Как сделать в 3д максе глянцевую плитку
глянцевая плитка
Чтобы отражала цветным, надо на рефлект цвет ставить, напрмер оранжевый.
Вот на скрине, 2 материала, 1 с цветным рефлектом, а второй с просто серым. На картинках видно что у первого блик, когда начинает смягчаться становится оранжевым, а ниже у втортого он просто белый. Сам рефлект тоже у первого будет более цветной. Но если у тебя на диффузе не черный цвет, как в нашем случае, и цветной на рефлекте, то рефлект может давать инверсивный цвет, т.е. ты ставишь в рефлект оранжевый, а на выходе получаешь синий. Чтобы этого не происходило надо в опциях материала параметр "energy preservation mode" выставить в значение "monochrome" (см. рис.)
На принтскрине у меня на первом материале, рефлект черный, но на него положена карта VrayColor с оранжевым цветом, а интенсивность отражения менял через процентовку в свитке maps (сейчас стоит 30%, цвет в VrayColor такой же как на диффузе).
как сделать глянцевую поверхность?
Добрый день. Подскажите пожалуйста как сделать глянцевую поверхность без отражения объектов?
diwian diwian
Мастер
Рейтинг 82
Александр Смирнов 139527
Пользователь сайта
да после прорисовки
diwian diwian
Мастер
Рейтинг 82
Это,что новый визуализатор так называется "да после прорисовки"?
=TARAS_=
Знаток
Рейтинг 32
Александр Смирнов жжешь.Поищи в материале раздел Reflect-Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений.
Думаю у большинства рендеров один и тот же принцип.
maiden666
Мастер
Рейтинг 111
что-то мне подсказывает, что если сделать отражения=0 (чёрный цвет в врей), то и глянца не будет, хотя хз, я не пробовал, не вставало такой проблемы
diwian diwian
Мастер
Рейтинг 82
Нарисовать блик.Не бывает в природе глянцевых поверхностей с нулевой отражательной способностью.Другое дело уменьшить отражение увеличив значение зеркальности.Или в слот отражения установить карту Falloff и настроив на Shadow/Light отслеживая тем самым положение светильников (т.е. бликов) но всё равно отражения будут проскальзывать в виде ореола вокруг бликов.
Как разложить плитку мозайкой?
Если приглядишься, то увидишь что я мозаику и плитку с рисунком делал боксами (да не запинают меня гуру моделинга - я не модельщик, а архитектор). На боксас сделанные в фотошопе текстуры с настроенными картами.
Плюсы этого метода - быстрота эскиза и возможность очень быстро внести изменения.
Недостатки - иногда "вылезают" углы боксов (невнимательно их поставил) и не всегда можно правильно швы на плитке совместить. Так что видовую плитку делаю точно, а фоновую как придется )))
Это реальные объект
Это основа, текстуры все равно обрабатываются в графических редакторах
Помогите в настройке материала керамической плитки
Помогите пожалуйста с шейдингом. Цвет плитки должен быть белый.
Сама плитка получается пока так:
Нужно как-то сделать отражение на краях плитки и наверное еще что-то подшаманить..
Кстати, плитка сделана Floor Generator. Нужно ли ей добавлять Chamfer, чтобы она лучше смотрелась?
Буду очень благодарна за помощь.
для глосси мультитекстуру используй, накидай туда разных оттенков серого (50 например)
Френель не надо так задирать 1,6 достаточно будет
бамп тут тоже не нужен
blinn смени на ггх- а, если врай не совсем древний
Пробую. GGX нет. Его можно заменить как-то?Можно фейкануть, сделав vrayblendmtl и накинув сверху тот же мат с более четкими отражениями и картой фаллофф в маске.) Но если вам надо настолько точно воссоздать материал, что вы решитесь фейковать ggx, значит начать надо с другого.))
Я бы предложил воссоздать схему освещения и сцену, ну т.е. расположить плитку под таким же углом с таким же источником света. Тогда будет проще подобрать и IOR и glossiness.
Цитата 2dz7: Пробую. GGX нет. Его можно заменить как-то?в принципе не принципиально, но если сильно охота то вместо френелфя фаллоф с настроенной кривой
на рефлект и блендить несколько слоев с разным значением глосси. НО ЗДЕСЬ ЭТОГО не НАДО
для тренировки можешь попробовать, в основном для предметки и крупных шотов каких нибудь,
Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1
Два следующих урока в серии доступны на сайте!
Базовые параметры и настройкиматериала CoronaMtl | Часть 2 Создание библиотеки материалов
Applicata Material Library 2.1
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 28.5 ГБ
- Поддержка с установкой.
Базовый материал CoronaMtl
Базовый материал CoronaMtl
Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).
CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).
Как сделать в 3д максе глянцевую плитку
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова
вернуться к странице
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена
Как сделать в 3д максе глянцевую плитку
3D-модели, уроки, текстуры, 3d MAX, Vray, Corona
вернуться к странице
3D-модели, уроки, текстуры, 3d MAX, Vray, Corona запись закреплена
Нравится Показать список оценивших
Сначала старые
Создание плитки 3d max
Здравствуйте, в этом уроке постараюсь объяснить как создавать керамическую плитку в 3d max. способом моделирования.
Способ не самый быстрый. Но иногда полезный, например когда плитку нужно раскрасить в разные цвета, или наложить разнообразную текстуру на каждую плитку. В некоторых случаях может пригодится.
Открываем 3d max и создаем плоскость Plain, буду создавать ее не привязываясь к каким либо размерам, но при построении реального объекта нужно ориентироваться на размер пола..или например размер стены.
К примеру создаем плоскость Plain размером 3000х3000 мм.
После чего как мы создали плоскость, нам нужно создать 1 плитку размер которой должен точно соответствовать размеру нашей будущей плитки . Это нужно для того что бы мы разбили нашу плоскость на сектора максимально приближенные к раз меру плитки.
К примеру наша плитка будет 300х300 мм. Создаем прямоугольник размером 300х300, обязательно ставим галочку возле пункта autogid – что бы наша плитка разместилась на одном уровне с плоскостью.
После чего переключаемся на вид top, подвигам плитку к краю нашей плоскости, и начинаем увеличивать кол-во сегментов плоскости, пока они максимально не подгоняется к раз меру плитки.
После чего мы получим плоскость разбитую на ровные части. Конечно можно высчитать кол-во граней, но иногда размеры бывают не совсем кратен, и считать не удобно.
Далее выбираем нашу плоскость и конвертируем в Editable Poly
Теперь нам нужно создать 2 материала, один из которых будет материал швов, второй, будте материал сомой плитки, это нужно сделать на данном этапе, потому что после этого присвоить материалы будет намного сложнее.
Итак для начала создаем материал швов, допустим назовем его “shvi” и покрасим его в белый цвет. К тому же нам необходимо сейчас присвоить материалы к нужным полигонов, а настройки самого материала можно сделать позже.
Когда мы создали материал применяем его ко всем выделенным полигоном, маленькой кнопочкой показанной на скриншоте.
Возвращаемся к нашей плоскости, к режиму редактирования полигонов и выполняем следующие действия:
Убедившись в том что мы выбрали все полигоны, нажимаем на кнопку Inset, - откроется окно настроек , где нам нужно изменить следующие параметры, выбрать режим:
Inset type – By Poligon
А размер выбрать на свое усмотрение, что бы максимально визуально было пхоже на размер швов плитки.
После чего мы получим размеченную плитку со швами.Теперь не сбрасывая выделения, применяем второй материал к выделенным объектам, собственно сам материал плитки, таким же образом как мы делали это со швами.
Далее можем закрыть окно материалов, и приступить к дальнейшему моделированию плитки
Переходим к редактированию наших полигнов, и пользуемся инструментом Extrude
Собственно выдавливаем нашу плитку на нужную высоту, допустим это будет 2 мм.После того как выдавили плитку, теперь осталось снять фаску с граней.
Обязательно удерживая клавишу Ctrl – переходим в режим редактирования граней.
После чего мы увидим красным цветом выделенные грани наших полигнов плитки, нам нужно добавить к ним еще по одной боковой грани, для этого один раз щелкаем на клавишу Grow – которая позволит нам добавить еще одну грань.
Когда мы убедились что все нужные грани выбраны, теперь снимаем фаску, в режиме редактирование граней Edge нажимаем на инструмент фаски Сhamfer как показано на рисунке ниже, и снимаем фаску 1 мм.
Вот в итоге мы получаем плитку, конечно в разных условиях параметры и размеры могут отличатся, но принцип останется таким же.
Глянцевая плитка в 3д макс
Помогите пожалуйста с шейдингом. Цвет плитки должен быть белый.
Сама плитка получается пока так:
Нужно как-то сделать отражение на краях плитки и наверное еще что-то подшаманить..
Кстати, плитка сделана Floor Generator. Нужно ли ей добавлять Chamfer, чтобы она лучше смотрелась?
Буду очень благодарна за помощь.
для глосси мультитекстуру используй, накидай туда разных оттенков серого (50 например)
Френель не надо так задирать 1,6 достаточно будет
blinn смени на ггх- а, если врай не совсем древний
Можно фейкануть, сделав vrayblendmtl и накинув сверху тот же мат с более четкими отражениями и картой фаллофф в маске.) Но если вам надо настолько точно воссоздать материал, что вы решитесь фейковать ggx, значит начать надо с другого.))
Я бы предложил воссоздать схему освещения и сцену, ну т.е. расположить плитку под таким же углом с таким же источником света. Тогда будет проще подобрать и IOR и glossiness.
в принципе не принципиально, но если сильно охота то вместо френелфя фаллоф с настроенной кривой
на рефлект и блендить несколько слоев с разным значением глосси. НО ЗДЕСЬ ЭТОГО не НАДО
для тренировки можешь попробовать, в основном для предметки и крупных шотов каких нибудь,
на полу стенах и прч никто не увидит и не оценит
Добрый день. Помогите докрутить материал плитки, какая-то она не такая цветная как надо(
настройка глянца 3d max
3d графика и дизайн
Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay
Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.
Металлы в Vray
Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.
Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.
Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.
Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.
Сталь
Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.
Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.
Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.
Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.
Алюминий
Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.
Настройки для этого объекта смотрите ниже.
Золото
Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.
В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.
Металлы в Corona Renderer
В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.
Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.
Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.
Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.
Сталь
Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.
Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.
Алюминий
Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.
Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.
Золото
Золото имеет цвет и выраженный глянец.
Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.
Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.
Урок 6. Редактор материалов (Material Editor).
Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу — дерево, мышке — пластмассу, гире — металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.
Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.
Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:
В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.
В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.
Основные типы материалов:
— Standard (Стандартный) — Обычный материал.
— Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
— Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
— Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
— Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один — для передней стороны, другой — для задней
— Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
— Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
— Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.
1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:
Diffuse — основной цвет материала.
Specular — цвет блика (оставляем белым)
Specular Level — уровень блеска.
Glossiness — Глянец
Self Illumination — самосвечение (от 0 до 100, color — цвет света)
Opacity — прозрачность (100 — полностью видим, 0 — невидим)
Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:
1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.
2. Нажать на кнопку «Assign Material to Selection» (применить материал к выделенному)
Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевость\матовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты — основа текстурирования в 3D max.
Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity — уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.
Filter Color — цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump — карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection — отражения.
Refraction — преломления.
Displacement — схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.
Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)
После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:
Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:
Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).
Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:
В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).
Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).
Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.
После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.
О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.
Как сделать плитку глянцевой в 3ds max
Ниже смотрите видео про как сделать плитку глянцевой в 3ds max и выскажите свое мнение об этом в отзывах к статье.
Качество видео: TC
Видео загружено админу от пользователя Авдей: для срочного просмотра на портале.
Чтобы дать правильный ответ на вопрос Как сделать плитку глянцевой в 3ds max нужно посмотреть видео. После просмотра вам не потребуется обращаться за помощью к специалистам. Подробные инструкции помогут вам решить ваши проблемы. Приятного просмотра.
Читайте также: