Как установить breaking point arma 3
Для игры на серверах ARMA 3 с модификацией Breaking Point, нужно будет скачать лаунчер от мода, а так же зарегистрироваться на официальном сайте мода. Как играть на серверах Breaking Point в Arma 3
Советы по Breaking Point в ARMA 3
Группа и отряды
Карта нужна и важна
Индикаторы. Что делать?:
Медицина. Восстановление здоровья
Восстановить здоровье можно тремя способами:
-Лечение смертельных ран и переливание крови. (Восстановление 100% ХП)
-Лечение вирусов.
-Лечение незначительных кровоточащих ран.
Как приготовить мясо
Ингредиенты: оружие, нож, мясо, дрова, спички.
Рецепт:
Подавать с сухим красным вином. Bon Appétit!
Пёсики
Собака сохраняется за персонажем при выходе из игры, и появляется при заходе в игру.
Конечно же Вашего питомца надо будет кормить и поить. Кормить нужно сырым мясом а поить обычной водой из фляги (Water Bottle) и только этими продуктами!
Ваш питомец это не только поглотитель пищи, но и хорошая боевая единица с полезными функциями:
Заложники
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Похожие публикации
Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Свое мнение я написал ниже.
Спасибо за внимание.
А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.
План действий такой.
Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.
Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.
Сохраняем нашу модель под именем
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons < class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета < skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= < "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор >; >; >; class CfgModels < // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. < skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= < "magazine" //выделяем сецию магазин >; class Animations < >; >; // BASE CLASS DEFINITIONS END >; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
ak12_sight.p3d Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
AK12_Base_A.tga - диффузная карта
AK12_Base_AO.tga - окружение
AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.
Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.
Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
Многие новички часто спрашивают 'А как установить моды? Я пытаюсь, но у меня не выходит! Как это делать правильно?'. Я был крайне сильно удивлен тем, что многие люди, в том числе и мои знакомые, до сих пор не научились это делать и прибегают к помощи за деньги, хотя казалось бы, что это основа для серверостроения любого администратора.
Что же господа, давайте проясни этот вопрос окончательно, пишу еще один гайдик от моего имени в коллекцию сайта 😃
Отмечу сразу, что для бывалых, кто уже держит свои сервера, данную тему можно не читать, нового вы ничего не узнаете!
Типы модификаций? Их разница и специфика:
Есть всего 2 типа модификаций у данной игры:
клиент-серверные (на разговорном их клиентскими называют, т.к. игроку их также нужно ставить), т.е. модификации, которые необходимо ставить и на клиенте игры у игрока и на сервере игры для нормальной работы серверные, т.е. модификации, которые достаточно установить лишь на стороне сервера для их нормальной работы (игроку не требуются). При этом, если их установить и на клиентскую сторону (сторону игрока), то работать они также будут нормально. Сразу отмечу, что модификаций, не обязательных к установке игроку (клиенту) не бывает. Т.е. либо только обязательные для всех, либо только серверные!
Также, бывают модификации разделенные на 2 части, среди которых 1 клиент-серверная (клиентская проще говоря), 2 серверная. Такие как правило в свободном доступе не встречаются и обычно либо продаются, либо ставятся индивидуально на чьих-то серверах. Выявить такие можно с описания по ним обычно.
Серверные модификации:
Установка серверной модификации от клиент-серверной не отличается ничем, как правило, кроме того, что на стороне клиента (игрока) она не требуется. Т.е. игроку не нужно предпринимать никаких действий для входа на сервер с такой установленной модификацией! А вот на стороне сервера модификация ставится.
Инструкция по установке аналогична указанной выше, с пометками, что описаны тут, но еще и с одной лишь разницей - в п. 10 инструкции будет параметр такой:
"-servermod=@MyMod1;@MyMod2;" В остальном все полностью совпадает.
И еще, в большинстве случаев серверные модификации это какие-либо скриптовые модификации, т.е. наверняка они имеют какую-либо конфигурацию, которая настраивается дополнительно после запуска сервера в директории, обозначенной параметром запуска сервера -profiles=. Как правило, информация об этом поставляется автором модификации.
Темы, связанные с данной тематикой, которые могут быть вам интересны:
Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье
Описание: Breaking Point фанатаская модификация, ставшая полноценной игрой, игровая механика которой была вдохновлена, другой игрой от Dean Holl'а, которая называется DayZ. В отличии от последней, Breaking Point является симулятором выживания в зомби-аппокалипсисе на движке Arma 3, который помимо того, что является более продвинутым, он так же лучше оптимизирован, выдавая при этом картинку в разы лучше чем DayZ.
В DLC SOG Prairie Fire для Arma 3 добавили морских котиков и Кхешань
Приветствую! И сегодня я бы хотел пролить свет на очень качественный мод к игре Arma III (также известная как симулятор "даоткудаменяубили"). Если с игрой Арма 3 все, или по крайней мере большинство, знакомы (или слышали о ней) то о моде Breaking Point мало кто слышал. Так что же такое Breaking Point?
P.S. О том, как поставить Breaking Point написано в конце статьи.
Zombie Infection: Breaking Point - бесплатный мод для игры Arma III, добавляющий в неё зомби. Все атрибуты, полюбившиеся игрокам DayZ также имеются: такие как, например, поиск лута и борьба за него соответственно.
Онлайн в Zombie Infection очень мал. Для того что бы поиграть в него вполне хватит, но мод явно недостаточно хорошо пропиарен.
Онлайн держится в пределах 1000 человек, а серверов около 30 (некоторые работают с перебоями). Около десяти из них с огромным пингом, так что больше поиграть спокойно можно будет на не очень большом количестве серверов (сравнительно). Предел людей на сервере - 125 (один сервер), большинство серверов же поддерживает 65 или 75 игроков.
Сервера с наименьшим пингом - европейские
Сервера поддерживают разные карты - Altis, New Haven, Stratis. Все они отличаются своим размером. От себя советую Алтис - самая большая карта, есть, так сказать, где развернуться.
Зайдя на сервер вы встретите сразу выбор "класса" (самое интересное и один из самых главных преимуществ над Standalone). Так называемый Humanity.
У каждого класса свои цели. Ranger (не шибко популярный класс) должен трижды подумать, прежде чем убивать. Ведь убивать ему разрешено только беззаконников (Outlaw) и охотников. Что же будет, если он убьёт рейнджера, кочевника (Nomad) или выживальщика? У него испортится репутация.
Благодаря прокачке репутации игрок будет получать разные вкусности на старте игры: броню получше, быструю регенерацию, более вместитетльный рюкзак (нет, не все сразу, это зависит от класса).
Подумав (после смерти снова будет выбор, так что пробуйте все - только так найдёте что вам подходит :)) и выбрав появляется еще одна очень приятная вещь. Тут даже место респавна выбрать можно.
Советую респавниться в центре - ближе к вкусным местам, но опаснее. Выбрав место появления можно приступить, наконец, к игре.
На старте дают неплохой набор: рюкзак, 2 перевязочных пакета.
Прибежав в первый же город нашел оружие и кучу патронов к нему. Сначала - дробовик, позже винтовку. С огнестрелом в моде проблем нет, хотя и нереалистично что оружие валяется лежит в мешках и чемоданах (именно так тут лежит лут) практически в каждом доме.
Собака - единственный местный житель
Найти военный лут в Breaking Point куда проще чем в DayZ SA. Побежав в сторону одной военной базы, по пути можете неожиданно для себя найти еще одну (или, по крайней мере, бараки с оружием, как на скриншоте выше).
Военная база
Как ни странно, холодного оружия (за вычетом топора) и одежды практически нет.
Это запросто компенсируется наличием того, что можно сделать из имеющегося лута. Например - ящик. Для начала требуется найти чертеж, прочитать какие компоненты нужны (без сомнения удобно), потом найти их, щелкнуть по чертежу и ящик будет готов.
Кроме того присутствует и транспорт, но я, к сожалению, не могу похвастаться тем, что уже на чем-то катался. Чаще всего машины разбиты и их нужно чинить и заправлять. Но тем не менее транспортные средства есть.
Помимо этого в Breaking Point присутствует и карта - найти её можно в любом городе, попадается она часто. Также есть функция переноса карты к позиции игрока:
Безусловно часть того, что я тут рассказываю знают и те, кто играет в Arma III. Но эти вещи отключать не стали, что, я считаю вполне правильный ход. В том же DayZ SA усложенение навигации игроков при помощи редкости карты (и то по кускам) привело к тому, что игроки сами залезают в интернет и ищут карты. Или скачивают на смартфон. Игроки все равно найдут способ сделать/найти карту.
Теперь, пожалуй, обратимся к тому, что помогает избежать тупого мяса при встрече с другими игроками:
Во-первых - чат. Для рейнджеров один чат, для беззаконников - совсем другой. При этом есть и общий чат, и прямое соединение с ближайшими игроками, и чат своего класса (между ними можно переключаться).
Во-вторых - групповая система. Игрока, который находится рядом с вами можно добавить в группу, благодаря этому вы всегда его отличите от других игроков (они будут помечены ромбиком). Добавить можно не одного, а сразу несколько. Намного удобнее, нежели чем разбежать в городе и спрашивать у друга: "ты где?", получая в ответ чаще всего "у *цвет" дома".
Ну и самое главное я совсем не затронул. Отсутствие сильно раздражающих багов и лагов. И зомби, проходящие сквозь стены, здесь также отсутствуют.
Сравнивая с DayZ я могу выявить следующие достоинства: Намного больший функционал (пока что, а дальше. черт его знает), система хуманити (классы), удобство в планировании совместно игры, большое количество лута. Но я свято верю, что у DayZ SA все впереди :)
Ну а теперь самое главное. Как же поставить Breaking Point? Нужно выполнить 5 простых шагов:
1. Иметь лицензию Arma III. За одну тысячу деревянных есть на любом сайте.
3. Зарегистрироваться тут. Arma 3 Player ID можно найти запустив обычную Arma III, зайдя в настройки и перейдя к профилю. Нужное нам поле - ID игрока.
4. Запустить инсталлятор BP указав путь к игре Arma III. Ввести учетные данные с профиля, который вы регистрировали в пункте 3.
Читайте также: