Как рисовать металлический блеск

Обновлено: 22.01.2025

Закончили рисунок, а доспехи рыцаря не похожи на потрепанное в боях железо? Золото больше напоминает медь? Возможно, стоит попрактиковаться в рисовании (или 2D рендере) материалов. Посмотрим, как эти задачи решают другие художники.

Что такое рендер материалов в 2D рисовании и зачем он нужен?

Термин “рендеринг” пришел в сферу цифрового рисования из 3D моделирования. В дословном переводе он означает “визуализация”, а по сути описывает конечный этап создания изображения с помощью компьютерной программы. На стадии рендеринга объекты приобретают свой финальный облик — реалистичный или стилизованный. В 2D рисунке этими словами называют процесс отрисовки деталей.

Зачем практиковать рендеринг материалов? Чтобы лучше рисовать! Умение передавать текстуру и фактуру разных материалов, правильно расставлять блики и тени поможет создать ощущение реальности объекта. Зрителю будет понятно, что он видит металл, а не пластик; стекло, а не дымку.
Поверхность объектов также может стать элементом сторителлинга и дополнить историю персонажа или предмета. Одежда, изготовленная из одной и той же ткани, будет по-разному выглядеть на бедняке или на зажиточном торговце. У первого материал скорее всего изношен и испачкан, а у второго — чистый и новенький, ведь он может позволить себе менять костюм каждый день.

В результате использования материалы изнашиваются, что отражается на их внешнем виде. Это касается не только кожи, но и вообще всего.

Какие параметры материала важно изучать?

Чтобы реалистично изобразить сталь, камень или кусок янтаря, нужно не только найти подходящие референсы, но и изучить свойства материалов. Не обязательно помнить, сколько процентов углерода содержит сталь, но нужно знать какого она цвета, как отражает свет и как изменяется со временем.

Текстура и фактура

Вмятины, на металле создают фактуру (слева), а слоистый рисунок на камне — текстуру (справа).

Текстура — исключительно визуальная характеристика материала. Это цвет и узор на его поверхности. Текстура некоторых материалов, таких как дерево или оникс, уникальна и позволяет сразу понять, из чего сделан предмет. Также узор на поверхности помогает передать форму объекта.

Текстура должна лежать по форме: изгибаться и мяться по складкам на ткани, заворачиваться и обрезаться по контуру объекта и т.д. Если вы нарисуете ее неправильно, то форма основного предмета также будет хуже читаться.

Если текстура по своей сути — плоский рисунок, натянутый на форму, то фактура — это рельеф материала. Он может быть гладким или шероховатым, покрытым вмятинами и царапинами. Через фактуру показывают устойчивость материала к повреждениям, его возраст и степень обработки человеком. Но самое главное — от рельефа поверхности зависит способность материала отражать свет.

На необработанных пиломатериалах видны следы распила и торчащие волокна древесины. После обработки фактура становится гладкой. Вместе с этим выравниваются края предмета и появляются яркие блики.

Отражательная способность

Отражательная способность разных металлов: железо чистое и ржавое, золото старое и полированное, хромированный шарик. Учебная работа концепт-художницы и иллюстратора Giulia Zoia

Это свойство во многом зависит от состояния поверхности материала. Если предмет неровный и шероховатый, то световые волны, попадающие на него, отражаются в разных направлениях. Блики и тени на таком материале ненасыщенные, он будет казаться матовым.

Если же поверхность идеально гладкая (размер неровностей не превышает 0,001 мм.), то свет от нее будет отражаться в одном направлении. Благодаря такой концентрации светового луча часть предмета будет очень яркой, а другая часть — очень темной.

В зависимости от состояния поверхности материала различают зеркальное, диффузное и смешанное отражение.

При работе с отражениями нужно помнить об эффекте Френеля. Его суть такова: чем меньше угол между линией взгляда и плоскостью, тем сильнее свет будет отражаться от нее. Это проще понять на наглядных примерах:

Схема действия эффекта Френеля.

А вот как это выглядит в жизни:

По мере изменения точки обзора поверхность стола светлеет, так как мы видим отраженную в ней стену.

Прозрачность

Некоторые материалы могут пропускать сквозь себя большую часть светового излучения, поэтому обычное стекло почти не отражает свет и мы можем видеть, что творится за окном. А вот металлы, например, не пропускают свет совсем. Если с прозрачными и непрозрачными материалами все понятно, то с полупрозрачными — куда интереснее.

Луч света проникает внутрь полупрозрачного предмета и многократно отражается частицами материала в случайных направлениях, т.е. рассеивается. Этот эффект называется подповерхностным рассеиванием. Материал поглощает свет не полностью — часть его проходит сквозь предмет и в освещенной области цвет становится более ярким и насыщенным.

В прозрачном объекте (слева) луч света не меняет свою траекторию, а в полупрозрачном (справа) — искажается и рассеивается.

Подповерхностное рассеивание особенно заметно на тонких объектах:

Поднесите пыльцы в темноте к источнику света и увидите тот же эффект.

Крепкая база

Даже самый реалистичный рендер не спасет работу, если она имеет неудачную композицию или у персонажа имеются проблемы с анатомией. Поэтому прежде всего художник должен владеть базовыми знаниями академического рисунка и живописи. Об этом не устает повторять такой титан цифрового рисунка, как Крейг Маллинс.

«Основы академического рисунка — крепкий фундамент для профессионального роста художника. Важно знать композицию и анатомию, уметь работать с цветом и тоном»
Крейг Маллинс

Время для практики

Металлы

Человек стал изготавливать металлические изделия еще в доисторические времена. Благодаря прочности и плавкости металлы используются повсеместно. Из них делают технику, инструменты, предметы быта, украшения и многое другое. Металлы применялись на протяжении всей человеческой истории и, скорее всего, будут применяться в обозримом будущем.

Художнику важно освоить этот материал, научиться различать железо и сталь, не путать золото и медь. Навык пригодится в любом направлении, будь то фэнтези или сай-фай, ведь из металла могут быть сделаны как доспехи средневекового рыцаря, так и корпус боевого робота.

Разберем свойства металлов, с которыми может столкнуться художник.

Железо

Железо, особенно неотполированное, отражает свет хуже, чем все прочие металлы.

Нарисуем шар с простой светотенью. Переходы между тенью и светом будут неровными из-за шершавой фактуры, поэтому лучше использовать текстурную кисть с рваным краем.

Железо, по сравнению со многими его сплавами — мягкий и пластичный металл, поэтому на нем легко образуются сколы, царапины и вмятины. На новом слое в режиме “Overlay” нарисуем текстурной кистью мелкие дефекты и шероховатости, сделаем тень более насыщенной. Для глубоких вмятин и царапин возьмем темный оттенок основного цвета, а края, на которые попадает свет, выделим светлым оттенком.

Железо быстро окисляется от влаги, если его не обработать. Коррозия разрушает материал, его поверхность искажается и хуже отражает цвет. Поэтому несколько мазков, сделанных ненасыщенным красно-оранжевым цветом, будут уместно смотреться на нашей сфере.

Сталь

Сталь — это сплав железа с углеродом. Оно выглядит светлее железа, которое в чистом виде сегодня почти не применяется.

Благодаря небольшой примеси углерода сталь становится твердой. Поэтому из нее делали холодное оружие в Средние века, а позже — пушки, танковую броню и защитные каски. Стальной предмет будет иметь меньше царапин и вмятин, чем железный при аналогичных условиях использования. Поэтому фактура стали гладкая и она лучше отражает свет.

Как отличить от серебра?

Полированную сталь можно легко спутать с серебром. Она тоже светло-серая, сильно бликует и имеет насыщенные тени. Чтобы рендер материала был узнаваемым, можно оглядываться на эту картинку:

Слева направо: железо, сталь, серебро. Shing jong hun.

Со старым изделиями проще — с возрастом серебро темнеет и становится матовым, а сталь не меняется.

Серебро покрывается пленкой из-за того, что вступает в реакцию с частицами сероводорода в воздухе.

Золото

Золото, как и серебро — один из первых металлов, с которым познакомилось человечество. У него теплый желто-оранжевый цвет, а о его манящем блеске ходит множество легенд.

В отличие от железа, которое остается сугубо рабочим металлом, обработке золотых изделий уделяется больше времени. Мы обычно видим материал гладким и полированным. Поэтому создадим на сфере плавные переходы от света к тени с помощью мягкой кисти и добавим ярко выраженный рефлекс.

Драгоценный металл хорошо отражает свет. Поэтому сделаем блики и тень более насыщенными, добавим нечеткое отражение окружающих предметов и источников света, а также падающую тень.

Если золотое изделие не хранится в музее под стеклом, то на нем могут появиться царапины и вмятины, ведь золото — очень мягкий металл. В чистом виде оно сравнимо по твердости с ногтем. Поэтому на сферу можно добавить шероховатости. Несмотря на мягкость, золото почти не изменяет цвет с течением времени и может лишь немного потускнеть.

Как не превратить золото в бронзу или медь?

Если художник ошибется с насыщенностью цвета или делает блики и рефлексы недостаточно яркими, то драгоценный металл тут же теряет в цене: зритель путает золото с медью или бронзой, у которых похожий цвет. Держите еще одну шпаргалку:

Слева направо: медь и бронза, латунь, золото. Автор: Shing jong hun.

Камень

Камень — это твердая горная порода, которая состоит из минералов или окаменевшего органического материала и не относится к металлам.

Существует огромное количество горных пород, различающихся цветом и рисунком на изломе. Они могут образоваться в результате вулканической активности, жизнедеятельности живых организмов и под действием внешних условий — давления, температуры и т.д.

Камни подвержены влиянию окружающей среды. Они выветриваются, вымываются, трескаются, разламываются на части. Природный камень неровный, поэтому можно немного отойти от правильной формы шара. Так рендер будет более естественным.

На первых двух этапах наметим грани каменной глыбы и определим, на какие падает свет, а какие останутся в тени. В качестве основного цвета будем использовать серый с небольшой примесью синего, будто камень лежит в лесу под открытым небом.

Далее сделаем рубленые формы немного мягче и добавим трещин. Начнем создавать шероховатую фактуру, чередуя светлую и темную кисть. Сделаем тень более насыщенной в самых темных участках и добавим света на подставленные солнцу участки. Раз уж наш камень лежит в лесу, то немного мха не помешает — зеленый добавит жизни серому камню.

На завершающем этапе уточним границы всех граней с помощью света и тени, а также добавим блики по краям излома.

Полупрозрачные камни и минералы

Способ обработки минералов слева называется кабошон, а справа — фасетная огранка.

Светотень на полупрозрачном объекте будет совершенно не такой, как на литых сферах. Темным будет участок, расположенный ближе к источнику освещения. Все потому, что свет внутри предмета рассеивается не сразу, а постепенно.

Свет попадает на заднюю стенку, проходит сквозь нее и освещает поверхность, где лежит предмет. Поэтому падающая тень тоже нестандартная — она будет идти от светлого к темному и окрашиваться в цвет сферы.

В нижней части сферы добавим отражение поверхности, на которой она лежит. Поверхность драгоценных камней обрабатывают и полируют, поэтому она будет сильно бликовать. В финале слегка пройдемся текстурной кистью, чтобы показать неоднородную структуру материала. Кабошоны обычно делают из мутных камней или из минералов с необычным оптическим эффектом.

Некоторые минералы имеют кристаллическую структуру, которая придает им вид правильных многогранников с плоскими гранями и острыми углами. В рисовании таких материалов пригодится инструмент “Rectangle Tool”, который позволяет работать с прямоугольными областями в фотошопе. С помощью функции “Free Transform” можно придавать им вид ромбов, трапеций и треугольников.

Кристалл собран из простых форм справа. Как сделать такой же? Читайте в нашем руководстве.

Каждую грань лучше создавать на отдельном слое — так проще вносить правки и не задеть лишнего кистью. В итоге получим ровный и аккуратный кристалл.

Фасетную огранку обычно делают для прозрачных минералов. Свет в них многократно преломляется и может давать яркие отблески на разных гранях. Но касательно общей светотени ограненные кристаллы подчиняются общим правилам для полупрозрачных материалов.

Древесина

Текстура и цвет древесины зависит от многих факторов — способа распила, породы дерева, обработки и условий использования. Материал может меняться от светло-желтого и охристого до темно-коричневого и серого цвета.

Цвет и узор зависит от породы древесины и возраста изделия.

Древесина, полученная из одного и того же дерева, может иметь разную текстуру в зависимости от направления спила:

Необработанная древесина имеет волокнистую структуру, поэтому она матовая. Если дерево полированное или покрыто лаком, то оно станет контрастнее — на гранях появятся яркие блики, а тени на изломе граней будут насыщеннее.

Узор древесины не всегда идеален, ведь это природный материал. Он может иметь пороки, которые образовались в результате развития растения, его распила или неправильного хранения. Поэтому трещины, царапины и глазки придадут живости рисунку. Но нужно знать меру — древесина с разнородной текстурой будет естественнее смотреться в домике лесника, чем в кабинете большого начальника.

Изобразим старую древесину, поэтому в качестве основного возьмем ненасыщенный серо-коричневый цвет. Чтобы передать текстуру дерева, нужно придерживаться направления роста волокон. Со временем они рассыхаются и образуют глубокие неровные трещины. Нарисуем их жесткой кистью, а затем выделим светлым тоном края, на которые попадает свет.

Продолжим добавлять детали — нарисуем глазок и сделаем так, будто сфера собрана из досок и между ними есть ощутимые зазоры. Это испортит идеальную форму окружности, но позволит лучше передать ощущение материала.

Цвет древесины неравномерный, поэтому на выручку снова придет большая текстурная кисть. Сделаем несколько легких мазков темным и светлым оттенком основного цвета, а затем добавим немного зеленого, будто на дереве уже проросли мхи и лишайники. В качестве финального штриха добавим холодный свет от бокового освещения на грани трещин.

Уметь рендерить растения нужно не только специалисту по окружению, но и концепт-художникам и иллюстраторам — вдруг поступит заказ на энта?

Рисование растений мало чем отличается от рисования других объектов. Принцип построения веток, стволов, листвы, цветов и плодов тоже основан на простых формах.

При работе с растительностью художники часто сталкиваются с множеством мелких форм, объединенных в один массив. Это могут быть пышные кроны деревьев, состоящие из отдельных листьев или поля, на которых растут десятки видов трав и кустарников. Поэтому начнем с простых форм — наметим, где будут листья, которые образуют силуэт. На следующем шаге уточним их форму и направление роста, сделаем несколько углублений в нижней части сферы.

Продолжаем расширять палитру рисунка — используем разные оттенки основного цвета для освещенных и затемненных участков, чтобы получился градиент. Продолжаем мазками прорабатывать детали листвы.

Чтобы внести разнообразие в структуру сферы, сделаем в центре участок из плотно свернутых листьев. Он будет немного похож на кочан капусты. Поставим блик на гладкой поверхности и нарисуем тонкие прожилки. Чтобы сделать картинку сочнее, подкорректируем насыщенность цвета и усилим контрастность.

Как и многие органические материалы, растительность пропускает свет. В зелень примешивается цвет от источника освещения, поэтому листья в лучах солнца приобретают нежный салатовый цвет. Ниже пример того, как будет вести себя растительная сфера при смене положения источника света. Обратите внимание, что грани листьев, повернутых к зрителю под острым углом, выглядят почти белыми благодаря эффекту Френеля.

А что дальше?

Прокачав свои навыки рендера, вы сможете рисовать персонажей, состоящих из необычных материалов и выполнить любое пожелание заказчика. Каменный голем? Человек-желе? Или, может быть, хромированное чудовище? По ссылке можно почитать, как умение рисовать зеркальные поверхности пригодилось Стивену Белледину (Steven Belledin) — художнику для карточек Magic: The Gathering.

Несекретные материалы, или как рисовать металлы, органику, камень

Закончили рисунок, а доспехи рыцаря не похожи на потрепанное в боях железо? Золото больше напоминает медь? Возможно, стоит попрактиковаться в рисовании материалов. Посмотрим, как эти задачи решают другие художники.

Зачем практиковать рендеринг материалов? Чтобы лучше рисовать! Умение передавать текстуру и фактуру разных материалов, правильно расставлять блики и тени поможет создать ощущение реальности объекта. Зрителю будет понятно, что он видит металл, а не пластик; стекло, а не дымку.

Поверхность объектов также может стать элементом сторителлинга и дополнить историю персонажа или предмета. Одежда, изготовленная из одной и той же ткани, будет по-разному выглядеть на бедняке или на зажиточном торговце. У первого материал скорее всего изношен и испачкан, а у второго — чистый и новенький, ведь он может позволить себе менять костюм каждый день.

В результате использования материалы изнашиваются, что отражается на их внешнем виде. Это касается не только кожи, но и вообще всего.

Текстура должна лежать по форме: изгибаться и мяться по складкам на ткани, заворачиваться и обрезаться по контуру объекта и т.д. Если вы нарисуете ее неправильно, то форма основного предмета также будет хуже читаться.

На необработанных пиломатериалах видны следы распила и торчащие волокна древесины. После обработки фактура становится гладкой. Вместе с этим выравниваются края предмета и появляются яркие блики.

Отражательная способность разных металлов: железо чистое и ржавое, золото старое и полированное, хромированный шарик. Учебная работа концепт-художницы и иллюстратора Giulia Zoia

В зависимости от состояния поверхности материала различают зеркальное, диффузное и смешанное отражение.

Как рисовать блики правильно, а не ставить их наугад

Начинающие художники часто ставят блики как попало. Иллюстратор Марко Буччи, работавший с Disney, показывает, как делать это реалистично — и объясняет, почему всё работает именно так.

Если разобраться, как именно свет отражается от объекта и как расположены плоскости на человеческом лице, работа с бликами становится понятнее.

Объекты в реальной жизни — даже гладкие, вроде сферы ниже — состоят из отдельных плоских граней, называемых «плоскостями».

Представьте себе эти плоскости как крошечные зеркала, отражающие окружающую их среду. Когда появляется источник света, зеркала, которые находятся в правильном положении, отражают этот источник света прямо вам в глаза. Возникает яркий блик!

Поскольку отражение зависит от угла падения света, положение блика на объекте будет меняться либо при движении камеры, либо при перемещении самого источника света. В обоих случаях плоскость, которая оказывается под правильным углом для отражения света в ваши глаза, визуально меняется. Есть только одно положение плоскости, которое даёт свету отразиться точно в ваши глаза. Посмотрите, где блик на этих примерах.

С конкретного угла зрения и с конкретным источником света только одна плоскость находится под правильным углом, чтобы бликовать. От остальных свет будет отражаться мягче.

Однако более сложная форма, например, человеческая голова, имеет очень разнообразный набор плоскостей, которые могут создавать блики сразу в нескольких местах.

Важно выделять основные плоскости на каждом объекте и расставлять блики. Визуально блики считываются так, что дают глазу информацию как об объёме и форме объекта, так и о положении источника света.

Блики — лучшие друзья художника! Почему? Если взять изображение и сгладить все тона, то можно сделать изображение снова объёмным очень быстро, просто добавив блики. Они дадут глазу представление о форме.

Хотя блики всегда являются отражением источника света, можно разделить их на три категории: одноплоскостное отражение; гребенчатое отражение; многоплоскостное отражение.

Верхняя плоскость этого ящика освещена, но и только. Ничего не выделено, свет не отражается прямо в глазное яблоко.

Но когда источник света перемещается под правильным углом относительно нашего взгляда, вся верхняя плоскость превращается в блик, потому что теперь свет отражается прямо в глаза.

В реалистичной 3D-модели можно перемещать свет, и на лбу появляется хороший одноплоскостной блик. А вот художник Дрю Струзан изображает тот же одноплоскостной блик на лбу Хана Соло.

Нужно помнить, что форма человеческого лба не идеальна. На обрубовке (гипсовые головы называются именно так) это просто «ровная плоскость», и это структурно верно, но посмотрите на фотографию реального лба. Его плоскость разбита порами, морщинами и дефектами поверхности кожи.

Расположение плоскостей на этих обрубовках очень наглядное, с чёткими гранями.

Структурно очень удобно, но не реалистично. В жизни большинство плоскостей очерчены не так идеально и имеют мягкие переходы. 3D-программы называют это «скашиванием», и это выглядит так: две плоскости получают что-то вроде промежуточного перехода между ними, некий переходный «гребень».

Бликует в основном это ребро. Оно ловит большую часть световой волны, и та отражается в глаза. Когда свет перемещается, можно увидеть, как блик бежит вдоль «гребня».

Вот фото реальных лица и носа рядом с обрубовками:

По обрубовке видно, как расположены плоскости, но теперь нужно добавить промежуточную «гребенчатую» плоскость. Обратите внимание на блики, идущие вдоль плоскости гребня. Можете сами перед зеркалом покивать головой и полюбоваться на блик, бегущий вверх и вниз по переносице.

На неподвижной картине вы не можете показать это в нескольких положениях, поэтому выберите одно место и нарисуйте блик с небольшой шириной, чтобы показать природу дорожки. Опять же, это дает полезную информацию о форме и о положении источника света.

Вот фотография реального человека, а также Хан Соло ещё раз:

Приблизим губы с фотографии женщины. Здесь есть плоскость, направленная вверх, и плоскость, направленная вперёд. Если предположить, что угол правильный для отражения источника света, блик бежит по гребню, как по дорожке.

Не стоит забывать про несовершенства и мимику. При нейтральном выражении лица лоб довольно плоский, на нём не так много места для мелких бликов. Но с хмурым выражением лица внезапно появляются новые плоскости:

Многоплоскостное отражение происходит на пересечении трёх и более плоскостей.

Давайте снова посмотрим на нос. Здесь четыре основных плоскости. Точка, в которой они пересекаются, получает классическую точечную подсветку.

У «гребня» в прошлых примерах была заметная ширина, а многоплоскостные блики существуют в гораздо более ограниченном пространстве. Поэтому они принимают вид маленьких точек.

Посмотрите на старую работу Буччи слева. Точечные блики, как правило, популярны среди начинающих художников, но на самом деле они не так уж и распространены в реальности.

На картине Ричарда Шмида справа есть классический точечный блик на носу; ещё один, тоже классический, в глазах; менее распространённый на подбородке; и ещё один — который все забывают — прямо в уголке рта.

Блик в уголке рта самый «недооцененный». Его составляют три плоскости: кармашек в самом углу рта, сужение нижней губы и скошенный вниз край. Там, где они встречаются, если угол света правильный, получается этот приятный маленький блик.

Вот красивая работа Ruan Jia (справа). Можно заметить, что несмотря на разный стиль, расположение бликов одинаковое на двух картинах.

Начнём с обычного лайна. Старайтесь не добавлять слишком много теней, потому что наша цель — передать большинство объема через блики.

Свет падает сверху слева.

Сперва одноплоскостные отражения: займемся областью лба над бровью, а потом той, что под носом. Не стоит просто раскрашивать их: если постараться передать текстуру кожи и форму мимических мышц, то картинка выйдет живее. Блик под носом будет менее ярким, чем на лбу, потому позволим ему немного сойти на нет.

Теперь гребенчатые блики, их будет довольно много:

— начнём с того, что проходит по переносице;

— ещё один штрих на нижнем веке;

— большой блик там, где боковая плоскость носа встречается со щекой;

— распространенный «гребень» идёт вдоль скулы;

— ещё один подчеркивает верхнюю губу и область «лука купидона»;

— блик на нижней губе;

В конце добавим небольшие вспомогательные блики: подчёркнём складки кожи, вызванные выражением лица и т. д. И не забывайте про ухо!

Перейдём к многоплоскостным отражениям. Помните, это классические маленькие «точечные» блики.

— на кончике носа;

— в уголке подбородка;

— в глазах. Эти, как правило, выглядят лучше всего, когда накладываются как на белок глаза, так и на радужку.

Вы можете сделать эти наброски за считанные минуты и получить привлекательный 3D-эффект. Так что попробуйте! Успех зависит от понимания, как располагаются плоскости на форме головы (и любого другого объекта, который вы хотите нарисовать).

Текст перевела Середа Екатерина, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Намёк на "choke me daddy". Мемчик такой.

А мне больше интересно, для наглядности, увидеть как раз неправильные примеры :)

Плати деньги за курсы и увидишь множество неправильных примеров, включая свои. В этом смысл таких статей.

Как мы отметили ранее, эта статья – перевод видео с канала Марко Буччи :З Мы попробуем найти неправильные примеры 💖

У плакатного арта совсем другие задачи и правила рисования. Он должен бросаться в глаза и запоминаться а не быть "реалистичным", так что пример неудачный.

Неееет ты не понимаешь реалистичность единственное мерило качества
Все что не реалистично плохо

Увы но это распространённое мнение, у нас сейчас даже мультипликация идёт в реалистичность непонятно зачем

я бы сказал, что наоборот все обстоит — анимация сейчас начала миксовать реалистичную графику с эффектами рисованной, гипертрофированной, классической анимации. Отсюда и все работы Мьельго (в том числе и арт-дирекшн Человека Паука), Митчеллы против машин и что-то похожее, говорят про Я краснею

А почему только "Я краснею"? У Пиксара вся анимация такая

Ага ага у нас на одних Митчеллв приходиться 2 сезона любовь смерть роботы где каждая вторая «анимация» пытаешься быть фильмом

На один аркейн пяток ротоскопированных сериалов

Ну а упоминать пиксар который буквально все делает что бы его мультики стали «кино» и своей вершиной считает лайтера. Ну прям боги стилизации. С самым реалистичным в мире освещением и ворсинками на футболках

А ну и отдельно упомяну что Митчеллов закинули в самый дальний ящик

Спорно, всё-таки в мультиках Пиксар стилизованные персонажи. Да и тун стилистика сейчас жива, как никогда

Вот это и плачевно : реалистичность - мера ,применяемая в журналистике и фотографии ( и то,если речь не о художественности фото) , но никак не качественный показатель профессионализма и таланта ,если речь идёт о творчестве ,где основа - индивидуальный , собственный взгляд художника. Но сейчас все, увы ,свелось к потребительским нуждам - слабо нарисовать человека как будто фотография ? Можешь -сверхталант! И ничего ,что копия с фото самое мелкое и примитивное , что может сделать даже школяр .Насчёт реалистичности мультипликации поддерживаю - как раз непонятно зачем !?

Есть 2 типа нереалистичности:

1. Стилизация. Художник знает анатомию, светотень. Применяет гиперболизации осознанно там, где нужно

Разница же очевидна?

Да. Как это относиться к теме разговора ?

Её легче понять и прочувствовать, а значит легче обосновать перед руководством, скажем, расширение штата артеров.

Довольно интересная статья. При этом иногда фотографы тратят десятки часов выставляя дорогущий свет для борьбы с бликами, например, в портретном фото =))
Конечно, всё зависит от задачи и в ряде случаев блики могут сделать фото гораздо интереснее, чем в случае их отсутствия, но чаще это нежелательный эффект.

Как добиться реалистичного изображения металла при помощи карандаша


На самом начальном этапе нужно удостовериться, что наша фотография в цифровом формате достаточно качественная — для дальнейшей работы это очень важный момент. Я использую изображение с PhotoDune.

При помощи Adobe Photoshop откроем фото в нужном размере. Я предпочитаю работать с форматом А4 (210 х 297 мм). Лучше всего будет использовать черно-белое фото, потому как в таком виде проще подобрать тона и увидеть их границы.


На верхней панели находим вкладку Вид (View), открываем Отображение (Show) и выбираем опцию Сетка (Grid) — так на нашем изображении мы получим сетку.


Шаг 2

В случае, если потребуется корректировка настроек для упрощения процесса рисования, то её модно будет выполнить следующим образом: во вкладке Установки (Preferences), находим Редактирование (Edit), открываем Направляющие, сетка и фрагменты (Guides, Grid & Slices) и выбираем размер линий сетки. Я буду использовать сетку длиной 8 см, а на каждую ячейку выберу по 2 см.


Шаг 3

После настройки сетки делаем скриншот экрана, после чего используем его в качестве слоя. При помощи команды изменения размера, настроим изображение таким образом, чтобы оно соответствовало размеру холста. После чего, обрежем края, используя команду Рамка (Crop Tool), которая находится в левой части экрана.


Шаг 4

Можно также указать символичные обозначения двух осей — горизонтальной и вертикальной, как это показано на рисунке ниже. Я предпочитаю обозначать так: 1, 2, 3 вдоль верхней горизонтальной оси и А, В, С вдоль вертикальной левой. Эти обозначения могут помочь вам отслеживать секции исходного, референсного изображения, и вы можете быть уверенны, что не запутаетесь.


Далее нужно выбрать, будете ли вы распечатывать готовое изображение или же поступите как я, и переведете изображение на графический планшет, который будете использовать в качестве референсного источника. Я считаю, что при помощи графического планшета вы не потеряете качество изображения, которое может быть искажено при печати, а кроме того, на планшете вы можете увеличивать исходный рисунок для более детального изучения.

2. Подготовка бумаги

В данном руководстве мы договорились использовать бумагу формата А4 (210 х 297 мм). Если у вас есть под рукой чертежная доска, то вам стоит закрепить бумагу на ней, дабы лист не скользил по во время рисования.


3. Процесс рисования сетки

Шаг 1

Для начала, представьте, насколько большим вы хотите сделать рисунок. Вы конечно можете выполнить его точно такого же размера или вы можете рисовать в более мелком масштабе, как это буду делать я. При помощи линейки наметьте рамку, которая будет отставать от края листа на пол сантиметра.


Используйте линейку для того, чтобы наметить размеры вашей вспомогательнйо сетки. Не стоит рисовать слишком мелкие ячейки, так как это может усложнить построение рисунка. Я советую вам использовать ячейки 2,5 х 2,5 см (1 х 1 дюйм) или даже чуть побольше. Для данного урока я решил использовать ячейки размером примерно 3,8 х 3,8 см (1,5 х 1,5 дюйма)


На данном рисунке размеры указаны в дюймах. 1 дюйм = 2,54 см

Начертите сетку на бумаге, используя остро заточенный, мягкий карандаш 2В и не сильно нажимайте на него при черчении — вам потребуется в процессе рисования стирать линии сетки. Слишком сильное нажатие на карандаш или слишком твердый грифель могут оставить на бумаге нежелательные вмятины.


Отметьте значения на осях вашей сетки: 1, 2, 3 на верхней и А, В, С, на левой, как мы обсуждали ранее. Убедитесь, что обозначения проставлены точно так же, как на фотографии рисунка. (Но для данного руководства я этого делать не буду)

4. Построение

Для дальнейшей работы лучше всего также использовать карандаш 2В. Перед началом, убедитесь, что ваш карандаш заточен, так как наиболее частая ошибка, которую я наблюдаю у художников — это использование в работе притупленных карандашей. Используя референсное изображение, выберите точку фокусировки, с которой стоит начать рисовать. Лично я начну рисовать с фары автомобиля, потому что это основной элемент данной картинки. Не сильно давите на карандаш, так как некоторые линии вам возможно придется стирать и корректировать.


Продолжайте делать наброски форм изображения, намечая его основные области. Если вы делали обозначения осей, как я объяснял ранее, то процесс рисования элементов изображения для вас заметно упростится.


Как только будут выполнены наброски основных форм нашего объекта, необходимо начать проработку деталей. Начиная с этого этапа, будьте аккуратны и почаще сверяйтесь с вашим исходным изображением — если на этом шаг не все детали будут отображены, то на этапе обработки изображения у нас может возникнуть много проблем.


5. Многослойная обработка изображения

Теперь, когда мы имеем набросок нашего рисунка, мы можем начать добавлять детали и создавать определенные эффекты.


Мы будем использовать два основных метода нанесения графитного порошка и карандашей:

  • поперечная штриховка
  • округлая штриховка


Выбирая поперечный метод, штриховка сначала выполняется в одном направлении по диагонали, а затем накладываются линии штриховки поперек предыдущих. Чем ближе располагаются штрихи друг к другу, тем насыщеннее получается тон. Округлая штриховка выполняется вращательными движениями карандаша вдоль листа бумаги, без сильного нажима. Как и в случае поперечной штриховки, насыщенность тона здесь зависит от нажатия карандаша, а также от количества повторяющихся движений.

Поперечная штриховка может использоваться для более светлых тонов и она очень проста в растушевке либо тесненой бумагой, либо клячкой. Я использую круговую штриховку для более тёмных тонов, особенно она хорошо применима для черных областей, потому что такой метод штриховки легко ложится на бумагу.

Для начала нанесем небольшое количества графитного порошка на сухую кисть, для того чтобы обозначить легкий базовый тон на бумаге. Будем выполнять круговую штриховку, метод которой мы только что разбирали. Наносим основной тон при помощи кисти с пудрой. Имейте в виду, что на данном шаге необходимо получить тон не на всей поверхности рисунка



После того, как весь слой, созданный при участии ватной палочки, будет завершен, я буду использовать тесненную бумагу, чтобы дополнительно смешать полученные слои друг с другом и создать более плавный переход цветов, который нам нужно достичь в конечном результате. Для смешивания слоев на небольших площадях, таких, как например, вокруг фар или узкие участки вокруг решетки — пригодится небольшая растушевка или же снова ватная палочка.

На этом шаге снова сверьтесь с референсным изображением — если ваш результат не совсем совпадает с оригиналом, попробуйте добавить еще немного тона. В данном случае я использую мягкий грифель (либо 5В, либо 6В) и применяю сплошную поперечную штриховку. Здесь также потребуется дополнительная растушевка тесненной бумагой.

Шаг 5

С базовым тоном покончено и теперь мы можем приступить к прорисовыванию бликов и более светлых участков. Начнем с использования небольшой клячки, так как она менее грубая, по сравнению с обычным ластиком. Кроме того, на изображениях, подобных данному, я советую применять клячку для создания тусклых бликов.

После этого, можно уже использовать ластик с малыми сменными стержнями для более детальной проработки, например, для зеркальных и ярких отблесков. Если необходимо показать белый участок большой площади, который, например, изображен в верхнем левом углу нашего исходника, то в этом случае понадобится обычный резиновый ластик. Это единственный случай применения этого ластика в работе, ну кроме разве что завершающего этапа, когда нужно будет подчистить границы.


Шаг 6

На данный момент, я надеюсь, у вас получается изображение, которое все больше похоже на исходное. Чтобы «затянуть» область вниз, например, область вокруг фар, используйте механический карандаш (желательно 4В). Прорисовка более плотным штрихом граничной линии вокруг фар даст эффект резиновой окантовки, но опять же, прорабатывая линии вокруг отблесков, регулируйте давление карандаша на бумагу — вам понадобится еще подтереть эти линии для эффекта бликов на солнце.


6. Обработка хромированных деталей

Теперь, когда основная часть рисунка проработана, приступим к супер-светлым участкам автомобиля — к хромированным деталям! На мой взгляд, именно они придают машине особую привлекательность и манящий блеск.

Нанесем небольшое количество графитного порошка на ватную палочку, а не на кисть, и начнем проработку хромированных деталей. Как и в случае с основным фрагментом рисунка, наносите тон в соответствии с тоном на исходном рисунке.

Так как хромированным деталям свойственны отблески, то для них скорее понадобится только один слой графитной пудры. Начиная с этого шага мы будем использовать карандаши 3В и 5В, чтобы отобразить более темные участки вокруг фар. Здесь подойдет методика легкой, поперечной штриховки, сильно давить на бумагу не стоит.

Для светлых тонов, возле зеркальных отблесков фар, рекомендую использовать обычный карандаш НВ или механический 2Н. Здесь используем технику поперечной штриховки, базовый тон — механическим карандашом 2Н, а следующий слой, тем же методом, но только карандашом НВ.

В конце используем небольшую растушевку для смешивания двух слоев, тем самым создаем эффект плавного перехода цветов. Для выделения более ярких областей используйте маленький ластик со сменными стержнями, а для большей точности действий на данном этапе, сверяйтесь с оригиналом. Если вы выполняете данный этап с верным нажимом, то для вас все будет просто.


Теперь, когда большая часть тонов выполнена, можно начать выполнять самые темные и черные тона, чтобы действительно закончить участок. Используем механический карандаш 4В или 6В, выбираем технику плотной, круговой штриховки. На этом шаге уделяйте особое внимание деталям — например, на нашем исходном изображении вы можете заметить отражение деревьев, так что стоит отобразить и их. Процесс может быть трудоемким, но он имеет большое значение для конечного результата.


Настало время для максимально черных тонов и для них мы будем использовать черные карандаши. Будем закрашивать черные площади вокруг фар круговой штриховкой.


7. Обработка внутренней части фары и её стекла

Работа над внутренней частью фары основана на той же последовательности действий, как и в случае с хромированными деталями. Вспоминайте последовательность действий от самого светлого тона к самому темному. Для создания реалистичного изображения стекла лучше использовать ластик со сменными стержнями и обознчить уровень света внутри фары.

Как только вы выполните эту задачу, снова берите в руки механические карандаши, предпочтительно НВ и 2В, и начинайте прорисовывать мелкие детали стекла, которые проецируют пучки света. Помните, что нажим на данном этапе должен быть легким, чтобы не возникало ошибок в работе над столь мелкими деталями, иначе придется снова использовать ластик.


8. Проработка деталей капота и решетки

Если в какой-то момент вы почувствуете усталость, то передохните минут 10, чтобы освежить свой взгляд. Самая худшая вещь, которую может сделать любой художник — это продолжать работать, когда он уже очень устал. Именно тогда появляются ошибки, которые остаются незамеченными до самого последнего момента, и исправлять их уже становится поздно.

Теперь вам должно быть понятно, как именно накладывать тон за тоном, чтобы показать и металлические, и хромированные поверхности. А сейчас мы будем двигаться слева направо вдоль нашего изображения машины или справа налево, для тех, кто лучше владеет левой рукой. Продолжим работать над основными слоями при помощи графитного порошка и сухой кисти на поверхности капота. Так как данная поверхность довольно широкая, вы можете разделить её на половинки, если это упростит вашу работу и сделает ее комфортной. Дополнительно тон графитным порошком можно создать при помощи ватной палочки, а также используйте тесненную бумагу для смешивания двух слоев вместе. Как и ранее, используйте клячку, чтобы осветлить тон тех областей, где это требуется.


Работайте с тенями при помощи 3В и 5В карандашей, применяя технику округлого штриха. Растушевку в данном случае можно выполнить ватной палочкой, или клячкой, или широкой растушевкой. Вы, возможно, заметили, что я оставляю прогалы вокруг краев капота и решетки. Они должны быть черными и их можно выделить в самом конце, а пока наслаждайтесь светлыми и средними тонами.


Теперь, приступим к решетке. Посмотрите на исходное изображение — вы можете заметить отражение человеческой фигуры в левом верхнем углу решетки. Было бы неплохо добавить её и на ваш рисунок. Не забывайте о мелких деталях, ведь они могут по-настоящему впечатлить тех, кто будет любоваться вашей работой.


Продолжаем двигаться вдоль рисунка к нижнему правому углу, прорабатывая бампер


9. Добавление черных областей

Как только вы закончите все светлые и средние тона вашей работы — приступайте к черным. Как ранее было сказано, их лучше всего накладывать при помощи плотной, округлой штриховки. Возможно вам понадобится два черных карандаша на данном этапе, потому что, как вы можете сами убедиться, сильное давление очень быстро затупляет карандаш. Особенно полезно иметь второй, остро заточенный карандаш, если нужно прорисовать тонкие линии или узкие детали.


Под решеткой расположена черная область, и чтобы показать переход от этой области нам потребуется остро заточенный карандаш 7В, которым нужно будет выполнить поперечную штриховку узких областей изображения. Эти области становятся все более вытянутыми по направлению к бамперу, если двигаься к правому нижнему углу изображения. Кроме того, темные тона могут быть выполнены при помощи карандаша 6В.


10. Последние штрихи

Теперь ваша работа практически завершена! Я снова вам рекомендую свериться с исходным изображением, чтобы убедиться в том, что ни одна деталь не была упущена. Если вы аккуратно выпоняли каждый шаг и уделили достаточно времени вашему риснку, то я надеюсь, что вы и правда ничего не упустили.

Чтобы закрепить ваш рисунок воспользуйтесь фиксажным раствором. Это вещество предотвратит случайное смазывание рисунка, где бы он ни находился.


Наконец, у вас получился шедевр!

Рисование карандашами и многослойная обработка изображения могут показаться слишком долгими, особенно, в наш век цифровых технологий, но взгляните на ваш результат и вы поймете, что при помощи простейших инструментов можно создавать невероятно красивые рисунки!

Читайте также: