Как сделать текстуру плитки в блендере
Принципы создания процедурных текстур
Это довольно обширный вопрос, правда? Я думаю, что мы здесь все разумные люди и этот вопрос, так или иначе, возникал у каждого. Мы ведь знаем – этот урок будет о фундаментальных основах на примере мрамора, а не на примере буквально любой текстуры, которую вы хотели бы сделать, не так ли? Если честно, то я тоже не против того, чтобы взглянуть на такой урок, но вернемся к реальности…
Кто нуждается в UV развёртках?
Сегодня – не мы! Мы поговорим о процедурном текстурировании, а это означает, что любой объект с процедурными текстурами должен работать корректно без развёрток.
Фоторесурсы
Посещение таких сайтов с изображениями как pixabay или cg textures – действительно удобно, но лишь когда вы можете найти желаемую текстуру. Если вы нашли хорошую бесшовную текстуру или не против того, чтобы потратить время делая её бесшовной, то почему бы не использовать её вместо всех этих процедурных сложностей?
Ну, не то что бы так делать нельзя, фоторесурсы по-прежнему остаются очень полезными и всегда будут таковыми, особенно для передачи тонкостей дизайна и других аспектов изображения, которые вы, возможно, захотите добавить в свой проект.
Достижение этого только с помощью фотографий или нет – упражнение в понимании и воссоздании мира вокруг нас, что позволяет получить более глубокое знания о нём и добиться лучших результатов в своих работах. Это немного похоже на искусство рисования, только для текстур.
Позже к вам приходит опыт, после чего настаёт момент, когда фотографии вам перестают помогать (не без исключений, конечно).
Так в чем же сущность искусства графики? Каковы те аспекты изображения, которые мы можем контролировать, чтобы помочь сосредоточить внимание и сделать заявление в качестве автора, которое было запланировано? Ну, их существует довольно много, вот только пара самых влиятельных…
Фокусная точка изображения будет неясной без контрастного или цветового акцента. С контрастом (оптическим), мы можем обратить внимание на передний план, а также отделить его от фона изображения, что является очень важной деталью. Цветом можно подчеркнуть свою идею еще больше.
Таким образом, вы можете влиять на изображение многими способами, вот лишь некоторые:
- Оптический контраст
- Цвет
- Свет
- Форма
- Перспектива
- Ритм
- Контекст
До сих пор ищете способ для развития ваших способностей? Посмотрите на этот список и убедитесь, что вы можете что-то сказать о каждом из них. Есть что-нибудь, что вызывает трудности?
Как применить все эти знания в текстурировании?
Мы можем распределить текстуру аналогичным образом на примере о частотах звука, которые могут иметь низкие частоты (бас) и высокие частоты. Изображение может иметь графическую аналогию.
Если вы еще не видели эту иллюзию, то идея в том, что это изображение Эйнштейна, но если вы уменьшите картинку или переместите её далеко – вы увидите Мэрилин Монро. Это частоты изображения, которые дают нам разделение там, где задумал автор. Мы смотрим на Эйнштейна при высоких частотах и Мэрилин Монро при низких.
Вот еще несколько аспектов образа, которые мы можем использовать для изменения видимого изображения:
- Низкая частота
- Высокая частота
- Формы / силуэты
- Структура
- Насыщенность
- Эрозия (Грязь / Царапины / Трещины)
- Блики и тени
- Отражения
Создание процедурной текстуры камня
Давайте приступим к работе и применим всё вышесказанное на практике создания процедурной текстуры камня. Вы найдете стартовый учебный файл здесь (заготовки объектов и нодов), это поможет вам начать создание шейдера в Cycles. В этом файле есть почти всё что мне нужно для начала создания любой процедурной текстуры. Урок с более подробной информацией вы можете найти здесь (на английском).
Низкие частоты
Сначала это просто нод текстуры шума, который имеет стандартные настройки и проходит через нод ColorRamp. Градиент снижает контраст за счёт более светлого самого низкого уровня черного и более темного наивысшего уровня белого, отсюда получается сокращение цветовых диапазонов.
Обратите внимание на значение искажения, которое я выделил белым прямоугольником. На самом деле здесь нам не нужна настройка размытия (BLUR), поэтому любой из тех нодов сейчас бесполезен и на самом деле мы могли бы их удалить. Но я оставлю их здесь просто на всякий случай. Маленькие окна предварительного просмотра, соединённые с текстурой Musgrave, наглядно показывают влияние новых нодов на нашу текстуру Musgrave при добавлении нодов.
Высокая частота
Для высоких частот это довольно легко. Градиентная карта просто ставится перед финальным нодом, чтобы позволить наивысшей частоте проявиться немного больше (при масштабе шума в 200). В противном случае детали будут частично утеряны в ярких частотах, которые уже есть.
Царапины / трещины / разводы
Для некоторых видов эрозии, например: царапин, трещин, разводов и тому подобного, – мы можем использовать группу нодов из урока по созданию трещин. Для загрузки соответствующего файла нажмите сюда.
До тех пор, пока текстура чёрно-белая – её слияние с нодом ColorRamp и переназначение чёрно-белой гаммы в цветную – наша цель. Здесь я просто взял цветовые пробы из эталонной фотографии камня и аккуратно, убеждаясь в соответствии с чёрно-белой гаммой (настройки HSV), разместил их на градиентной карте.
Эрозия
Этот раздел является опциональным, но вам следует быть в состоянии воспользоваться этим, поскольку это позволит вам создать: пыль, грязь, изношенность или другой эффект,– в укромных местах и трещинах на вашей модели. Для этого нужно будет смоделировать объект соответственно. В основном это означает лишь наличие петель рёбер рядом с острыми краями.
От этого зависит имеющееся количество цветовых наборов, чаще всего их два, которые вы можете увидеть на картинке ниже (оранжевая шапка). Результат вы можете увидеть правее на картинке соответственно настройкам. Фактура умножается на основную текстуру и в результате образуются изношенности на краях.
Как и перед (этим с трещинами), вы можете провернуть операции с масками и улучшить свой результат на этом этапе.Диффузия, рельеф и отражения
Сейчас мы почти закончили с текстурированием, осталось только добавить реалистичных свойств шейдеру. Здесь вы увидите нод Bump, который подсоединен к трём нодам (входам normal), отвечающим за отражение. Нод MixRGB, размещённый перед Bump отвечает за его высоту. Первый разъем – низкая частота и смесь текстуры Musgrave, которую мы уже видели, он наложен на второй высокочастотный нод с масштабом 60 (выглядит ужасно, но на самом деле это просто две картинки с наложением и очень разным параметром частот).
Конвертирование в полированный камень / мрамор
Остался последний штрих – взять всё сделанное и перенастроить в качестве другой, несколько схожей поверхности – подобие мрамора / полированного камня. Так вот, я добавил нод MixRGB, который работает в режиме Overlay, и сделал его зелёным цветом. Нод Bump сейчас неактивен, потому что я отключил его от всех входов normal. Потом я настроил отражения и значение Френеля, проходящее через отражение и с общим наложением на него. Это делается путем увеличения яркости на первом ползунке (first socket) нода MixRGB, который размещён перед узлом Mix Shader.
Узел «Текстура плитк軶
Узел «Текстура плитки» используется для добавления процедурной текстуры, генерирующей кирпичную кладку.
Цвет1/Цвет2 и ЦементЦвета кирпичей и цемента.
Общий масштаб текстуры.
The size of the filling between the bricks known as «mortar»; 0 means no mortar.
Blurs/softens the edge between the mortar and the bricks. This can be useful with a texture and displacement textures.
Вариация цвета между Цветом1 и Цветом2. Значения -1 и 1 заставляют использовать только один цвет; значения между этими границами приводят к смешиванию цветов.
Высота ряда кирпичей.
Свойства¶
Определяет смещение кирпичей в различных рядах.
Определяет номера смещаемых рядов. При значении 2 смещается каждый второй ряд, что даёт шаблон рядов «чётный/нечётный».
Длина кирпича в ряду относительно «стандартного» кирпича.
Определяет номера рядов со сплющенными кирпичами.
Выходы¶
Выход цвета текстуры.
Маска цемента (значение 1 указывает на места с цементом).
Примеры¶
Текстура плитки: изменённые цвета, сплющенность 0.62, частота сплющенности 3 ¶
Красивые процедурные текстуры в Blender
Вольный перевод видео с канала lotsalote. Под видео есть ссылка на файл с текстурами от автора. Lotsalote делает красивые ролики в Blender. Всем советую полюбоваться.
В ролике lotsalote демонстрирует маленький мультик в начале. В этом уроке мы будем делать шар из этого мультика с использованием процедурных текстур.
Создаем новый файл. Жмем A (выбрать всё), потом X (удалить). Shift+A/ico Sphere - добавить сферу из треугольников. Subdivisions (подразделение) выставляем 5.
G-Z-Ctrl - перемещаем по оси Z вверх, контролируя привязку. Низ шара установился на 0,00.
Shift+A/Plane - выставляем плоскость, S - масштабируем, да побольше.
В Scene переключаемся в режим Cycles и устанавливаем Device/GPU Computer.
Примечание - в общих настройках Edit/Preferencec в Sistem/Cycles Render Devices отмечаем CUDA с галочкой на Geforce GTX 950M(Display). Сохраняем настройки.
Создаем новую плоскость, поднимаем её над шаром. Идем в материалы и создаем новый материал Material - New, называем Light top, меняем Surface (поверхность) c Principled BSDF (основной фактор поверхности ((или как то так))))) на Emission (излучение).
Мы сделали свечение, но сейчас мы его не видим. Нужно переключиться на Viewport Shading (область просмотра с затенением). Не забудьте CYCLES - CUDA - GEFORCE - как на картинке выше. Подумать только, мой ноут при этик настройках перестал надрываться и греться при переходе в Cykles. такой простой life huck.
В World Settings (настройки окружения) его Color (цвет) делаем черным.
Масштабируем светящуюся плоскость по оси X для добавления света и смягчения теней.
Сейчас важный момент для новичков. Возможно, для кого то будут в новинку ноды и процедурные текстуры. По этому этой части урока лучше уделить больше внимания (вольный перевод TF).
Нам нужно попасть в поле с этими нодами. Для разделения экрана идем в View (вид)/ Area(площадь)/Vertical Split (вертикальное разделение) и разделяем на нужные нам области .
В Editor Type ( тип редактора) устанавливаем Shader editor (редактор текстур).
В окне Shader Editor мы уже видим два нода. (Прим. TF - если ничего не видите, то в окне Layout (макет) выберите объект - верхнюю плоскость с новой текстурой)))). Итак - основной нод Material Output (выходящий материал) имеет три параметра: Surface - поверхность, Volume - объем, Displacement - смещение. Нод Emission (излучение) имеет параметры Color - цвет и Strength - сила.
Нод Emission соединен с нодом Material Output в параметре Surface, это и заставляет поверхность объекта светится. Можете поэкспериментировать и разделить ноды, сместив связь - посмотрите что получиться. Так же, можно поиграться цветом и силой света в ноде Emission.
Еще один life huck для фото реалистичного рендера. Shift+A (добавить) - Converter (конвертер) - Blackbody (черное тело))) - этот нод имеет только один параметр - температура цвета. Поэкспериментируйте с нодом. Для нашего нового материала будут хороши такие параметры Blackbody/Temper: 3200, Emission/Strength: 5.
Наконец, мы можем создать материю шару. Если выбрать шар, поле Shader Editor (редактор текстур) будет пустым. У нас нет материала шара. Идем в Material (материалы), щелкаем на New (новый), называем Ball (шар). В поле Shader Editor (редактор текстур) появляются два нода - уже известный нам Material Output и Principled BSDF (основной фактор поверхности). Удаляем Х - Principled BSDF (основной фактор поверхности) (примечание переводчика: автор ролика недоумевает для чего сделана такая новая фича в 2.8)
Shift+A (добавить)/Shader(текстура)/Glossy BSDF (глянцевый) - добавили нод с глянцем, соединяем с Material Output, понятное дело, в Surface (поверхность). Параметр Routhness (шероховатость) ставим на 0. Сейчас на шаре стали видны грани. Выделяем шар, жмем правой кнопкой мыши и выделяем Shader Smooth (сгладить текстуру), любуемся на блестящий золотой шарик))))
Теперь посмотрим, что интересного мы можем сделать. Жмем Shift+A/Texture (текстуры) и любуемся большим набором. и выбираем нашу любимую Voronoi Texture, конечно. куда бы её присоединить. присоединяем к Glossy-Color и наблюдаем пятнышки на шаре, можем присоединить к Routhness и полюбоваться чередованием гладкой и шероховатой поверхности. А можно присоединить прямо к Material Output в Displacemet. но, что то не то. мы не можем контролировать глубину текстуры. Ставим нод, который за это в ответе Shif+A/Vector/Displacement . ну кто бы мог подумать. )))
Color вороного соединяем с Hight (высота) нода смещения, ну а Dispacement, понятно, в Displecement. Теперь, изменяя масштаб в ноде Displacment мы можем контролировать глубину текстуры. В диапазоне 0,02-0,05 симпотно получается.
У нодов текстур есть замечательный параметр - Vector - это ваш лучший друг. Он поможет управлять текстурой.
И вот оригинальная мысль, а давайте добавим еще одну текстуру через вектор! Уже смешали. больше всего мне понравились - вороной с вороным, вороной с Noise. Вариантов море. А это еще цвет не подключали!
Для создания шара для ролика, автор использовал Noise Texture (шумную текстуру) с параметрами, указанными на картинке ниже. К ноду Glossy (глянец) добавили нод Fresnel (Френель) через нод Color Ramp (распределение цвета).
Прим. TF: Noise (шум) - в фото и рендеринге это хаотичный набор видимых точек разной светлости, например - тень от шара на скриншоте выше.
По роликом с канала lotsalote находится ссылка на файл с текстурами автора.
Работа с материалами в Blender
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.
Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
1.Редактирование «мира» сцены.
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.
Пример создания пустого материала
Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Тело и зубы
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
sRGB — для Albedo
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.
Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.
В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
Пошаговое создание светящихся иллициев
Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.
Примеры в референсах.
Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.
Наши «удочки» будут состоять из:
нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;
среднего слоя — так же светящиеся трубки;
верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.
a) Нижний слой
Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».
Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.
Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).
Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.
Настройки материала нижнего слоя.
Как настроить свечение?
На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».
b) Средний слой
Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.
Настройки материала среднего слоя.
Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.
В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.
Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.
Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:
1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.
2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.
Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.
От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».
Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.
c) Верхний слой
Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.
На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.
Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.
Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).
Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.
И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.
Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.
501 0 850 3 Наконец то хоть про блендер начали говорить из этой школы🤗В Blender'e, кстати есть режим TexturePaint - как раз специально для рисования текстур поверх 3D-модели прямо в Blender'e. Так-что куда-то что-то импортировать потом экспортировать вообще нет смысла, только время тратить. В инете тьма видеороликов на эту тему:
Blender 2.9 - Быстрый старт. Скульптинг. Часть 4.
Панель свойств кистей отображается сверху. Также доступна в N-панели (Tool) и в Панели Свойств, сбоку во вкладке Active Tool and Workspace settings.
На данной панели отображается выбранная кисть, далее выбор кисти. Если вы устанавливали скаченные кисти, то они будут именно там.
Radius - радиус кисти.
Strength - Сила нажатия кисти.
Кнопки "+""-" - выбор направление кисти (Добавление/Вычитание).
Brush
Radius Unit (View/Scence) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).
Normal Radius - Отношение между радиусом кисти и радиусом, которое будет использоваться для выборки нормали, т.е. взять среднее значение нескольких нормалей. Это влияет на ориентацию кисти; увеличение этого значения заставляет кисть следовать гладкой версии сетки, в то время как небольшое значение заставляет кисть точно следовать контурам сетки.
Hardness - Твердость кисти.
Autosmooth - Автосглаживание кисти
Topology Rake (при включении Dyntopo) - Topology Rake автоматически выравнивает края сетки по направлению кисти, чтобы создать более четкую топологию и определить четкие элементы. Topology Rake может сильно повлиять на производительность, поэтому лучше всего работает на низкополигональных сетках.
Пример значений Topology Rake
Advanced - Продвинутые настройки. Подробнее в Части 3.
Sculpt Plane - Используйте это меню, чтобы установить плоскость, в которой происходит лепка. Другими словами, основное направление, в котором будут перемещаться вершины.
Use Original:
Normal - При включении, будет использоваться нормаль к поверхности при начале штриха.
Plane - При включении,будет сохраняться плоскость ориентированная по поверхности.
Accumulate - Заставляет мазки накапливаться друг на друге.
Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.
Включение Front Faces Only
Texture
Кнопка "New" - создать новую текстуру. Для добавления новой текстуры Texture Properties и открыть (Open) нужную альфа кисть. Текущая черная текстура будет заменена.
Открыть нужную текстуру.
Mapping - метод проекции текстуры.
View Plane - Текстура следует за мышью, поэтому кажется, что текстура перемещается по модели.
Area Plane - Проецирует текстуру кисти вдоль локальной нормали к поверхности, что предотвращает растяжение текстуры при скульптуре части сетки, которая находится под крайним углом к точке обзора.
Tiled - размещает текстуру плиткой. Подходит для узоров, но не для процедурных текстур.
3D - Этот режим использует координаты вершины, а не расположение кисти, чтобы определить, какую область текстуры использовать. Подходит для процедурных текстур.
Random - Случайное размещение текстуры.
Angle (при выборе Random) (Ctrl+F) - угол поворота текстуры
Rake (при выборе Random) (R)- угол соответствует мазку кисти
Random (при выборе Random) (R) - угол рандомизируется для каждого мазка.
Random Angle- Ограничивает случайное отклонение диапазоном.
Stencil - Использование текстуры в качестве трафарета.
ПКМ - Перемещение.
ПКМ+Shift - Масштаб.
ПКМ+Ctrl - Вращение.
Image Aspect - восстановление соотношения сторон исходного изображения.
Restore Transform - Восстановление положения изображения.
Прозрачность меняется в меню Cursor - Texture Opacity.
Angle - угол поворота текстуры кисти. Повернуть текстуру во вьюпорте - Ctrl+F.
Offset (X,Y,Z) - Cмещение текстурной кисти по оси X,Y,Z.
Size (X,Y,Z) - Установить масштаб текстурной кисти по оси X,Y,Z.
Как сделать текстуру плитки в блендере
Не в сети 29 авг. 2020 в 19:40
1,635 | уникальных посетителей |
83 | добавили в избранное |
Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.
В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.
Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются некоторые моменты работы с текстурами.
В Blender 2.80 работа с текстурами, также как с материалами, претерпела изменения. Текстуры теперь нельзя просто создать и применить к объекту через вкладку Texture редактора Properties. Придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.
Разобьем область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor.
Редактор шейдеров
В этом редакторе масштабирование, перемещение (при зажатых шифте и колесе мыши) работают также как в 3D Viewport.
Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF, дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes.
У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой. Если мы хотим добавить текстуру, нам нужна нода с текстурой. Добавить ее можно через меню заголовка Add → Texture → … . Также работает Shift + A.
Добавим Brick Texture и соединим ноду со свойством Base Color основной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered (Z → 8).
Кирпичная текстура - Brick Texture
У ноды Brick Texture много настроек, которые позволяют гибко менять текстуру. Однако здесь нельзя сделать так, чтобы кирпичи были со всех сторон куба.
Настройка Brick Texture
Для этого нужно добавить еще одну ноду – Add → Input → Texture Coordinate. В данном случае соединим ее сокет UV с сокетом Vector в Brick Texture.
Texture Coordinate и Brick Texture
Рассмотрим ноду Image Texture – наложение на поверхность собственной картинки.
Настройка Image Texture в Blender 2.80
Исходно в ноде Image Texture есть кнопки New и Open. С помощью последней загружается готовое изображение. После этого заголовок Image Texture меняется на имя файла.
Если мы просто соединим ноды Image Texture и Texture Coordinate, то скорее всего получим различные эффекты оборачивания объекта картинкой. В этом случае можно вообще обойтись без Texture Coordinate.
Если же мы хотим как-то позиционировать изображение на гранях, повторить его, то между Texture Coordinate и Image Texture добавляется нода Mapping (картирование, отображение), с помощью настроек которой изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale, тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.
Текстурирование в Blender
После завершения процесса моделирования возникает необходимость наложения материалов или текстур на объект. В данном уроке будет затронут непосредственно процесс текстурирования. Но сама по себе текстура без материала не может быть наложена. Поэтому в blender всегда необходимо создать материал перед наложением текстур.
После того, как Вы создали материал, возле вкладки Материала появится вкладка Текстур. Для создания новой текстуры, нужно перейти в нее и нажать кнопку New.
- Канал текстуры
В Blender можно накладывать несколько текстур на один объект. - Имя текстуры
В данном поле можно задать осмысленное имя текстуре, чтобы потом легко ее находить. - Тип текстуры
Здесь можно выбрать между встроенными текстурами или загрузить собственную (это может быть изображение или видео). - Mapping
В данном меню Вы можете указать как текстура будет располагаться на объекте, задать смещение и ее размер. - Influence
В меню Influence производятся различные настройки текстуры такие, как: прозрачность, шероховатость, яркость и т.д.
Также в качестве текстуры Вы можете использовать видеофайл. Вы можете указать с какого и по какой кадр должно воспроизводиться видео, зацикливать воспроизведение или нет.
После наложения текстуры Вы можете заметить, что она не совсем ровно ложится на модель. Изменяя тип проекции в меню Mapping, можно изменять способ наложения текстуры. Доступно 4 типа проекции:
С помощью текстур можно создавать иллюзию изменения формы меш-объекта. В меню Influence установив значение Normal -1, получается вот такой результат (ползунок двигается):
Как сделать текстуру плитки в блендере
Наверняка почти каждый знает как сделана бумажная коробка. Например если распечатать следующую картинку, вырезать, согнуть в нужных местах и склеить, то получится симпатичная подарочная коробочка.
Наш стандартный куб в Blender можно представить в виде этой самой коробочки и разобрать его в обратном порядке. Мы его разрежем, вернее сказать наметим те ребра, где Blender сам сделает разрезы, разогнет те ребра, где куб согнут и в итоге получим плоскую фигуру (как лист бумаги). Это называется UV развертка.
Итак открываем Blender, сцена по умолчанию, выделяем куб и переходим в режим редактирования и будем выделять ребра. Как раз те ребра, где нужно разрезать куб. Выделите ребра, указанные у меня на рисунке.
Жмем Ctrl+E и в появившемся меню выбираем пункт Mark Seam, тем самым ставим метку выделенным ребрам, что они являются швами (местом разреза). Clear Seam из этого же меню снимает эту отметку с выделенных ребер. Когда ребра помечены, они подсвечены красным цветом. Теперь выделим все ребра или полигоны куба клавишей «А», нажмем клавишу «U» и выберем из появившегося меню пункт Unwrap. Готово, но чтобы увидеть результат нужно перейти в окно UV/Image Editor .
Самое главное это грамотно выбрать ребра, которые будут швами, поэкспериментируйте с другими ребрами и посмотрите на результаты.
Полученную развертку можно экспортировать во внешний файл, загрузить в графический редактор и там нарисовать текстуру. Для этого в заголовке окна UV/Image Editor в меню UVs выберите пункт Export UV Layout и сохраните файл. По умолчанию файл сохранится в растровом формате png , но можно выбрать и векторный формат в диалоговом окне сохранения.
Также рисованием текстуры можно заняться и в самом Blender. Это дает огромный плюс, ведь нарисовання текстура сразу отображается на объекте и вы моментально видите результат. Но ведь кто-то, например, шикарно управляется в фотошопе, поэтому рисование в Blender поможет сделать черновик текстуры (а затем в фотошопе уже доделать). Это мы сейчас и сделаем.
В окне UV/Image Editor нажмите кнопку New, появится всплывающее меню.
Name – имя новой текстуры. Назовите ее Num.
Width и Height – ширина и высота текстуры в пикселях. Для быстроты обработки текстуры эти числа должны быть одинаковыми и представлять собой степень двойки, т.е. 512 – это два в девятой степени (2 9 ), а 1024 = 2 10 и т.д.
Color – основной цвет текстуры. Выберите какой-нибудь, например, светло-зеленый.
Alpha – альфа-канал текстуры.
Generated Type:
Blank – создает чистую текстуру выбранного цвета.
UV Grid – создает текстуру с изображением черных и белых квадратиков чередующихся в шахматном порядке. Используется для настройки развертки объекта.
Color Grid – создает разноцветную текстуру.
Остановим свой выбор на чистой текстуре Blank и нажмите OK.
Включите в окне 3D вида метод отображения Rendered.
Как видите куб не стал зеленым, потому что ему еще не назначили материал. Сделаем это.
Выберите движок рендеринга Cycles.
Откройте где-нибудь окно Node Editor , в заголовке этого окна отметьте галочкой пункт Use Node. Это автоматически создаст материал для куба т.к. он выделен.
Далее работая в этом окне нажмите Shift+A и выберите нод Textures->ImageTexture. Свяжите его с имеющимся нодом Diffuse BSDF, нажмите на значок и выберите созданную нами текстуру Num.
Теперь наш куб окрасился в зеленый цвет и мы перейдем к рисованию текстуры в окне UV/Image Editor . Для этого в этом окне перейдите в режим рисования.
На панели слева (если у вас не открыта, то она открывается и закрывается клавишей «Т») можно регулировать параметры рисования, выбрать кисть, цвет, толщину кисти, силу нажатия и т.д. Как я уже говорил, этот режим рисования скорее всего удобнее использовать для создания наметок, черновых набросков, а доделывать текстуру уже в привычных графических редакторах. Такой же режим рисования есть и в окне 3D вида .
В данном режиме можно рисовать на самом объекте.
Теперь в окне UV/Image Editor перейдите обратно в режим View.
Т.к. картинка не соответствует необходимым параметрам, то развертка объекта немного исказилась. Не беда, можете как и обычно переместить вершины в нужные места и не забудьте в окне Node Editor в ноде Image Texture поменять текстуру на необходимую.
Ну вот самые минимальные знания по этой теме. Остальное будет встречаться в ходе выполнения других работ.
Читайте также: