Horizon zero dawn бенчмарк как включить
Как и в предыдущих массовых тестах графических карт, мы сгруппировали результаты измерений в соответствии с разрешением экрана и детализацией графики. В каждом из трех режимов (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) выполнен тест cо средними (профиль Original) и максимальными настройками качества (профиль Ultimate Quality).
Если какая-либо видеокарта отсутствует на диаграмме при определенном разрешении, то это значит, что а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает среднюю частоту смены кадров 60 FPS и выше; б) устройство не достигло 30 FPS при данной комбинации разрешения и детализации. Таким образом для каждой взятой видеокарты определяется диапазон настроек между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».
Horizon Zero Dawn (как и Death Stranding, еще одна игра на движке Decima) слабо масштабируется при изменении настроек графики, и это касается не только качества изображения, но и производительности. Более того, в данном случае ситуация усугубляется высокими запросами к объему оперативной памяти ускорителя. Как следствие, ни одно из устройств нашего тестового пула с 2 Гбайт VRAM не удовлетворяет самым либеральным критериям фреймрейта при среднем уровне графики (который соответствует оригиналу на PlayStation 4), и даже переход к низким настройкам не смог бы им помочь.
Благо Horizon Zero Dawn — все-таки не самый тяжелый проект по действующим стандартам, и та видеокарта, которая как раз ближе всего к характеристикам PS4 (Radeon R7 370), продемонстрировала в бенчмарке аккурат 30 FPS с небольшим запасом. А вот среди более современных моделей придется поднять планку до уровня GeForce GTX 1050 Ti и Radeon RX 560. Если ориентироваться на более комфортную кадровую частоту в 60 FPS, игра по-прежнему не требует сверхмощного железа при консольном (профиль Original) качестве графики. Такие популярные устройства прошлого поколения, как Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060 c 6 Гбайт VRAM, или же современные бюджетные решения (GeForce GTX 1650 SUPER и Radeon RX 5500 XT) вполне справятся с этой задачей. Большие проблемы в Horizon Zero Dawn возникли только у старых видеокарт NVIDIA семейства GeForce 900. В то время как их современники на «красных» чипах (от Radeon R9 390 до Fury X) покоряют планку 60 FPS, еще довольно мощные ускорители GeForce GTX 970, GTX 980 и GTX 980 Ti остались заперты в коридоре от 30 до 60.
Видеокарты, которые способны выжать 60 FPS из Horizon Zero Dawn со средними настройками графики, осилят ее и на максималках, но уже при сниженном фреймрейте — около 30 FPS. Граница проходит через Radeon RX 570, 3-гигабайтную модификацию GeForce GTX 1060 и свежие бюджетные карточки (Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650). Удержались на плаву и старые предтоповые модели — GeForce GTX 980, Radeon R9 390.
Если вы скажете, что Horizon Zero Dawn — «красная» игра, то будете отчасти правы. Крупно повезло владельцам ускорителей на чипах Navi, ведь здесь Radeon RX 5700 XT уверенно превосходит по фреймрейту GeForce RTX 2070 SUPER, а разогнанная версия Radeon RX 5600 XT не уступает RTX 2060 SUPER. Но вот к формально устаревшим чипам архитектуры GCN движок Decima относится весьма избирательно. Мы уже привыкли к тому, что Radeon RX 580 в большинстве новых игр перерос GeForce GTX 1060, но не рассчитывали, что Vega 64 даже под системой жидкостного охлаждения окажется быстрее GeForce GTX 1070 Ti.
При разрешении 1440p Horizon Zero Dawn занимает вплоть до 5,5 Гбайт оперативной памяти графического процессора даже на минималках — при том, что современные бюджетные видеокарты и значительная часть устройств прошлого поколения ограничены 4 Гбайт VRAM. Но проявляется дефицит локальной памяти по-разному в зависимости от производителя GPU и конкретной платы. Так, нам пришлось удалить с графиков результаты Radeon Fury и Fury X при любых настройках детализации, хотя чип Fiji вполне мог бы освоить игру в режиме 1440p как минимум при средних установках. В таких условиях Fury просто не прогружает никакую геометрию тестовой сцены, кроме ландшафта, что лишает бенчмарк всякого практического смысла. У остальных 4-гигабайтных ускорителей (и «красных» в том числе) нет столь же серьезных проблем, но движок то и дело вынужден понижать разрешение текстур. Так что системные требования Horizon Zero Dawn для игры на 2К-экране, которые мы выявили опытным путем, не стоит воспринимать чересчур оптимистично.
Как бы то ни было, если закрыть глаза на возможные дефекты изображения, связанные с дефицитом VRAM, многие из тех устройств, что справились с новинкой на экране 1080p, подойдут и для 1440p при консольных параметрах графики. Среди моделей прошлого и позапрошлого поколения 30 FPS набрали GeForce GTX 1050 Ti, Radeon RX 570, а также GeForce GTX 970 и Radeon R9 380X. С таким же успехом можно использовать слабейшую из современных карточек NVIDIA — GeForce GTX 1650. Даже на максималках Horizon Zero Dawn удовлетворится вполне демократичным железом (Radeon RX 580, GeForce GTX 1070, Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650 SUPER) — при условии, что геймера не устраивает консольное качество графики, но для него приемлема типичная для приставок кадровая частота 30 FPS.
Совсем другое дело — играть с прицелом на стабильный фреймрейт выше 60 FPS. Здесь требования Horizon Zero Dawn к производительности GPU наконец-то догоняют ее запросы по объему VRAM. Из списка подходящих видеокарт выбыли любые модели GeForce серии 900 и Radeon 300 вместе с Radeon Fury. Да и из прошлого поколения устройств обоих производителей в строю остались только самые мощные: Radeon RX Vega 64 либо GeForce GTX 1070 (и выше) для средних настроек графики, а для максимальных — Radeon VII и GeForce GTX 1080 Ti. Современные предложения средней ценовой категории — GeForce GTX 1660 SUPER и Radeon RX 5600 XT — также обеспечивают среднюю кадровую частоту не меньше 60 FPS при качестве изображения как на PlayStation 4, а GeForce RTX 2070 SUPER и Radeon RX 5700 XT — на максималках. Да-да, преимущество ускорителей AMD на чипах Navi в Horizon Zero Dawn постепенно тает вместе с ростом экранного разрешения, но по-прежнему бросается в глаза.
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование актуальных видеокарт и процессоров в игре Horizon Zero Dawn, основанной на движке Decima (он же использовался в Death Stranding).
С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
реклама
Системные требования
Минимальные системные требования:
- Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel i5-2500K или AMD FX-6300.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 100 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 3 Гбайт или AMD Radeon R9 290 4 Гбайт.
Рекомендуемые системные требования:
- Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i7-4770K или AMD Ryzen 5 1500X.
- Оперативная память: 16 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 100 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 Гбайт или AMD Radeon RX 580 8 Гбайт.
Тестовые конфигурации
Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого ПалитТесты видеокарт проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4900 МГц;
- Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (
- GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт - 1815/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2080 Super 8192 Mбайт - 1905/15500 @ 2070/18000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2080 8192 Mбайт - 1810/14000 @ 2020/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2070 Super 8192 Mбайт - 1875/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2070 8192 Mбайт - 1750/14000 @ 2010/16000 МГц (Gigabyte);
- GeForce RTX 2060 Super 8192 Mбайт - 1805/14000 @ 2085/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2060 6144 Mбайт - 1845/14000 @ 2055/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce GTX 1660 Ti 6144 Mбайт - 1870/12000 @ 2055/15000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1660 Super 6144 Mбайт - 1885/14000 @ 2035/15500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1660 6144 Mбайт - 1850/8000 @ 2055/9500 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт - 1840/12000 @ 2025/14000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1650 4096 Mбайт - 1815/8000 @ 2040/9500 МГц (MSI);
- Radeon RX 5700 XT 8192 Мбайт - 1820/14000 @ 2050/15000 МГц (MSI);
- Radeon RX 5700 8192 Мбайт - 1700/14000 @ 1920/15000 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 5600 XT 6144 Мбайт - 1650/14000 @ 1850/15000 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 5500 XT 8192 Мбайт - 1800/14000 @ 1950/15000 МГц (ASUS);
- Radeon RX Vega 64 8192 Mбайт - 1546/950 @ 1680/1050 МГц (Sapphire);
- Radeon RX Vega 56 8192 Mбайт - 1471/800 @ 1640/950 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 590 8192 Мбайт - 1545/8000 @ 1670/9000 МГц (PowerColor);
- Radeon RX 580 8192 Мбайт - 1346/8000 @ 1450/9000 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 570 8192 Мбайт - 1244/7000 @ 1440/8000 МГц (MSI).
Тесты процессоров проводились на следующем стенде:
- Материнская плата №1: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Материнская плата №2: ASUS ROG Strix X470-F Gaming, Socket АМ4;
- Видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti 11264 Мбайт - 1815/14000 (ASUS);
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (
Близится начало продаж PlayStation 5, а вместе с ним и плеяды новых игр, которые покажут передовое железо во всей красе. PlayStation 4 отжила своей век, даром что текущий этап развития игровых приставок оказался самым долгим за всю их историю. А между делом Sony постепенно сворачивает список игр, которые еще совсем недавно считались эксклюзивными предложениями для PS4. В прошлом месяце мы приветствовали Death Stranding на PC, теперь настал черед другой знаковой игры. Horizon Zero Dawn появилась как флагманский проект для PlayStation 4 Pro, подумать только, три с половиной года тому назад (даже у GTA V не было такого разрыва между релизом на консолях и ПК). За такой срок ее разработчик, Guerilla Games, был просто обязан догнать технический прогресс и превратить одну из самых впечатляющих консольных игр в шедевр графики на персоналках. Посмотрим, удалось ли это сделать и на каких видеокартах Horizon Zero Dawn работает лучше всего.
Для игры, пришедшей на персоналки с игровой консоли, Horizon Zero Dawn располагает внушительным репертуаром настроек графики, которые подчиняются общему переключателю качества. В профиле Original, активном по умолчанию, параметры выставлены так, чтобы изображение было максимально близким к картинке на PlayStation 4. Но версия для PC позволяет отрегулировать сложность рендеринга как в большую, так и в меньшую сторону. Наиболее заметно движение от среднего к низкому качеству графики, в то время как на верхних ступенях детализации, недоступных PlayStation 4, усиливаются второстепенные эффекты, каждый из которых трудно выделить из общей массы невооруженным глазом в динамике. Тем не менее по скриншотам видно, что Horizon Zero Dawn сильно прибавила как минимум в трех важных аспектах: четкости теней, алгоритмах Ambient Occlusion и, главное, дальности прорисовки деталей.
Настройки качества графики | ||||
---|---|---|---|---|
Favor Performance | Original | Favor Quality | Ultimate Quality | |
Textures | Low | Medium | High | Ultra |
Model Quality | Low | Medium | High | Ultra |
Anisotropic Filter | Low | Medium | High | Ultra |
Shadows | Low | Medium | High | Ultra |
Reflections | Low | Medium | High | Ultra |
Clouds | Medium | Medium | High | Ultra |
Anti-aliasing | FXAA | Camera Based | TAA | TAA |
Motion Blur | Off | On | On | On |
Ambient Occlusion | Off | Medium | High | Ultra |
Однако стоит заметить — и это относится уже не только к Horizon Zero Dawn, но и к большинству игр, в которых мы провели сравнительные тесты за последние пару лет, — что переход от среднего к высшему качеству графики непропорционально увеличивает нагрузку на железо. Частота смены кадров в профиле Original почти в полтора раза больше, чем на максималках, а вот между Original и самыми щадящими настройками практически значимой разницы мы не нашли. Как следствие, мы решили ограничить тесты видеокарт двумя этими настройками — Original и Ultimate, опустив нижнюю и промежуточную позиции.
Кроме того, Horizon Zero Dawn отличилась небывало высокими требованиями к оперативной памяти GPU. При минимальном качестве графики в режимах 1920 × 1080 и 2560 × 1440 ей достаточно 6 Гбайт VRAM, но уже при среднем (которое, напомним, приблизительно соответствует картинке на PlayStation 4) игра легко съедает и больше, если видеокарта дает такую возможность. К счастью, это еще не значит, что владельцы любых ускорителей, кроме Radeon VII и GeForce RTX 2080 Ti, не смогут запустить ее на максималках, но когда видеопамяти меньше 6 Гбайт, возникают дефекты текстур или, хуже того, движок отказывается загружать часть геометрии сцены. Вдобавок к этому Horizon Zero Dawn не жалеет и оперативную память CPU. Сама игра потребляет вплоть до 11 Гбайт RAM, а если принять в расчет системные процессы Windows и пару-тройку приложений, запущенных в фоновом режиме, выходит, что 16 Гбайт для геймерского ПК теперь хватает лишь впритык.
Потребление VRAM, Мбайт | |||
---|---|---|---|
Качество графики | 1920 × 1080 | 2560 × 1440 | 3840 × 2160 |
Ultimate Quality | 9437 | 9644 | 9772 |
Original | 8481 | 8989 | 9560 |
Favor Performance | 5247 | 5542 | 6374 |
Наконец, разработчики явно торопились вписаться в график до релиза PlayStation 5. Это заметно и по общей нестабильности, и по мелким недоработкам интерфейса, и по досадным багам движка — таким как сломанная опция анизотропной фильтрации (она просто не работает в релизной версии игры). Быть может, тем, кто ждал с 2017 года, чтобы сыграть в Horizon Zero Dawn на PC, стоит повременить еще немного, пока Guerilla Games разберется со всеми проблемами явно сырого порта.
Анонс Horizon Forbidden West — хороший повод наконец-то поиграть Zero Dawn. Тем более, что волна патчей прошла, и из всех технических проблем остались одни лишь просадки FPS.
Жанр игры обозначен, как Action-RPG, и это ожидаемо означает, что будут присутствовать прокачка и квесты, а остальных же признаков RPG можно не искать. Игра в диалогах иногда предлагает выбрать между эмоциональным, рациональным и агрессивным ответами, но это не влияет, по-моему, ни на что. За всё прохождение попалось ровно одно место, где можно выбрать, как поступить. И это тоже толком ни на что не повлияло. Так что сюжет сугубо линейный и вся вариативность сводится к возможности не выполнять дополнительные задания.
Действие происходит на Земле будущего, где некая глобальная напасть откатила человеческую цивилизацию сильно назад, и повсюду разгуливают похожие на животных роботы. Играть предстоит за девушку по имени Элой, которая живёт на территории племени Нора, но по неизвестной ей самой причине с рождения является изгоем. Согласно законам Нора, изгои должны находиться в режиме максимального игнора, и даже разговаривать с ними запрещается. Элой такое положение дел, конечно, не устраивает, и она хватается за любую возможность поменять социальный статус. Собственно, выполнению этой задачи посвящено всё немаленькое вступление игры, после чего Элой признают-таки за человека и выпускают в большой мир.
Одной из самых интересных частей игр в постапокалиптическом сеттинге является, пожалуй, исследование тайн, сокрытых в руинах погибшей цивилизации, и в Horizon это действо очень удачно вписано в основной сюжет. Подоплёка, стоящая за вроде бы простецким конфликтом злых фанатиков и доброго королевства, увлекает по мере своего раскрытия всё больше и больше. Трагедия погибающего мира и людей, которые стараются хоть как-то его спасти — это настоящее эпическое полотно, которое разворачивается по мере того, как героиня изучает древние сооружения. Многочисленные записки и аудиозаписи дополнительно насыщают повествование о прошлом штрихами, отсылающими к современным социально-экономическим и экологическим тенденциям. Прогноз событий, которые произойдут с планетой при наступающей всеобщей автоматизации, дальнейшем развитии робототехники и продолжающемся торжестве капитализма, конечно, довольно фантастический, но так ли уж сильно? Картина конца света рисуется необычная и какая-то даже более жуткая, чем стандартные уже атомная война или бесчинство смертоносного вируса. Хотя и базируется на той же идее научно-технического могущества, которое волей случая обратилось против своих же создателей.
Беда у основного сценария, на мой вкус, только с диалогами — они какие-то пресные, что ли. Лучше всего получилось общение Элой с Сайленсом — вот у них постоянно какие-то шутки-подколки, весело слушать. Есть ещё пара героев, с которыми забавно общаться, но общая картина невыразительная, увы. Вдобавок, на фоне главной линии, почти второстепенные задания смотрятся достаточно невзрачно. Часть из них игра относит к категории «поручения» (errands) и это совсем простецкие квесты вида «сходи, найди, награду забери». Помимо этого есть категория, которая так и называется «побочные задания» (side quests). Тут уже более или менее проработанные и запоминающиеся сюжеты, но всё равно почти все какие-то односложные и скоротечные. Но тут уже попадаются колоритные герои, и делается всё не просто награды ради — чем больше друзей заведёшь благодаря выполнению квестов, тем больше будет помощников в решающей битве.
Дикие просторы
Образовавшийся после падения предыдущей цивилизации мир поначалу интригует своим необычным наполнением. Живущие в родоплеменном строе народцы, которые постепенно втягивает в свою сферу влияния более-менее сформировавшаяся монархия. Бродящие по нетронутым человеком просторам роботы, внешне похожие на всевозможных животных, начиная от оленей и заканчивая тираннозаврами. Руины различных сооружений и остовы боевых машин, напоминающие о последних днях сгинувшего мира древности. Всё это манит исследовать, разбираться в причинах катастрофы и тайне рождения главной героини.
С точки зрения внешнего вида мир Horizon просто шикарен и живописность разных регионов Северной Америки передаёт не хуже, чем Red Dead Redemption 2. Тут есть и горы, и пустыни, и снега, и леса. Закаты и восходы, светлячки в лунном свете, раскалённая пустыня и морозные снега — всё очень красиво. Симпатичные, но простенькие поселения племени Нора резко контрастируют с витиеватой архитектурой Меридиана, а выделяющиеся на фоне горных вершин металлические щупальца Железных Дьяволов и лежащие там и сям ржавые разбитые танки дают понять, что битвы когда-то бушевали нешуточные. Да и вообще в дизайн машин явно вложили много сил, они все разные и запоминающиеся. А боевые роботы Фаро разительно отличаются от пасущихся на лугах механических зверей.
Проработанные сражения с роботами ещё во время рекламной кампании подавались как эдакая центральная фишка игры. И обмана в этом никакого не было, потому что драться действительно интересно. У каждой разновидности роботов свой набор уязвимых зон, а у игрока — большой набор средств эти зоны поразить. Причём чем сильнее враг, тем больше доступно вариантов. Можно бить из засады, переводить роботов на свою сторону, взрывать баки с горючим или антифризом, коротить аккумуляторы, отламывать оружие (а потом из него же и стрелять), заманивать в ловушки, жонглировать боеприпасами с разными эффектами, вязать врага верёвками, наконец. Выбор очень широкий, зависит от местности, вида робота и личного стиля игрока. Бои не надоедают до самого конца, даже когда уже вычислил оптимальный подход к каждому противнику. Тем более, что оптимальный подход может меняться, в зависимости от обстановки.
Однако бросившись увлечённо блуждать по красочным просторам, быстро замечаешь, что наполнение мира сильно хромает. Из побочных активностей у нас есть сбор всякой коллекционной всячины, зачистка лагерей бандитов, зачистка заражённых зон, взлом компьютеров в так называемых «котлах» (автоматизированных фабриках) и захват вышек, которые выполнены в виде бродящих по кругу робожирафов.
Самое интересное из этого — лазить по котлам. Там есть место и акробатике, и стелсу, и боям, а в конце всегда будет интенсивная драка с мощной машиной. По итогам получаешь возможность перепрограммировать некоторые виды машин и кучу добра выносишь. Из коллекционных предметов более-менее интересно было искать только фигурки зверей и обзорные точки. Всё остальное — однообразная рутина. Бандитов стрелять не особо весело (бои с людьми вообще заметно уступают схваткам с машинами), но к этому привязан небольшой сюжет с забавным персонажем, что добавляет мотивации. Вышки занятно оформлены, но не более того. Смысл очистки заражённых зон я вообще не понял. Содержательно это обычный отстрел машин, а наград никаких не идёт.
Ещё есть охотничьи угодья. Их требуется посетить в рамках одного из заданий, но в то же время они и сами по себе являются дополнительным развлечением. В каждом из угодий предлагается выполнить три испытания, за выполнение каждого из которых выдаётся одна из трёх наград. Каждой из наград соответствует временной лимит — чем быстрее справишься с испытанием, тем более высокую награду получишь. И есть даже отдельный квест, где надо пройти все испытания на «золото». Вот эта штука весёлая. Испытания разнообразные, в принципе их пройти не сложно, но ради высшей награды придётся постараться, подготовится и даже продумать план действий.
Ну а сам по себе открытый мир почти ничего веселого не генерирует. Есть равномерно рассеянные по карте участки где «пасутся» те или иные роботы, иногда встречаешь шайку бандитов, группку охотников или меридианский патруль. Изредка это всё пересекается в одной точке и друг с другом сражается. Такое себе разнообразие. А воевать с машинами хоть и увлекательно, но не через каждые двести метров. В начале игры это ещё может пригодиться, чтобы набрать ресурсов, но потом уже просто телепортируешься от костра к костру, что, конечно, бьёт по ощущениям от путешествий.
Очумелые ручки
Поскольку играем мы за представительницу охотников-собирателей, большая роль отводится изготовлению всякой всячины своими руками. Элой может сама мастерить боеприпасы всех видов, готовить зелья, ставить модификации на оружие с одеждой и шить более вместительные сумки, чтобы всё это с собой носить. При этом сами оружие, одежду и модификации для них, как высокотехнологичные изделия, можно только купить или найти.
Что крафт, что торговля, в свою очередь плотно завязаны на охоту за роботами. Денег, как централизованно выпускаемого средства обмена, в мире игры нет даже там, где присутствует государственность, и вместо них используют различные детальки машин. Чаще всего для покупки полезных в быту охотницы вещей нужны металлические осколки, но вместе с ними обычно просят какие-нибудь линзы, микросхемы, канистры и так далее. Прикольно, кстати, что для всего этого придуманы названия, которые могли бы дать люди из каменного века, которым неведома техническая терминология. Микропроцессоры машин они зовут «сердцами», антифриз «мороз-водой» (chillwater) и так далее. Такая же ситуация, кстати, со всеми названиями роботов и вообще со всей терминологией, что подчёркивает отстранённость мира после катастрофы от мира до. И в то же время есть внятное объяснение тому, что все везде говорят по-английски.
Для крафта, помимо компонентов машин, нужны ещё растительные и «животные» ресурсы. Цветочки разного свойства можно спокойно собирать во время пробежки до очередной цели, а вот ради мяса, шкур и костей нужно охотиться на зайцев, кабанов и прочую живность. Этот элемент мне не понравился, потому что представляет собой гринд в чистом виде. Звери бегают везде, легко убиваются и не сопротивляются. При этом какая-нибудь очень нужная кроличья шкура может долго не выпадать, хоть обстреляйся этих кроликов. И купить её нельзя. Ну или я не нашёл, где. Впрочем, шкуры, да кости уходили на улучшение сумок для боеприпасов, которых не так много и нужно. В основном же делать приходится стрелы с бомбами, а они требуют ресурсов, падающих с роботов, и дерево, которое везде растёт.
Баланс ресурсов в целом мне показался недоработаным. В начале ожидаемо не хватает то одного, то другого, надо экономить стрелы и искать машины, с которых можно снять недостающее. Однако где-то после выхода с территории Нора запас всего начинает лавинообразно нарастать до степени, когда уже выбрасываешь лишнее. Процессоры и линзы, за которыми раньше специально охотился, лежат мертвым грузом и кажется, что кроме самых ходовых расходников ничего уже собирать и не надо. В принципе, когда всё оружие и одежда куплены, так и начинаешь делать. Но пока не куплены, погоня за линзами и «сердцами» очень даже оправдана. Потому что оружие и одежда в первую очередь определяют боевую эффективность Элой. В игре есть прокачка умений, но изрядная их часть чисто «хозяйственная», а из оставшихся крайне немногие дают какие-то новые способности. Так что регулярно обновлять снаряжение очень важно, а для этого нужно добывать «сердца» определённых видов, иначе ничего Элой не продадут.
Frozen Wilds
В Complete Edition, которое выпустили на ПК, сразу включено дополнение Frozen Wilds. Оно интегрировано в общий сюжет, но всё же стоит несколько особняком. С одной стороны, за прохождение основной линейки квестов выдаётся ещё один помощник в финальной битве, а события имеют связь с основным сюжетом игры. С другой стороны, просто для входа в регион, где происходят события Frozen Wilds, рекомендуется уровень не ниже тридцатого А для последнего задания — пятидесятого. Для сравнения, рекомендуемый уровень для финальной битвы всей игры — тридцать шестой.
Причина таких жёстких требований обнаруживается сразу по прибытии в новые земли и заключается в увеличенной лютости роботов. Все привычные по основной игре машины здесь заметно крепче и подвижней. А кроме них присутствует ещё три вида новых роботов, которые скачут, как бешеные, имеют кучу здоровья и дикий урон. Картина боёв из-за этого ощутимо меняется — приходится больше суетиться и уворачиваться, а поражение ключевых компонентов становится ещё важнее. Когда после победы над финальным боссом дополнения игра предложила походить и ещё таких пятерых уработать, я сперва подумал плюнуть на это дело. Уж больно эти «медведи» здоровые и прыткие. Но потом ничего, наработал тактику, оказалось не так и тяжело. К тому же, у торговцев здесь можно закупить более мощное снаряжение, чем в основной игре. Правда, для этого придётся собирать особый ресурс, но оно того стоит.
У дополнения есть своя собственная центральная линейка квестов, а также несколько побочных заданий. Центральная линия интересная, хотя и повторяет отчасти развитие событий в основной игре. Впрочем, нам прямо сообщается, что и то и другое — составляющие одного процесса, поэтому для претензий нет повода. Из немногочисленных побочек особенно запомнились приключения на древней ГЭС. Тут и персонаж с нами ходит прикольный и антураж хорошо сделан — всё, как надо. Помимо квестов присутствует стандартный набор развлечений в виде вышки-робожирафа, лагеря бандитов, охотничьих угодий и сбора предметов. Вместо заражённых зон предлагается обезвредить особые зловредные башни, которые «портят» роботов. А вот котла нет. Точнее, есть, но туда по основному сюжету надо идти.
Чем ещё дополнение запомнилось — так это возможностью генерировать скриншоты, от которых сам как будто мёрзнешь. Например, есть одёжка с высокой защитой от огня, которая при этом имеет вид «топик и юбка». В бою с последним боссом я как раз это дело на Элой нацепил, потому что босс огнём активно и плюётся. И тут по ходу ролика Элой вылетает прямо в снег и метель. Ух! Ну и шаманы племени Банук, которые в любой буран разгуливают в одних штанах и непонятных шапках, ярко сигнализируют, что игру делали в Нидерландах. Не знаю уж, насколько уместной была бы механика замерзания хоть в каком-то виде, но за Элой прямо-таки становится холодно иногда.
В новые земли
Несмотря на пустоватый открытый мир, в Horizon Zero Dawn мне играть было интересно. Есть некоторое занудство, если задаться целью собрать всё, что можно. Но этого «всего» не так уж много, поэтому даже так долго страдать не придётся. Хорошо будет, если разработчики правильно применят накопленный опыт в следующей игре, и путешествие на Запретный Запад, который не раз упоминания в этой части, получится не хуже. Или даже лучше. В любом случае финал Zero Dawn оставляет достаточно неразрешённых вопросов, ответы на которые хочется увидеть в сиквеле.
Читайте также: