Моделирование дивана в blender
В данной серии из двух уроков будет показан процесс создания стула Барселона для интерьерной визуализации. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании. Во второй на создании материалов, освещении и пост-обработке.
Персонаж для Blender с MakeHuman
В этом уроке мы поговорим про такой замечательный Open source проект как MakeHuman, который позволяет создавать и анимировать персонажей всего за несколько минут, а затем импортировать их в Blender.
Средневековый low poly дом в Blender (часть 1)
В данной серии уроков показано как создать низкополигональную модель средневекового дома для игры или low poly рендера. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании.
Модификатор Remesh
Модификатор Remesh это инструмент для генерирования новой топологии. Результатом его работы является меш максимально повторяющий форму исходного объекта, но полностью состоящий из четырехугольников. Используется при создании текста, скульптинге или работе с различными физическими симуляциями.
Моделирование кожаного дивана в Blender
В данном уроке Вы узнаете, как моделировать диван при помощи скульптинга, а также как настроить для него реалистичный материал кожи в Cycles.
Создание футбольного мяча в Blender
В этом уроке мы будем моделировать мяч для футбола при помощи фонового изображения, а затем настроим освещение и создадим для него реалистичный материал.
Заснеженный лес в Blender
В этом уроке показано, как с помощью нескольких систем частиц создать заснеженный лес. В уроке будет произведена настройка материалов для реки, деревьев и снега, а также созданы деревья с помощью аддона Sapling и земля в режиме скульптинга.
Создание пирожного в Blender
В этом урок мы будем моделировать пирожное с помощью кривых Безье и экструдирования. Во второй половине урока будет создано несколько простых материалов и настроено освещение.
Модификатор Mirror
Модификатор Mirror отражает сетку меша вдоль одной (или нескольких) из локальных осей (X, Y, Z), которые проходят через центр объекта. Также, в качестве центра может использоваться любой другой объект (Mirror Object) и его локальные оси. Модификатор может соединять вершины вместе в пределах указанного расстояния (Merge Limit), а также не допускать пересечения вершинами центра объекта (Clipping). И последнее, но не менее важное, он может отражать группы вершин (Vertex Group) и UV-координаты.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Длиннопост по созданию мягкой мебели в Blender
Дивану 10 лет уже :)))
А я рисую в PRO100. Быстро, просто, тут же посчитает материал и покажет схему распила. Только диван увы так не нарисуешь.
Дофигасто полигонов + кадратиш, практиш но не гуд, складки я бы то же не одобрил, они совсем не в тему
Делаю выкройки для игрушек в Blender
Скоро будут новые выкройки. А пока что немножко видео процесса.
Шью персонажей мультов и своих))
Крою в программе Blender. Аддон Seams to Sewingpattern. Он симулирует ткань, сшивает по швам и накачивает форму воздухом +доделываю вручную.
CHROME GIRLZ
Всем привет!
Меня зовут Инга. Я занимаюсь 3D около 8 месяцев и вот моя работа, которую не стыдно показать людям. Напишите, что думаете)
cinema 4d + octane
Пистолет дракон
Данная работа была сделана на конкурс. Целью было создать пистолет «золотого века пиратства». Хотелось сделать что-то интересное в стиле фэнтези
Вся модель была создана в Blender. Текстуры нарисованы в Substance painter.
12K полигонов. Ниже ссылка на скачивание
Модель можно использовать в любых целях
В файле Low/Hight poly модели и текстуры 2К
Тот самый остров
Я тоже сделала тот самый остров, который обычно делают все при изучении Blender. Я решила зайти чуточку дальше, сделав небольшую анимацию)
КАК СОЗДАВАЛСЯ ФИЛЬМ "Я - ЛЕГЕНДА"
ПРЕПРОДАКШЕН
Новелла Ричарда Мэтисона будоражила умы кинематографистов ни одно десятилетие. Впервые ее экранизировали в 1964 году в Италии, а спустя семь лет на экраны вышел и голливудский вариант с Чарльтоном Хестоном в главной роли. В первой половине 90-х проект разрабатывался Ридли Скоттом с прицелом на участие Арнольда Шварценеггера, но из-за разногласий по бюджету фильму так и не был включен зеленый свет. В конечном итоге права перекочевали на студию WarnerBrothers, по заказу которой Акива Голдсман («Игры разума») написал сценарий. На главную роль утвердили Уилла Смита, который к 2006 года закрепился в статусе мировой кинозвезды. В режиссерское кресло усадили Френсиса Лоуренса – постановщика комикса «Константин: Повелитель тьмы». Действие романа перенесли из Лос-Анджелеса в Нью-Йорк, образ которого должен был претерпеть кардинальные изменения при помощи компьютерной графики. Съемки проходили на улицах мегаполиса и в настоящих помещениях, а не студийных павильонах. Предварительно все сцены действия прошли превизуализацию. Превизы также создавались и в ходе самих съемок. Вампиров из романа превратили в мутантов. Первоначально их должны были играть актеры в пластическом гриме, но из-за нехватки времени на утверждение дизайна и неудавшийся тест с беготней статистов для одной из сцен, студия решила создавать этих существ в 3D. Таким образом, число планов с компьютерной графикой увеличилось с 400 до 800.
Открывающая фильм сцена с пустынным Нью-Йорком является не только визитной карточкой проекта, но и квинтэссенцией творческих задач, которые были поставлены перед съемочной группой. Отдельные кадры снимались на перекрытых улицах Нью-Йорка, которые впоследствии вычищались от всего лишнего, в том числе от наличия в кадре людей на заднем плане и любых признаков жизни. Общие планы с проездом автомобиля перестраивались с использованием геометрии зданий, воссозданных по фотографиям Манхэттена и материалов лидарного сканирования. Кадры с проходом через пшеничное поле с видом на Тайм-сквер снимались в павильоне. Задний план тут целиком был воссоздан средствами графики. К слову, основным VFX-вендором была выбрана студия SonyImageworks, удостоенная премии «Оскар» за визуальные эффекты к «Человеку-пауку 2». Сцена с бруклинским мостом снималась на настоящей локации. Известно, что на тот момент этот эпизод был самым дорогим из когда-либо снимавшихся в Нью-Йорке. Съемки обошлись в 5 миллионов долларов из-за привлечения огромного числа статистов. Все разрушения, конечно же, реализовывались средствами компьютерной графики, о которой пришло время поговорить.
Видеоверсия статьи
ПОСТПРОДАКШЕН
«Я-Легенда!» - топовый кинопроект в плане визуальных эффектов, который вместил в себя решение абсолютно всех задач в области компьютерной графики и анимации. Упомянутые превизы использовались для постановки экшена. Трекинг применялся для отслеживания движения камеры с последующим композитингом трехмерных объектов в сцену. Достройка фонов при помощи техник deep compositingи mattepainting также нашли свое применение. Наконец, симуляции динамики твердых тел и персонажная анимация. Например, модель моста для кадров с обрушением воссоздали в Houdini, чтобы затем расшатать его и обрушить. Трехмерщики применили симуляцию динамики твердых тел и процедурные настройки. Помимо этого специалисты симулировали дым, брызги и обломки. Даже спустя 15 лет после выхода на экраны этот эпизод смотрится впечатляюще и зрелищно.
Мутантов на площадке играли актеры в серых костюмах с датчиками для захвата движений. Мокап данные собирались, вычищались и дорабатывались аниматорами, которые работали в AutodeskMaya. Кожа существ имела подробную текстуру, написанные программистами шейдера и всегда визуализировалась с эффектом подповерхностного рассеивания. На тот момент качество графики и анимации было на хорошем уровне, но сейчас в облике и движениях этих персонажей чувствуется вымученность и искусственность. Все—таки антропоморфные существа – ахиллесова пята трехмерной анимации, когда требуется реализм без примеси стилизации.
Дизайн трехмерных мутантов был создан в студии Tatopoulus Design Studios. После согласования предложенного образа мастера студии вылепили скульптуры мужской и женской особи в масштабе 1:4. Что касается физиономий мутантов, то их создали в натуральную величину. Впоследствии скульптуры сканировались и моделлеры уже работали с оцифрованными моделями, которые модифицировались и подготавливались под анимацию. Оживление мутантов производилось и использованием упомянутой чуть ранее техники захвата движений. Лицевая же анимация редактировалась с применением ключевых кадров.
Бешеные крысы также создавались в графике и анимировались в пакете AutodeskMaya. Примечательно, что одним из живых референсов для аниматоров послужил задиристый хомяк их коллеги, а не домашняя крыса, отличавшаяся чересчур спокойным поведением. Специалисты потратили довольно много времени на поиск нужного поведенческого паттерна, который бы показал опасность инфицированной особи крысы без намеков на комичность.
Финальное сражение
Главный герой похищает самку мутантов, после чего его дом атакуют 150 особей. В финальной битве приняло участие максимальное количество анимированных персонажей. В этих кадрах действовали, как модели оживленные при помощи техники захвата движений, так и по ключевым кадрам. В тех случаях, когда в кадре присутствовали одновременно до 40 особей, их оживляли с использованием программного комплекса Massive и агентов искусственного интеллекта, которых визуально подгоняли под утвержденный образ мутантов. Взрывы в момент прорыва через парк – это пиротехнические эффекты, которые дорабатывали средствами композитинга при добавлении в кадры.
Работа над визуальными эффектами была окончена за один месяц до премьеры. Фильм «Я-легенда!» понравился как зрителям, так и кинокритикам. В кинотеатрах лента заработала более 585 миллионов долларов при официальном бюджете в 150 миллионов. С учетом внушительных продаж на вторичных носителях проект принес ощутимую прибыль. Какое-то время курсировали слухи о сиквеле или ремейки, но дальше разговоров дело не пошло. По гамбургскому счету у нас есть оригинальный фантастический фильм, который обречен на хорошую зрительскую аудиторию даже годы спустя.
Моделирование кожаного дивана в Blender
В данном уроке Вы узнаете, как моделировать диван при помощи скульптинга, а также как настроить для него реалистичный материал кожи в Cycles.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Моделирование
Добавьте в сцену куб, измените его размеры, добавьте по середине ребро (Ctrl + R), удалите левую часть и примените модификатор Mirror (размеры указаны до применения модификатора):
Добавьте еще три ребра (Ctrl + R) и удалите указанные грани. Боковое ребро немного поверните, чтобы создать спинку дивана:
Проэкструдируйте две грани (выделены на рисунке) и закройте все оставшиеся отверстия (F):
Выделите две грани которые создают спинку, продублируйте (Shift + D) и сделайте их отдельным объектом (P — Selection). Примените к новому объекту модификатор Array и отрегулируйте длину спинки так, чтобы они помещались на диване. Также, проэкструдируйте спинку, чтобы придать ей толщину:
Тоже самое, что делалось для спинки, проделайте для нижних подушек:
Для быльца примените модификатор Mirror и при помощи экструдирования закруглите его (также, сначала отделите верхнюю грани):
И последний раз для заднего быльца. Также применяем модификатор Mirror:
При помощи Ctrl + R создайте такое количество ребер, чтобы сетка вашего объекта была квадратной, а не прямоугольной. Это необходимо сделать для всех частей дивана, кроме основной. После добавления ребер дважды сгладьте объекты, чтобы округлит их (W — Smooth):
Для спинки создайте углубление чуть ниже середины при помощи дополнительных ребер:
Чтобы создать шов, добавьте дополнительное ребро и наложите одну часть, на другую:
Швы на нижних подушках создаются следующим образом (к ним для лучшей наглядности уже применен модификатор Subdivision Surface):
Таким же способом создаете шов для быльца:
При помощи пропорционального редактирования (O) придайте подушкам спинки выпуклую форму:
В результате должны получить примерно следующее. Ко всем объектам применен модификатор Subdivision Surface в уровень 2. Для основной части понадобится создать пару дополнительных ребер, так как после применения модификатора они сильно исказится/сгладится:
Скульптинг
На картинке ниже Вы видите конечный результат. Достигался он путем использования все двух кистей и одной текстуры.
Перед тем как приступить к скульптингу, удалите с объекта модификатор Subdivision Surface и добавьте модификатор Multiresolution с количеством подразделений 3. Расположите его первым (перед модификаторами Array и Mirror). Перейдите в режим скульптинга и начните создавать изгибы кистью SculptDraw (режим Subtract). Используя лишь данную кисть добейтесь практически финального результата, затем увеличьте количество подразделений модификатора Multiresolution до 4 и сделайте финальные штрихи.
Затем с помощью текстуры Clouds придайте неровность оставшимся гладким местам и в завершении сгладьте все проблемные места кистью Smooth. Используйте ее для устранения ошибок, допущенных при работе с кистью SculptDraw.
Ниже несколько изображений результата моей работы, но Вы даже не пытайтесь повторять за мной. Найдите в сети пару изображений кожаных диванов и основываясь на них добивайтесь реалистичных результатов. Чем больше времени Вы потратите, тем реалистичнее будет результат. Данный процесс отлично проходит под любимую музыку:
По завершению скульптинга необходимо выполнить развертку всех объектов для последующей настройки материала. Выполнять ее в данном случае очень просто. Вам необходимо пометить те ребра, которые являются швами и указать их в качестве швов (Ctrl + E — Mark Seam), только уже для UV-развертки :) Пометив их, выделяете полностью объект и нажимаете U — Unwrap. В редакторе UV/Image увеличьте размер развертки примерно вдвое:
Для нижних подушек не забудьте пометить заднюю боковую грань:
С быльцем вовсе просто:
И точно также с задним:
Для основания дивана я не стал заморачиваться с пометкой граней и просто выполнил смарт развертку (U — Smart UV Project):
Настройка материала и освещения
Создайте новый материал для всех объектов и выполните для него настройку нодов. Перед этим добавьте в сцену источник света, чтобы Вы могли видеть результат своей работы.
Данный материал использует две текстуры (объем и отражение), а также процедурную текстуру clouds для создания неровностей и небольших вариаций цвета. Создавайте материал в следующей последовательности: шейдеры, объем, отражение и в завершении процедурная текстура Noise.
Настроив материал добавьте дополнительные источники света и создайте студию. Цифры на кругах означают силу света шейдера Emission.
На этом урок закончен! Выставляйте нужное количество семплов и делитесь результатами в комментариях.
Рубрика: Моделирование и скульптинг
В данной серии из двух уроков будет показан процесс создания стула Барселона для интерьерной визуализации. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании. Во второй на создании материалов, освещении и пост-обработке.
Персонаж для Blender с MakeHuman
В этом уроке мы поговорим про такой замечательный Open source проект как MakeHuman, который позволяет создавать и анимировать персонажей всего за несколько минут, а затем импортировать их в Blender.
Средневековый low poly дом в Blender (часть 1)
В данной серии уроков показано как создать низкополигональную модель средневекового дома для игры или low poly рендера. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании.
Модификатор Remesh
Модификатор Remesh это инструмент для генерирования новой топологии. Результатом его работы является меш максимально повторяющий форму исходного объекта, но полностью состоящий из четырехугольников. Используется при создании текста, скульптинге или работе с различными физическими симуляциями.
Моделирование кожаного дивана в Blender
В данном уроке Вы узнаете, как моделировать диван при помощи скульптинга, а также как настроить для него реалистичный материал кожи в Cycles.
Создание футбольного мяча в Blender
В этом уроке мы будем моделировать мяч для футбола при помощи фонового изображения, а затем настроим освещение и создадим для него реалистичный материал.
Заснеженный лес в Blender
В этом уроке показано, как с помощью нескольких систем частиц создать заснеженный лес. В уроке будет произведена настройка материалов для реки, деревьев и снега, а также созданы деревья с помощью аддона Sapling и земля в режиме скульптинга.
Создание пирожного в Blender
В этом урок мы будем моделировать пирожное с помощью кривых Безье и экструдирования. Во второй половине урока будет создано несколько простых материалов и настроено освещение.
Модификатор Mirror
Модификатор Mirror отражает сетку меша вдоль одной (или нескольких) из локальных осей (X, Y, Z), которые проходят через центр объекта. Также, в качестве центра может использоваться любой другой объект (Mirror Object) и его локальные оси. Модификатор может соединять вершины вместе в пределах указанного расстояния (Merge Limit), а также не допускать пересечения вершинами центра объекта (Clipping). И последнее, но не менее важное, он может отражать группы вершин (Vertex Group) и UV-координаты.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Читайте также: