Моделирование кресла 3ds max
Модификатор Symmetry просто незаменим в работе визуализатора. Я уверена, что те, кто с ним незнаком, после прочтения нашего урока вздохнут с облегчением. Ведь теперь некоторые сложные задачи моделирования в 3d max станут не такими уж сложными.
Symmetry Mod: основы
Расскажу на примере, где может пригодиться замечательный модификатор Симметрия. При наполнении комнаты мебелью, бывает такая ситуация: для своего интерьера вы нашли идеальный диван, а вот кресла к нему в комплекте нет. Или имеется двустворчатый шкаф, а нужен такой же, но на три или четыре двери. Знакомый случай? Решаем этот вопрос без какой-либо работы с сеткой, только с помощью модификатора.
Итак, для начала разберем настройки. Создадим чайник (Create – Standard Primitives – Teapot).
И применим к нему модификатор Симметрия.
Чайник превратился в забавное нечто с двумя носиками. Модель как бы рассекли посередине, а затем отразили отсеченную часть по оси Х.
В настройках модели можно поработать с такими параметрами:
- Mirrow Axis отвечает за оси отражения. Объект может отражаться по оси X, Y или Z. Галочкой Flip можно отрегулировать какая часть объекта будет отражаться: левая или правая;
- Slice Amoung Mirrow образует срез в месте пересечения симметричных половинок;
- Weild Seam сваривает вершины на стыке половинок, делая форму более сглаженной. В поле Threshould можно выставить допуск, с которого вершины будут свариваться.
Чтобы отрегулировать расстояние и угол слияния, отжимаем плюсик у названия модификатора и выбираем строчку Mirror.
Теперь мы можем двигать и поворачивать объект.
Чайники с двумя носиками получаются забавными, но в интерьере абсолютно не применимыми, потому дальше будем экспериментировать с более реальными объектами.
Делаем из прямого дивана угловой и кресло к нему
Открываем в 3д макс нужный нам диван. Если на нем есть подушки, убираем их в сторону. Проверяем расположение пивота объекта — он должен быть четко по центру, так как именно на его месте образуется поле отражения модификатора Symmetry.
Чтобы разместить опорную точку четко в середине объекта, выбираем его и переходим в меню Hierarchy. Жмем кнопку Affect Pivot Only – Center to Object.
Группируем все части дивана, а затем набрасываем на него модификатор симметрии. Если у вас получилось также как на картинке ниже, меняем ось симметрии, я поменяла на Y.
Теперь отжимаем плюсик и переходим на уровень Mirror.
Двигаем отраженную часть вправо и получаем прекрасное кресло.
Сдвигая ее влево можно получить из двухместного дивана трехместный.
Чтобы получить угловой диван, еще раз набрасываем модификатор, снова меняем ось отражения и переходим на уровень Mirror. Поворачиваем диванчик на нужный нам угол — удобнее будет это делать с включенной привязкой по углу.
Можно еще его подвигать, чтобы получить более реалистичный вариант.
В месте стыка у меня вылезла некрасивая выпуклость. Для некоторых объектов это неизбежно. Просто прикроем их подушками. Вот так легко и просто получилась такая красота.
Меняем количество створок у шкафа
Создание дополнительных дверей шкафа делается очень быстро, по аналогии с диваном. Открываем модель шкафа в 3ds max, проверяем расположение опорной точки объекта. Чтобы выровнять по центру жмем Hierarchy — Affect Pivot Only – Center to Object.
Применяем модификатор, выставляем верную ось отражения. У меня это X.
Переходим на уровень Mirror, отжимая плюсик рядом с названием модификатора.
Двигаем шкаф, чтобы получить симметричные половинки нужного размера. Таким образом, без работы с геометрией можно получить шкафчик на три двери или на пять из четырехдверного образца.
3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax
На 3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax вы потратите примерно час времени. Или вы можете приобрести готовую 3d модель кресла в нашем интернет — магазине.
Моделировать мы будем это кресло из примитива Cylinder. Т.к. оно симметричное, мы будем использовать только половину примитива для ускорения процесса моделирования. Итак, берем цилиндр, конвертируем его в Editable Poly, в режиме Edges делим его пополам с помощью Connect, выделяем и удаляем ненужные полигоны, в режиме Vertex перемещаем вершины по фигуре модели в окне Top.
Создаем дополнительные ребра и вершины. Далее делаем Instance копию и начинаем моделирование кресла в высоту. Instance копия — это зависимый экземпляр оригинала, т.е. все, что будет происходить с экземпляром, ее копия будет повторять. Наращивание полигонов в высоту делаем в режиме Polygon при помощи Bevel.
Выделяем центральные точки в окне Front и выравниваем их по оси Х. Достраиваем полигоны во всю высоту по фигуре кресла в окне спереди. Удаляем верхний и серединные полигоны, они нам не нужны. Сделать модель прозрачной для удобства моделирования можно с помощью горячих клавиш .
Также удаляем данную группу полигонов, как на скриншоте. Перемещаем линию вершин в окне Front, формируя плавный переход геометрии сиденья и спинки. С помощью инструмента Cut добавляем новые вершины и ребра для выстраивания опять же правильной геометрии.
Удаляем треугольный полигон и с помощью Create в режиме Polygon с включенной привязкой к вершинам создаем новый. Соединяем две точки в одну, используя Weld или Target Weld. Удаляем ребро, которое образует треугольный полигон.
Снова применяем инструмент Cut. После, перемещаем все вершины передней стенки сиденья и те, которые идут по периметру спинки, выстраивая геометрию так, как на скриншоте. Т.к. схемы вида сбоку кресла нет, то это делать сложнее.
Вот, что должно примерно получится.
Используем Chamfer для линии ребер нижней части кресла. Теперь зададим толщину нашей модели с помощью модификатора Shell. Удалим ненужные полигоны, как на скриншоте.
С помощью примитива Plane будем моделировать углубление кресла. Переведите его в Editable Ploy, разместите его вершины, как на картинке, присоедините Plane к цилиндру, используя Attach. И заполните пустое пространство полигонами при помощи Create.
Когда все заполните, перейдите в режим Vertex и немного переместите некоторые вершины плейна. Примените Connect, выделив соединительные ребра и немного опустите их вниз.
Вершины плейна перемещаем немного правее в окне Top для создания более округлой формы. Теперь займемся спинкой, сформируем форму спинки, просто перемещая вершины, удобней выделять их в окне перспективы и перемещать в окне Top.
Здесь на скриншоте показано, как выстроен второй и третий ряд вершин.
Посмотрим, что получается, применив модификатор TurboSmooth, потом можете отключить его или удалить, чтобы он не мешал. Выстраиваем оставшиеся четыре ряда.
Пока оставим модель кресла, переключимся на моделирование подушки. Ее мы создадим так же из цилиндра. Выделяем симметричные точки и моделируем форму, перемещая и масштабируя их по оси Х в окне сверху.
Применим Connect к вертикальным Edges, увеличим радиус получившихся вершин и немного уменьшим общую высоту подушки.
Применим Bevel для верхнего полигона цилиндра, Chamfer к верхней линии ребер.
Инструментом Cut соединим вершины, создадим три дополнительных линии ребер с помощью Connect. Применим модификатор TurboSmooth и FFD (box), и в режиме Control Points отредактируем форму верхней части подушки.
После, выделим данную полосу ребер (см. Screenshot) и смоделируем кантик для нашей подушки, нажав на кнопку Create Shape. Теперь выделите созданный сплайн, задайте для него настройки и примените к нему модификатор TurboSmooth. Доработаем нижнюю часть подушки и снова приступим к моделированию спинки кресла.
Нам необходимо подвести геометрию спинки к подушке, опять же просто перемещая ее вершины, только нижние четыре ряда.
Посмотрим в окно Top, Left, примерно такая форма у вас должна получится.
Включим TurboSmooth, оценим форму модели, все ли нас устраивает.
После, создадим кантик для кресла. И займемся имитированием швов, применяя Connect и просто вдавливая Edges или Vertex вглубь модели.
Опять включаем TurboSmooth, чтобы проверить, что получается, как выглядит сетка.
Те же самое проделываем сбоку для имитации шва.
Подушку смоделируем в Marvelous Designer. Аватар кресла, экспортируете его сначала из 3ds Max в формате OBJ, а потом уже здесь нажимаете Import → Import OBJ. Используя инструмент Rectangle, создадим прямоугольник, сгладим его углы с помощью Edit Round Corner. Далее сделаем не просто копию прямоугольника, а чтобы они еще сразу и сшились между собой, нажав горячие клавиши Ctrl+C; Ctrl+Shift+V. После, видим, что копия смотрит неправильной стороной, светлая сторона должна быть снаружи, а темная внутри, это важно, поэтому чтобы быстро ее развернуть, необходимо выделить ее, нажать на нее правой кнопкой и выбрать из списка меню Flip Normal.
Выберите материал D_Denim, зайдя в Default Fabric, выделите оба прямоугольника и задайте значения растяжения ткани и давления, нажмите на пробел для симуляции, остановить симуляцию можно также, нажав пробел. Дальше поменяйте параметр, влияющий на количество полигонов.
Замените материал на менее растяжимый, увеличьте значения растяжения и давления. → Simulate. Развернем подушку наоборот и заморозим заднюю сторону. Снова выберем хорошо тянущуюся ткань.
Настройки симуляции оставляем те же, → Пробел. Уменьшим немного давление и снова включим симуляцию. Во время симуляции можно чуть-чуть подергивать ткань, задавая другой ход складок. Готовый результат экспортируем и закидываем в Zbrush для перестроения сетки.
Дважды кликаем на данную сферу, импортируем нашу модель. Справа отмечены инструменты (сверху вниз): первый — разместить объект по центру, перемещение по сцене, зум, поворот, включение/выключение сетки. Теперь заходим во вкладку Geometry, режим Adapt оставляем по умолчанию, Target Polygons 5 — количество полигонов, которое мы хотим получить на выходе, в данном случае 5 000. Нажимаем на ZRemesher. После, вы можете здесь добавить складок красной кистью, и наоборот сгладить какие-то места синей кистью, нажмите на Shift и она появится, сверху находится меню с параметрами кисти: размер, интенсивность нажатия, которые можно регулировать, также эти параметры можно менять, просто нажав правой кнопкой мыши. Убрать симметрию у объекта можно нажатием горячей клавиши Х.
Отредактировав модель, экспортируйте ее.
Далее импортируем ее в 3ds Max, конвертируем в Editable Poly, центруем ее Pivot. Следующий шаг, выделяем обе части кресла и его кантик, также конвертируем в Editable Poly, чтобы снять значение Instance, при помощи Attach соединяем их.
Свариваем точки с помощью Weld, имитируем шов спереди.
Применяем Inset к нижнему полигону кресла, сглаживаем границы дна, используя Chamfer для Edges, и еще один Inset для полигона.
После, объединяем образовавшиеся вершины в одну с помощью Collapse, и уточняем геометрию дна, используя Connect.
Еще один шов смоделируйте на подушке кресла.
3d модель кресла готова.
Более подробное моделирование вы можете посмотреть на видео.
Если остались вопросы, пишите их в комментариях, подписывайтесь на наш YouTube канал.
3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max
3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max займет у вас в идеале час времени. У нас представлена готовая 3d модель.
Начнем моделирование с каркаса. Берем сплайн Rectangle, рисуем в окне Top прямоугольник толщиной 20 мм, закругляем его углы 40 мм, немного поворачиваем его в окне Left, это будет основная труба каркаса в виде рамки, которая опоясывает диван. Далее создаем еще один прямоугольник в окне Front, только другого размера, конвертируем его в Editable Spline, выделяем в режиме Vertex верхние точки, а можно одну, и разъединяем их с помощью команды Break. Удаляем ненужные нам вершины.
Разворачиваем наш сплайн по боковой вертикальной трубе каркаса, как на скриншоте. Клонируем его для второй боковой трубы. В режиме Vertex с помощью инструмента move выделяем точки и регулируем высоту труб. Создаем еще два сплайна, поперечные этим двум. Теперь все детали нам необходимо соединить. Работаем только с левой стороной каркаса, вторую половину мы потом отзеркалим с помощью модификатора. Применяем два Connect к основной трубе, либо один Connect и один Chamfer.
На верхних полигонах боковых труб рисуем дополнительные ребра инструментом Cut. Делаем еще два Connect на основном сплайне. Заранее можно выбрать полигоны, с помощью которых будут соединяться детали.
Присоединим к основной трубе сразу все три при помощи Attach. Так же уточним геометрию вертикальных сплайнов в месте соединения, применив Connect.
Избавимся от лишних полигонов с помощью Target Weld, объединив две точки в одну. Выберем одинаковое количество полигонов на каждой детали, в данном случае по 8. И соединим их с помощью команды Bridge.
После, выделим две данные вершины с каждой стороны, т.е. четыре пары, и инструментом масштабирования уменьшим расстояние между ними по оси Х. Уточним геометрию, применив еще три раза Connect, один из них двойной.
Применим модификатор TurboSmooth, посмотрим, что получается. Пока можно удалить или отключить его. Соединим верх поперечной трубы с основной, проделав все то же самое, что с боковыми. Удалим не проработанную половину модели, применив Connect к центральным ребрам, в режиме полигонов выделив ненужные и нажав на клавишу Delete.
Далее необходимо соединить стык поперечной трубы с боковыми. Применим Connect, удалим полигоны, как на скриншоте.
В режиме Border выделим образовавшиеся края труб и закроем их с помощью Cap. Дальше по тому же принципу, Cut, Connect, Target Weld, Bridge.
Зеркалим готовый каркас модификатором Symmetry, включаем TurboSmooth.
Теперь моделируем шесть модульных подушек, из которых состоит диван. Берем модификатор Box, конвертируем его в Editable Poly, уточняем его геометрию с помощью Chamfer, Inset, Connect, придавая ему форму.
Для правильной сетки применим Cut. Создадим имитацию шва, применив к ребрам Extrude, Chamfer и Extrude.
Пустые полигоны заполним ребрами, применив Connect.
Еще один Connect и TurboSmooth. По такому же принципу моделируем спинку.
Для сиденья добавим два шва внизу модели, применив к ребрам Chamfer и
Extrude. → модификатор TurboSmooth. Копируем три подушки для второй части дивана.
После, создаем складки с помощью симуляции. Выделяем первый модуль, применяем модификатор Cloth, отключаем гравитацию, заходим в настройки объекта. В Object Properties выделяем Box, назначаем ему ткань Cotton, давление выставляем 5, жмем ok. Запускаем симуляцию, в нужный момент отключаем, выбираем кадр, двигая ползунок, и после этого обязательно нужно конвертировать полученный результат в Editable Poly, иначе симуляция слетит. Если же вас не устраивает результат симуляции и вы хотите запустить ее с новыми настройками, необходимо переместить прогресс на нулевой кадр и удалить симуляцию, нажав на кнопку Erase Simulation, либо просто удалить модификатор и выбрать его заново.
В следующей симуляции будут участвовать два объекта, выделяем их оба, применяем к ним модификатор Cloth, снова отключаем гравитацию, в настройках боксу назначаем ткань, а каркасу Collision Object (типа объект столкновения, как переводит яндекс). Наблюдаем процесс симуляции, останавливаем, выбираем кадр, конвертируем. → Далее, используя Soft Selection, все стороны, взаимодействующие с каркасом, пододвигаем как можно ближе к месту соприкосновения.
Опять применяем модификатор, выставляем те же настройки для симуляции. → Simulate →Кадр → Editable Poly.
Еще одна симуляция для первого модуля, чтобы слегка надуть его.
К каждой подушке применяем Cloth, чтобы они не были идентичными, натуральней, когда каждый индивидуален. Для первой симуляции второго модуля настройки такие же, как для первого.
Вторая симуляция с взаимодействием твердого предмета, у бокса ткань попробуем установить по умолчанию Default.
Настройки третьей, как в предыдущей. После, Soft Colision.
В четвертой, ткань для бокса выбираем Cotton и давление 5 единиц.
Для третьего модуля (спинки) выполним одну симуляцию, сразу с взаимодействием твердого предмета на мягкий, т.е. каркас будет влиять на форму подушки, ткань для бокса по умолчанию, давление надува 5.
Для корректировки вмятин в данном случае можно воспользоваться модификатором FFD (box), заходим в режим редактирования точек Control Points, выделяем группу вершин, которые проходят в районе вмятин и перемещаем их по оси Х, делая вмятины меньше или глубже.
Для симуляции третьего модуля попробуем немного другие настройки, ткань поставим Heavy Leather, добавим значение растяжения ткани U Scale, V Scale.
Перед симуляцией сиденья, создадим небольшой рельеф на поверхности, выделив ребра, как на скриншоте, и просто опустив их немного вниз. В настройках симуляции в первом случае участвует только box, ткань по умолчанию, давление 5. Перед второй симуляцией в режиме Vertex выделяем боковые вершины и, не выходя из этого режима, назначаем объекту модификатор Cloth.
Далее в модификаторе переходим в режим Group, нажимаем кнопку Get Stack Selection, тем самым принимая выделенные вершины, создаем группу → Make Group, и замораживаем ее → Drag, это значит, что во время симуляции замороженные вершины будут не тронуты. Потом открываем Object Properties, добавляем объект взаимодействия, нажав на кнопку Add Objects, назначаем объектам параметры.
Теперь смоделируем подушку из бокса. Берем Box, сглаживаем его углы, используя Chamfer, к переднему и заднему полигонам применяем Inset, инструментом Cut соединяем точки.
Добавляем ребра с помощью Connect.
Приступаем к процессу симуляции. Выделяем подушку и объекты взаимодействия, применяем модификатор Cloth, ткань для подушки оставляем по умолчанию, увеличиваем значение растяжения до 1,1 и давление 70, включаем гравитацию.
Доработаем немного модель подушки. Применим положительный Extrude к полигонам и отрицательный к ребрам по периметру подушки. → TurboSmooth.
Сделайте развертку материала модели , применив модификатор Unwrap UVW.
3d модель дивана Frame Sofa for munito готова.
3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max займет у вас в идеале час времени. У нас представлена готовая 3d модель .
Более подробное моделирование вы можете посмотреть на видео. А также понаблюдать за процессом симуляции.
Создание модели по чертежу в 3ds max: моделируем квартиру по плану
Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана.
Таким образом очень легко простраиваются стены дома или квартиры, а создание детали (например, детали авто) по такому принципу помогает не упустить мелочей и получить 3-d модель в реальных размерах. Сегодня мы рассмотрим, как создать квартиру с расстановкой мебели по чертежу в программе 3ds max.
Моделирование квартиры по чертежу
Для начала подготавливаем наш план. Убираем с него все лишние надписи, чтобы не мешались. Мой чертеж выглядит вот так:
Далее запускаем 3д макс и выбираем визуализатор — у меня это Corona Renderer. Не забудьте также настроить единицы измерения. Создаем на виде Top плоскость Plane, пока что произвольных размеров. Create – Geometry — Standard Primitives – Plane.
Переключаемся в режим Shaded отображения вьюпорта, чтобы план стал виден.
Вставляем чертеж в 3д макс
Открываем редактор материалов Material Editor и выбираем чистый слот. Меняем тип материала Standard на CoronaMtl (или VrayMtl, если вы работаете в Вирей).
Теперь жмем на пустой квардатик около Color (или пустой квадратик около Diffuse для Vray) и выбираем тип карты Bitmap.
Находим на компьютере наш план, файл формата jpg или png, и применяем готовую текстуру к созданной плоскости. Если чертеж не отображается на Plane, в редакторе материалов нажимаем на кнопку Show Shaded Material in Viewport.
Начинаем подгонять размеры. Для этого нарисуем полосочку Plane нужной нам длины. Той, которая указана на чертеже (у меня это длина стены).
Сейчас видно, что размеры указанные на чертеже и размер Plane не совпадают. Накидываем на чертеж модификатор UVWMap.
Выбираем тип редактирования Box и растягиваем план, регулируя параметр Length так, чтобы размер на плане совпал с размером полосочки.
Затем растягиваем по вертикали, параметром Width (нужно снова создать полосочку Plane). Кстати, существует целых 10 способов, как делать замеры в 3ds max.
Теперь нашу «линейку» можно удалить. Если подогнанный по размерам чертеж не влазит на подложку, нужно увеличить ее. Для этого выделяем план, возвращаемся на уровень Plane и меняем размеры.
Как вставить чертеж в 3ds maх разобрались, теперь переходим к построению стен.
Возводим стены по чертежу
Построение стен будем производить с помощью сплайнов. Выбираем Create – Shapes – Splines – Line и начинаем обводить внутренний контур стен. Чтобы линии получались ровными, рисовать их нужно с зажатой клавишей Shift. Обозначаем края дверей и окон точками.
При рисовании сплайнов по чертежу часто мешается сетка. Отключить ее во вьюпорте можно, нажав горячую клавишу «G» на клавиатуре.
В конце замыкаем сплайн с первой точкой. Получается вот такой контур:
Перенести контуры нам удалось, теперь нужно сделать стены объемными. Выделяем сплайн, переходим во вкладку Modify и выбираем модификатор Extrude из списка модификаторов.
В разделе Amount вводим высоту стен.
Вот как выглядит наша «коробка». Проставленные заранее точки на сплайне помогли построить 3-d объект, с уже обозначенными границами оконных проемов и дверей.
Если все соответствует плану, конвертируем модель в Editable Poly. ПКМ — Convert to – Convert to Editable Poly.
Давайте пока отделим верхнюю крышку коробки и скроем ее, чтобы удобнее было работать. Выделяем «коробку», переходим во вкладку Modify, затем на уровень Polygon и выбираем потолок квартиры. Жмем кнопку Detach. Теперь потолок — это отдельный объект.
Скроем его. Выбираем потолок, затем ПКМ — Hide Selection. В принципе, также можно поступить и с полом (выделить, сделать Detach и скрыть), чтобы стало видно подложку-план.
Теперь создадим проемы. Выбираем стены. Переходим в Modify и на уровень Edge. Выбираем три грани там, где предполагается окно и дверь.
Жмем кнопочку Connect. Появится Edge, соединяющий вертикальные линии горизонтальной. Это будет верхний край окна и двери.
Его можно сразу же поднять, прописав ему координату Z 2000 мм.
Теперь выделяем грани, относящиеся только к окну.
И снова жмем Connect, затем прописываем высоту.
По такому принципу делаем все окна и двери. Затем переходим на уровень Polygon и выбираем все созданные проемы.
И выдавливаем их с помощью копки Extrude. В разделе Amount указываем насколько.
Затем жмем Delete на клавиатуре и удаляем эти полигоны.
Осталось только заполнить проемы.
Наполняем интерьер мебелью
Такая работа по чертежам также поможет при визуализации, так как мебель в реальных размерах уже расставлена по своим местам. Не удаляя подложку, загружаем модель. И подгоняем ее по размерам.
Кстати, если понадобится сделать диван поменьше без возни с полигонами или создать для него кресло, читайте вот этот урок.
По такому же принципу, на основе готовых чертежей в трех проекциях, в 3-d графике моделируются автомобили и другие сложные модели.
Моделирование кресла
Я хочу рассказать как вы можете просто созадть кресло. Это кресло - просто основа, которую вы можете модифицировать как вы хотите.
Шаг1 - создание бокса
В этом шаге мы должны создать простой бакс 90x80x10 и сконвертировать его в Editable Poly.
Шаг 2 - Extrude выбранные полигоны
Extrusion type - Group
Extrusion Height - 15
Шаг 3 - Разрежем кресло
Выберите стороу как на рисунке -> левый клик на вьюпорте -> выбирите QuickSlice
Шаг 4 - Slice
Примените Slice к выбранной стороне.
Шаг 5 - Extrude выбранные полигоны
Выберите 3 полгона и extrude их.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 50
Шаг 6 -Перемещение выбранных верщин.
Передвиньте 6 вершин как показано на рисунке.
Шаг 7 - Снова примение Slice
Шаг 8 - Выберите вершины и scale 4 вершины и используйте uniform scale по оси Х.
Шаг 9 - Bevel выбранные полигоны
Выберите 2 полигона как на картинке и bevel их.
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,0
Outline Amount : -0,3
Шаг 10 - Extrude выбранные полигоны
Выберете полигоны с только что примененным к ним bevel и extrude их.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : -0,2
Шаг 11 - Bevel выбранные полигоны
Bevel polygons.
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,0
Outline Amount : -0,4
Шаг 12 - Extrude выбранные полигоны
Select polygons and extrude it.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 2,2
Шаг 13 - Slice кресло
Сделайте Slice как на рисунке.
Шаг 14 - Снова Slice.
Сделайте Slice как на рисунке.
Шаг 15 - Создайте бокс.
Создайте бокс 80x80x20 внутри кресла и сконвертируйте его в Editable Poly.
Шаг 16 - Выберите полигоны и extrude их.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 4
Шаг 17 - Выберите один полигон и сделайте extrude.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 10
Шаг 18 - Slice полигон дважды как на картинке.
Шаг 19 - Выберите полигон и примените к нему bevel и extrude как на картинке.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : -0,5
Шаг 20 - Slice полигон снова, как на рисунке.
Шаг 21 - Slice again.
Снова дважды сделайте Slice полигона.
Шаг 22 -Выберите вершины как показано и передвиньте их вниз.
Шаг 23 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.
Шаг 24 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.
Шаг 25 - Bevel выбранных полиногов
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,1
Outline Amount : -0,9
Шаг 26 - Выберите полигоны и extrude их внутрь.
Шаг 27 -Создайте простой бокс 80х80х10 и переведите его в Editable Poly/
Шаг 28 - Slice бокс как показано на рисунке.
Шаг 29 - Создание бокса.
Создайте другой бокс 15x50x80, и снова переведите его в Edotable Poly. Вращайте и двигайте как на рисунке.
Шаг 30 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Х.
Шаг 32 - Slice бокс снова.
Шаг 33 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Y. .
Шаг 34 - Испольльзуйте Nurms
Выберите Use NURMS Subdivision для всех объектов.
Render Iterations 3,0
Шаг 35 - Создайте плоскость 1700x1700.
Шаг 36 - Создайте сначала материал Vray l (VRayMtl):
Diffuse color - R 30 , G 30 , B 30
Reflect color - R 40 , G 40 , B 40
Glossines 0,6
*В меню BRDF выберите Blinn
Примените материал к объекту
Шаг 37 - Второй материал.
Diffuse (Wood материала, стандартный Max материал Burloak.jpg)
Reflect color - R 60 , G 60 , B 60
Glossines 0,6
Шаг 38 - Environment map
Создайте VRayMtl + diffuse map используйте VRayHDRI
Я использовал Kitchen_cross.hdr
Map type - Spherical environment
Шаг 39 - Добавьте environment.
Откройте меню Environment and Effects нажав 8.
Выберите Use map
Нажмите Environment Map и выберите Kitchen_cross.hdr (выберите Instance)
Шаг 40 - Add second material
select polygon like in picture and add Wood material
add UVW Mapping modifier and select Box Mapping.
Шаг 41 -Добавьте второй материал.
Выберите полигон как на картинке и назначьте ему Wood материал.
Добавьте модификатор UVW Mapping в выберите Box Mapping.
Шаг 42 - Материал для плоскости (белый материал)
Создайте V-ray материал (VRayMtl):
Diffuse - R 255 , G 255 , B 255
Шаг 43 - Установки рендеринга (V-ray)
*Image sampler (AA) - Adaptive subdivision
*Indirect Illumination (GI):
first bouce - irradiance map (irradiance map prestets - Low)
secondary bounces - Direct computation
*Global switches
disable - default light
Шаг 44 - Рендеринг сцены.
Выберите Perspective Viewport и нажмите render (кнопка F9)
Читайте также: