Конструктор кораблей master of orion
В МОО3 боевые действия бывают двух типов: космические и наземные. Космические бои проходят в трех режимах: полностью автоматический, автоматический с просмотром боя, и ручной; наземные - в двух, автоматически и вручную.
Кто хочет жить в мире, тот должен готовиться к войне.
Как ни странно, но для ведения космического боя нам не всегда требуется космический флот. Этот оригинальный пример допустим в случае укрепления нашей планеты ракетными и лазерными базами, истребительными частями, и - присутствия вражеского флота на орбите. Надеюсь, Вам никогда не придется испытать тяготы такого боя, кроме как в целях получения драгоценного опыта. Но обычно флот, все-таки, нужен. Как в качестве атакующей единицы, так и в качестве обороняющейся. Космический флот - основная управляемая единица от самого начала игры, когда у нас два разведчика и колонизаторский корабль, и до финальной победы. Но одно дело - создать множество качественных космических кораблей, и совсем другое - верно скомпоновать флот для выполнения требуемых задач и защиты от любых возможных нападений.
Master of Orion III. Боевые действия.
Master of Orion III. Боевые действия.
Выбирать, какие корабли куда лучше поставить, надо думая стратегически. Я уже рассказывал, что узкоспециализированный флот - лучше в своем роду деятельности, но бывает беззащитным при изменении обстановки. Если есть опасения в таком изменении - делайте флоты с широкими возможностями. Если нет (или практически нет) - можно начать ходить по лезвию бритвы. Например, делать флот с максимальным количеством ракетных кораблей-батарей - носителей одного (чаще - двух) мощнейшего ракетного залпа, который не сможет отразить ни единая противоракетная защита. Но представьте - что будет, если нам встретится четыре разных флота противника? Появляется желание добавить в этот флот несколько кораблей дальнего прямого боя - но тогда потеряется мощь ракетных залпов, а "дальники" могут даже никогда не вступить в бой. Так-же, я часто освобождал место на своих кораблях от всякой разведаппаратуры для большего количества оружия, и делал специализированные корабли РЭБ, на которых были десятки устройств, позволяющие увидеть противника гораздо раньше, чем показать себя. Но потеря всех кораблей РЭБ во флотилии невероятно ухудшит возможности разведки, и мы можем потратить ракетный залп на слабого противника, когда вдруг из невидимости рядом всплывет чрезвычайно опасная группа врага, и разделает наши корабли под орех. Если, конечно, у противника на родной планете были орехи, и он знаком с пословицей. Единственное устройство, которое обязано стоять на всех без исключения кораблях - это устройство невидимости. Но невидимость будет на нас до тех пор, пока мы не стреляем - или пока нас не обнаружат РЛС противника, поэтому используйте ее с умом.
Master of Orion III. Боевые действия.
Видя бой со стороны каждый мнит себя стратегом.
Начинается космический бой в момент просчета хода окном, которое показывает, где и с кем можно начать сражаться, и дает выбор в режиме участия. В режиме автоматического ведения боя вмешаться в ход событий мы не можем никак (полностью автоматика не дает даже на это времени и рассчитывает все в процессе хода), поэтому единственная функция безучастного просмотра, которую я смог придумать - получение опыта управления кораблями от компьютера. Новичкам я реккомендую один-два раза посмотреть - и начинать управлять вручную, ведь компьютер не учитывает особенностей флота, которыми Вы его наградили при строительстве. Незаметная на первый взгляд закладка внизу окна позволяет при атаке системы выбрать планетарную систему для нападения, если мы - инициатор атаки. При выборе планеты нам покажут скудную информацию о ее обороноспособности: всего лишь количество кораблей на орбите, ракетных-лазерных баз на планете, истребительных полков и наземных войск. Тут первая хитрость: космический флот обороняет любую планету звездной системы, поэтому количество более мощных орбитальных баз можно высчитать отдельно: если на одной планете на орбите 7, а на другой - 6, то как минимум на первой есть одна орбитальная база. Может оказаться, что там все семь баз, а на второй - шесть, но это хоть и вероятно, то крайне редко, и происходит обычно лишь на столичных планетах противника.
Master of Orion III. Боевые действия.
Космический бой происходит в плоскости, в ограниченном пространстве, центром которого обычно является атакованная планета. Если бой проходит в отсутствие планет - то флоты противников расставляются случайным образом по разным краям экрана. Вокруг планеты могут быть космические флоты, естественные спутники (если они есть у нее в природе), и искуственные - орбитальные базы. Базы крутятся исключительно вокруг планеты, поэтому если у них истощается боезапас ракет, и их истребители не успевают ударить из-за нашей обороны точки - бейте ее издалека размеренно и безопасно. И запоминайте просчеты противника - это все должно запоминаться дабы не совершить такой-же просчет. Стройте орбитальные базы с возможностью ведения долгосрочного космического боя. По-умолчанию строительство предлагает для орбитальных баз класса "непрямой огонь" лишь ракеты, а для "ближний бой" - недальнобойные лазеры. Прочитайте все, что я писал выше о узкоспециализированных кораблях - и выкиньте это из головы при создании орбитальной базы. База должа уметь все! Она не перемещается на поле боя (разве что иногда уходить в тень планеты), она не может уйти защищать другую звездную систему или даже соседнюю планету! Поэтому никогда мы не сможем угадать, с чем ей придется столкнуться. Исходить нужно от стартовой информации о интеллекте врага: он не делает ракетных батарей или специализированных групп для уничтожения тех-же баз. Размеры базы, в два раза большие, чем космические корабли, позволяют взять себе на борт достаточно различного оружия, что нам и требуется. База обязана иметь: оборону точки (иначе ее уничтожат из-за горизонта), дальнобойные лазеры (противник не столь умен, как мы, и по истощению ракет базы продолжает упорно к ней переть), для продолжения боя любого срока, и всю атрибутику РЭБ и РЛС - это наши глаза и уши. И крайне желательно с десяток ракетных залпов (на меня однажды противник напал с восемью (!) флотами), лазеры ближнего боя, истребителей побольше и покрепче. в общем, все, что можно только поставить. Если позволяет производственный потенциал планеты - можно даже сделать парочку незаметных безоружных (кроме обороны точки, конечно) специализированных баз РЭБ по аналогии с космическим флотом.
Master of Orion III. Боевые действия.
Кстати, про бой в невидимости. Выше написано, что корабль в невидимости обнаруживает себя не сразу. Задача: у нас перед носом вражеская столичная высокоразвитая и укрепленная планета. И ракет у нее - море. У нас - ракетная батарея, которая, в принципе, способна уничтожить оборону планеты, но выжить сама после ее удара точно не сможет. Какие есть методы решения, если нет возможности предоставить такую броню и оборону точки, что-бы выжить? Ракетный залп, как сказано уже дважды в блоге, тратится полностью на один флот, и не делится остатком, даже если урон превышает требуемый для уничтожения. Поэтому, увидев разведчика-улана, который строится уже к сотому циклу за один ход, планета разнесет его в щепки (особенно, если представить соотношение размеров: сумма ракет порой объемом превышает цель в десятки раз!). Полностью истратив первый залп, и не перезарядившись еще для второго. Кто до сих пор не понял - не играйте в МОО3. Основной флот в невидимости спокойно пережидает, пока улан героически погибает и своей смертью дает нам несколько секунд на перезарядку ракет планеты, и атакует сам. По условиям задачи планетарная оборона оказывается в сильном запустении, и мы можем спокойно начинать бомбардировку.
Наземный бой.
Бомбардировка планеты предшествует высадке на нее, и представляет собой текстовое окно с элементом графики в виде крутящейся планеты и наносимым по ним ударам из космоса. Если мы решим бомбардировать, конечно. Но нужно-ли это на самом деле? При орбитальной бомбардировке разрушается инфраструктура планеты (читай - строения) и уничтожается население (читай - рабочая сила), но не затрагиваются войска, спрятавшиеся в бункерах. То есть, планету есть смысл бомбардировать, только если мы хотим основать там свою новую колонию. зачем? Вражеские войска можно выбить своими, население поработить, здания использовать. Плюс - армии, производящиеся на этой планете, если раса отличается от нашей, будет иметь иные показатели в бою. Раса порабощенных Иткулов даст нам роботов, которые лучше дерутся в горах. Раса порабощенных рыб даст сильнейший подводный флот.
Впрочем, если эти доводы кажутся несущественными (возможно, Вы ксенофоб?) - можно разбомбить планету. Кстати, ракетная батарея справляется с этим делом великолепно!
Master of Orion III. Боевые действия.
Но, если там есть с кем драться - это придется сделать, что-бы колонизировать планету. Наземный бой проходит как и бомбардировка: текстовый режим с небольшим графическим интерфейсом. Планета поделена на районы (исключительно для усваиваемости информации), которые можно захватывать и отдавать. Подготовка к бою - это заранее выбранные методы борьбы и интенсивность огня каждой из сторон. Сам бой проходит автоматически, и мы или продвигаемся вперед, или отходим назад. Или вообще не перемещаемся. Вся система боя построена на детских "камень-ножницы-бумага", но имеет в себе несравнимо больше параметров и скрытых эффектов. Например, если одно войско повалит прямой линией на твердую оборону равносильного противника - оно проиграет. Но может и выиграть, если лучше воюет в условиях окружающей среды. Или, опять-же, проиграть, если у врага лучше сработаны юниты поддержки (хакеры, снабженцы и пр.). Или выиграть, если. всего параметров развития событий - сотни, поэтому просто берите армию в два-три раза большего размера, отлично подготовленную и технически оснащенную. Кстати, перед боем можно выбрать допустимость или отсутствие таковой использования ядерного, химического и биологического оружия. Во-первых, на этой планете нам-же потом жить. Во-вторых, использование такового может ухудшить отношение с другими расами. Не переусердствуйте.
Master of Orion III. Боевые действия.
Master of Orion III. Боевые действия.
Постепенно некоторые аспекты я постараюсь добавлять в пост в виде комментариев, и изредка добавлять их в сам пост. Но уже сейчас, надеюсь, сказано достаточно для новичка, приемлемо для ветерана, и ностальгично для профессионала. Удачных Вам боев! Не теряйте корабли без надобности, но не бойтесь пожертвовать малым ради большего. Всегда смотрите на десятки ходов вперед, учитывайте техниескую готовность, загруженность планет и силы врага. Каждый бой - это новый опыт, каждая победа - новый уровень. Встретимся в других обзорах!
Не стоит забывать!
Формирование флота.
Если Вам не хватает корабля эскорта или дозора для формирования огромного флота, а строить новый большой корабль долго - создайте самый маленький из доступных и поставьте его на требуемое место. При первом столкновении с сильным врагом, когда на основных кораблях послетают все антенны и часть пушек от огня врага, этот корабль-малыш будет просто уничтожен. Но флотилия останется таковой.
Управление транспортными кораблями.
Транспортный флот - безоружный! Если трем транспортникам встретится маленький противник - они ему проиграют. Та-же ситуация и с атакой на планету - всегда первым делом зачищайте планету от кораблей и планетарных сооружений, способных сбить транспорты, и только потом высылайте их. Транспортный флот учавствует в бою над планетой, если приходит одновременно с ударным флотом, но ни чем там не поможет. Разве что наши наземные войска угробит.
Согласитесь, у большинства Master of Orion ассоциируется с глубокой, богатой на тактические и стратегические изыски, испещрённой цифрами, закладками, графиками и таблицами, а потому очень сложной и труднодоступной для широких народных масс игрой, в которой вместе со всеми этими графиками и изысками можно пропасть, как в чёрной дыре. Неудивительно, что многие даже близко боялись к ней подойти. Когда-то, давным-давно, Master of Orion фактически придумала жанр глобальных 4X-стратегий про покорение космоса всякими забавными расами, включая разумные камни и говорящих птиц. А после выхода тринадцать лет назад третьей, самой накрученной и сложной для понимания, части она, казалось, почила в бозе, постепенно обрастая мифами и легендами, которые благоговейно передавали из уст в уста ценители хардкорных, «олдфажных» стратегий. И вот теперь в эту святыню нагло вторглись аргентинцы из NGD Studios, провели под покровительством Wargaming ритуал воскрешения и доказали, что в Master of Orion могут играть все.
Незабытое прошлое
Принципы игровой механики в четвёртой (фактически) части Master of Orion не изменились. Выбираете на старте одну из доступных рас и ведёте её к межгалактическому господству. В процессе нужно открывать и заселять планеты (если, конечно, ваша раса сможет там жить), пестовать свои колонии, следить за тем, чтобы сограждане были всегда сыты и довольны, регулировать налоги, изучать технологии, возводить разные полезные постройки, запускать военные и гражданские корабли, сражаться, вести переговоры с соседями и даже шпионить за ними.
Конкурентов предлагают задавить военной или экономической мощью. Среди других условий для победы — стать всех умнее и хитрее, то есть дальше всех продвинуться в технологическом развитии или возглавить Галактический Совет, получив простое большинство голосов от других рас. Есть ещё «победа по очкам» и даже возможность играть до полного уничтожения всех соседей.
Присутствуют десять рас, знакомых по прошлым играм серии. Тут и люди-птицы алкари, и каменные силикоиды, и кибернетические меклары, и прямоходящие ящеры саккра, и многие другие. Каждый из участников межгалактического противостояния, как водится, имеет свои плюсы и минусы. Ящеры, например, живут в тропиках, не отличаются умом и сообразительностью и фактически неспособны к дипломатии и изучению технологий, но зато плодятся и активно заселяют другие планеты. Склонные к мимикрии, скрытные дарлоки, наоборот, получают бонусы к дипломатии и шпионажу. Лупоглазые псилоны вбухивают всё в технологии, а силикоиды жрут камни: для них параметр «Продовольствие» вообще не важен (как и климат планеты) — главное, чтобы было много минералов.
Кроме того, можно создать собственную уникальную расу, определив все её особенности, бонусы и штрафы, благо в соответствующем конструкторе масса параметров и настроек.
Новые реалии
Но при сохранении базовых механик Master of Orion действительно стала игрой более доступной, комфортной и современной, что ли. Это проявляется во всём — от понятного, удобного интерфейса, который больше не пугает стариков, детей и домохозяек, до непосредственно геймплея, который вобрал в себя многие актуальные тренды. Что-то авторы почерпнули из Endless Space, что-то — из Stellaris, Galactic Civilizations III и Sins of a Solar Empire. И очень многое — из Civilization V: это касается и возросшего темпа развития, и единого для всех рас древа технологий, и некоторых других вещей.
В процессе от чего-то, понятно, пришлось избавиться. Исчезли многие детали вроде аборигенов на планетах или перевозки еды между колониями. Нет тут и пошаговых сражений — если не желаете отдать всё на откуп авторасчёту, то в бою будете в реальном времени указывать своим кораблям, куда лететь и в кого стрелять. Свободного перемещения между планетами тоже больше нет — взамен появились границы и варп-точки входа/выхода, соединяющие разные секторы. Это отрыло совершенно другой пласт геймплея — нужно охранять границы, строить аванпосты, защищая свои владения и предъявляя права на новые территории.
Естественно, «олдфаги» бьются в истерике и желают разработчикам гореть в аду. Но это совершенно нормально — практически все подобные «камбэки» сегодня сопровождаются истошными воплями «Оказуалили, ироды!». А вот те, кто не видел старые Master of Orion, вполне могут получить от новой части удовольствие.
Игра сочетает достаточно подробную стратегию (как бы ни отрицали это ветераны) с современными трендами, динамикой и комфортом. И добавляет к этому симпатичную графику, атмосферную музыку, разветвлённую систему шпионажа, а также забавные мелочи вроде новостных выпусков, в которых роботы-ведущие комментируют ваши основные успехи или сообщают, что неизвестный благотворитель пожаловал вашей расе энную сумму.
Не всё ещё, конечно, доведено до ума. Нужно вылизывать баланс, взбадривать ИИ, улучшать сражения (они, к слову, в такой стратегии априори не на первом месте, и многих игроков пошаговые бои в оригинальных выпусках Master of Orion утомляли). Разработчики это понимают, что-то постоянно доделывают и обещают учитывать критику, только если это не очередные «Верните взад, как было!».
В случае с Master of Orion авторы выступили почти как Blizzard: взяли основную концепцию, дополнили её идеями из разных игр, юмором и современными трендами, сделали всё удобным, понятным, стильным, презентабельным. И взяли курс на постоянную работу с сообществом и с самой игрой, балансируя её, что-то отрезая, что-то добавляя и улучшая. Кто-то, конечно, всегда будет кричать про упрощение, требовать вернуть возможность прицельно бить именно по левому борту вражеского эсминца и вообще желать возврата в прошлое, но это бесполезное занятие — против моды, как говорится, не попрёшь.
Тут важнее другое — игра, если хотите, выполняет образовательную функцию. Она двигает жанр глобальных космических стратегий в народ, позволяя прикоснуться к нему даже тем, кто раньше боялся его и нервно обходил стороной. А там, глядишь, втянешься, влюбишься и при желании даже Master of Orion 2 осилишь…
Master of Orion III. Строительство космического флота.
Первое, с чего начинает строиться флот — это создание проекта корабля. Получаем мы такую возможность в закладке верфи. При первом открытии перед нами будет пустое окно нового дизайна и немного заполненный стандартными стартовыми дизайнами раздел текущие дизайны. Создать новый проект можно двумя способами.
Первый — позволить ИИ создать проект автоматически, указав ему лишь требуемые размер корабля, его класс и тип. Так-же, можем поставить галочку стелс, если хотим корабль-невидимку. И — все, можем нажимать кнопку автостроительство. Ниже мы получаем автоматический сборник всех требуемых (и максимально совершенных) параметров нового космического корабля. После этого мы можем, если нужно, что-нибудь в нем изменить, дать дизайну название, и подтвердить проект.
Второй — собрать дизайн космического корабля самому. Это трудоемкий процесс, который с каждой новой технологией добавляет головной боли создателю. Необходимо всегда искать компромисс между мощью, скорострельностью и дальностью, выбирая тот, который нужен для конкретного случая. Сразу скажу — я лично никогда не строил вручную звездолет типа оборона точки (противоракетная защита), и никогда не доверял автоматическому помощнику создавать авианосцы и ракетные корабли, которые обычно составляли основу флота моей империи.
Четыре раздела, которые мы будем использовать при создании дизайна: оружие, двигатели, защита, особое. Подробнее остановимся на каждом из них.
В разделе оружие нам дадут три закладки на выбор: истребители, ракеты, прямой огонь.
Оружие
Истребители— это ударная мощь авианосцев.
Master of Orion III. Строительство космического флота.
Обычно под конец игры основной ударной силой моих флотов являлись именно авианосцы. Причина довольно проста: истребителям не надо, как ракетам, перезаряжаться (один раз вылетев до полного своего разгрома они будут уничтожать все вражеское, что встретят на пути), и они не ограничены расстоянием, как самые дальнобойные лазеры (которые, кстати, тоже должны перезаряжаться). Истребители вооружены пушками, причем, сосредоточенный авиаудар часто будет сильнее, чем удар линкора подобного авианосцу размера.
Ракеты — основа основ ракетных кораблей.
Master of Orion III. Строительство космического флота.
Ракетные корабли более узконацеленные , чем авианосцы, но ударная мощь в определенной точке (вражеский флот, защищенная планета, огромная орбитальная крепость) обычно гораздо выше. Щиты защищают от них весьма слабо, потому что каждая ракета наносит огромный урон. Время на перезарядку обычно довольно большое, поэтому ракетные корабли стреляют по самым защищенным и опасным противникам, что-бы постараться максимально поранить вражеский флот до прямого контакта. Стрелять по множеству маленьких целей ракетные корабли умеют плохо: один ракетный флот бьет по одной цели, распределять ракеты между несколькими они не умеют. Необходимо знать: бомбардировать планету чем-то иным, кроме ракет, невозможно.
Прямой огонь
Master of Orion III. Строительство космического флота.
Это лазерная пушка, жесткий луч, луч распада, гравитационный лазер и пр., все то, что требует максимально близкого расстояния до противника, когда истребители уже кружат вокруг, а залп ракетоносцев уничтожил все слабобронированные корабли. Прямой огонь так-же является противоракетной обороной. Лазеры очень сильно теряют в мощности от вражеских генераторов щита, поэтому лучше использовать на среднезащищенных целях.
Немногие игравшие в Master of Orion III знают историю серии игры. Более того, подавляющее большинство даже не играло в первую ее часть. А ведь она была. уникальной. Несмотря на все происходящее вокруг. Особенно из-за происходящего вокруг.
Microprose.
Первая часть трилогии Master of Orion вышла в 1993 году. Это была разработка Стивена Барсии - человека, который мог стать вторым Сидом Мейером, сложись обстоятельства иначе. Однако, не сложились - издателем moo была Microprose, выпустившая за два года до этого свои первые незабываемые хиты: Railroad tycoon и Civilization. Вторая из них оставляет яркий отпечаток на воображении Стивена, следующая игра которого - Master of Magic, на первый взгляд была практически неотличима от Цивилизации Сида Мейера. Не углубляясь во внутриигровой процесс игроки сказали: "зачем нам цивилизация с магией?" Затем выходит первая часть Heroes of Might&Magic, и Мастер магии вовсе теряется на фоне восхищения отличным развитием и продолжением King's Bounty. Однако, тогда это была уникальная игра. Немного забегая вперед расскажу тем, кто не знает.
Master of Magic.
Про эту игру потом будут говорить: "Что будет, если скрестить Civilization и Heroes: Might of Magic?". Все верно, но в одном они были неправы: героев на момент появления игры не существовало. Также, Master of Magic была прародителем не только знаменитейшей серии пошаговых стратегий, но и игры Age of Wonders. Почему?
Стоит заглянуть лишь чуть дальше внешнего вида - и перед нами открывается совершенно иной, нежели в Цивилизации, мир. Несомненно, тот-же вид и те-же кубики-горы, моря, леса и ресурсы. Даже вид города до боли знакомый. Однако, вместе с этим - в боях теперь войска - не просто две фигурки, они маневрируют и стреляют. Магические заклинания, артефакты, оружие, доступное лишь определенным классам (маг-воин). Две фракции: можно назвать их "добром" и "злом". В первой гармонично расположились люди, светлые эльфы и прочие добряки, во второй - тролли, темные эльфы, конечно, и остальные злюки. Всего больше дюжины рас, каждая со своими собственными плюсами и минусами. Возможно, кроме людей, которые, как всегда - стержень нейтральности. Для героев можно было найти полезный артефакт, добавляющий те или иные параметры. В игре было шесть школ магии (все еще ничего не напоминает?), которые можно было учить специализированно - или же стать универсалом со всеми из них. Можно было победить монстров в их логове и получить ресурс для королевства. Мастер магии - прародитель героев не в меньшей степени, нежели великий King's Bounty. Наверное, даже в большей. Однако, его не заметили.
Master of Orion.
Первая популярная игра Стивена Барсии была продолжением менее известной Star Lords (по своей судьбе - прямой брат Master of Magic) - если отбросить детали, то была упрощенная версия Master of Orion: чуть меньше технологий, чуть хуже графика. Я не буду рассказывать о моо1 подробно, надеюсь, сделаю это в соответствующем блоге, лишь слегка коснусь аспектов.
Сверху мы видим скриншоты из Старлордов. Снизу - первый Мастер.
История Master of Orion.
Игровой процесс - как и во всех глобальных стратегиях за последние пятнадцать лет, зависел от "четырех слонов": дипломатия, армия, наука, экономика. Лишь обладая хорошими показателями во всех четырех мы могли рассчитывать на победу. С первой версии игра задала планку серии, которую требовалось поддерживать во всех продолжениях. Уже тогда мы имели звезды разных спектров, планеты разных типов. В системе могло вовсе не быть планет. Уже тогда мы могли сами создавать космические корабли, выбирая, какое оружие или броню на них поставить. Разве что космический бой был еще пошаговым и крайне схематичным.
История Master of Orion.
Правда, в первой части мы управляли одной из всего лишь шести империй. Несколько веток технологий давали бонусы исключительно планетам или космическим кораблям; например, нельзя было ожидать бонусов планете в ветке Двигатели и топливо, или кораблям в ветке "Планетология". Но Стив создавал шедевр - и главное, что он получился. Тогда ни кто не ругался, что космические корабли одного типа в бою летают единой единицой. Тогда даже это было шедеврально.
Мир MOO.
Кстати, думаю, все знакомы с творчеством Сергея Лукьяненко. Кому имя кажется незнакомым - это современный российский писатель-фантаст, весьма знаменитый в наше время. Так вот, он написал три книги - Линия грез, Императоры иллюзий и Тени снов, в которых используются многие детали мира Master of Orion. Тем, кто читал книгу, но не встречал игру, я дам несколько названий - сравните сами: Псилон, Саккра, Дарлок. даже особенности рас, такие, как природная сила Булрати или крылья у Алкари в книге сохранены. Сергей деликатно пропустил лишь могущественный Орион, и по его книге сильнейшая цивилизация была - Человечество.
Однако, не всем, как Сергею, понравилось в игре абсолютно все. Большинство игроков отсеивались сложностью: все-таки, до сих пор серия моо - одна из самых тяжелых в жанре. Конечно, можно играть с автоматическим строительством кораблей и проведением боя, не заглядывать на планеты доверяя автостроителю. Но Вы-ли тогда играете? Как бы то ни было, нашелся человек, которому не понравился внешний вид игры. Обычно ищут аналоги, у того игрока или не было сил, или желания - история умалчивает. Что вы думаете? Создается редизайн игры, причем получилось крайне забавно. Посмотрите сами:
История Master of Orion.
История Master of Orion.
История Master of Orion.
История Master of Orion.
Короткая история игрока:
"Когда я решил попробовать эмулятор DOSBox, я наткнулся на MOO1. Сначала игра мне не понравилась. Слишком громоздкий интерфейс, и я не люблю пошаговые стратегии с большим количеством упрощений.
Однако, затем я обнаружил глубину конструктивных особенностей игры, и мне понравилось, что я могу создавать свои собственные корабли, конструировать их вручную. Это то, что я искал в подобных играх. Оставалось лишь замедлить технический прогресс, чтобы можно было подольше наслаждаться каждой новой технологией.
Поэтому я сделал свой редизайн игры. Я не играл в моо2, лишь слышал, что там появилось гораздо больше микро-управления. Но, взяв информацию на заметку, попытался включить подобное в свою версию где это возможно."
Последнее обновление сайта было в конце мая этого года. Возможно, однажды он выложит финальную и полную версию своего редизайна, кто знает?
Master of Orion II.
Вторая часть появилась после первой через три года. Были внесены серьезные изменения почти во всех тонкостях игры. Стало возможным колонизировать планету, на которой уже расположилась цивилизация аборигенов со всеми бонусами (и минусами) этих аборигенов. Дерево технологий было немного сокращено, но каждая из самих технологий теперь имела гораздо больший эффект своим появлением. Кстати, изучать можно теперь только одну технологию из направления. Появился конструктор рас. Размеры карт немного увеличились, хотя сравнивать их с третьей частью несерьезно. Да и сама карта все еще была плоскостью, а не объемной галактикой, мы могли не ждать удара снизу. Появляющиеся иногда на службе лидеры перестали быть сугубо военными - они могут приносить гражданские бонусы. Юниты в космическом бою отныне не общая единица на целый класс кораблей - их будет именно столько, сколько Вы приведете к врагу. Появилась возможность уничтожать планету с корабля. Не хотите попробовать?
История Master of Orion.
История Master of Orion.
История Master of Orion.
Самое главное, что игра сохранила нерушимым - неповторимость. Мастер Ориона был уникальным как по задумке, так и по исполнению. Вторая его часть похожа была только лишь на. первую.
Master of Orion III.
Думаю, все прекрасно понимают, насколько несерьезно как-то коротко вспоминать третью часть в этой работе, кроме как сравнивая с ней другие версии. Поэтому я расскажу немного про сам блог.
История Master of Orion.
Вы все видите уровень постов, существующих сегодня в блоге. Я постараюсь как можно скорее доделать план работ по темам, чтобы другие пользователи могли писать посты не нарушая систематичности, беря темы из плана. Нет-нет, я никому не запрещаю писать о игре в блоге свои работы, я не имею на это право. Конечно, Вы можете писать любые посты. Однако, может так получиться, что Вы затронете сразу три темы в небольшой работе, когда я сделаю их тремя разными ОГРОМНЫМИ, качественными постами. Лучше нам работать согласованно, поэтому, пожалуйста, если Вы хотите написать работу в блоге - свяжитесь со мной, и мы вместе обсудим предстоящую тему.
Мне-бы не хотелось превращать блог moo3 в свалку наподобие многих других существующих блогов: когда внутри находится вся важная информация, но чтобы найти ее приходится рыться среди десятков (а то и сотен) постов. В моем понимании, это - помойка, а не блог. ПО-МОЙ-КА. Поэтому, единственная моя просьба - пишите лишь работы такого уровня, которые будут достойны медали редакции. Да, в моем понимании качество - это медаль. Рамка - это лишь читаемость. Примеров таких множество, обратных - единицы. Пояснить свою позицию я могу отдельно от данной работы.
FreeOrion
Я не был уверен, что стоит писать об этой игре в работе, до тех пор, пока не прочитал эту строчку: "A remake of the almost famous 4X game - Master of Orion" - "это римейк самой известной 4Х игры". 4Х - это английская аббревиатура слов "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" - исследуй, расширяйся, используй и уничтожай. В русском языке используется более понятное "Глобальная стратегия". Кстати, лично я считаю, что самая известная, все-таки, Цивилизация.
Игра, скорее всего, будет выпущена не скоро. Разработка началась в 2005 году, планировалась выполняться в десять шагов и закончиться к 2009 году. Однако, нынешний шаг - лишь третий. Тут можно увидеть планируемый список работ.
Суть игры не изменилась с 1993 года. Мы все также управляем космической империей, исследуем звезды, воюем и торгуем с другими расами. Сейчас определить качество игры невозможно из-за слишком слабой играбельности столь ранней версии. Нет технологий, нет боев, слишком пассивный AI. Однако, мы уже сейчас можем создать несколько космических кораблей, и, используя изученные технологии, посмотреть, что получится. И, сравнивая карту управления флотами моо3 и FreeOrion последний выигрывает в плане графики.
История Master of Orion.
Заключение.
Master of Orion очень стар. Он ровесник Цивилизации, как Вы помните. Однако, цивилизация имеет гораздо больше поклонников. Выше мы попытались выяснить - почему? Мне кажется единственной причиной - сложность восприятия. Посмотрите описание игры в блоге - там подробно указаны сложности третьей части. Серия каждый шаг, начиная с первой части, усложнялась все больше и больше. Однако, стоит зайти дальше первых проблем, усилием остаться в игре - и перед Вами откроется целый мир возможностей, практически ничем не ограниченный. Я не знаю более глубокой глобальной стратегии, нежели моо. Ближайший соперник - игра Виктория. Впрочем, это совершенно другая история.
Ваши предпочтения?
Я например развиваюсь до плазмы (если успеваю =) ) И ставлю на корабль только плазма пушки.
Ну в будущем можно добавить ускоритель времени. Если на дум старе стоит в одном слоте 99 плазма пушек, то это смерть всему живому. Антариан выносит на раз, что уж говорить о кораблях соперника =))
хм. я всегда старался ставить Стеллар конвертеры
думстар с 5 стеллар конвертерами это истинная Звезда Смерти )
и потом сурово прочесываешь галактику уничтожая планеты на своем пути ))))))))0
Для начала как идеальный вариант - в одном слоте 5 нейтронных бластеров и 3 ионных пушки. По возможности ракеты
Ракеты ЕМГ и стабилизатор..И еще раса с бонусом к защите..До плазмы, если и дают развиться, то не ставлю из-за слишком большой дороговизны и громоздкости.
Ну по сравнению со стелларом плазма весьма дешевая и места мало занимает =) а для увеличения объема оч. Полезная вещь - Battle poods обязательна на всех кораблях. На дум старе добавляет целых 600 очков места.
Сначала или масс драйв или лазеры - если нужно воевать быстро. Потом луч гравитации или пушка Гаусса. Ну и в конце плазма и 1 стеллар. Конвертер нужен для сноса полей противника. Ну и планетку-другую взорвать)
Еще люблю нейтронные бластеры и транспортеры. При игре телепатами можно корабли противника захвативать и обращать против него же сразу) Особенно эффектно смотрится обстрел планеты ядерными ракетами с собственной орбитальной базы =))
Истребители еще должны долететь(Очень вероятно что они так и ненанесут удар до конца боя).
Их легко сбить.
И, наконец, самое по-моему важное - набитый плазмо пушками думстар разнесет крепость быстрее, даже не учитывая время полета самолетиков.
Я вобще немогу себе представить как их можно осмысленно использовать - и в начале, и в середине, и в конце игры это мусор.
П.С. Отсекатель времени(2х ход) с истребителями не пашет.
обычно идут войны EMG, но в последнее время выяснено-пд фажн бимы проапгрейженные после изучения нейтрон бластера, то есть континиус и т.д. рвут их как 2 пальца об асфальт. обязательно в мастере изучение третьего шилда. интересная штука ион-пульс-кенон, аналог EMG, только дальнобойный, но если у противника шилд, то место на корабле чтобы одновременно и шилд сбить, и ион-пульсом стрельнуть, хрен найдешь. залпы ракет всегда по 2.
истребители сто пудово сакс))) а самое главное в битве первым ходить, очень большой бонус-поэтому ставится аугементиус драйв(+5 к скорости к битвы).
Истребители вначале могут оч сильно рулить, так как технология доступна почти сразу, корабли с ними недорогие. Поэтому 2 разрушителя и крейсер с истребителями могут влегкую завалить линкор с какими нибудь гравлучами (если он конечно не под 3 полем и не с позитронным компьютером), истребители оч часто стреляют в двигатель или др важные системы корабля, а не просто лупят по броне. Еще к ним обычно один или два разрушителя с антиракетами цепляют, если вдруг у противника ракеты =)..А насчет первым ходить - обычно первыми ходят как раз мелкие корабли при прочих одинаковых условиях, т.к. у них инициатива выше. Так что тактика авианосцев на начальном этапе оч часто может использоваться.
Да и потом, на поздних стадиях игры при защите планеты исстребители могут сильно помочь, пока враг разберается с другими кораблями и базой, исстребители для него как заноза в пятке.
мы с братом довольно долго играли, пробовал он истребители-я его вынес на 1,2,3-просто EMG ракеты+первым ходишь. совершенно не катят истребители. а если корабли защитные делать,то их дефенс+континиус+хрень(не помню как называется добавка, типа мирва ракетного) фажнбимы тоже в 0 сносят. истребители летят несколько ходов+долго мочят.
Мы когда играем до защиты практически не доходит-кто успевает планеты раньше другого и лучше заколонизировать, тот и побеждает, ясно становится, до конца не доигрываем никогда.
Читайте также: