Как установить blockhead oblivion
Вот что с этим делать, кто знает, м?
Сделал всё как написано в комментариях на Нексусе - вкинул в папку и запустил игру, но в папке OBSE / Plugins нет нужного файла (inn вроде бы), есть только dll, который был изначально.
24 авг в 7:21И какой мод ты ставишь? Откуда знать, каких файлов там нехватает.
"Blockhead" должен лежать тут:
.\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\Blockhead.dll
У меня там нету никакого "inn". Из того, что лежит:
И ключевой здесь "Blockhead.dll".
Ты ведь хочешь поставить "Oblivion Character Overhaul version 2", я так догадываюсь. Это ему нужен Blockhead. Ну вот, включаешь OBSE, ложишь "Blockhead.dll" в ".\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\", потом ставишь плагин и готово.
Может, ты не включил OBSE? Точно скрипты работают? Нужно, что бы оверлей Steam (ctrl+tab) работал, иначе не запустится. Ну, на версии Стим, в других такого нет.
Blockhead.dll изначально есть в папке когда качаешь мод.
Автор сказал в комментариях что нужен "inn" или какое-то подобное расширение (не помню, но то что на "i" точно помню).
Он мол появляться должен после запуска игры.
Всё работает, но мод не хочет активироваться.
Может я мод получше найду, хз - потому что на Нексусе он выглядит презентабельно, а в игре так себе.
А ещё оверлей по ванильным настройкам на shift + tab открывается.
24 авг в 7:52Тайны, интриги, расследования. Никто не догадается, что у тебя за мод.
Нужно писать название мода и ссылку на него, тогда больше шанс, что кто-то подскажет. Иначе, нет даже смысла спрашивать.
На скриншоте вообще никакой информации, так каждый мод на базе "Blockhead" показывает, если не установлен "Blockhead".
Максимум, что можно предположить - не установлен "Blockhead" или "OBSE". Но, раз ты говоришь, что установлены, тогда хз.
Могу сказать, что в "Oblivion Character Overhaul version 2" такой проблемы нет. Просто ложишь blockhead.dll и на этом всё.
24 авг в 8:59Ну, просто для OCOv2, кроме blockhead и OBSE ничего не нужно. Вот я и подумал, что речь о каком-то другом моде, всё же.
В комментах там автор говорит, что можно поставить xOBSE и ссылка ./llde/xOBSE.
Может, ты там увидел букву "i".
xOBSE я не советую ставить, он глючный и с ним игра дольше грузится. Надежнее обычный OBSE 21.
Ты поставил не ту версию OBSE или не работает. А я говорил, что с версией GOG проще его поставить. Копай в сторону скриптов (OBSE), они не работают у тебя и blockhead не загружается. А без них вместо текстуры написано будет "install blockhead".
нужен "inn" или какое-то подобное расширение (не помню, но то что на "i" точно помню).ini?
Это текстовый файл с настройками. Это неважно.
Во всех прогах винды, либо ini либо cfg делают расширение. Странно, что ты никогда не видел таких. Обычный текстовый файл, куда записываются настройки.
Oblivion Script Extenger - программа расширяет скриптовые возможности оригинальной игры. Требуется для корректной работы огромного числа модов и плагинов.
О Программе:
Программа требуется для огромного количества модов, которые используют OBSE. Без OBSE моды просто не будут работать, или будут возникать ошибки.
OBSE работает параллельно с запущенным Обливионом в фоновом режиме, так что вам нужно будет запускать ваш Oblivion через ярлык OBSE (читаем установку).
УСТАНОВКА
Извлекаем файлы obse_1_2_416.dll, obse_editor_1_2.dll, obse_loader.exe, obse_steam_loader.dll и копируем их в корневую папку с TES IV: Oblivion.
После этого игру нужно будет запускать через obse_loader.exe ! Сделайте ярлык и поместите его на рабочий стол.
ЗАПУСК ЧЕРЕЗ СТИМ-ВЕРСИЮ
Для запуска OBSE на стим-версии Обливиона достаточно запустить игру через обычный стим-ярлык или библиотеку, OBSE запустится автоматически.
Blockhead — это плагин OBSE, осуществляющий поддержку моделей голов и текстур с гендерными вариантами для NPC. Позволяет свободно перемещать камеру в меню выбора расы и пола. Требуется для работы других модов.
Blockhead расширяет ограничения движка Oblivion. Переопределяет текстуры тела/головы/модели для каждого NPC/расы/скриптов. Переопределяет анимации.
Установка Blockhead
1. Скопируйте содержимое архива в папку Oblivion / Data.
2. Запустите игру с помощью OBSE loader.
Удаление
1. Удалите следующие файлы/папки:
— Data / OBSE / Plugins / Blockhead.dll
— Data / OBSE / Plugins / Blockhead.ini
Совместимости
Этот плагин совместим со всеми другими существующими плагинами OBSE.
Переопределения анимации не будут работать с NPC, которые используют нестандартные пути к файлам для своих скелетов, т. е. скелетные модели должны быть помещены в каталог Meshes / Characters / _Male. Специальные анимации, добавленные с помощью команды сценария OBSE ToggleSpecialAnim, могут иногда заменяться переопределениями Blockhead. Переопределения для некоторых групп анимации (например, приведение) могут работать несогласованно.
Известные проблемы
— Модель тела игрока может не обновиться при загрузке сохраненной игры с персонажем другого пола. Переэкипировка носимых предметов устраняет эту проблему.
— Модели волос в зависимости от пола могут неправильно отображаться в меню выбора расы. Изменение моделей глаз игрока устраняет эту проблему, обновляя 3D-данные.
Как управлять камерой в меню выбора расы / пола
Камерой можно управлять с помощью клавиш направления (стрелками и WASD) и мышью (удерживая нажатой клавишу Shift). Можно вернуть в исходное положение, нажав на левую кнопку мыши и перетащив. Скорость перемещения и вращения можно настроить в INI-файле плагина.
Переопределение анимации в инвентаре позволяет применять пользовательские анимации простоя в 3D-модели меню инвентаря, не прибегая к замене существующих ресурсов. Существует 8 доступных переопределений, из которых одно автоматически выбирается движком в зависимости от оснащенного оружия персонажа игрока. Значения переопределения в файле INI должны быть установлены в имя файла+расширение допустимого файла, размещенного в каталоге Meshes / Characters_Male .
Blockhead реализует 3-уровневый инструмент переопределения для настройки текстур тела/головы NPC и моделей:
* Уровень 1 (скрипт) – Применяется с помощью команд сценариев. Обратитесь к списку команд в оригинальном ридми в архиве.
* Уровень 2 (Для каждого NPC) - Применяется путем размещения ресурсов (текстур/моделей) в следующей папке:
<Textures / Meshes> / Characters / <Body / Head> AssetOverrides / PerNPC / <ModFileName.ext>
Условное обозначение: 00XXXXXX_<PartName>.<ext> ,где XXXXXX – идентификатор NPC (без индекса мода).
Вспомогательные файлы, такие как карты нормалей, файлы TRI, EGM, EGT и т. д., должны иметь аналогичные имена, т. е. <Имя файла>_n.dds.
* Уровень 3 (Для каждой Расы)
Тело: Применяется путем размещения ресурсов в следующей папке:
<Textures / Meshes> / Characters / BodyAssetOverrides / PerRace / <M / F> (где M / F cсоответствует полу NPC).
Условное обозначение: XXX_<BodyPartName>.<ext>, где XXX – Имя (не editorID) расы.
Голова: Переопределение головной части работает по-другому. Поскольку все пути, связанные с головой, по умолчанию определены на уровне расы, переопределения используются только для поддержки гендерных различий. Пути к файлам переопределения автоматически выводятся из оригиналов, определенных в записи расы.
Условное обозначение: <Исходный путь / Имя файла>_<M / F>.<ext>, где M/F – Пол.
Как и в случае с уровнем 2, вспомогательные файлы необходимо соответствующим образом переименовать.
Допустимые имена частей тела:
* UpperBody
* LowerBody
* Hand
* Foot
* Tail
Допустимые названия головных частей:
* Head
* EarsMale
* EarsFemale
* Mouth
* TeethLower
* TeethUpper
* Tongue
* EyesLeft (Только переопределение модели)
* EyesRight (Только переопределение модели)
Порядок приоритета:
Уровень 1 > Уровень 2 > Уровень 3 > дефолтные ресурсы.
В дополнение к вышеупомянутым головным частям, Blockhead добавляет ограниченную поддержку переопределения для следующих элементов:
* Волосам (Hair) – волосам можно назначить файлы, относящиеся к полу, добавив суффикс "-M " или "- F" к именам файлов.
* Возраст – Возрастные текстуры могут быть переопределены для каждого NPC с помощью команд сценария или пользовательских ресурсов, размещенных в следующей папке:
Textures / Characters / AgeTextureOverrides / <ModFileName.ext>.
Анимации NPC также могут быть переопределены для каждого NPC/для каждой расы.
Переопределения анимации реализуются как специальные внутренние анимации. Все файлы анимации необходимо поместить в следующий каталог:
Meshes / Characters / _Male / SpecialAnims.
Условные обозначения для каждого NPC: <Filename>_BLKD_PERNPC_XXX_00YYYYYY.kf, где XXX – Имя файла мода + расширение, YYYYYY – FormID записи NPC, без индекса мода.
Условные обозначения для каждой расы: <Filename>_BLKD_PERRACE_XXX_Y.kf, где XXX – Имя (не editorID) расы, Y – гендер (M/F).
Первая часть имени файла должна соответствовать структуре ванильной игры, например:
BowIdle_PERRACE_Impossibly-Endowed Marshmallow Elf_M
Special thanks to:
Ian Patterson, Stephen Abel and Paul Connelly (The OBSE Team) - For keeping up the Oblivion Modding spirit and providing the modding community with Oblivion’s Elixir of Immortality. And for the API.
LHammonds - For his readme generator.
nuska – For keeping me occupied on a Sunday.
scanti – For the NPC Tex Tweak plugin and his pioneering work in the field of engine extension.
The Rest of the Modding Community - For the inspiration I needed to start modding and all the wonderful mods which I use.
Bethesda - For providing a rather malleable game.
Желательно предоставить следующую информацию, чтобы окружающим было легче помочь вам:
1) Конфигурация компьютера.
2) Плагины, желательно в порядке их подключения (мод лист).
3) Описание ошибки*. Желательно, после чего и когда возникла данная ошибка.
* Если графическая, то добавьте скрины (превью).
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
в папке "plugins" был фаил blockhead.dll я его скопировал в папку с игрой где лаунчер и никаких изменений что делать?
А надо было его положить в Oblivion\Data\OBSE\Plugins, а не туда где лаунчер!
З.Ы. а сам OBSE ты поставил?!
Cinematic ENB
Cinematic ENB - New Dimension
Liger ENB Beta 05
Liger ENB
Cyberdyne Preset ENB
Fresh ENB
Natural ENB
Aero Phonics ENB Preset
Aero ENB v2
ENBSeries for TES Oblivion v0.075a
A Tweaked ENB - мой выбор =)
Matso S4YS ENB - пресет от автора Oblivion Visual Immersion
Midhrastic ENB for Fallout 3
=============================
Большинство пресетов запускаются при установленном ENB v0.181 с сайта разработчика. Исключение - гипотетически - составляет лишь Fresh ENB, в требованиях к которому указан ENB v0.167 (впрочем, возможно, он будет нормально работать и на v0.181). Также иную версию ENB требуют Matso S4YS и Midhrastic, но по моим собственным наблюдениям, на v0.181 они тоже вполне успешно пашут). Смотрите скриншоты, выбирайте. =)
Проверив все пресеты ENB, какие-то подходят для реалистичности, но мало влияют на подземелья. Надо такую "деталь" чтобы в подземелье по настоящему стало темно.
А надо было его положить в Oblivion\Data\OBSE\Plugins, а не туда где лаунчер!
З.Ы. а сам OBSE ты поставил?!
да поставил все эти фаилы кинул в папку с лаунчером))
Через obse_loader Облу запускаешь?
Через obse_loader Облу запускаешь?
А надо через "obse_loader.exe" understand?!
А надо через "obse_loader.exe" understand?!
А надо через "obse_loader.exe" understand?!
объясни куда файл blockhead.dll кидать?
попробовал ничего
объясни куда файл blockhead.dll кидать?
в папку дата/обсе/плагинс
"Мастерство начинается с дисциплины"
Дайте мне БАНХАМЕР.
объясни куда файл blockhead.dll кидать?
Дайте мне БАНХАМЕР.
Oblivion\Data\OBSE\Plugin understand.
узбагойся, хан. Будь гуманнее
"Мастерство начинается с дисциплины"
Дайте мне БАНХАМЕР.
Oblivion\Data\OBSE\Plugin understand.
блин не получается можешь скринами объяснить?)))
Открываешь папку "Data" создаёшь в ней папку "OBSE" открываешь её создаёшь папку "Plugins" и кидаешь в неё blockhead.dll
З.Ы. В папке "OBSE" должен быть файл "OBSE.ini" куда ты его дел.
Открываешь папку "Data" создаёшь в ней папку "OBSE" открываешь её создаёшь папку "Plugins" и кидаешь в неё blockhead.dll
understand.
З.Ы. В папке "OBSE" должен быть файл "OBSE.ini" куда ты его дел.
ОГРОМНОЕ спасибо братан))))))))))))
Проверив все пресеты ENB, какие-то подходят для реалистичности, но мало влияют на подземелья. Надо такую "деталь" чтобы в подземелье по настоящему стало темно.
Проверив все пресеты ENB, какие-то подходят для реалистичности, но мало влияют на подземелья. Надо такую "деталь" чтобы в подземелье по настоящему стало темно.
Позволю себе процитировать ответ автора Cinematic ENB - Nakrin'а:
Просто фантастика! Теперь всё смотрится многократно лучше и от игры теперь ещё большее удовольствие. Подскажите только, как настроить яркость, в некоторых местах очень уж темновато стало.
Вы имеете в виду интерьеры? Если - да, тогда нужно менять значения LightingIntensityInterior, LightingCurveInterior, AmbientLightingIntensityInterior и AmbientLightingCurveInterior в разделе [ENVIRONMENT] файла enbseries.ini
Поиграйтесь с этими параметрами и подберите себе оптимальное значение. Только не забудьте перед этим создать резервную копию enbseries.ini =)
Я начинаю понимать, как настроить яркость в подземелье. Повысив параметры до определенного значения, в подземелье становиться по настоящему темно. Примерный результат, затрагивает даже переносные источники освещения в лучшую сторону.
И вот вывод пресет Oblivion Visual Immersion содержит enbseries.ini, по умолчанию в котором такие параметры LightingIntensityNight=2.0, LightingCurveNight=1.5 и FogColorMultiplierNight=0.5
В нем кажется есть ошибки, из-за которых текстуры почвы ночью отображается некорректно, аналогично и днем. Подобное можно сделать случайно и ином пресете, например A Tweaked ENB.
Попрактикуюсь на пресете ENBSeries for TES Oblivion v0-075a, в нем есть подробная инструкция. Надеюсь, никто не будет против если я пришлю результаты тестов? Может на будущее кому-то пригодится, для тех у кого наблюдается такая же проблема совместимости с пресетом.
Читайте также: