This war of mine кресло

Обновлено: 06.01.2025

С помощью радио. Стабильно прослушивайте канал "Погода ФМ" хотя бы раз в два дня.

Следите за температурой воздуха в левом верхнем углу экрана.

Обращайте внимание на то, о чем думают ваши персонажи. Как только температура воздуха начнет понижаться, они начнут беспокоиться.

Холода не позволят игроку добывать воду из коллектора, так как она в нем попросту замерзнет. Получить этот ценный ресурс можно будет другим способом — после того, как выпадет первый снег, его можно будет собрать около своего убежища, растопить на плите и отфильтровать. Производить воду можно будет практически на протяжении всего зимнего периода, благо снега зимой будет предостаточно.

Продовольствие зимой раздобыть на порядок сложнее, чем в теплое время года. В связи с этим, принимать пищу персонажам лучше всего в состоянии "очень голоден".
Потребление еды при этом сокращается,
но героям придется сдерживать свой голод.
Во избежание голодной смерти следует запастись консервами, мясом и овощами,
а так же поставить пару капканов для мелких животных, работающих рандомно.

Персонажи могут замерзнуть насмерть, если в холодном доме не будет обогревателя. Простой обогреватель в тяжелую зиму не в силах поддерживать температуру воздуха, пригодную для проживания. В связи с этим, его необходимо улучшить при первой возможности. Одного обогревателя вполне хватает для отопления убежища.

Топором желательно обзавестись еще на начальных стадиях игры и разрубить им всю ненужную мебель в доме, получив ценное топливо. Если запасы топлива оставляют желать лучшего, отправляйтесь в пустую локацию с топором в рюкзаке. Также топливо можно получить из компонентов, досок и книг.

Отсутствие проломов в стене способствует повышению температуры в помещении.

Персонаж может простудиться не только зимой, для этого достаточно, что бы температура воздуха опустилась ниже 16 градусов.

Неорганизованное нападение — Мародеры плохо вооружены и будут бояться вас.
Для отражения набега достаточно иметь в инвентаре любое оружие и здорового,
не уставшего охранника.

Уверенное нападение — Мародеры неплохо вооружены, действуют решительно,
но без должной сплоченности.
Для отражения атаки без последствий нужно иметь одного сильного, либо двух защитников и хотя бы одно огнестрельное оружие с патронами. Второму защитнику достаточно вооружиться ножом.

Спланированное нападение — Мародеры хорошо спланировали и организовали атаку. Нападают сплоченной группировкой из нескольких хорошо вооруженных человек.
Для отражения такой атаки на вахте должно стоять два здоровых, бодрых и хорошо вооруженных человека. Отражается только огнестрелом, расход патронов может достигать 10шт. Бронежилеты с касками на защитниках будут как нельзя кстати.

Сигнализация поможет вашим персонажам спать в кроватях без риска быть застигнутыми ворами врасплох. Для успешной обороны убежища на начальных этапах достаточно иметь в арсенале пару ножей. Если среди выживших есть Роман - ставим на охрану.
Ни в коем случае не ставьте на охрану уставшего, раненого либо больного персонажа,
в процессе обороны он с большей долей вероятности будет ранен и у грабителей появится возможность унести часть ваших ресурсов.

В связи с боями на пути к локации

В связи с метелью

Без хорошего убежища в такие трудные времена выжить невозможно.
Его неприступность и уют играют решающую роль.

На второй день пора задуматься о появлении в вашем инвентаре топора — с его помощью можно сломать ненужную мебель и получить доски и топливо.
Лучшее применение доскам на данном этапе игры — заколотить все дыры в убежище, тем самым снизив шанс нападения мародеров.
Топливо целесообразнее экономить вплоть до зимнего периода.

Топор делается на улучшенном верстаке, либо обменивается на лекарство в локации "Гараж".

Ваше убежище должно быть теплым и обладать достаточным количеством кроватей.
Добытчику необходимо выспаться после бессонной ночи. Требуется отдых персонажам, осуществляющим безопасность жилища.
Отсутствие стульев и кресел не принесет ничего хорошего, а после появления радио жильцы смогут получать ценную информацию.
Не стоит забывать про книги. Чтение, как и
игра на гитаре помогают поддерживать мораль на должном уровне.
Необходимо вовремя пополнять запасы кофе и сигарет, если среди выживших есть зависимые. Также следует следить за количеством еды и медикаментов. При первой возможности сделайте самодельную сигнализацию и
заколотите все дыры в убежище, что бы персонажи чувствовали себя более защищенными.
Посмотреть, довольны ли персонажи уровнем жизни можно открыв инвентарь днем.

Обращайте внимание на то, о чем думают и говорят ваши персонажи.
Это играет важнейшую роль и является
своего рода подсказками игроку.
Например, почувствовав похолодание
они будут жаловаться на холод.
Вы, в свою очередь, сможете
тщательно подготовиться к зиме.
После определенных действий персонажа, его товарищи могут осуждать
принятое им решение либо гордиться героем.

Жизнь персонажей облегчится с появлением радио. С его помощью жильцы смогут вовремя получать ценную информацию,
а играющая музыка немного преуменьшит
тягости военного времени. Герои должны прослушивать все каналы радио каждый день,
тем самым получая информацию о погоде, активности армии и бандитских группировках.
Книги в свою очередь помогут персонажам отдалиться от жуткой реальности.

Мебель сделает ваше убежище более уютным и пригодным для проживания.
Для комфортного времяпровождения будет достаточно пары стульев и кресел,
а количество кроватей должно быть на одну меньше количества персонажей.
Наличие гитары в убежище даст неплохой прирост к морали.
Обогреватель принесет тепло в ваш дом, а после улучшения поможет пережить зиму.
При необходимости можно получить доски с топливом при помощи топора, разрубив мебель как у себя дома, так и в других локациях.

С увеличением объема аптечки
увеличивается и мораль персонажей.
Запасы лекарств необходимо поддерживать на должном уровне. Если персонажи начинают чувствовать дефицит медикаментов, их уверенность в хороший финал мгновенно улетучивается. Без нужных лекарств в зимний период простуда запросто может перейти в тяжелую болезнь, а без должного ухода за раной кровотечение усилится.
Медикаменты можно производить:
Бинты производятся на микстурном столе, а лечебные настойки на грядках для трав.

Самогон — вещь хорошая, как в реале, так и в игре. Военные в обмен на него отдадут половину своего арсенала. Ваши персонажи тоже могут употреблять его, пытаясь залить свое горе, но делать это нужно вечером. Для производства этого ценного ресурса потребуется немало времени. Для начала необходимо сделать коллектор дождевой воды, а уже отфильтрованную воду вместе с сахаром поместить в самогонный аппарат.
Бруно с каждой бутылки экономит по одной единице сахара и воды.
Лучше иметь в своем распоряжении по паре таких аппаратов и коллекторов.

Для комфортного приема пищи кухонную плиту необходимо расположить рядом с холодильником. Не стоит забывать о том, что персонажи абсолютно нормально чувствуют себя в статусе "голоден". Исходя их этого, в целях экономии продовольствия героям не обязательно все время ходить с набитыми животами. Усовершенствование плиты позволит готовить пищу экономя топливо.

Всего в игре есть четыре вида еды:

Консервы — Готовая пища. Следует употреблять при дефиците топлива или воды.
Целесообразно отлаживать их до холодного времени года.

Мясо — Производимый и самый распространенный съедобный ресурс, который можно добывать при помощи капкана для небольших животных и приманки. Мясо можно употреблять сырым, либо сварить порцию, что делает его более питательным.

Вареная еда — Сытное блюдо. Человек, не имеющий навыков повара, в процессе приготовления вареной еды на примитивной плите тратит на это блюдо
одну единицу мяса, пять единиц воды и две единицы топлива. Есть возможность сэкономить.

Овощи — Производимый ресурс, который выращивается на грядках для трав.
Слабо утоляет голод и чаще всего служит лишь для увеличения количества порций.

Каждую ночь вам придется отправляться в другие места в поисках провизии и стройматериалов. Каждая локация по своему уникальна и имеет определенный уровень опасности. Локации могут быть недоступны по разным обстоятельствам - от огромных сугробов, затрудняющих передвижение до артобстрелов. Подробную информацию о каждой локации вы найдете в оглавлении.

Инструменты, такие как лом и лопата можно оставить там же, что бы они не занимали лишних слотов в инвентаре добытчика и вы принесли все необходимое первой ходкой.


Как я уже говорил, в боевом режиме с экрана пропадают все иконки лута, но появляются другие - укрытия. Укрытия это темные места, дверные проемы и всякое подобие ящиков. лучше всего нападать из темных мест. Холодных орудий убийства в игре хватает. Бить можно можно как руками, так и ножом, топором, лопатой, а так же фомкой. Нож можно использовать в сочетании с огнестрельным оружием для увеличения боевой мощи. Все звуки и шорохи обозначаются красными кружками на экране в слепой зоне.
Для того, что бы спровоцировать противника пойти к вам в ловушку, можете немного пошуметь и он пойдет в ту часть здания, из которой доносится звук.
А вы тем временем спрячетесь и дождетесь момента, когда можно будет нанести решающий удар. Совершить удар желательно в тот момент, когда прицел поменял цвет с белого на желтый. Именно в это время ваш удар нанесет больше всего урона. Этот же принцип работает и с огнестрельным оружием.
Если вы решили действовать без лишнего шума, используйте отмычки. В противном случае враги услышат, как вы ломаете двери и вам будет трудно выйти сухим из воды.

Наше убежище

Способов изменить этот атрибут не так уж и много, причем каждая вещь имеет свой верхний предел. Например, все стулья в сумме не могут дать более девяти единиц комфорта, поэтому забивать ими всё свободное пространство смысла нет, достаточно трёх штук. В скобках указано максимальное значение комфорта, которое может дать убежищу данный вид предметов.

  • Книга: +1 (10)
  • Кровать: +2 (4)
  • Стул: +3 (9)
  • Кресло: +6 (10)
  • Гитара: +15
  • Радио: +10
  • Снеговик: +10
  • Злата: +10
  • Ребенок: +10

Да, всё правильно, люди тоже повышают уровень комфорта. Но если со Златой вопросов нет, то вот с детьми не до конца понятно. Storyteller.exe не ссылается на конкретного ребенка, там просто указано ClassName - Child. Видимо, наличие хотя бы одного ребенка в убежище автоматом дает бонус к его уровню комфорта.

Всего же существует девять уровней комфорта, каждый из которых чуть-чуть поднимает настроение (указано в скобках) всем персонажам:

К сожалению, Storyteller.exe не дает возможности понять какой это эффект - накопительный (когда каждый следующий уровень комфорта дает новый бонус, но при этом учитывается и предыдущий) или же каждый следующий уровень комфорта просто прибавляет единичку к общей морали. Более вероятным кажется второй вариант.

Полезно также знать, что для персонажей с вредными привычками предусмотрен дополнительный штраф к уровню комфорта. Любители покурить или выпить кофе получат штраф аж в -65% к уровню комфорта, если не смогут удовлетворить свои привычки, причем для курильщиков указано дополнительное условие: если он не курил 4 дня или больше, то ему понадобится не менее 6 сигарет, чтобы сбросить негативные последствия воздержания (по 3 сигареты в день, итого 2 дня).

Отопление

В ветке Sick and heat config чётко прописано, что Optimum Temp = 22, так что имеет смысл поддерживать температуру в нашем убежище именно на отметке +22°С. Справедливости ради, впрочем, стоит отметить, что нет указаний именно на дневное время. А поскольку заболеть персонажи могут только ночью, то, возможно, подразумевалось ночное время суток. А еще Freezing Temp = -1 , так что замерзнуть насмерть ваши персонажи могут начиная с этой отметки (из ветки Winter config → Basic можно почерпнуть сведения, что минимально возможная температура составляет -5°С). Там же указана и вероятность заболеть (от 0,01 до 100%), но непонятно от чего это зависит.

Защита от ночных атак

К сожалению, достоверных сведений в редакторе сценариев о защите нашего убежища от ночных атак не очень много и к ним нет никаких пояснений. Всего же из секций Items и Main config можно извлечь следующую информацию:

  • Укрепленная стена: +2 к защите (за каждую, итого +6)
  • Укрепленная дверь: +4 к защите
  • Охранник: +1 к защите
  • Спящий персонаж: +0,25 к защите
  • Огнестрельное оружие: +1 к защите (к огнестрельному оружию относятся следующие виды предметов: пистолет, дробовик, штурмовая винтовка, снайперская винтовка)
  • Холодное оружие: +0,25 к защите (к холодному оружию относятся следующие виды предметов: лом, лопата, топор, нож, каска, бронежилет)

Следуя этим цифрам, можно подсчитать, что при наличии четырех охранников, вооруженных огнестрельным оружием, и при полностью укрепленном доме уровень защиты будет равен +18, хотя неясно что в таком случае дает холодное оружие (если его тоже учитывать, то получим уже 19). Но самое главное, что остается открытым вопрос о силе ночных атак. В ветке Scenarios config → ShelterAttackConfig → Attack Rules для различных таймлайнов базовых сценариев игры есть параметр Shelter attack power, который варьируется от 3 до 16. Неизвестно, какая сила атаки наиболее часто встречается, равно как и неизвестно какой именно эффект даёт всплеск преступности в ходе игры. Этих сведений в Storyteller.exe найти не удалось.

Соседняя ветка под названием Loss Rules дает понять, что игра сравнивает две эти цифры (уровень защиты нашего убежища и уровень силы атаки), высчитывает разницу между ними и на выходе получается параметр Defense Result. Результат ночной атаки зависит от того, чему будет равен Defense Result. Если он 4 или выше, то мы успешно отразим атаку и ночь пройдет без потерь. Если же Defense Result меньше 4 или вообще ушёл в минус, то это значит, что нападающие пробили нашу защиту и тогда мы столкнемся с последствиями (ранения, кража предметов, падение морали). Возможные варианты:

Defense Result: +4

Defense Result: +2

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР).

Defense Result: -2

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 32,5.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 10,0.

Defense Result: -6

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 40,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 20,0.

Defense Result: -8

  • Вариант №1: один персонаж получит ранение (-40НР), предметов украдут на сумму 27,5.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 55,0.

Defense Result: -10

  • Вариант №1: один персонаж получат легкое ранение (-20НР), другой будет ранен (-40НР), предметов украдут на сумму 35,0.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 80,0.

Defense Result: -12

  • Вариант №1: два персонажа будет ранено (-40НР каждый), предметов украдут на сумму 50,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

Defense Result: -14

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет тяжело ранен (-60НР), предметов украдут на сумму 75,0.

Defense Result: -16

  • Последствия: два персонажа получат тяжелые ранения (-60НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

Расход патронов составит 1 - 3 штуки на каждого персонажа со стволом, причем вне зависимости от того спит он или охраняет. Так что если у вас четыре единицы огнестрельного оружия (любого) и четыре человека в убежище, то на отражение каждой ночной атаки будет уходить 4 - 12 патронов. Сила ночной атаки на расход боеприпасов не влияет.

Восстановление сил и здоровья

Аптечка

  • Лекарства из трав: снимают 10 единиц болезни
  • Медикаменты: снимают 20 единиц болезни
  • Бинты: снимают 20 единиц ранения (проще говоря, дают +20НР)

Кровать

  • 1 час сна снимает 4 единицы усталости
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы болезни
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы ранения (проще говоря, даёт +0,5НР)

Стул или кресло

Ночной сон

  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц болезни
  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц ранения (проще говоря, даёт +6НР)
  1. За одну ночь персонаж устает на 20 единиц, т.е. для восстановления сил потребуется 5 часов сна.
  2. Здоровье персонажей составляет 100НР (Health Points), если судить по профилю Dweller_Generic.
  3. Нехватка еды и низкая температура в убежище очевидно приводят к болезням и падению уровня здоровья, но никаких конкретных цифр найти не удалось.
  4. Если у вас три персонажа, а кровать одна, то все трое отдохнуть не успеют, поскольку в сумме им потребуется 15 часов сна, а день длится только 14 часов. Теоретически это можно обойти с помощью стула, который обычно всегда есть убежище: 5 часов сна первому персонажу и 4,5 второму и третьему. Но потребуется очень точное отслеживание времени.
  5. Кровать восстанавливает здоровье и лечит персонажей только со статусами "легко ранен" и "легко болен". В случае с более тяжелыми ранениями и болезнями она может только лишь приостановить ухудшение их состояния (при условии, что раненый \ больной не голодает).

Послесловие

Многие вопросы до сих пор остаются без ответа, например, почему одни персонажи во время ночных атак получают ранения чаще других или какие персонажи более эффективны в защите дома. К сожалению, мне не удалось найти в Storyteller.exe эти сведения, однако наблюдается явная зависимость между боевыми навыками персонажей и их эффективностью в обороне дома: чем ниже боевые навыки, тем выше шанс, что персонаж получит ранение.

Производство

Для оценки рентабельности производства тех или иных товаров учитывать нужно не конечную цену продукта, а чистую прибыль с продажи каждого предмета, т.е. за вычетом сырья и запчастей, необходимых для его изготовления.

Чистая прибыль с продажи одной единицы товара - это по сути прибавочная стоимость, которую персонажи формируют своим трудом. Она указывается как в абсолютных величинах (в виде конкретной цифры), так и в относительных (проценты). Первая цифра дает возможность понять сколько в принципе можно заработать с продажи того или иного произведенного предмета. Вторая цифра (проценты) поможет определиться с приоритетами, т.к. она отражает соотношение вложенных средств и полученной прибыли. Проще говоря, чем больше прирост в процентах, тем выгоднее производство тех или иных предметов.

Если в нашей команде есть персонаж с соответствующей специализацией, то он может дополнительно экономить ресурсы при изготовлении некоторых товаров, что поднимет чистую прибыль (цифры после символа I).

Инструменты

Лом – 1,0 (10%) | 3,0 (37%). Как видим, особо заработать на продаже ломов не получится, но самое главное, что для изготовления лома нужны только компоненты, а они и так вечно в дефиците. Даже наличие Мэйрина в команде ситуацию особо не поменяет.

Отмычка – 0,5 (9%). Бесполезное производство, зря только потратите компоненты и запчасти (шестерёнки). Первых и особенно вторых страшно не хватает в первые недели игры, поэтому разумнее всего просто покупать готовые отмычки у Франко. К сожалению, Мэйрин в случае с отмычками ничего сэкономить не поможет.

Лопата – 1,5 (12%) | 2,5 (21%). По сравнению с ломом, производство лопаты чуть более выгодно, но опять же, для изготовления лопат нужны не только доски, но и компоненты. Забавно, но Мэйрин меняет ситуацию на противоположную, делая лопату менее выгодной для производства, нежели лом.

Ножовка – 3,0 (67%). Внезапно ножовка показывает отличный результат. Мэйрин никак не способен повлиять на ее стоимость, но экономить тут особо и нечего, т.к. для изготовления ножовки требуется всего два компонента и одна оружейная деталь.

Топор – 4,0 (20%) | 8,0 (50%). Лидер по чистой прибыли среди всех инструментов! Доски найти не проблема, так что удерживать вас от массового изготовления топоров будет только нехватка оружейных запчастей.

Оружие

Нож – 1,5 (10%) | 2,5 (17%). Примерно та же ситуация, что и с лопатой, т.е. разумнее потратить ресурсы на изготовление других предметов даже при наличии Мэйрина в команде.

Пистолет – 1,5 (8%) | 4,0 (23%). Удивительно, но ремонтировать пистолеты на продажу практически бесполезно. Можно восстановить поврежденный пистолет для личных целей, но вот все другие обломки пистолетов лучше сразу продавать без всякого ремонта, а оружейные запчасти пустить на изготовление ножовок и топоров.

Дробовик – 2,0 (8%) | 4,5 (20%). Без комментариев. Та же ситуация, что и с пистолетом.

Штурмовая винтовка – 4,5 (14%) | 7,0 (23%). Единственный вид огнестрельного оружия, который в плане чистой прибыли может конкурировать с топором, однако для ремонта штурмовых винтовок требуется универсальный слесарный верстак, заиметь который не всегда получается даже к концу первого месяца игры. Да и сама по себе штурмовая винтовка в поврежденном виде встречается редко.

Патрон – 0,5 (17%). Та же ситуация, что и с отмычками, т.е. проще покупать готовые патроны у Франко, даже Мэйрин никак тут не поможет. А если вспомнить, что для изготовления патронов в домашних условиях нужен универсальный слесарный верстак, то всё становится совсем грустно.

Каска – 2,5 (13%) | 3,5 (18%). Не совсем оружие, поэтому для ремонта каски не нужны оружейные запчасти. Но зато нужны обычные запчасти (шестерёнки), поэтому первые несколько недель массово чинить каски едва ли получится, да и найти их можно не везде. Так что если вам нужны деньги, то смело продавайте поврежденные каски прямо так.

Бронежилет – 5,5 (14%) | 9,0 (32%). Наконец-то что-то более выгодное, чем топор, благо для ремонта бронежилета не нужны оружейные запчасти. Но зато нужен универсальный слесарный верстак. И, собственно, сам поврежденный бронежилет. Увы, но встречается он не чаще поврежденной штурмовой винтовки, так что ремонт бронежилетов точно не станет вашим основным источником дохода.

Алкоголь

Самогон – 2,0 (17%) | 4,5 (50%). Изготовление самогона часто практикуется на ранних этапах игры, но по сути это не слишком-то и выгодно. Кроме того, воды на самогон требуется очень много, а с ней всегда напряженка в первые недели. Только лишь наличие в команде Бруно или Ливии делает самогон привлекательнее сигарет и ножовок.

Чистый спирт – 1,5 (15%) | 4,5 (64%). Как видим, с экономической точки зрения перегонять самогон в чистый спирт нет никакого смысла. Бруно или Ливия могут сделать этот процесс выгодным, но как правило, к тому времени, когда появляется возможность получать чистый спирт, всё это становится неактуальным.

Еда

В этой категории будет только один товар - овощи. Однако подсчет стоимости овощей при самостоятельном их выращивании более сложен, чем у инструментов и оружия.

Итак, для выращивания овощей (8 шт.) нужны удобрения (2 шт.) и чистая вода (20 шт.). В случае с водой ее можно либо купить в готовом виде, либо отфильтровать самостоятельно. Один фильтр делается из трех компонентов, но приносит нам четыре единицы воды, поэтому:

  • Чистая вода (отфильтрованная самостоятельно): 20 х 0,75 = 15,0
  • Чистая вода (купленная): 20 х 1,0 = 20,0

Как видим, воду лучше фильтровать самостоятельно, однако поскольку фильтры делаются из компонентов, а их вечно не хватает. В общем, по итогу обычно получается некий микс из купленной и самостоятельно отфильтрованной воды. Будем исходить из того, что половину воды мы купили, а половину нафильтровали сами.

А вот удобрения не встречаются в продаже ни у одного торговца, поэтому их придется искать либо во время ночных вылазок, либо делать самостоятельно. Вариант с поиском удобрений по ночам рассматривать не будем в принципе, их на локациях слишком мало, да и встречаются они не везде, так что остается только самостоятельное изготовление удобрений. Их можно делать из:

  • Сырая еда - 9,0
  • Овощи - 9,0
  • Консервы - 15,0

Поскольку сырая еда и овощи имеют одинаковую стоимость, можно балансировать между этими двумя значениями, делая удобрения из того, чего больше. Делать удобрения из консервов вряд ли кто-то будет, хотя в стратегическом плане это оправдано, поскольку двумя банками консервов можно накормить только двух человек, а вот восемь овощей вкупе с восемью единицами сырой еды позволят изготовить аж шестнадцать порций. Тем не менее, предположим, что мы все же решили поберечь консервы, а все удобрения сделаем из сырой еды или овощей. Теперь можно подсчитать стоимость всего сырья при самостоятельном выращивании овощей:

  • Чистая вода (купленная и отфильтрованная самостоятельно): 17,5
  • Удобрения из сырой еды или овощей: 2 х 9,0 = 18,0
  • Удобрения из консервов: 2 х 15,0 = 30,0

Себестоимость каждого овоща в этом случае будет в районе 4,43 единиц стоимости. С учетом продажной цены 9,0 за овощ, чистая прибыль составит 4,56 (103%!). Как видим, цифры довольно приятные, особенно если вспомнить, что всё это можно смело умножать на восемь, т.к. более мелкие партии овощей никто выращивать не станет.

Также надо учитывать, что выше приведена цена за первую партию удобрений, т.е. за удобрения, сделанные из купленной сырой еды или купленных овощей. Но дальше можно уже будет делать удобрения только из тех овощей, которые выросли под нашим чутким присмотром. В этом случае себестоимость удобрений будет падать с каждой следующей партией выращенных овощей: 9,0 → 4,43 → 3,29 → 3,01 → 2,94.

Жажда денег подсказывает, что надо превратить наше убежище в сад-огород и продавать только овощи, но есть и подводные камни у данного способа:

  1. Нужна вода. Много воды. А для водных фильтров нужны компоненты, которых вечно не хватает.
  2. Водные фильтры нужно часто менять. Один коллектор для сбора дождевой воды позволяет собрать воду трижды в день, причем на установку последнего фильтра останется не более полутора-двух часов игрового времени, т.е. надо постоянно следить за коллектором или ставить второй коллектор. Зарядить в один коллектор сразу несколько фильтров почему-то нельзя, несмотря на очевидную логику такого решения.
  3. Необходимо постоянно восполнять запас фильтров. Конечно, можно сразу наклепать их про запас штук двадцать-тридцать, но тогда они повиснут мертвым грузом на вашем домашнем складе. И разобрать их обратно на компоненты не получится, когда понадобится срочно что-то сделать (а вам понадобится!).
  4. Овощи растут долго, целых 72 часа (трое суток) и нет возможности ускорить этот процесс, в то время как производство тех же инструментов легко масштабируется и зависит больше от наличия оружейных запчастей, нежели от времени.
  5. Большое количество промежуточных шагов: купить или принести компоненты → сделать фильтры → поставить фильтры (до 5 раз подряд) → сделать удобрения → посадить овощи → подождать три дня → собрать урожай.

В совокупности все эти факторы делают выращивание овощей занятием весьма муторным, поэтому использовать овощи лучше чисто для еды, а не для заработка. И только если по радио объявят дефицит, тогда можно будет продать свои запасы овощей, перейдя временно на консервы.

Примечание: наличие в команде Ирины позволит вдвое снизить количество воды, необходимой для выращивания овощей, что снизит себестоимость каждого овоща с 4,43 единиц стоимости до 3,31, увеличив тем самым чистую прибыль с 103% до 171%, но тогда придется терпеть присутствие ребенка в убежище.

Медикаменты

Вам понравилось выращивать овощи? Надеюсь, что да, потому что в основе любых медикаментов лежит трава, а с ней возни еще больше, чем с овощами. И поскольку заморачиваться ради небольшой партии травы смысла нет, будем исходить из того, что мы хотим получить максимальный урожай в 20 веток травы. По ресурсам это:

  • Чистая вода (купленная и отфильтрованная самостоятельно): 28,0
  • Удобрения из сырой еды или овощей: 4 х 9,0 = 36,0
  • Удобрения из консервов: 4 х 15,0 = 60,0

Опять-таки, не будем рассматривать получение удобрений из консервов, а будем исходить из того, что удобрения для выращивания травы будут делаться из сырой еды или овощей. Себестоимость 20 веток травы в этом случае составит 64,0 или 3,2 за одну веточку. Это заведомо выше цены травы у Франко, у которого она стоит 2,0. Как видим, выращивание травы в домашних условиях нерентабельно, проще покупать ее в готовом виде.

Безусловно, использование удобрений из самостоятельно выращенных овощей постепенно снизит себестоимость каждой веточки травы до более приемлемой (3,2 → 2,28 → 2,08 → 2,00 → 1,98. ), но, учитывая количество необходимых телодвижений, которые надо будет совершать для этого (в первую очередь сбор воды), желание заниматься подобным отпадет достаточно быстро, поэтому цена за медикаменты будет основываться только на цене покупной травы (когда в команде есть Ирина, то за счет экономии на воде стоимость травы падает до приемлемой более быстро, но здесь этот вариант не рассматривается).

Также для изготовления медикаментов требуется чистый спирт, но получить его можно только с помощью дистиллятора, а этот аппарат обычно собирается одним из последних, так что первые несколько недель придется обходиться только покупным или найденным спиртом. Ну и конечно же очень важно кто именно выполняет работу в целом - обычный персонаж или специалист (Бруно, Ливия, фармацевт).

В совокупности получается множество различных вариантов, при которых итоговая прибыль с продажи медикаментов будет различаться в зависимости от того, каким образом был получен чистый спирт и кто делал медикаменты.

Лекарства из трав

  • Чистый спирт: 11,5 (приобретен у торговца)
  • Чистый спирт: 10,0 (сделан обычным персонажем)
  • Чистый спирт: 7,0 (Бруно, Ливия)
  • Трава: 4 х 2,0 = 8,0 (любой персонаж)
  • Трава: 3 х 2,0 = 6,0 (фармацевт)

С учетом продажной цены лекарств из трав (21,0), чистая прибыль составит 1,5 (8%) ~ 8,0 (62%).

Бинты

  • Чистый спирт: 11,5 (приобретен у торговца)
  • Чистый спирт: 10,0 (сделан обычным персонажем)
  • Чистый спирт: 7,0 (Бруно, Ливия)
  • Компоненты: 5 х 1,0 = 5,0 (любой персонаж)
  • Компоненты: 4 х 1,0 = 4,0 (фармацевт)
  • Трава: 4 х 2,0 = 8,0 (любой персонаж)
  • Трава: 3 х 2,0 = 6,0 (фармацевт)

С учетом продажной цены бинтов (27,5), чистая прибыль составит 3,0 (12%) ~ 10,5 (62%).

Медикаменты

  • Лекарственные ингредиенты: 2 х 7,5 = 15,0 (любой персонаж)
  • Лекарственные ингредиенты: 1 х 7,5 = 7,5 (Бруно, Ливия, фармацевт)
  • Трава: 4 х 2,0 = 8,0 (любой персонаж)
  • Трава: 2 х 2,0 = 4,0 (Бруно, Ливия, фармацевт)

С учетом продажной цены медикаментов (32,0), чистая прибыль составит 9,0 (39%) ~ 20,5 (178%. ).

Сигареты

Для самокруток используется табак-самосад, который можно получить из травы. Следовательно, для самокруток применяется тот же метод расчета, что и для лекарств, т.е. предполагается, что табак-самосад был получен из купленной травы.

Самокрутка – 0,25 (1 шт.) \ 1,0 (4 шт.) \ 33% | 0,5 (1 шт.) \ 3,0 (6 шт.) \ 100%. Очень низкая чистая прибыль. С учетом того, что даже на простые самокрутки придется переводить вечно дефицитные компоненты и траву, лучше вообще отказаться от их производства. Для персонажей с вредными привычками проще покупать готовые самокрутки у Франко, чем самостоятельно возиться с такой мелочью. Однако если в вашей команде есть Хенрик, то всё становится не так грустно, но опять же, придется терпеть наличие ребенка в убежище.

Сигарета – 0,5 (1 шт.) \ 2,0 (4 шт.) \ 33% | 1,0 (1 шт.) \ 6,0 (6 шт.) \ 100%. Производство сигарет может оказаться отличным подспорьем на начальном этапе игры, поскольку много травы раздобыть трудно, а вот табак часто попадается в продаже у торговцев, что дает возможность сразу приступить к масштабному изготовлению сигарет, благо микстурный стол не требует большого количества ресурсов и может быть собран в первые же дни, а наличие в команде Хенрика делает производство сигарет еще более интересным делом.

Качественная самокрутка – 1,0 (1 шт.) \ 4,0 (4 шт.) \ 50% | 1,67 (1 шт.) \ 10,0 (6 шт.) \ 125%. Требует для производства улучшенный микстурный стол и табак-самосад, поэтому массовое производство качественных самокруток становится доступным только ближе к среднему этапу игры. Хенрик в этом случае показывает свою максимальную эффективность.

Электроприборы

В эту категорию попадают терморегулятор, миксер и ультрафиолетовая лампа, однако массово изготавливать всё это добро невозможно по причине дефицита электродеталей. Тем не менее, каждый изготовленный прибор обеспечит 4,0 единиц чистой прибыли (20%). Если же в команде есть ИТ-специалист, то он будет удваивать количество производимых электроприборов, что обеспечит целых 14,0 единиц чистой прибыли для каждого устройства (140%).

Послесловие

Наличие тех или иных персонажей в команде, а также их вредные привычки определяют общий вектор экономического развития вашей группы. Например, если у вас под управлением оказались преимущественно курильщики, то нет смысла делать упор на массовое производство сигарет, лучше сосредоточиться на изготовлении тех же инструментов или самогона. И наоборот, если курильщиков нет, то можно вложиться в микстурный стол и овощные грядки, чтобы как можно быстрее начать штамповать сигареты, а затем и качественные самокрутки.

Ночные вылазки с целью выторговать нужное сырьё и запчасти (сахар, табак, оружейные детали и т.п.) в перспективе могут оказаться выгодным мероприятием даже с учетом того, что все торговцы имеют дополнительную наценку на свои товары (по сравнению с Франко). Конкретные рекомендации в этом плане дать невозможно, однако каждый игрок может составить для себя достаточно эффективные торговые маршруты с учетом доступных локаций и персонажей.

В зимнее время года могут вдвое подорожать компоненты или доски с топливом (определяется случайным образом), что во многих случаях сделает убыточным производство ряда вещей. Также зимой фактически увеличивается цена воды, поскольку при растопке снега тратится не только фильтр, но и топливо, поэтому заниматься производством в холодные времена года хоть и возможно, но только при условии, что используемое вами сырьё не делает это самое производство убыточным.

This War of Mine как убрать депрессию

This War of Mine

Узнайте в этом руководстве как убрать депрессию в This War of Mine, если вас по прежнему интересует данный вопрос, то читайте далее.

This War of Mine это мрачная игра на выживание, где игроки управляют группой мирных жителей, пытающихся выжить в осажденном городе. Днем снайперы снаружи не дают вам покинуть свое убежище. Ночью вам приходится рыскать по окрестностям в поисках еды, лекарств, оружия и других полезных предметов. Вот как убрать депрессию.

Как убрать депрессию в This War of Mine?

Когда персонаж впадает в состояние "депрессии", есть три основных способа вывести его из него: пить, разговаривать с другими людьми и спать. Каждый из этих подходов глубоко ошибочен. Например, выпивка часто ассоциируется с депрессией, но вместо того, чтобы помочь ей, алкоголь маскирует симптомы и усугубляет состояние. Изображать выпивку как своего рода лекарство от психических расстройств в лучшем случае безответственно, особенно когда единственным побочным эффектом является незначительный случай временного опьянения.

В отличие от этого, представление о лечении депрессии путем разговора с людьми является гораздо более обоснованным представлением о психическом здоровье. Как бы ни были полезны антидепрессанты и другие медикаменты, единственный способ по-настоящему взять депрессивные мысли под контроль - устранить их первопричины. Это нелегкая задача, поэтому часто требуются годы профессиональной терапии, чтобы больные смогли почувствовать себя комфортно в своем состоянии - и это если они вообще дойдут до этой стадии. Правильная терапия включает в себя целый ряд когнитивных методов и поведенческих упражнений, и определение того, какие из них подходят именно вам, является частью того, что делает хорошего терапевта хорошим. Именно в этом заключается недостаток "Этой моей войны".

Разговоры о депрессии сводятся к пустым утешениям, таким, которые были бы уместны в диснеевском фильме. "Не сдавайся", "Мы должны помогать друг другу", "Это трудно, но мы вместе!". Похвальные чувства, конечно, но совершенно неэффективные для тех, кто страдает от депрессии, с которой сталкиваются выжившие в "Этой моей войне". Идея о том, что несколько общих слов ободрения могут смыть это отчаяние, более чем надуманна.

Сон как средство от депрессии - еще один тревожный выбор. Летаргия, безусловно, является важной частью депрессии, а сон обеспечивает временное убежище от болей мира бодрствования. Рухнуть в постель или вообще не вставать с нее - это постоянное искушение, когда жизнь кажется особенно бессмысленной, но поддаться ему редко что-либо решает. Слишком мало сна может усугубить депрессивные мысли, но и слишком много тоже, что приводит к самовоспроизводящемуся циклу истощения и нежелания участвовать в жизни.

К сожалению, "Эта моя война" не признает опасность недосыпания, рассматривая отдых как волшебную панацею, не имеющую никаких побочных эффектов. Если запереть жертву депрессии в постели на пару дней, настроение чудесным образом улучшается, несмотря на то, что одиночество и отсутствие активности ввергли бы большинство страдальцев в еще большую апатию и отчаяние. Это рисует депрессию как нечто, что можно просто преодолеть, как психологическую простуду, которую может вылечить только время. Именно такое заблуждение является причиной стигматизации депрессии, и досадно, что "Эта моя война" пропагандирует столь поверхностное представление о глубоко серьезной проблеме.

Справедливости ради следует отметить, что депрессия - не единственное состояние, упрощенное ради игрового процесса. Физические травмы пользуются аналогичным бессилием: сломанные кости и пулевые ранения лечатся бинтами и постельным режимом. Однако эти раны не подвержены стигматизации, и мало кто искренне верит, что кусок ткани может вылечить перелом ноги. Депрессия, однако, остается крайне непонятой в обществе, и тривиальное отношение к ней в фильме "Эта моя война" только мешает прогрессу в осведомленности о психическом здоровье.

Это все, что нужно знать о том, как убрать депрессию в This War of Mine.

Читайте также: