Как сделать риг лица в блендер
Это третья статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:
Эта статья поможет новичкам научиться рендерить и обрабатывать свои модели для портфолио или проекта. Ты узнаешь, как пользоваться инструментами Blender и Photoshop, чтобы сделать сочную картинку. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер :) Он поможет разобраться.
Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender.
Чтобы сохранить volume иллициев и убрать кривое отображение, нужно рендерить в Cycles. Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling изменяем числовое значение в строке Render, чтобы поменять качество финального рендера. Но это влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе мы выставляем значение для Render — 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются почти без изменений. Единственный параметр, который мы немного меняем — это Volume (ставим "2" вместо "0"). Это нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.
Вторая вкладка, которая нас интересует — Output Properties. Выставляем разрешение "2000”. Этого достаточно для портфолио на Artstation, алгоритмы сайта все равно "сожмут" итоговую картинку.
Наконец, включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. Вместо Denoising внизу этой вкладки, активируем Denoising Data из раздела Data.
При создании сцен, имеющих два или более идентичных объекта, рекомендуется использовать связанные копии, так изменения в 3д-топографии любой из них тут же отражаются на связанных копиях. К таким изменениям относится как количество и положение всех вершин (а следовательно и рёбер с полигонами), так и присвоение материалов, а также UV-развёртка. Однако связанные копии могут находится в различных местах сцены, иметь каждая свой масштаб и разворот, относительно любой из осей. Существует 2 способа установить связь между объектами.
- Если копия ещё не существует, создайте её,
- выполнив команду Object -> Duplicate Linked (Alt+D)
- Если у вас уже есть объекты которые следует связать, то:
- Выберите их в обратном порядке, так чтобы источник (образец) оказался выбранным последним, и загорелся цветом первичного выделения (обычно желтоватым)
- Выполните команду Object -> Make Links -> Object Data.
Для того чтобы разорвать связь между 2мя или более объектами
(тем самым прервав передачу изменений всем связанным копиям):
- Выделите объект, который нужно сделать уникальным,
- Откройте вкладку Object Data, находящуюся в панели Properties (обычно в правой части экрана),
- Найдите и щёлкните ЛКМ по цифре (… number of users …), слева от значка в виде щита (Fake User), который находится в строке с названием объекта, в верхней части панели.
В том случае если требуется разорвать связь между 2мя или более объектами имеющими потомков, в том числе и связанных:
Ну Вы даёте - видео на 25 минут и пояснение "хочу примерно так". А как именно - догадывайтесь сами. Укажите хоть на какой минуте/секунде то, что Вы хотите получить. Может тогда спецы по анимации в Блендере (ежели тут есть таковые) Вам чего и подскажут.
Я поглядел видео полминутки, рандомно потыкав в некоторые места между началом и концом. Если Вы о том (начало 22й минуты), чтобы фиксировать конечности и тягать персонажа за таз, то (если не найдёте спеца по Блендеру) можете сделать анимацию в другой проге и импортировать как ФБХ в Блендер.
В Мошн Билдере такой эффект достигается в один клик (иголки фиксации на контрол риге), в Максе посложнее - нужно ставить "слайдинг ки" в БИПеде, если не знакомы с БИПедом, понадобится потратить некоторое время на то чтоб приноровиться этим пользоваться.
Сама анимация мне не нужна) Мне нужен сам риг, или скелет, или как вы сказали точки для тягания костей) Я кроме макса и марфы других программ не знаю, в блендер я могу делать анимации уже с готовым набором, у меня их несколько, и не все устраивает полностью, а как настроить под меня я не знаю, так как не умею настраивать эти самые точки костей) Если смотрели внимательно, то заметили, что для каждой точки свое движение костей, для лица, для рук, ног, талии, плеч и тд. И при взаимодействием с одной костью все тело двигается по заданной связке. Еще если нет возможности создать кости, то как можно перенести с одного скелета на другой? Не деформировав при этом сам скелет, у меня не получилось, обязательно то сплющивает его, то превращает в кашу. Пишут что такое из за несовпадения имен самих костей, а как их совпасть? Переименовать? Но и количество разное. Например у скелета с ригом на руке для перемещения 10 точек, я пыталась их перенести и тогда руку на новом скелете превращает в каку)
Нет, я внимательно не смотрел, честно скажу - мне жаль полчаса времени на просмотр ролика. Почему и говорю, что нужно указывать конкретный временной отрезок где то, что Вам нужно.
Я в Блендере вообще не шарю, но если я правильно понял
Еще если нет возможности создать кости, то как можно перенести с одного скелета на другой? Не деформировав при этом сам скелет,
Урок по Максу, но дело не в этом. Его и смотреть полностью незачем. Важно понять саму суть - можно не переносить меш со скелета на скелет, а просто точно сопоставить скелеты, а потом каждую кость того скелета, на котором у Вас меш, сделать дочерней (привязать к контроллеру) того скелета, на котором у Вас настроена нужная кинематика и т.п. В итоге управлять Вы будете тем скелетом, который имеет нужные для Вас настройки, а он в свою очередь будет двигать скелет с мешем. Думаю, это можно без проблем сделать в Блендере.
Получится, по сути, костыль - аналог контрол рига в Мошн Билдере или Майке.
UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.
Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.
Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.
Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.
Швы - это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.
Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению "будет лучше"(нет)😁.
Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.
Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.
Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМ - Mark seam. Далее в меню вверху UV - Unwrap.
Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели "как было". Давайте сотрем все метки швов.
Для этого выберем все грани, ПКМ - Clear seam. UV - Unwrap.
Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!
Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.
У меня получилось что-то такое.
Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять "как?". Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.
Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.
Рисование по объекту
Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка "нет текстуры". Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.
На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.
И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.
После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт "Настройки материалов" и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.
Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.
Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.
Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.
Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.
Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!
Читайте также: