Как сделать лицо макса пейна
Max Payne (RU)
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Max Payne (RU). Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Max Payne (RU).
В этом руководстве я покажу вам моды, которые сделают в игре вид от первого лица и получить новые ощущения от игры
115 | уникальных посетителей |
2 | добавили в избранное |
В этом руководстве я вам представлю три модификации, которые сделают в игре вид от первого лица как DOOM или Half life и сможете получить новые впечатления. На мой взгляд, это добавляет немного сложности, так как вы не сможете смухлевать и рассмотреть врагов из за угла.
Здесь будет рассмотрены две версии . В первой есть некоторые баги при стрельбе , беге и т.д: Голова Макса и другие части тела иногда попадают в кадр, что не очень приятно. Во второй версии это случается редко.
Но зато в первой bullet time работает также от первого лица, а во второй версии только когда стоишь или ходишь, при прыжке включится третий вид. Также в первой изменен прицел, который любит проваливаться в текстуры:
Камера находится в районе головы Пейна и по понятным причинам оружие появляется только в момент выстрела. Ниже скриншоты положения рук в двух версиях.
Слева - первая. Справа - вторая.
Эта модификация носит название Крепкий орешек .
Основные отличия :
- изменено главное меню;
- убрано тело ГГ , т.е оружие тупо висит в воздухе;
- возможность выбора любой карты;
- новая анимация противников;
- бесконечный запас bullet time.
Случайно прогуливаясь по интернетам, случайно обнаружил целый сброник модов на Max Payne 1 и 2. Именно с данными модами представилась хорошая возможность перепройти этот шедевр.
Ссылка для скачивания :
Установка - файлы из архива нужно скопировать в корень игры и в лаунчере выбрать нужный мод.
Видеоверсия для удобства и лучшего погружения
После событий второй части проходит 9 лет, а Макс у нас внезапно переквалифицировался в телохранителя и работает на богатую семью Бранко в Сан-Паулу, состоящую из трех братьев: Родриго, Виктор и Марсело. На частной вечеринке Родриго и его жену Фабиану пытаются похитить бандиты, но Макс предотвращает попытку похищения. Спустя несколько дней в ночном клубе они снова совершают нападение, им удается похитить Фабиану. Похитители требуют выкуп, и Макс вместе с Пассосом (парень, который пригласил Макса на эту работу) решают провести обмен на стадионе ночью. Внезапно обмен прерывается неизвестными стрелками, но похитителю удается забрать сумку с деньгами и бежать. Макс и Пассос преследуют его и натыкаются на сцену допроса этого парня другими силами и узнают, что Фабиану держат в устье реки Тиете. Парни решают вытащить Фабиану по стелсу, но все снова идет не по плану. Макс и Пассос возвращаются с докладом в офис Бранко. Родриго не знает что делать, а на офис внезапно нападает целая армия. Макс приказывает Родриго запереться в офисе, а сам держит оборону. Отбросив врага, Макс возвращается за Родриго, но находит его мертвым, а само здание начинает рушиться. Макс начинает рассуждать как герой, что только он может и должен разобраться в произошедшем. Ему надоело, что крыша компании, логотип которой красуется на выписанных ему чеках, падает ему на голову, а потому он решает допросить выжившего врага. Так он узнает, что Фабиану держат где-то в фавелах.
Макс решает перехватить инициативу, сменить свой имидж и самому пойти в логово врага. Но естественно Макс тут же получает по голове, а затем, оценив всю иронию, видит впереди бар и решает вновь напиться. В баре он встречает, пожалуй, единственного некоррумпированного полицейского Уилсона да Силву, который делится с нами соображениями о том, что Виктор, брат убитого Родриго Бранко, может быть не чист на руку, а Фабиану держит некий Серрано в фавелах. Затем детектив удаляется, но просит быть на связи. Макс добирается до места, где держат Фабиану, но видит, что Марсело (младший брат Родриго и Виктора), а также Джованна пришли спасти Фабиану. Макс решает влететь в комнату и навести суету, но по традиции, девушка, которую он хочет спасти, ловит пулю. Марсело и Джованну куда-то уводят, а Макс, вновь озверев, вырывается из под дула пистолета, а в фавелах начинается карательный рейд. Полицейские начинают либо расстреливать гражданских, либо брать в плен и вывозить куда-то на многочисленных автобусах. Вскоре Макс находит Марсело и Джованну, но Марсело сжигают заживо, а Джованну Максу удается спасти и передать для эвакуации Пассосу, который почему-то бросает Макса одного, но на помощь приходит вновь Уислон да Силва.
Так Rockstar красиво и завершили эту трилогию. Они сделали сильное произведение, которое вроде как заканчивает целую трилогию, но при этом абстрагируется от первых двух частей. Пройдя через Ад, Макс, наконец, нашел себя, потому что в конце на берегу реки Байя он вновь заказал выпивку и не взял ее. Нужна ли четвертая часть? Вряд ли она будет, да и зачем она? Сейчас в моде всякого рода ремейки, почему бы не сделать ремейки первых двух частей? Время покажет. Rockstar пока вроде просто поддерживает серверы мультиплеера для третьей части, а финны уже давно ушли в другие игры, но тоже экшены от третьего лица. Будущее серии довольно туманно, но имеющаяся трилогия уже навсегда оставила след в душе игроков и является эталоном среди экшенов от третьего лица. Спасибо за внимание!
Приветствую, читатель. Твой клик завёл тебя на просторы моего поста, и раз уж ты здесь, то давай поговорим о нуаре. Зачастую праздники дарят нам хорошее настроение и положительные эмоции, но все они, будто спешащие путники, быстро уходят, а после ты понимаешь, что тебя ждут обычные рутинные будни. Такое положение дел огорчает. Но хорошо, что подобное у меня, и надеюсь, у вас тоже, случается только в обсуждаемой сегодня игре.
На момент разработки главного хита Remedy не имела за спиной огромного количества опыта проб и ошибок. Студия была известна лишь одной гонкой Death Rally для DOS, которая была тепло принята публикой и продалась тиражом в 90 тысяч копий, что дало компании отличный старт и известность.
Далее разработчикам захотелось сделать что-то иное, новое и непохожее на других. Пришли к своему издателю Apogee Software (она же 3D Realms) с тремя концепциями. По словам боссов Apogee, ребята из Remedy были теми ещё энтузиастами, даже предлагали работать сразу над всеми тремя предложенными вариантами: гоночным симулятором, космической стратегией и шутером с видом сверху в духе Loaded, которому они даже придумали название Dark Justice.
В итоге было решено сконцентрироваться на идее Dark Justice и превратить её во франшизу с крутым сюжетом и крутым главным героем на манер Duke Nukem. Как только они приступили к разработке, было решено перевести игру в полное 3D, подобно популярному и успешному в те времена Tomb Raider.
Легендарное выражение лица Макса
Для такой задумки понадобилось грамотное запоминающееся название, которое бы сразу раскрывало суть главного героя. Издатели вспоминают:
Кстати, сравнение с Tomb Raider не случайно. В то время франшиза была как раз на пике популярности, и Remedy намерено не включали в Max Payne фирменные элементы Tomb Raider, такие как акробатика и плавание, потому что решили заявить об игре как о более уникальном проекте.
Когда началась разработка, в коллектив пришел сценарист Сэм Лейк. Он написал прекрасный сценарий к игре, подарил свою внешность Максу, а также предложил заменить все кат-сцены на изображения в стиле графических новелл. Таким образом они нашли менее затратный и более продуктивный способ делать ролики, и к тому же игрок включал фантазию и довоображал недосказанные нюансы. Сэм был поклонником фильмов с Дирком Богардом, поэтому наполнил сценарий нуаром под завязку и превратил сюжет в трагичную и темную историю мести. Конечно, Сэм работал над сюжетом не в одиночку. Каждый в команде мог предложить идейку-другую, и за время разработки он неоднократно менялся.
Долгожданный выход игры был в 2001 году. Я же ознакомился с ней гораздо позже. Это был обычный дождливый день, я выпросил у родителей деньги на новую игру, оделся и направился в магазин. Там продавец отвалил мне сборник пиратских игр по 100 рублей, среди которых и был Max Payne.
В Max Payne был, наверное, самый драматичный сюжет в истории игр. Во всяком случае, один из них. Итак, наш главный герой работал обычным копом. В один не самый прекрасный вечер Макс возвращался домой, но по возвращению его ждала не самая приятная картина. В доме случился погром, всё было разбито, а стены были изрисованы. В его жилише проникли наркоманы, которые были накачаны новым веществом - Валькирином. Помимо погрома они убили жену и дочь Макса. Теперь в его жизни только одна цель – отомстить. Сюжет полон хитросплетений и неожиданных поворотов, я, конечно, понимаю, что игра старая, но тем не менее, спойлерить её было бы ужасным кощунством. В ранней версии бандиты, принимающие тот самый Валькирин, не просто сходили с ума, а деформировались и покрывались уродствами.
Несмотря на всю драматичность сюжета, в игре есть нотки юмора.
Еще в игре много юмора, довольно-таки странного для мира наркотиков и мертвых младенцев, и где бейсбольная бита – самое ходовое орудие убийства. Но мы не хотели совсем отказываться от шуток: игрок все равно будет создавать какие-то комические ситуации. Если сценарий слишком серьезный, играть не очень интересно.
Именно из-за этого было решено отказаться от мультиплеера.
Невероятно сложно заставить игру работать медленно для одного игрока, в то время как для второго действия будут протекать с нормальной скоростью.
Недостаток Motion Capture также сыграл роль при решении использовать для лиц именно фотографии. В качестве моделей Remedy подключили всех, до кого смогли дотянуться. В игре, помимо лиц самих разработчиков, можно встретить работников из соседнего офиса, друзей и даже родителей персонала Remedy.
Сэм Лейк собственной персоной
Сначала Сэм описывал Нью-Йорк по образам, навеянным поп-культурой того времени. Но позже 6 дизайнеров под присмотром двух бывших копов отправились колесить по самым неблагополучным районам города. Они побывали в бывших наркоманских домах и заброшенных зданиях. Один раз группа подозрительных людей даже заинтересовалась их фототехникой, но благодаря охране те отстали от дизайнеров. Им даже повезло оценить штаб-квартиру нью-йоркской мафии, правда, из машины выйти они так и не осмелились.
Но все старания разработчиков окупились с выходом игры. Множество наград, оценки уважаемых изданий, в среднем не ниже 9/10, и ощутимый вклад в экшен-жанр в целом благодаря фирменным элементам игры.
Пришло время подводить итоги. Max Payne – одна из самых драматичных историй в мире видеоигр. Повторюсь, на момент знакомства игра казалась мне идеальной, и спустя много лет. ничего не изменилось. Изумительная игра, в которую я настоятельно рекомендую сыграть каждому, кто ещё этого не сделал. На этом всё. Спасибо за внимание, удачи и пока.
Ровно 20 лет назад — 23 июля 2001 года — на тропу войны вышел ухмыляющийся улыбкой Сэма Лэйка коп-философ Макс Пейн. Сегодня культовый статус игры неоспорим, но как Max Payne воспринималась в момент выхода? Мы опросили свидетелей, покопались в древних рецензиях и поворошили покрытые пылью форумы, чтобы ответить на этот вопрос.
Системные требования завышены, а дырки от пуль в стенах — плоские!
Главные восторги у прессы и игроков вызывали фотореалистичные текстуры. Сложно найти хоть одну рецензию того времени, в который нет рассказа о том, как разработчики ездили в Нью-Йорк, фоткали там обоссанные подворотни, рискуя жизнью, и затем пихали эти текстуры в игру. Ну и интерактивность людей впечатляла — с возможности спустить в случайном толчке воду кайфовали все. Как и с того, сколько тут всего можно сломать и поднять в воздух во время перестрелок (за это спустя годы хвалили и Control) — особенно часто игру в этом плане сравнивали с Duke Nukem 3D.
В прессе часто отмечали, что замедление времени работает не только на зрелищность, но и делает игру тактичнее. Слоу-мо дает отдышаться, составить план и так точно раскидать врагов, как в реальном времени ты никогда бы не смог.
Главные же претензии игроков были к виду от третьего лица, короткой продолжительности и отсутствию мультиплеера
А вот про сюжет и нуарную атмосферу игроки писали редко — зато об этом любила рассказывать пресса
Я и сам в то время не особо интересовался этим аспектом игры. Принятие заложенной в игру тоски и густой атмосферы пришло лишь с годами и многочисленными перепрохождениями. Впрочем, это не значит, что подобное в 2001 году не зацепило совсем никого. Среди наших подписчиков, например, именно атмосферу вспомнили в первую очередь. Да и в твиттере сразу отметили знаменитые бэд-трипы Макса, которые в детстве кого-то и вправду могли напугать.
Игроков же больше волновал переизбыток кат-сцен и комиксов. Я долгие годы чувствовал себя негодяем из-за того, что в детстве комиксы просто проматывал. А теперь выяснилось, что так делали многие.
Читайте также: