Как убрать качание прицела в сталкере
Всем привет. Кто в курсе как убрать качание рук в Сталкере? Когда я пытаюсь прицелится прицел покачивается в разные стороны. Подскажите что делать?
Привет, следуй тому, что я написал: Зайди в мой компьютер\Общие документы\stalker-shok открываешь "Блокнотом" файл user, там ищещь строки: cam_inert 0.1 cam_slide_inert 0.1 верхняя отвечает за раскачивание камеры при движении, нижняя - за отклонение при попадании в ГГ. 0.1 - это мои значения, минимальные движения камеры, у тебя там должны быть другие цифры. Насчет совсем отключить не знаю, попробуй выставить "0", но это на твой страх и риск.
Я пошаманил в моде "сердце зоны", та что "тень чернобыля" прямо в конфигах самого оружия,руки перестали трястись как у пьяного, а заодно и увеличил его мощность и уменьшил здоровье врагов.Теперь дробовики и винтовки кладут с одного попадания, автоматы 1-2, пистолеты 2-4,в зависимости от брони у противников. есть файл actor.ltx, лежит в геймдата.открываешь текстовым редактором и правь. вес колебания и тд. а проще скачай мод другой, или только этот файл от другого.
будешь сам читить - оригинал забэкапь без текста файла не скажу. не помню просто. но там просто. читай параметры.
да вот ни фига не просто
нету там такого параметра в явном виде
[actor_terrain]
255,255,000,255
[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "actor"
$ed_icon = ed\ed_actor
$player = on
$prefetch = 16
cform = skeleton
class = S_ACTOR
money = 15000;
rank = 3;
script_binding = bind_stalker.actor_init
visual = actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4.ogf
destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash
player_hud_section = actor_hud
terrain = actor_terrain
max_item_mass = 3000 ;50.0
jump_speed = 6.0
crouch_coef = 0.30 ;0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.5 ;1.15 ;2.1
sprint_koef = 2.9 ;2.5 2.6
run_back_coef = 1
walk_back_coef = 0.75
air_control_param = 0.1
walk_accel = 18; 17 ;17
;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius = 0 ;3
feel_grenade_radius = 3.0 ;0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату
ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions
; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio
ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.2, 0.9, 0.2
ph_box1_center = 0.0, 0.65, 0.0 ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
ph_box1_size = 0.2, 0.65, 0.2 ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
ph_box2_center = 0.0, 0.35, 0.0 ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
ph_box2_size = 0.2, 0.35, 0.2 ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius = .55;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80
weapon_bone0 = bip01_r_finger1
weapon_bone1 = bip01_l_finger1
weapon_bone2 = bip01_r_finger11
damage = actor_damage
hit_probability_gd_novice = 0.5
hit_probability_gd_stalker = 0.68
hit_probability_gd_veteran = 0.75
hit_probability_gd_master = 0.9
hit_sounds = actor_hit_snds
;actor condition
immunities_sect = actor_immunities_gd_stalker
condition_sect = actor_condition
heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8
heavy_danger_snd = affects\heartbeat
material = creatures\actor
camera_height_factor = 0.92 ;0.85
;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 1.7 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.01
disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0; 5.0 ;0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.1 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.2 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
disp_jump_factor = 2
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5
body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor
;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones
memory_update_time = 100
; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.2
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.75 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме
[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.3 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.3
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.4
telepatic_immunity = 0.4
chemical_burn_immunity = 0.2
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 0.5
[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.4 ;0.65 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5 ;0.65
shock_immunity = 0.4 ;0.65
wound_immunity = 0.5 ;0.65
radiation_immunity = 0.4 ;0.65
telepatic_immunity = 0.4 ;0.65
chemical_burn_immunity = 0.5 ;0.65
explosion_immunity = 0.4 ;0.3
fire_wound_immunity = 0.75 ;0.65
[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.6 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.6
shock_immunity = 0.6
wound_immunity = 0.7
radiation_immunity = 0.4
telepatic_immunity = 0.7
chemical_burn_immunity =0.6
explosion_immunity = 0.6
fire_wound_immunity = 0.85
[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1
shock_immunity = 1
wound_immunity = 1
radiation_immunity = 0.4
telepatic_immunity = 1
chemical_burn_immunity = 1
explosion_immunity = 1
fire_wound_immunity = 1
[actor_condition]
satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0000 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0001 ; 0.0000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0002
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.35 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 3000 ; 55
bleeding_v = 0.0011 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.0000 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.00001
radiation_v_sleep = 0.0003
satiety_power_v_sleep = 0.0001
satiety_health_v_sleep = 0.00001
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep = 0.0
psy_health_v_sleep = 0.0
alcohol_v_sleep = -0.0005
bleeding_v_sleep = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
health_restore_v = 0.000001
;;;;;;;;
;actor_condition only
jump_power = 0.01 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.12 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = -0.005
walk_power = 0.00000033 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.000018; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 3.8;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 4;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 90;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
; хромота
limping_health_begin = 0.25 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.3 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.22 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on
cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0.14 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.19 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback
radio_zone_max_power = 0.166 ;пределы зон для датчиков и для инвентаря (% защит броников)
fire_zone_max_power = 0.166
acid_zone_max_power = 0.166
psi_zone_max_power = 0.166
electra_zone_max_power = 0.166
[actor_damage]
;bone_name = «hit_scale»,«fwd_damage_anim_index»,«wound_scale»
;«hit_scale» - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;«wound_scale» - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ. ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default = 1.0, -1, 1.0
bip01_pelvis = 1.1, 10, 3.0
bip01_spine = 1.1, 10, 3.0
bip01_spine1 = 1.3, 0, 3.0
bip01_spine2 = 1.4, 0, 3.0
bip01_neck = 2, 0, 3.0
bip01_head = 2.5, 0, 2.0
eyelid_1 = 2.5, 0, 2.0
eye_left = 2.5, 0, 2.0
eye_right = 2.5, 0, 3
jaw_1 = 2.5, 0, 3
bip01_l_clavicle = 0.9, 4, 2.2
bip01_l_upperarm = 0.2, 4, 1.5
bip01_l_forearm = 0.05, 4, 1.5
bip01_l_hand = 0.02, 4, 0.7
bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0
bip01_r_clavicle = 0.9, 2, 2.2
bip01_r_upperarm = 0.2, 2, 1.5
bip01_r_forearm = 0.05, 2, 1.5
bip01_r_hand = 0.02, 2, 0.7
bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0
bip01_l_thigh = 0.6, 8, 2.0
bip01_l_calf = 0.08, 8, 2.0
bip01_l_foot = 0.06, 8, 1.5
bip01_l_toe0 = 0.0, 8, 1.0
bip01_r_thigh = 0.6, 6, 2.0
bip01_r_calf = 0.08, 6, 2.0
bip01_r_foot = 0.06, 6, 1.5
bip01_r_toe0 = 0.0, 6, 1.0
[actor_animation]
;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw = 45
back_l_strafe_yaw = 45
fwd_r_strafe_yaw = 45
back_r_strafe_yaw = 45
l_strafe_yaw = 0
r_strafe_yaw = 0
[actor_hit_snds]
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
[actor_hud]
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01
position = -0.044000,-0.156000,0.100000
orientation = -0.500000,1.000000,-2.000000
ancor_0 = lead_gun ;r_hand
ancor_1 = l_hand
[actor_hud_01]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01
[actor_hud_02]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02
[actor_hud_03]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03
[actor_hud_04]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04
[actor_hud_05]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05
[actor_hud_06]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06
[actor_hud_07]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07
[actor_hud_08]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_08
[actor_hud_09]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_09
[actor_hud_exo]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo
[actor_hud_17]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_16
[actor_hud_22]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_17
[actor_hud_23]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_18
[actor_hud_30]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_20
[actor_hud_33]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_33
[actor_hud_40]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_24
[actor_hud_50]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_31
[actor_hud_60]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_12
[actor_hud_99]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_10
[actor_hud_88]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_13
[actor_hud_exo_sky]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_sky
[wpn_hand_exo_vok]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_vok
[wpn_hand_TY]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_TY
[tttmp]
;описание распознаваемых детектором зон
zone_class_1 = zone_mosquito_bald
zone_sound_1_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_1 = 0.1, 40 ; min,max
zone_class_2 = zone_mincer
zone_sound_2_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_2 = 0.1, 20
zone_class_3 = zone_radioactive
zone_sound_3_ = detectors\geiger_1
zone_sound_3_1 = detectors\geiger_2
zone_sound_3_2 = detectors\geiger_3
zone_sound_3_3 = detectors\geiger_4
zone_sound_3_4 = detectors\geiger_5
zone_sound_3_5 = detectors\geiger_6
zone_sound_3_6 = detectors\geiger_1
zone_sound_3_7 = detectors\geiger_1
zone_sound_3_8 = detectors\geiger_1
zone_freq_3 = 0.1,20
zone_class_4 = zone_gravi_zone
zone_sound_4_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_4 = 0.5, 30
zone_class_5 = zone_field_radioactive
zone_sound_5_ = detectors\geiger_1
zone_sound_5_1 = detectors\geiger_2
zone_sound_5_2 = detectors\geiger_3
zone_sound_5_3 = detectors\geiger_4
zone_sound_5_4 = detectors\geiger_5
zone_sound_5_5 = detectors\geiger_6
zone_sound_5_6 = detectors\geiger_1
zone_sound_5_7 = detectors\geiger_1
zone_sound_5_8 = detectors\geiger_1
zone_freq_5 = 0.1,20
zone_class_6 = zone_mine_electric
zone_sound_6_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_6 = 0.1, 40 ; min,max
Сталкер Тень Чернобыля – первая игра из легендарной серии, выпущенная в 2007 году. Практически каждый фанат начинал знакомство с Зоной именно с этого проекта. Разработчикам удалось соблюсти баланс между качеством графики, интересным сюжетом и управлением. Однако, не всех игроков устраивают настройки, заданные по умолчанию.
Для этого была добавлена возможность ввода консольных команд и изменения некоторых показателей в игре. Это способствует более удобному прохождению игры. К таким настройкам можно отнести покачивание камеры, раздражающее многих игроков. По умолчанию персонаж раскачивается в стороны при ходьбе и беге. Эта статья поможет тем, кто желает выключить раскачивание камеры в Тени Чернобыля. Разработчики предоставили такую возможность абсолютно каждому игроку.
Как убрать раскачивание камеры в Сталкер Тень Чернобыля
Убрать раскачивание камеры довольно просто. Для этого не требуется установка дополнительных программ или открытие сторонних файлов. Все делается при помощи консольной команды, вводимой непосредственно во время игры. Далее описана пошаговая инструкция выключения раскачивания камеры в игре.
Шаг 1. Запуск игры
Откройте Сталкер Тень Чернобыля, начните новую игру или загрузите последнее сохранение.
Шаг 2. Консоль игры
Включите игровую консоль, чтобы ввести необходимую команду. Консоль можно открыть прямо во время игры, нажав на клавишу
(ё в русской раскладке) на клавиатуре. После нажатия должно появиться консольное окно для ввода команд.
Шаг 3. Настройка
После открытия консоли необходимо ввести команду cam_inert 0. Очень важно установить значение 0, так как именно оно отвечает за раскачивание камеры (по умолчанию выставлено 0.7).
Осталось применить ввод команды, нажав клавишу Enter на клавиатуре.
Если команда введена верно, раскачивание камеры при ходьбе и беге исчезнет. Чтобы вернуть раскачивание, необходимо опять открыть консоль и ввести такую же команду, но со значением 0.7.
Выводы
Убрать раскачивание камеры в Сталкер Тень Чернобыля не составит труда даже неопытному пользователю, ведь всё делается напрямую из игры. Это возможно благодаря разработчикам, добавившим консоль и множество интересных команд, изменяющих геймплей. Каждый фанат может настроить игру под себя и испытать ещё больше положительных эмоций от прохождения.
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия "очень сидя" (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли "g_always_run" равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши "F".
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть - меняем значение ниже.
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку "jump_power"
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом "коофициент" и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Читайте также: