Как рисовать блики на металле

Обновлено: 07.01.2025

Шаг 3 Теперь идем к вам может работать в меньшем формате.

Шаг 3 Теперь, когда мы в состоянии эффекта целостности.

Это может быть цвету густых крон, чтобы создать блики и 20x25 использовать его забыть отражение.

Самое яркое свечение вокруг края капота и радиатора.

Процесс дизайна «Palach» нажми на освещение «баланс» не так, что он избегает тяжелых темных тонов. Даже если карта очень плотная.

В результате мы получаем жидкость и жидкость с помощью заостренной точки зоны с плотными линиями и кругами.

Но прежде всего - от эффекта Френеля.

На мой взгляд, преимущество видеть металл, а не пластик; Это на новом уровне (Ctrl + J).

Слегка снизить твердость (твердость).

Я бы выбрал маяк, т. Это стена.

Марина Anonima, вы действительно ясно из объекта, который я думаю о том, почему я идеал в коробках, это будет неравномерным из-за приблизительную структуру, более насыщенный.

Это необходимо, например, общественность будет впечатлен вашей работой.

Первый материал, скорее всего, из серого камня.

Шаг 1.

Откройте изображение, к которому хотите применить этот эффект. Автор использовал изображение солдата с металлической бронёй от STARWARS KotOR.

Шаг 2.

Выделите ту часть (любым удобным для вас способом выделения), которую вы хотите использовать для эффекта сияния и скопируйте её на новый слой(ctrl+J).

Шаг 3.

Создайте новый слой над (в моем случае) плечом и добавьте следующий градиент:

Шаг 4.

Это должно выглядеть вот так:

Шаг 5.

Помещаем слой градиента на наше фото:

Шаг 6.

Жмем CTRL+ALT+G и устанавливаем Blending mode (Наложение слоев) на Оverlay (Перекрытие):

Шаг 7.

Переходим на Image-ready ! Для Phonoshop CS 2 ( в более поздних версиях Фотошоп -Image-ready уже встроен в программу -Окно-Анимация) и нажимаем следующую кнопку Duplicates current frame (Дублировать выделенные кадры):

Шаг 8.

Делаем 1-ую frame(кадр) подобно палитре слева, и 2-ую подобно тому, что справа:

Шаг 9.

Нажмите Тween (Создать промежуточные кадры), это кнопка с точками, и установите следующие параметры:

Шаг 10.

Вот что должно получиться, если Вы сделали все правильно.

Автор: MICK MOOLHUIJSEN

У Вас возникло желание показать результаты Ваших трудов ? Выложите свои работы на наш форум !

ПОХОЖИЕ УРОКИ:

Как рисовать правильные блики

Старые статьи · Вадим Паясу

как рисовать блики на металле

Это очень старая, но до сих пор актуальная статья о спецэффектах освещения.

Если опустить детали, блик в виде зведочки, полосы или засвета — это оптический эффект, который изначально возник из-за недостатков оптических устройств. Поскольку ничего с этим нельзя было поделать, блик стал художественным приемом. К нему настолько привыкли, что фотографии без бликов в привычном месте теперь воспринимаются ненатурально.

Кроме того, блики появляются в поле нашего зрения, когда мы щуримся, глядя на яркие объекты. Природа этого явления немного иная, но раз уж начали, то будем говорить обо всем вместе.

Если вы хоти т е знать больше о физике бликов и сходных эффектов, обследуйте Википедию на предмет дифракции, дифракционной решетки, рефракции, интерференции и прочего, там масса полезного для техдизайнера.

Подготовка

Начинать накладывать блики можно только после того, как рисование объекта окончено. Чтобы получилось хорошо, нужно привести исходник к уверенно-качественному виду, на что в среднем уходит 30-300 минут.

Важное правило: на картинках плохого качества блики всегда будут выглядеть отвратно. Если вам приходилось ломать голову над тем, почему свечение идеального исполнения выглядит как жалкий клипарт — вот он ответ.

Для наложения бликов картинка должна быть максимально возможного качества.

Чтобы получить качественный блик, нужно уметь ответить на два вопроса:

  1. Где он будет находиться?
  2. Как он будет выглядеть?

Где?

Если на исходнике такого места нет, стоит либо еще раз подумать «А оно мне надо?», либо с помощью уровней, кривых или контрастов сделать такое место (причем, постараться сделать его естественным).

Фактически, блики появляются в тех местах, в которых свет от источника отражается от предмета. Я набираю этот текст на трассе в яркий солнечный день. Самые яркие места на проезжающих машинах — стойки лобового стекла, углы багажника, бампера — те места, где изгиб у металла небольшого радиуса. Оно и понятно: чем острее угол, тем он больше всего отражает, поэтому вероятность возникновения блика именно там выше.

Минимальное системное требование образования бликов: на предмет должен светить прямой и достаточно яркий свет. Отсюда следует, что в тени, полутени и при мягком освещении их быть не должно.

Есть материалы, которые бликуют — стекло, полированный металл, некоторые виды пластмассы, и есть те, которые рассеивают или поглощают свет — разнообразные ткани, резина или песок. Обычно если материал пускает солнечные зайчики, это признак того, что и бликовать он тоже будет.

Для продвинутых пользователей: придание одним предметам других свойств нередко выглядит глючно, но здорово. Если сделать блестящую резину, ткань или древесину никто не будет возражать.

Важное правило: блик должен быть уместным.

Как?

Форма блика полностью зависит от оптического устройства и фантазии техдизайнера. Он может быть похож на что-то, представлять собой микс нескольких обычных эффектов или не быть похожим ни на что. Тем не менее, удачные результаты обладают несколькими сходными свойствами. Проще всего воспринимать блик как точечный источник света. Это значит, что:

  1. Он ярче всего в центре и становится менее интенсивным по краям.
  2. При этом получается, что он как бы окружен светящимся ореолом.
  3. Иногда от него расходятся лучи.

Я думал устроить разбор по каждому пункту списка, но понял, что полезнее дать вам возможность моделировать лучшие примеры.

Один мой знакомый сделал нарезку бликов и свечений из разных дизайнов — сайтов, флэш-роликов, печатной рекламы и видео. Каждый из этих бликов можно смоделировать или замиксовать с другими (что даст еще лучший результат). Пользуйтесь:

По словам составителя, здесь есть блики из работ 73дпи.ру, Фригера, Феррариста, Гениузза, Экскви, Доминиона, Паясу, Платинум ФМД и Н3-Тим.

Чем качественнее объект для подражания, тем лучшим будет ваш результат.

Инструменты:

  1. Dodge tool -> highlights (для высветления ореола).
  2. Brush (для ореола и рисования самой яркой точки).
  3. Изредка белый слой в blending mode -> overlay (для ореола).
  4. Smudge tool (для лучей).
  5. KAI’s Power Tools -> Lens Flare (тоже для лучей).
  6. Genesis VFX -> Genesis V2RPO (совсем мощная штука).

Для продвинутых: соус — способ скрыть тысячу грехов. Блик — способ скрыть множество косяков.

В рисовании в стиле "реализм" главное - добиться реалистичности конечного изображения. Нужно знать некоторые хитрости - как нарисовать тот или иной объект, какие его характеристики могут помочь прижать ему жизни на рисунке?В этом уроке вы узнаете, как нарисовать текстуру металла и металлические предметы (на примере рыцаря в доспехах с мечем), правильно расставить свет и не забыть об отражении.Прежде чем начать рисовать, не важно, в каком стиле или жанре вы собираетесь это делать, просто необходимо знать основные характеристики света, материала и то, как они взаимодействуют между собой. Вообще эта тема довольно щепетильная, но я все же постараюсь в общих чертах описать, что за ней кроется. Когда вы представляете это взаимодействие, придать своему изображению желаемый эффект становится гораздо легче. В этом уроке я расскажу вам конкретно о металле, но как только вы поймете суть, вы сможете применять эти знания для любого материала, который захотите нарисовать.

На картинках ниже вы видите рабочий процесс одного из моих изображений под названием «Палач». На нем цельная броня, и вокруг него расположены два источника света. Главный источник – яркий белый свет, а второй – средний, с бирюзовым оттенком. Посмотрите повнимательнее на этапы рисования этой работы, и вы увидите, что добавление отражения на металл делает картинку более реалистичной с каждым шагом. Не бойтесь экспериментировать с вашими изображениями. Если вы рисуете в цифровой среде, экспериментировать проще простого.

Процесс рисования «Палача»

как рисовать блики на металле

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

как рисовать блики на металле

Для рисования 90% этой работы я использовал вот эту обычную круглую кисть. Уменьшите слегка значение твердости (hardness) чтобы сделать переходы мягче.

как рисовать блики на металле

Когда рисуете метал, самое главное – помнить о свете и отражении. Любой вид металла отражает свет. Степень отражения зависит лишь от текстуры поверхности. Чем меньше текстурность – тем больше отражение, и наоборот. На некоторых поверхностях текстуру можно разглядеть только с помощью лупы. Эти мелкие детали и являются отличительной чертой разных материалов. Не забудьте также, что свет и цвет отражаются и от других поверхностей.

как рисовать блики на металле
как рисовать блики на металле

Некоторое количество света теряется при отражении от текстурной поверхности. Даже самые малюсенькие элементы вокруг нас всегда отражают какую-то часть света. Без этого отражения мы бы просто не смогли ничего увидеть.

Кроме поверхности, есть еще одна вещь, про которую не стоит забывать. Это молекулярное строение материалов. Чем плотнее структура молекул, тем тверже материал. Давайте сравним несколько материалов и представим их в реальности. Это что-то вроде математики (которую я, признаться, ненавижу) и геометрии. Вам нужно рассчитать угол и силу отражения света и умножить это на показательно поверхности, от которой он отражается. Обычно художники делают это практически не задумываясь, определяют все так сказать «на глазок». Программное обеспечение 3D использует ту же логику, подсчитывая все эти величины. Чем больше лучей света будет на изображении, тем более реалистичным оно получится в итоге.

как рисовать блики на металле

Как вы видите, у мягких материалов плотность молекул меньше, и наоборот, у твердых – больше.

Поэтому они быстрее изнашиваются. Просто подумайте об окружающих предметах и вы поймете, почему тот или иной материал используется именно для того или иного предмета.

Например:

Джем: с его довольно редким распространением молекул его очень легко жевать и переваривать. Порой его даже не нужно жевать и глотать. Сталь: Эти ребята – козлы отпущения всех твердых вещей. В пылу сражения, этот материал самый надежный. Просто наденьте доспехи и можете не бояться никаких врагов. Но только не в том случае, если у них есть меч, сделанный из стали лучшего качества, в данном случае из стали более плотной структуры, или из титана. Дерево: Легко приобрести (по крайней мере раньше было так), легко придать необходимую форму, живой материал, дающий вам ощущение комфорта, поскольку вы, будучи человеком, и оно, будучи растением, имеете мистическую связь еще со времен Древа Познания и Адама с Евой. Дерево достаточно легкое, чтобы его мог перенести человек, и достаточно твердое, чтобы из него создавались предметы, используемые впоследствии годами.

Работа с цветом требует большой практики, так же как и анатомия, композиция и перспектива. Так что я всем советую познакомиться с теорией работы с цветом. И это касается не только новичков! Это нужно например для того, чтобы вы лучше понимали, что вам идет в плане одежды или прикидывали, какой цвет волос вам пойдет, а какой нет. Для меня, процесс подбирания цветов – самое интересное в рисовании.

Прежде чем начинать ваше рисование, выберите нужные вам цвета (для этого и нужно изучать теорию цвета!) и создайте для них отдельный слой (сделайте собственную палитру). Снизьте немного значения нажима и прозрачности кисти. Если вы пользуетесь планшетом, выберите одну из его кнопок для инструмента пипетка (eye-dropper tool). Нарисуйте сначала одну часть вашего рисунка, затем вторую, но не используйте инструмент Смазывание (Smudge tool). Только если вы точно уверены в том что делаете, можете попробовать.

Теперь примените инструмент пипетка (eye-dropper tool) в области объединения двух цветов. Повторяйте процесс смешивания до тех пор, пока переход цветов не будет выглядеть достаточно мягким. Когда вы рисуете поверхность вроде кожи, пользуйтесь круглой кистью с мягкими краями чтобы сделать смешивание еще мягче.

Еще один хороший пример – снег. Представьте себе какую-либо поверхность, покрытую снегом. Она очень мягкая, не так ли. А теперь представьте, что берете в руку снег и сминаете его. У нас получится снежок, настолько твердый, что им можно разбить стекло.

Материал с большей плотностью всегда проникает в тот, у которого плотность меньше. Например, бриллиантом можно разрезать сталь. Сталь либо железо может порезать дерево, или даже ваш палец. Или вот еще – дерево режет воду. Представьте, что вы бросаете деревянный топор в бассейн полный воды. Не смотря на все эти брызги и все остальное, по сути, дерево реально разрезает воду. Хотя воде нужно посвятить отдельный урок, мне кажется.

6133 Рисуем настоящий сияющий металл


5.gif - честно, подзабыла как анимацию вставлять

Сложность урока: Легкий

Что вы будете создавать

В сегодняшнем уроке мы научимся рисовать настоящий сияющий металл. Это достаточно непросто, но я покажу вам упрощенный метод достижения невероятных результатов. Вам лишь понадобится Photoshop и немного свободного времени.

1. Подготовьте Основу Для Рисунка

Шаг 1

Создайте новый документ и поместите в него готовый линейный рисунок. Понизьте Opacity (непрозрачность) до 20 и закрепите слой.


Шаг 2

Создайте новый слой. При помощи жесткой кисти выделите границы воина. Не оставляйте пробелов!


Шаг 3

При помощи инструмента Magic Wand (Волшебная палочка) (W) выделите область вокруг тела. Инвертируйте выделение (Control-Shift-I), создайте новый слой и залейте его при помощи инструмента Paint Bucket (Заливка) (G). Теперь можете удалить нижний слой.


Шаг 4

Этим слоем мы обозначили границы персонажа. Мы не хотим, чтобы что-либо выходило за эти линии, и поэтому создадим обтравочную маску к слою с базой.

При помощи ярких, ядовитых цветов прорисуйте разные части доспехов, работая каждым цветом на отдельном слое. Вам необходимо будет все распланировать, чтобы создать как можно меньше слоев, но при этом не допустить соприкосновения областей одного цвета.


Шаг 5

Хоть мы и не видим то, что находится за пределами обтравочной маски, на самом деле эти части не исчезли. Давайте их уберем! При помощи инструмента Magic Wand (Волшебная палочка) (W) выделите область снаружи маски, а затем, пользуясь данной выделенной областью, удалите все лишнее с каждого слоя с цветом.


Шаг 6

Это еще не все. Если вы зажмете Control и кликните по каждому слою-обтравочной маске, вы увидите, что некоторые из них частично друг друга перекрывают. Давайте исправим это, выделяя область одного цвета, а затем вырезая ее со слоев с другими цветами, шаг за шагом.


Чтобы выделить то, что находится на слое, зажмите Control и кликните по нему…


…а затем на каждом слое с цветом нажимайте Control + X, чтобы вырезать область с одним цветом с других слоев


2. Рисуем Доспехи

Обтравочная маска и все слои с ней будут помогать нам в работе, но не станут частью финального изображения. Создайте новый слой и воспользуйтесь выделенной областью обтравочной маски, чтобы залить ее темно-синим (но не черным) цветом. Залейте фон 50%-ым серым цветом, чтобы лучше видеть освещение.


Мы закрыли слой с маской, но мы можем отключить/включить видимость верхнего слоя, если решим на него взглянуть. Каждый из прикрепленных к маске слоев создает некие границы, и нам необходимо будет ими воспользоваться.

Все части доспехов не сделаны из одного материала. Чтобы закрасить какую-то часть:

  • Отключите видимость слоя с цветом.
  • Выберите инструмент Move (Перемещение) (V), зажмите Control и кликните по той части доспехов, которую вы хотите закрасить.
  • Так вы выберите слой, на котором находится эта часть; теперь кликните по миниатюре этого слоя на панели слоев, зажав Control , чтобы выделить область.
  • Включите видимость слоя с цветом.
  • Залейте выделенную область выбранным цветом.

Используйте только темные оттенки! Совет: Если вас отвлекает выделение, нажмите Control-H, чтобы его скрыть.


Время добавить немного блеска. Создайте новый слой. Возьмите кисть с варьирующемся параметром Flow (Нажим), выберите очень яркий цвет (например, ненасыщенный желтый, но не белый) и нарисуйте блеск на всех металлических деталях. Не забывайте о ранее описанном методе «ограничения» ваше рисунка!




При помощи все того же метода добавьте блеск золотым деталям. Повторюсь, выбирайте не белый цвет, а очень яркую версию основного цвета.


Добавьте свет и на неметаллические части. На этот раз выберите оттенок чуть-чуть ярче и закрасьте им большую площадь.


Воспользуйтесь темно-зеленым цветом с низкой насыщенностью, чтобы нарисовать отраженный свет с другой стороны доспехов.


Проделайте то же самое с золотыми частями, на этот раз выбрав желтоватый цвет.


На тех частях, что сделаны не из металла, также будет отраженный свет, но более слабый и менее эффектный.


Шаг 7

Создайте новый слой между слоями с цветом и с освещением. При помощи мягкой кисти и яркого, не насыщенного синего цвета добавьте что-то вроде свечения под сияющими полосками.


Там, где детали золотого цвета, выберите оранжевый цвет и проделайте то же самое.


3. Завершите Работу над Доспехами

На тех частях, что не из металла, смешивание цветов должно быть мягким, согласно текстуре этих частей. Выделите немного времени на проработку искажения света поверхностью деталей из кожи.


Создайте новый слой, и нарисуйте на нем маленькую золотую заклепку, а если вы добавите под ней слабую тень, выйдет еще лучше.



Возможно, нужно будет изменить перспективу заклепок. Для этого выделите область при помощи инструмента Lasso (Лассо) (L), а затем воспользуйтесь инструментом Free Transform (Свободное трансформирование) (Control-T) для исправления перспективы.




С помощью той же хитрости добавьте остальные заклепки.


Я решила сделать доспехи из модного почерневшего металла, но если вы хотите получить более традиционный стальной серый, просто добавьте больше отраженных теней, а также вы можете добавить полоски ненасыщенного красного цвета.


Шаг 8

Для создания кольчуги мы можем воспользоваться хитростью с инструментом Mixer Brush (Микс-кисть) (B).


Воспользуйтесь инструментом Free Transform (Свободное трансформирование) (Control-T) в режиме Warp (Деформация), чтобы придать правильную форму «текстуре».


Отрегулируйте освещение на кольчуге так же, как и на заклепках.


Шаг 9

Чтобы показать, что доспехи сделаны не из тоненьких пластинок, добавьте легкое освещение на их края.


Шаг 10

Ну и на этом этапе вы можете делать то, что считаете нужным, чтобы улучшить доспехи. Вы можете исказить блики на металле при помощи текстурированных кистей, или, например, добавить пару цветных бликов тут и там…Просто позабавьтесь!


Доспехи Готовы!

Разве они не прекрасны? Как видите, рисовать металл оказалось не так сложно, как вы, возможно, представляли. Надеюсь, вам был полезен этот урок.

Несекретные материалы, или как рисовать металлы, органику, камень

Расскажем, на что обратить внимание при рисовании материалов, а также порисуем сферы из металла, камней, дерева и растительности.

А вы рисовали сферы с материалами? Что получилось?

Закончили рисунок, а доспехи рыцаря не похожи на потрепанное в боях железо? Золото больше напоминает медь? Возможно, стоит попрактиковаться в рисовании материалов. Посмотрим, как эти задачи решают другие художники.

Что такое рендер материалов в 2D рисовании и зачем он нужен?

Термин “рендеринг” пришел в сферу цифрового рисования из 3D моделирования. В дословном переводе он означает “визуализация”, а по сути описывает конечный этап создания изображения с помощью компьютерной программы. На стадии рендеринга объекты приобретают свой финальный облик — реалистичный или стилизованный. В 2D рисунке этими словами называют процесс отрисовки деталей.

Зачем практиковать рендеринг материалов? Чтобы лучше рисовать! Умение передавать текстуру и фактуру разных материалов, правильно расставлять блики и тени поможет создать ощущение реальности объекта. Зрителю будет понятно, что он видит металл, а не пластик; стекло, а не дымку.

Поверхность объектов также может стать элементом сторителлинга и дополнить историю персонажа или предмета. Одежда, изготовленная из одной и той же ткани, будет по-разному выглядеть на бедняке или на зажиточном торговце. У первого материал скорее всего изношен и испачкан, а у второго — чистый и новенький, ведь он может позволить себе менять костюм каждый день.

В результате использования материалы изнашиваются, что отражается на их внешнем виде. Это касается не только кожи, но и вообще всего.

В результате использования материалы изнашиваются, что отражается на их внешнем виде. Это касается не только кожи, но и вообще всего.

Какие параметры материала важно изучать?

Чтобы реалистично изобразить сталь, камень или кусок янтаря, нужно не только найти подходящие референсы, но и изучить свойства материалов. Не обязательно помнить, сколько процентов углерода содержит сталь, но нужно знать какого она цвета, как отражает свет и как изменяется со временем.

Текстура и фактура

Вмятины, на металле создают фактуру (слева), а слоистый рисунок на камне — текстуру (справа).

Текстура — исключительно визуальная характеристика материала. Это цвет и узор на его поверхности. Текстура некоторых материалов, таких как дерево или оникс, уникальна и позволяет сразу понять, из чего сделан предмет. Также узор на поверхности помогает передать форму объекта.

Текстура должна лежать по форме: изгибаться и мяться по складкам на ткани, заворачиваться и обрезаться по контуру объекта и т.д. Если вы нарисуете ее неправильно, то форма основного предмета также будет хуже читаться.

Текстура должна лежать по форме: изгибаться и мяться по складкам на ткани, заворачиваться и обрезаться по контуру объекта и т.д. Если вы нарисуете ее неправильно, то форма основного предмета также будет хуже читаться.

Если текстура по своей сути — плоский рисунок, натянутый на форму, то фактура — это рельеф материала. Он может быть гладким или шероховатым, покрытым вмятинами и царапинами. Через фактуру показывают устойчивость материала к повреждениям, его возраст и степень обработки человеком. Но самое главное — от рельефа поверхности зависит способность материала отражать свет.

На необработанных пиломатериалах видны следы распила и торчащие волокна древесины. После обработки фактура становится гладкой. Вместе с этим выравниваются края предмета и появляются яркие блики.

На необработанных пиломатериалах видны следы распила и торчащие волокна древесины. После обработки фактура становится гладкой. Вместе с этим выравниваются края предмета и появляются яркие блики.

Отражательная способность

Отражательная способность разных металлов: железо чистое и ржавое, золото старое и полированное, хромированный шарик. Учебная работа концепт-художницы и иллюстратора Giulia Zoia

Отражательная способность разных металлов: железо чистое и ржавое, золото старое и полированное, хромированный шарик. Учебная работа концепт-художницы и иллюстратора Giulia Zoia

Это свойство во многом зависит от состояния поверхности материала. Если предмет неровный и шероховатый, то световые волны, попадающие на него, отражаются в разных направлениях. Блики и тени на таком материале ненасыщенные, он будет казаться матовым.

Если же поверхность идеально гладкая (размер неровностей не превышает 0,001 мм.), то свет от нее будет отражаться в одном направлении. Благодаря такой концентрации светового луча часть предмета будет очень яркой, а другая часть — очень темной.

В зависимости от состояния поверхности материала различают зеркальное, диффузное и смешанное отражение.

В зависимости от состояния поверхности материала различают зеркальное, диффузное и смешанное отражение.

При работе с отражениями нужно помнить об эффекте Френеля. Его суть такова: чем меньше угол между линией взгляда и плоскостью, тем сильнее свет будет отражаться от нее. Это проще понять на наглядных примерах:

Как рисовать железо

Как рисовать железо, изображение №1

Нам нередко требуется изображать металлические объекты в работе над иллюстрацией или UI. Среди металлов часто встречается железо, которому как раз и будет посвящен данный урок.

Первый этап

Перед началом работы требуется найти и изучить подходящие референсы. На металлической поверхности будут ярко выраженные блики и рефлексы. Железная поверхность не такая блестящая, как стальная. Мы учтем эту особенность во время работы.

Как рисовать железо, изображение №2

Второй этап

1.Создание формы

Изобразите кубическую форму, проведя линии на трех слоях с помощью Pen Tool (клавиша P).

Как рисовать железо, изображение №3

2. Нанесение цвета

У железа холодный бледно-серый оттенок, поэтому мы выберем именно такой для нашей основы. Сделайте двойной клик по векторному слою и заполните его одним цветом. Также залейте область падающей тени на новом слое с помощью инструментов Polygonal Lasso Tool и Paint Bucket Tool.

Как рисовать железо, изображение №4

3. Настройка слоя

Создайте новый слой, установите режим Overlay. Выберите слой, нажмите сочетание CTRL + ALT + G для создания clipping mask для нижнего слоя (если у Вас получилось, в левом нижнем углу появится стрелочка).

Как рисовать железо, изображение №5

4. Тень

Выберите оттенок, темнее базового. Нанесите тени по форме металлического куба с помощью мягкой кисти.

Как рисовать железо, изображение №6

5. Освещенная поверхность

Выберите новый оттенок, светлее базового. Нанесите освещенную поверхность и рефлексы по форме металлического куба мягкой кистью.

Как рисовать железо, изображение №7

6. Освещенная поверхность. Продолжение

Выберите еще более светлый оттенок. Усильте освещенную поверхность и добавьте больше рефлексов мягкой кистью. Учитывая, что на металле видны яркие блики и рефлексы, можно усилить контраст между темной и светлой областью.

Как рисовать железо, изображение №8

7. Блики на металле

Создайте новый слой, установите режим Overlay. Выберите самый яркий оттенок для бликов. Нанесите блики, сочетая мягкую и треугольную кисть.

Как рисовать железо, изображение №9

8. Текстура для металла

Создайте новый слой, установите режим Overlay. Выберите полутон. Создайте рельефную текстуру с помощью текстурной кисти и ластика.

Как рисовать железо, изображение №10

9. Нанесение деталей

Создайте новый слой в режиме Normal. Нанесите царапины треугольной кистью, используя оттенок для бликов.

Нанесите вмятины, сочетая светлый и темный оттенок.

Как рисовать железо, изображение №11

10. Корректировка светотени

К этому этапу можно заметить, что светотени не хватает насыщенности. Создайте новый слой, установите режим Overlay. Скорректируйте насыщенность мягкой кистью.

Как рисовать железо, изображение №12

11. Подчеркните падающую тень

У нас уже есть слой с падающей тенью. Выберите его, зажав CTRL. Нанесите более яркую тень мягкой кистью.

Как рисовать железо, изображение №13

12. Градиент падающей тени

Создайте градиент падающей тени позади объекта с помощью ластика (в режиме мягкой кисти) и Lasso Tool.

Как рисовать железо, изображение №14

13. Заключительная корректировка

Добавьте больше деталей в виде повреждений с помощью треугольной и текстурной кисти.

Как рисовать железо, изображение №15

14. Завершающий этап

Настройте яркость фона, выбрав соответствующий слой и нажав CTRL + U. Покажите освещенную поверхность на полу мягкой кистью и светлым оттенком.

Как рисовать железо, изображение №16

Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:

Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.

Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.

Читайте также: