Как сделать код красивым java
Эта статья рассчитана на новичков в программировании. Её цель — объяснить азы языка Java (классы, методы, компиляция, байт-код, JVM, переменные, условия, циклы, импорт). Этот материал поможет:
Java Development Kit (JDK)
JDK содержит много утилит, но нам потребуется только компилятор (javac) и виртуальная машина Java — JVM (java).
Проверить правильность установки и настройки можно в командной строке (на Windows: Win + R → cmd) или в терминале (Linux, Mac), набрав следующие команды:
В качестве альтернативы можно использовать онлайн-JDK вместе с редактором, например на сайте Repl.it.
Написание кода
Писать исходный код можно в любом текстовом редакторе. А компиляцию и запуск проводить в командной строке (терминале). Но удобнее будет работать в редакторе с подсветкой синтаксиса и плагином, автоматизирующим компиляцию и запуск.
Hello, world!
После имени в фигурных скобках записывается тело класса. Оно может содержать поля, методы и другие классы. Поля хранят данные. Они подобны переменным, однако в Java это несколько иная сущность. Методы содержат набор команд или код. Имена методов (как и полей, переменных) принято писать в стиле camelCase, со строчной буквы.
Наш метод main() содержит лишь одну строку, которая выводит в консоль текст "Hello, world!".
Перед компиляцией сохраняем написанный код в файл. Имя файла должно соответствовать имени класса с точностью до регистра символов (Java — регистрозависимый язык). Затем открываем командную строку (или терминал) и вызываем сначала компилятор (javac), а потом виртуальную машину JVM (java).
Переменные
Переменные хранят данные (числа, строки, логические значения и другие). Они похожи на коробочки: надписи на них — это имя и тип переменной, а внутри находится значение. При этом возможны две операции:
- запись значения в переменную (или присвоение значения);
- чтение значения из переменной.
В Java перед использованием переменную нужно обязательно объявить, указав тип и имя, поскольку Java — язык со строгой и статической типизацией. Попытка использовать переменную без объявления приведёт к ошибке компиляции. По типу переменные могут быть простыми (числа, символы, логические значения) или ссылочными (массивы, строки, любые другие объекты). В Java есть восемь простых типов (byte, int, short, long, float, double, boolean, char) и бесконечное количество ссылочных.
В примере ниже мы видим объявление двух переменных целого типа (int). Причём переменная second инициируется при объявлении. Затем переменной first присваивается результат выражения, в котором присутствует переменная second. В результате выполнения программы в консоль будут выведены значения обеих переменных: 35 и 10.
Имя переменной может содержать буквы и цифры, знак подчёркивания и $. Имя не должно начинаться с цифры. В профессиональной разработке в именах переменных используют только буквы. Имя должно явно указывать на назначение переменной. Например: countString — счётчик строк, errorSign — признак ошибки. Рекомендуется избегать однобуквенных имён — за исключением временных переменных (существующих в рамках цикла или небольшого кодового блока).
Проверка условий
Любой язык программирования высокого уровня позволяет изменять порядок выполнения программы в зависимости от заданного условия. В Java для этого используется конструкция if. После этого ключевого слова в скобках записывается логическое выражение, затем в фигурных скобках — группа команд. Если результат логического выражения — true (истина), то эта группа команд выполняется, если false (ложь) — нет.
Результат этого примера — строка “i = 10” в консоли, так как результат логического выражения (проверка на равенство) будет true.
В качестве знаков сравнения допустимы: <, <=, >, >=, ==, !=. Добавив ключевое слово else, получаем полную форму оператора сравнения.
Циклы
Циклы предназначены для повторения группы команд. Java позволяет использовать два вида циклов:
- с определённым количеством итераций: for;
- без определенного количества итераций: while и do-while.
Запустив этот пример, мы увидим в консоли колонку чисел от 0 до 4. Это результат работы классического цикла for со счётчиком. В круглых скобках три параметра цикла, разделённые точкой с запятой: объявление и инициализация счётчика, проверка условия продолжения цикла, действие после каждой итерации. В фигурных скобках — тело цикла. В нашем случае это команда, выводящая значение счётчика i в консоль.
Когда будем писать игру, используем циклы while и do-while — там и увидим их работу на практике. Пока достаточно сказать, что их синтаксис проще for, а тело цикла повторяется до тех пор, пока логическое выражение в круглых скобках после while возвращает true.
Пример ниже иллюстрирует вторую форму цикла for — без счётчика. Такой вариант удобен при переборе элементов массива или списка.
Импорт и использование классов
Один из важных принципов программирования — DRY: Don’t Repeat Youself (не повторяйся). Разработчик должен уметь использовать то, уже создано, отлажено и работает.
В игре нам потребуется случайное число от 0 до 9. Писать генератор случайных чисел незачем, так как в пакете java.util есть готовый класс Random. Чтобы использовать класс из пакета, его нужно импортировать. Строки с директивами импорта располагаются в самом начале файла класса.
Создадим объект на основании класса, чтобы можно было вызвать нужный метод. Слева от знака присваивания (=) объявляем ссылочную переменную (объект) random типа Random. Справа создаём объект с помощью директивы new.
Вызываем метод через точку после имени объекта: random.nextInt(10). Цифра 10 ограничивает диапазон генерируемых чисел (от 0 до 9). В результате получим строку из 30 случайных чисел. Запустите программу несколько раз и обратите внимание, что последовательность чисел не повторяется.
Создадим класс GuessTheNumber с методом main(), импортируем нужные нам классы и добавим соответствующие объекты. Класс Scanner обеспечит чтение чисел с консоли (System.in — консоль).
Объявим и инициируем три переменные: счётчик попыток count, для чтения числа с консоли — guess, для хранения загаданного числа — number.
Опишем основной игровой цикл, используя while. В цикле запрашиваем число с консоли, сравниваем с загаданным. В случае несовпадения выводим подсказку и увеличиваем счётчик попыток на 1.
Тело цикла while повторяется, пока логическое значение в скобках возвращает true. Таким образом наш цикл будет повторяться, пока значение счётчика попыток меньше 3 и число не отгадано. Обратите внимание на конструкцию, которая позволяет выбрать одно из двух значений согласно условию в скобках. Это тернарный оператор. Если условие в скобках true, то возвращается значение слева от двоеточия, если false — справа.
Остаётся добавить строку с выводом результата игры (победа или проигрыш) после цикла — тут снова используется тернарный оператор. Текст работающей программы выглядит так:
Сохраняем программу в файл GuessTheNumber.java, компилируем (javac), вызываем JVM (java) — и пробуем выиграть у компьютера.
Добавим заключительный штрих: используя цикл do-while, позволим пользователю повторять сеанс игры без перезапуска программы. В приведённом ниже коде комментарий нужно заменить на соответствующий фрагмент из предыдущей программы. Попробуйте сделать это самостоятельно.
Обратите внимание, что тело цикла do-while повторяется на тех же условиях, что и тело цикла while: логическое выражение в скобках должно быть true.
Заключение
Если язык Java вас заинтересовал — приглашаем на факультет Java-разработки. Если ещё не совсем уверены — посмотрите истории успеха наших Java-выпускников:
Эта статья рассчитана на новичков в программировании. Её цель — объяснить азы языка Java (классы, методы, компиляция, байт-код, JVM, переменные, условия, циклы, импорт). Этот материал поможет:
Java Development Kit (JDK)
JDK содержит много утилит, но нам потребуется только компилятор (javac) и виртуальная машина Java — JVM (java).
Проверить правильность установки и настройки можно в командной строке (на Windows: Win + R → cmd) или в терминале (Linux, Mac), набрав следующие команды:
В качестве альтернативы можно использовать онлайн-JDK вместе с редактором, например на сайте Repl.it.
Написание кода
Писать исходный код можно в любом текстовом редакторе. А компиляцию и запуск проводить в командной строке (терминале). Но удобнее будет работать в редакторе с подсветкой синтаксиса и плагином, автоматизирующим компиляцию и запуск.
Hello, world!
После имени в фигурных скобках записывается тело класса. Оно может содержать поля, методы и другие классы. Поля хранят данные. Они подобны переменным, однако в Java это несколько иная сущность. Методы содержат набор команд или код. Имена методов (как и полей, переменных) принято писать в стиле camelCase, со строчной буквы.
Наш метод main() содержит лишь одну строку, которая выводит в консоль текст "Hello, world!".
Перед компиляцией сохраняем написанный код в файл. Имя файла должно соответствовать имени класса с точностью до регистра символов (Java — регистрозависимый язык). Затем открываем командную строку (или терминал) и вызываем сначала компилятор (javac), а потом виртуальную машину JVM (java).
Переменные
Переменные хранят данные (числа, строки, логические значения и другие). Они похожи на коробочки: надписи на них — это имя и тип переменной, а внутри находится значение. При этом возможны две операции:
- запись значения в переменную (или присвоение значения);
- чтение значения из переменной.
В Java перед использованием переменную нужно обязательно объявить, указав тип и имя, поскольку Java — язык со строгой и статической типизацией. Попытка использовать переменную без объявления приведёт к ошибке компиляции. По типу переменные могут быть простыми (числа, символы, логические значения) или ссылочными (массивы, строки, любые другие объекты). В Java есть восемь простых типов (byte, int, short, long, float, double, boolean, char) и бесконечное количество ссылочных.
В примере ниже мы видим объявление двух переменных целого типа (int). Причём переменная second инициируется при объявлении. Затем переменной first присваивается результат выражения, в котором присутствует переменная second. В результате выполнения программы в консоль будут выведены значения обеих переменных: 35 и 10.
Имя переменной может содержать буквы и цифры, знак подчёркивания и $. Имя не должно начинаться с цифры. В профессиональной разработке в именах переменных используют только буквы. Имя должно явно указывать на назначение переменной. Например: countString — счётчик строк, errorSign — признак ошибки. Рекомендуется избегать однобуквенных имён — за исключением временных переменных (существующих в рамках цикла или небольшого кодового блока).
Проверка условий
Любой язык программирования высокого уровня позволяет изменять порядок выполнения программы в зависимости от заданного условия. В Java для этого используется конструкция if. После этого ключевого слова в скобках записывается логическое выражение, затем в фигурных скобках — группа команд. Если результат логического выражения — true (истина), то эта группа команд выполняется, если false (ложь) — нет.
Результат этого примера — строка “i = 10” в консоли, так как результат логического выражения (проверка на равенство) будет true.
В качестве знаков сравнения допустимы: , >=, ==, !=. Добавив ключевое слово else, получаем полную форму оператора сравнения.
Циклы
Циклы предназначены для повторения группы команд. Java позволяет использовать два вида циклов:
- с определённым количеством итераций: for;
- без определенного количества итераций: while и do-while.
Запустив этот пример, мы увидим в консоли колонку чисел от 0 до 4. Это результат работы классического цикла for со счётчиком. В круглых скобках три параметра цикла, разделённые точкой с запятой: объявление и инициализация счётчика, проверка условия продолжения цикла, действие после каждой итерации. В фигурных скобках — тело цикла. В нашем случае это команда, выводящая значение счётчика i в консоль.
Когда будем писать игру, используем циклы while и do-while — там и увидим их работу на практике. Пока достаточно сказать, что их синтаксис проще for, а тело цикла повторяется до тех пор, пока логическое выражение в круглых скобках после while возвращает true.
Пример ниже иллюстрирует вторую форму цикла for — без счётчика. Такой вариант удобен при переборе элементов массива или списка.
Импорт и использование классов
Один из важных принципов программирования — DRY: Don’t Repeat Youself (не повторяйся). Разработчик должен уметь использовать то, уже создано, отлажено и работает.
В игре нам потребуется случайное число от 0 до 9. Писать генератор случайных чисел незачем, так как в пакете java.util есть готовый класс Random. Чтобы использовать класс из пакета, его нужно импортировать. Строки с директивами импорта располагаются в самом начале файла класса.
Создадим объект на основании класса, чтобы можно было вызвать нужный метод. Слева от знака присваивания (=) объявляем ссылочную переменную (объект) random типа Random. Справа создаём объект с помощью директивы new.
Вызываем метод через точку после имени объекта: random.nextInt(10). Цифра 10 ограничивает диапазон генерируемых чисел (от 0 до 9). В результате получим строку из 30 случайных чисел. Запустите программу несколько раз и обратите внимание, что последовательность чисел не повторяется.
Создадим класс GuessTheNumber с методом main(), импортируем нужные нам классы и добавим соответствующие объекты. Класс Scanner обеспечит чтение чисел с консоли (System.in — консоль).
Объявим и инициируем три переменные: счётчик попыток count, для чтения числа с консоли — guess, для хранения загаданного числа — number.
Опишем основной игровой цикл, используя while. В цикле запрашиваем число с консоли, сравниваем с загаданным. В случае несовпадения выводим подсказку и увеличиваем счётчик попыток на 1.
Тело цикла while повторяется, пока логическое значение в скобках возвращает true. Таким образом наш цикл будет повторяться, пока значение счётчика попыток меньше 3 и число не отгадано. Обратите внимание на конструкцию, которая позволяет выбрать одно из двух значений согласно условию в скобках. Это тернарный оператор. Если условие в скобках true, то возвращается значение слева от двоеточия, если false — справа.
Остаётся добавить строку с выводом результата игры (победа или проигрыш) после цикла — тут снова используется тернарный оператор. Текст работающей программы выглядит так:
Сохраняем программу в файл GuessTheNumber.java, компилируем (javac), вызываем JVM (java) — и пробуем выиграть у компьютера.
Добавим заключительный штрих: используя цикл do-while, позволим пользователю повторять сеанс игры без перезапуска программы. В приведённом ниже коде комментарий нужно заменить на соответствующий фрагмент из предыдущей программы. Попробуйте сделать это самостоятельно.
Обратите внимание, что тело цикла do-while повторяется на тех же условиях, что и тело цикла while: логическое выражение в скобках должно быть true.
Заключение
Если язык Java вас заинтересовал — приглашаем на факультет Java-разработки. Если ещё не совсем уверены — посмотрите истории успеха наших Java-выпускников:
Вот написал программу на Java, и хочу штоб внешне она выглядела немного получше, вот только не знаю как можно пристроить в программу што то вроде скинов што ли, ну короче вопрос такой: "Как изменить визуальный стиль программы?". Встроенные стили мя не устраивают, хочу свой. Всем ответившим заранее спс.
Как сделать код красивее?
///Graph's class Graph = class public ///Set of all edges Edges: set of GEdge; .
Как сделать кнопки красивее?
Есть элемент ToolBar, на нем у меня находится несколько кнопок, посоветуйте как сделать их не.
Как это можно сделать красивее?
uint8_t sommomd = 0x55; uint16_t u16Temp = 0; u16Temp = GPIO_ReadOutputData(GPIOA)&0xFF00;.
Как сделать красивый советский автомобиль ещё красивее
Как сделать красивый советский автомобиль ещё красивее. Москвич АЗЛК-2140 SL после компьютерного.
как создать сайт на wordpress, настроить и оптимизировать wordpress
Здравствуйте, рассмотрим простые примеры на Java – как вывести на Java строчки различными способами (10 вариантов), а также решим простые математические задачки с помощью Java.
Чтобы протестировать Java код, а также скомпилировать его в jar файл, – можно воспользоваться следующим онлайн-сервисом:
Также в данном онлайн-сервисе можно скомпилировать код в jar файл и запустить на компьютере!
Для этого достаточно нажать кнопку “Save”, а после “Download” – и к вам на компьютер скачается jar файл, который вы сможете запустить, если у вас установлена Java.
Более подробно об других онлайн-сервисах по редактированию и компиляции java раскажу в следующей записи.
А теперь перейдем непосредственно к примерам на Java!
Пример 1: Выводим на экран различными способами надпись:
“Hello world
5 раз”
Решить данную задачу можно различными способами, внизу рассмотрено 10 способов:
Способ 1:
Способ 2:
Способ 3:
Способ 4:
Способ 5:
Способ 6:
Способ 7:
Способ 8:
Способ 9:
Способ 10:
Пример 2: Простые математические задачи.
Далее перейдем к решнеию простых математических задач с помощью Java, рассмотрим следующие:
Задача 1: Программа выдает случайное число от 0 до 9.
Задача 2: Программа в случайном порядке выдает загрузку мощности от 1 до 100 процентов.
Задача 3: Программа выдает случайное число от 1 до 10.
Задача 4: Программа выдает случайную дату января.
Задача 5: Программа в случайном порядке выдает загрузку мощности от 0 до 100 процентов.
Задача 6: Программа выводит число, введенное пользователем.
Задача 7: Программа выводит сумму чисел, введенных пользователем.
Задача 8: Программа выводит разность чисел, введенных пользователем.
Задача 9: Программа выводит число, обратное числу, введенному пользователем.
Задача 10: Программа выводит квадрат числа, введенного пользователем.
Задача 1: Программа выдает случайное число от 0 до 9.
Возможный вариант ответа:
Случайное число: 5
Задача 2: Программа в случайном порядке выдает загрузку мощности от 1 до 100 процентов.
Возможный вариант ответа:
Загрузка мощности: 48%
Задача 3: Программа выдает случайное число от 1 до 10.
Возможный вариант ответа:
Задача 4: Программа выдает случайную дату января.
Возможный вариант ответа:
Задача 5: Программа в случайном порядке выдает загрузку мощности от 0 до 100 процентов.
Возможный вариант ответа:
Задача 6: Программа выводит число, введенное пользователем.
Возможный вариант ответа:
“Введите число:”
4
Введено число:4
Задача 7: Программа выводит сумму чисел, введенных пользователем.
Возможный вариант ответа:
Сумма:18
“Введите число:”
3
“Введите число:”
15
Задача 8: Программа выводит разность чисел, введенных пользователем.
Возможный вариант ответа:
“Введите число:”
5
“Введите число:”
7
Задача 9: Программа выводит число, обратное числу, введенному пользователем.
Java — важный язык разработки во многих больших корпорациях. Мы уже рассказывали про то, как и где применяется Java, теперь настало время для практики.
Так как авторы языка Java при создании вдохновлялись языками C и C++, то в Java тоже появилось много похожих конструкций и команд. Если вы знаете C или C++, то освоить Java вам будет гораздо проще.
👉 В Java после каждой команды ставится точка с запятой.
Комментарии
Комментарии в Java точно такие же, как в C-подобных языках — есть однострочные, которые работают только для одной строки, и многострочные.
// Это однострочный комментарий
// Для каждой строки нужно добавлять его отдельно
/* А это — многострочный
его можно сделать любой длины,
если в начале и в конце поставить нужные символы */
Переменные и типы данных
Как и в C, в Java есть несколько типов данных с разным объёмом выделяемой памяти. Предполагается, что программист сам решит, какой тип использовать лучше всего в каждой ситуации и сам будет следить за тем, чтобы в переменную поместилось всё что нужно.
Присваивание и сравнение
Всё как и везде:
// это присваивание
x = 10;
// а это — сравнение x и 10
// результат сравнения отправляется в переменную b
boolean bol;
b = (x == 10);
Ещё есть метод сравнения .equal — он работает более гибко и предсказуемо, чем ==, потому что двойное равно может сравнивать только числа и строки.
Структура программы
Разработчикам Java понравилось, что в C вся программа состоит из функций, среди которых есть одна обязательная — main, поэтому сделали точно так же. В классах эта функция называется методом.
Но есть одно важное отличие: каждая java-программа — это как бы один большой класс со своими разделами, которые должны быть у каждого класса. Благодаря этому большие программы легко собираются из маленьких java-кирпичиков и работают друг с другом как с классами, используя все их возможности.
Ввод и вывод
Для ввода и вывода используют системный класс System и два его объекта — in и out. Но на практике чаще всего вместо in используют объект Scanner, чтобы можно было более гибко управлять вводом данных.
Условные операторы if и switch
Работают так же, как в C и в любых современных языках высокого уровня. Главное здесь — следить за фигурными скобками и не перепутать, что к чему относится. Проще всего это регулировать отступами:
У оператора множественного выбора есть особенность: ему не нужны фигурные скобки для действий в каждом случае. Компьютер по синтаксису понимает, что к чему относится, и выбирает нужный вариант.
Циклы
В Java есть три основных вида циклов:
- for — с известным числом повторений и счётчиком;
- do — с проверкой условия до цикла;
- while — условие проверяется после первого выполнения цикла.
Ещё есть два полезных оператора:
- break — прерывает цикл в любой момент;
- continue — сразу переходит к следующему витку цикла без выполнения остальных команд.
Функции (они же методы)
Так как каждая программа — это описание какого-то класса, то функции в Java — это и есть методы этого класса. Функций (или методов) может быть сколько угодно, главное — соблюдать правила описания классов. Покажем на примере:
Классы
В Java всё построено на классах, от самой программы до реализаций различных функций. Конечно, можно не использовать классы и работать в чисто процедурном стиле, но в Java так не принято. Это ООП-язык с родной поддержкой классов на всех уровнях.
Сами классы объявляются и используются так же, как и в любом другом ООП-языке:
Объекты
Объекты в Java работают по тому же принципу, что и все объекты в ООП: можно создавать сколько угодно объектов на основе классов и делать их любой сложности.
Обычно используют классы, прописанные в том же файле, что и программа. Если нужно использовать класс из другой программы, её подключают отдельно. Вот самый простой способ сделать объект на основе предыдущего класса с заказом:
Читайте также: