно прижатым к телу почти без зазора. Одеваю другой костюм, сделанный другим мододелом и меч на бедре оказывается отодвинут на значительное расстояние. Появился больной зазор между мечом и костюмом. В чем тут разница? Ведь скелет все тот же. Проблема в костюме? Расстояние меча от тела изменяется в зависимости от того, какой костюм надет? И как подвинуть меч в конкретном костюме ближе к телу, чтобы убрать большой зазор.
Я в модостроении полный ноль. Разъясните доступным языком, такое вообще возможно сделать?
1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать.2. Никогда не копируйте то, что можно обвести.
3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
Каким образом можно отключить активацию ловушек со стрелами?
Тут шаманов нету. Можно как-то подробнее? Что за ловушка, их много. Под стрелами имеется ввиду двемерская балиста или механизм стреляющий дротиками? И что значит "отключить"? Удалите триггер\плиту активатор. Отключите скрипт на нужных моделях или очистите ссылки на активирующие плиты\триггеры.
Нужно отключить ловушку:
- стреляет стрелами, вылетают из щелей расположенных по периметру
- активируется нажимной пластиной по форме напоминающей сплюснутую сферу, с гравировкой на ней
- так же может быть активирована при открывании сундука
Отключить необходимо вообще все ловушки такого типа в игре. Если уж так необходимо знать зачем: игра вылетает при попадании стрел в плоть любых объектов.
Каким образом их можно отключить, желательно подробно.
Подскажите пожалуйста. Вот есть мод на расу суккубов, но при попытке взять оттуда рога и крылья и использовать на других НПС и рассах, искажается лицо, либо заменяется дефолтным. С чем это мб связанно? В источнике они стоят в additional head parts, настройках расы.
Вот есть мод на расу суккубов, но при попытке взять оттуда рога и крылья и использовать на других НПС и рассах, искажается лицо, либо заменяется дефолтным.
. при попытке взять оттуда. Очень абстрактная фраза. Как именно ты берешь оттуда и как ты используешь на других НПС?
. при попытке взять оттуда. Очень абстрактная фраза. Как именно ты берешь оттуда и как ты используешь на других НПС?
В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно. лучше не умею пока
Ага! Не идеальное объяснение, но так хотя бы есть от чего отталкиваться. Дело в том, что для каждой additional head part в СК указывается формлист рас, которые могут эту меш юзать. И, как мне все это видится, у тебя его нет. ну и ты пытаешься применить меш туда, где она не была одобрена игрой.В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно. лучше не умею пока
Мой тебе совет - не переноси это Снипом, лучше руками пропиши, там работы минут на пять. Если с этим формлистом не понятно, то завтра поподробнее и с иллюстрацией объясню.
Ага! Не идеальное объяснение, но так хотя бы есть от чего отталкиваться. Дело в том, что для каждой additional head part в СК указывается формлист рас, которые могут эту меш юзать. И, как мне все это видится, у тебя его нет. ну и ты пытаешься применить меш туда, где она не была одобрена игрой.
Мой тебе совет - не переноси это Снипом, лучше руками пропиши, там работы минут на пять. Если с этим формлистом не понятно, то завтра поподробнее и с иллюстрацией объясню.
Спасибо за подсказку, этот формлист я и правда упустил, но если сможешь чуть подробней объяснить, буду благодарен
В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно. лучше не умею пока
Удалите эту программу и никогда больше не используйте. Уже было доказано много раз, что она портит плагины со сжатыми записями, а именно NPC_, LAND, CELL, NAVM
Удалите эту программу и никогда больше не используйте. Уже было доказано много раз, что она портит плагины со сжатыми записями, а именно NPC_, LAND, CELL, NAVMЯ и с ней и без неё пробовал, в данном случае проблема глубже
Спасибо за подсказку, этот формлист я и правда упустил, но если сможешь чуть подробней объяснить, буду благодарен
Вот пример моего НПС с уникальной прической, бородой, глазами и цветом растительности на лице. Постараюсь ответить одной картинкой:
Играться с настройками HeadParts можно по-всякому. Конкретно у меня тут красная волосня сделана именно прической, но в твоем случае можно рога настроить как ExtraPart, чтобы они не вместо волос надевались, а как шрам например, т.е. вместе с волосами, независимая часть.
И да, действительно, проще и быстрее будет настроить все самому в СК, чем пытаться через TESVSnip перекинуть.
Вот пример моего НПС с уникальной прической, бородойТы меня не понял, видимо. Ни рога, ни крылья не подменяют элементы настройки лица, а стоят в графе "Additional head parts", это графа ниже. Они не заменяют ни бороду, ни прическу у расы сукубов(к слову у них бороды быть не может). Я все написал без снипа ручками - все также. Подставка как extra part тоже не дает результата, аналогично крашится лицо. В общем выглядит это несложно, есть элементы, есть графа под них, вот только с одной расой мир-дружба, с другой контры. Не вижу вариантов, кроме как сделать их одеждой.
Ты меня не понял, видимо. Ни рога, ни крылья не подменяют элементы настройки лица, а стоят в графе "Additional head parts", это графа ниже. Они не заменяют ни бороду, ни прическу у расы сукубов(к слову у них бороды быть не может). Я все написал без снипа ручками - все также. Подставка как extra part тоже не дает результата, аналогично крашится лицо. В общем выглядит это несложно, есть элементы, есть графа под них, вот только с одной расой мир-дружба, с другой контры. Не вижу вариантов, кроме как сделать их одеждой.
Так Additional head parts - это те же Head Parts, только настроенные чуть иначе. То же самое окно, что и HeadParts, тот же список валидных рас. только еще RaceMorph и ChargenMorph прописаны.
Но если не получается так, попробуй действительно через броню.
Всем привет. Может кто знает где находится файл UpperBodyHumanFemale.egt Я его увидел в creationkit в разделе расы. Хотел для каждой расы поставить свои текстуры тела, что бы они отличались не только цветом кожи. Но не могу указать путь к файлам текстур. Пишет, что нет нужных файлов, а в ручную не прописывается путь. Просто клавиатура не реагирует. Полный путь прописан так Actors\Character\UpperBodyHumanFemale.egt, но ни в мешах , ни в текстурах этого файла не нашел. Распаковал Skyrim. bsa
Я сам дико обожаю анимации, дико хочу что-то сделать, но, открыв скелет в редакторе и повертев кости туда-сюда, я понял, что моё время того не стоит.)
А теперь серьёзно. Что понадобится.
1. Терпение и отсутствие личной жизни.
2. 3D max с плагином под Nif и KF
3. Программа для распаковки игровых архивов (я использую BSA Unpack, хотя умные люди говорят, что есть получше)
4. Набор программ для перевода запакованной игровой анимации в распакованную, которую может прочитать 3D Max. Скину свои наработки на основе HKXCmd.exe, чтобы не заниматься любовью с консолью. Думаю разберёшься.
Порядок действий
1. Распаковываешь интересующую тебя анимацию из BSA
2. Перетаскиваешь её в папку HKX IN
3. Нажимаешь на BAT под номером 1, дальше нажимаешь на BAt под номером 2.
4. В итоге в папке KF у тебя появится распакованная анимация. Её экспортируешь в 3D max с заранее экспортированным скелетом и моделью тела.
5. Занимаешься с анимацией любовью.
6. Результат конвертируешь в KF (настройки точно не помню, должны быть в и-нете)
7. дальше опять запаковываешь в HKX
8. Переименовываешь под соответствующую анимацию и кидаешь в игру.
9 .
10 Profit!
Читайте также: