Кто придумал чит коды в реальной жизни
В последнее время мне то и дело попадаются видео в Tiktok о числовых кодах на улучшение разных сфер жизни. Я просмотрела несколько таких видео, обратив внимание на количество лайков. Их число достигало более 500 тысяч.
Прочитала комментарии - мнение сложилось противоречивое. Кто-то отождествляет секрет успеха с нумерологией, другие говорят, что за все надо платить (прямо как в фильме «Бойся своих желаний»), а третьи остерегаются этих кодов, ведь их придумал какой-то черный маг, который отсидел в тюрьме. Комментарии порой попадались действительно жуткие.
Мне стало интересно, что же это за человек, и по какой статье ему выдвинули обвинение.
В Инстаграме я прочитала несколько постов на эту тему. Самое интересное, конечно же, в комментариях. Там-то и нашлась Зейнеп (@zeinep.freelance), которая подсказала о том, кто же этот черный маг на самом деле.
Итак, внимание! Григорий Петрович Грабовой ("Иисус во Втором пришествии") - лидер культа и создатель партии ДРУГГ. Википедия сообщает: "Утверждал, что умеет воскрешать людей, телепортироваться, лечить СПИД и рак любой стадии". Особую популярность приобрел в 2004 году, когда пообещал матерям воскресить детей, погибших при теракте в Беслане.
На Пусть говорят 2005 года он заявил, что в 2008 станет Президентом РФ и официально запретит смерть. Что, простите?
Но если его называют чернокнижником и сектантом, нужно обвинять Григория по 239 статье УК РФ, но физическое насилие, являвшееся одним из важнейших аспектов, на граждан не распространялось.
Грабовой причинил Матерям Беслана душевную боль, подарив ложную надежду.
В общем, обвинили его по 159 статье УК РФ "Мошенничество" в 2006 году -
8 лет лишения свободы с отбыванием наказания в колонии общего режима и штраф 1750 тыс. рублей. Но Григорий был условно-досрочно освобождён.
Согласно заключению проведённой в рамках уголовного дела комплексной социально-психологической судебной экспертизы:
« Учение Григория Грабового представляет собой комплекс специальных методик воздействия на психику и поведение человека и ориентировано на группу населения, испытывающую острое психическое неблагополучие в связи со смертью близких людей, больных тяжёлыми заболеваниями, и лиц, находящихся в состоянии стресса или повышенной психологической уязвимости в связи с тяжёлой жизненной ситуацией. »
Громкое дело Грабового до сих пор на слуху. Более того, на Озоне и Вайлдберриз продаются его книги. Правда, на них нет ни одного отзыва, комментария или вопроса.
Позже я пообщалась с известным нумерологом Анастасией Г. - она ведёт свой блог в Инстаграм. Настя ответила, что в первый раз слышит об этих кодах.
Как можно догадаться, этой информации мне было недостаточно, чтобы понять, работают ли заветные коды или нет.
Люди всё-таки надеются, что их жизнь улучшится.
Я пообщалась с несколькими его последовательницами. Они сказали, что главное - вера, биоэнергетика и тетахилинг (вид псевдонауки). Кстати, у одной из турецких преемниц (не буду называть ее имя) более 100 тыс. подписчиков в Инстаграм.
Так что непонятно, кто перед нами: Иисус Христос 2.0, либо великий оратор-манипулятор и лидер, который умеет внушить свое мнение, либо мы все далеки от его уровня просветления.
Странно, что Грабовой занимал статусную и высокооплачиваемую должность - генеральный директор фирмы "Рампа", связанной с авиаперевозками. Интересно, он добился этого с помощью знаний или магии цифр?
Вывод таков: создатель "кодов для левого запястья" никакой не черный маг, а простой смертный (а может и нет, мало ли как он себя исцелит. ).
Окончательного мнения, помогают ли коды - или наоборот, нет - все по-прежнему субъективно. Если кто-то верит, то пожалуйста! Никто не запрещает. Самовнушение действительно играет важную роль.
Но и списывать все беды на написанные на руке цифры не стоит.
В конце концов, их придумал обычный человек (с психическими отклонениями, как заявляли психиатры в студии Пусть говорят), а никакой не дьявол. Черная магия ≠ секта
Отдельное спасибо людям, посодействовавшим созданию материала и предоставившим результаты личного опыта.
Весной 2021 года в тиктоке начали массово появляться ролики с так называемыми «числами Грабового». Авторы видео убеждают всех, что эти наборы цифр, при правильном использовании, работают как чит-коды и помогают изменить жизнь. Звучит это как глупость, но всегда найдутся те, кто верит в подобные сказки. Еще бы, ведь авторы таких постов обещают, что любой может получить желаемое без малейших усилий. Богатство, счастье в личной жизни, успехи в учебе и даже изменение внешности — звучит заманчиво, правда?
Чтобы числа Грабового начали работать, авторы сюжетов предлагают пользователям «ввести их во Вселенную». Сделать это можно разными способами: записать на бумажке или запястье, произвести вслух или просто нарисовать в воздухе пальцем. Самые высокие шансы на успех у тех, кто использует для ввода специальные кристаллы.
Введя числа, человеку остается только ждать результата и внимательно наблюдать за происходящими изменениями в себе и вокруг, которые не заставят себя долго ждать. Что это за странный обряд «на счастье» и как он связан с одним из самых известных шарлатанов 90‑х Григорием Грабовым?
Посмотреть эту публикацию в InstagramЖитель Узбекистана Григорий Петрович Грабовой открыл в себе экстрасенсорные способности в конце 80‑х годов. В 1991 году он вел себя настолько уверенно, что узбекское управление гражданской авиации (УзУГА) тоже поверило в его сверхспособности и заключило с провидцем договор на «разработку эвристических методов анализа, диагностики и прогнозирования авиационных неисправностей».
Именно так — Грабовой, будучи по образованию инженером-механиком, проводил диагностику пассажирских лайнеров силой мысли. Разумеется, за свои труды экстрасенс получал деньги и немалые. Только по первому договору с УзУГА экстрасенс получил 5900 долларов США (235 700 рублей по курсу 1991 года). А таких договоров Грабовой заключил десятки, на разные виды услуг и с разными организациями, эксплуатирующими воздушные суда.
Доверие к Грабовому было столь велико, что в 1994 году с ним заключили государственный контракт на «работы по экстрасенсорной диагностике самолётов, используемых для полетов президента республики Узбекистан и членов правительства», по которому шустрый малый получал по 2 млн рублей каждый месяц!
В 1995 году экстрасенсу стало тесно в Узбекистане и он перебрался в Москву. Обосновавшись в столице России, Грабовой зарегистрировал «Фонд Григория Грабового — внедрение и распространение Учения Григория Грабового „О спасении и гармоничном развитии“».
Мошенник присвоил себе множество научных титулов, якобы присвоенных ему существующими и вымышленными отечественными и зарубежными академиями и университетами. Кроме этого, он заявлял, что на помощь людям его благословила знаменитая болгарская провидица Ванга.
Григорий Грабовой зарабатывал как мог, в том числе самым бессовестным обманом. Одним из самых отвратительных эпизодов в его «карьере» было оживление умерших людей. Лжеакадемик и псевдоэкстрасенс настолько обнаглел, что брал с убитых горем людей деньги за оживление их умерших родственников.
В числе обманутых Грабовым оказались не только рядовые граждане, но и знаменитая Джуна Давиташвили, также экстрасенс и целительница. Шарлатан пообещал женщине оживить ее трагически погибшего сына. Апофеозом мессианства Грабового было заявление, сделанное на пресс-конференции в 2005 году. Экстрасенс обещал оживить детей, погибших в Беслане, причем совершенно бесплатно.
Последовавший за этим скандал расколол организацию «Матери Беслана» и ударил по и без того неважной репутации самозванца от науки. Но Грабовому все было нипочем — в октябре 2005 года он объявляет о создании собственной политической партии «ДРУГГ» и о выдвижении своей кандидатуры на президентские выборы.
Но в мае 2006 Грабового арестовывают по множеству обвинений по части второй статьи 159 по фактам «совершения им действий при осуществлении деятельности, связанной с предложением услуг, в том числе по воскрешению умерших и излечению от болезней». Суд продолжался почти два года и в результате Григорий Петрович получил 11 лет в колонии общего режима.
Грабовой отбыл всего два года наказания и был освобожден по УДО, как ставший на путь исправления. В России «ученый» и экстрасенс с судимостью мало кого впечатлял, да и времена были уже не те, поэтому жулик уехал в Сербию, где продолжил свою работу, немного смягчив формулировки и действуя не так вероломно.
Сейчас «академик» и «мессия» всего лишь продает приборы, излечивающие рак и технологии, позволяющие жить вечно. Что касается чисел Грабового, то это была одна из его разработок 2003 года, которой он даже посвятил книгу «Восстановление организма человека концентрацией на числах». В ней описывалось лечение недугов при помощи наборов цифр, наподобие тех, что предлагают пользователям ТикТока.
Вероятнее всего, проект с числами был «мертворожденным» и не принес ожидаемых барышей, поэтому Грабовой его быстро забросил. Слабую попытку пробудить интерес к своей персоне и числам Григорий Петрович сделал в 2020 году, объявив о найденной им комбинации чисел, помогающей бороться с коронавирусом. К счастью, затеи мошенника больше не находят отклика в широких массах.
А вот подростки-тиктокеры оказались благодатной почвой для бреда, генерируемого уголовником Грабовым — количество видео, в которых зумеры «вводят во вселенную» числа растет стремительными темпами.
По мнению автора книги «Cheating: Gaining Advantage in Videogames», Мии Кансалво, у игроков есть три разных взгляда на читинг в видеоиграх:
- По мнению первой группы игроков, любая помощь в прохождении недопустима, какой бы сложной ни была игра. Читать гайды и прохождения тоже нельзя, потому что таким образом теряется, задуманная разработчиками, непредсказуемость процесса.
- Вторая группа жалует гайды и прохождения, но ни за что не станет использовать читы, меняющие код игры.
- Третья утверждает, что читинг вообще существует только по отношению к другим игрокам, а все остальное, наоборот, помогает лучше разобраться во всех тонкостях игры.
Принимая во внимание то, что проблема читинга в онлайн-играх актуальна и сейчас и заслуживает отдельной статьи, интересно вспомнить откуда взялись читы в сингловых играх, ведь сейчас, кажется, от них не осталось практически и следа.
Инструмент разработчиков
Вообще, изначально читы появились не для того, чтобы развлекать игроков, а для того, чтобы помочь разработчикам в их рутинном деле. Последние не могли позволить себе проходить каждый раз игру заново, только чтобы посмотреть, действительно ли умрет босс седьмого уровня, когда у него закончится здоровье. Вместо этого разработчики прописывали в коде дополнительные возможности, благодаря которым, например, они могли убивать всех врагов с одного выстрела.
«Потратив немного времени на программирование читов, мы помогали сэкономить и себе и всем остальным разработчикам сотни часов работы», — рассказывает разработчик Крис Соррелл.
Однако по окончанию разработки бонусные строчки кода часто оставались в игре на радость самым смышленым геймерам.
«Раньше пропатчить игру было нельзя. Ты отправляешь свой код производителю консоли, и затем его или принимают или отвергают. Иногда люди просто забывали убрать читы из последнего билда», — объясняет Дэвид Бревик, ответственный за создание первых частей Diablo.
Одним из первых и самых знаменитых случаев, оставленных в коде читов, стала игра Manic Miner, выпущенная в 1983 для компьютеров ZX Spectrum. Дизайнер игры оставил в ней код, который позволял проходить уровни игры в любом порядке. Конечно же, после этого пошли слухи, что код («6031769») является либо номером телефона дизайнера, либо номером его водительского удостоверения.
«Мы до последнего момента не убирали из игр читы, ведь они могли пригодиться в любой момент. А как только ты получаешь финальную версию игры, последнее, что ты захочешь делать, это убирать какие-то строчки из кода, провоцируя новую цепь багов», — вспоминает Скотт Миллер, основатель компании Apogee Software, известной своим сотрудничеством с id Software и серией Duke Nukem.
После релиза информация о встроенных читах не редко сообщалась игровым критикам, дабы те при желании, могли быстрее пройти непосильную им игру и составить о ней более полное впечатление. Разработчики были в курсе, что журналы не будут помещать рецензию и список читов в одну статью, а разделят материал на две, таким образом, давая игре дополнительную рекламу.
«Из элемента секрета читы превратились в настоящий маркетинговый инструмент», — говорит Бревик.
Кстати, у многих будущих разработчиков именно с читов началась любовь к программированию и к геймдизайну в целом. Кристофер Сивор, известный своей работой над Bad Fur Day, рассказывает:
«Я рос на ZX Spectrum и Commodore 64, когда игры были еще нишевым хобби. Мне кажется, большой кусок европейской игровой индустрии сформировался благодаря любопытству. Нам просто нравилось разбирать игры по кусочкам, чтобы понять, как они устроены».
Источники
Наверняка многие помнят, как покупали в детстве толстые сборники с кодами, в которых, казалось, была перечислена вся библиотека игр для той или иной приставки. Правда многие были дико разочарованы подобными изданиями, ведь большая часть читов в ней просто напросто не работала.
Раньше игроки не могли найти все, что им нужно за минуту в интернете, и единственным способом разузнать правильные пути получения секретных возможности в игре было прочитать в специализированных журналах.
Пожалуй, главным изданием для всех геймером был Nintendo Power. Его страницы были заполнены стратегиями и схемами прохождения игр, но также там был отдел Classified Information, в котором публиковались разные читы. Помимо этого читы публиковались в таких журналах, как Electronic Game Monthly, GamePro, VideoGames & Computer Entertainment, DieHard GameFan, и во многих других.
Эти журналы были незаменимы не только для тех, кто хотел найти секреты в любимой игре. Для многих игроков читы были единственной возможностью пройти особо сложные уровни, тем самым не дав себе заскучать и переключиться на что-нибудь другое
Само собой, что с развитием интернета в размещении журналами кодов, и тем более в изданиях сконцентрированных именно на них, не осталось смысла. Невозможно конкурировать с кучей бесплатных сайтов, где собраны все известные читы в одном месте.
Аксессуары
На волне популярности читов компании Galoob и InterAct выпустили специальные устройства Game Genie и GameShark соответственно, в которые вставлялись игровые картриджи, и когда консоль запрашивала данные у игры, эти устройства заменяло их на свои. Таким образом, у игроков появилась возможность менять параметры игры до или во время игрового процесса.
Изначально Game Genie предназначалось только для приставки Nintendo Entertainment System, но со временем устройство расширило свой кругозор до Game Boy, Mega Drive, Game Gear и, конечно же, Super Nintendo Entertainment System.
Однако мало кто знает, что влияние Game Genie на игровую индустрию было не только в рамках читинга. Хотя компания Sega, всячески поддерживала Game Genie на официальном уровне, Nintendo была настроена враждебно и в свое время подала в суд на Galoob, обвинив компанию в нарушении авторских прав. Но дело Nintendo проиграла, после чего индустрия поняла, что модификация игр после их приобретения является законной. По сути, Game Genie стала прародителем моддинга в индустрии.
Что касается GameShark, то это устройство начало свою работу с Sega Saturn и Sony Playstation в 1995, и в каком-то смысле представляла собой более сильный аналог Game Genie. GameShark уже включала 4000 читов и позволяла сохранять их таким образом, что игроку не требовалось каждый раз вводить их вручную. Диапазон охвата у GameShark был огромен и включал все, начиная от Game Boy Color, и заканчивая PlayStation 2, Xbox и Nintendo 64. С помощью GameShark игроки могли не только менять параметры игры, но также просматривать ролики и слушать музыку. Позже GameShark была выкуплена компанией MadCatz, которая сейчас выпускает другие аксессуары для приставок.
Нестандартное применение
Когда видео игры, наконец, добрались до мейнстрима, некоторые политики стали выступать против их неподобающего содержимого. К примеру, они заставили разработчиков Mortal Kombat убрать из игры ее чуть ли не ключевую составляющую — кровь. Sega послушалась и выпустила свой хит в более дружелюбном для публики виде, однако как только игрок нажимал комбинацию «A-B-A-C-A-B-B», брутальная кровавость, которая всем так полюбилась в аркадной версии, возвращалась на место.
Со временем игрокам хотелось все большего контроля над игрой, и читы стали использоваться не совсем по назначению. Один из самых популярных читов комично увеличивал персонажам головы, и началось все с серии NBA Jam. Как и Konami Code этот чит стал культовым, и позже был использован даже во многих современных играх, вроде Gears Of War или Tomb Raider.
Кстати, в одной из частей серии Tomb Raider Лара просто напросто взрывалась в случае неправильного ввода читов.
«До сих пор это все остается актуальным. Для разработчиков это святое дело — поместить в игру некоего рода шутки, секреты или отсылки к современной культуре», — говорит Бревик.
Еще в качестве нестандартного применения читов можно выделить решение Rockstar Games добавить в Grand Theft Auto 3 возможность превращать всех жителей в сумасшедших атакующих игрока маньяков, тем самым существенно усложнив игровой процесс.
Konami Code
Конечно, говоря о читах, нельзя не упомянуть легендарный Konami Code. После того, как японский геймдизайнер Кадзухиса Хасимото запустил Konami Code в индустрию, этот чит не только стал частью поп-культуры, но и был взят на вооружение другими играми от Konami. Например, в Contra после ввода «вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-B-A» игрок получал 27 дополнительных жизней, что значительно облегчало прохождение этой непростой игры. Помимо этого Konami Code в неизменном виде был использован еще в десятках тайтлов, иногда просто как дань уважения истории.
Современная альтернатива
Неудивительно, что в наши дни уже мало кто экспериментирует с читами, ведь сейчас у игроков есть столько возможностей, чтобы запустить свои руки в творения разработчиков, и изменить их под себя, а порой и заработать на этом.
«Если тебе по-настоящему нравится игра, о ней хочется узнать как можно больше. Найти секрет в любимом тайтле — настоящий праздник, который как будто открывает вам маленькую дверь в сознание геймдизайнеров и помогает понять процесс разработки изнутри».
В своей книге Кансалво пришла к выводу, что успешный геймплей возможен только в контексте четких правил. Если же правила разрушаются — game over.
Читайте также: