Ребенок держит игрушку референс
О работе над игрой, религиозных мотивах и компромиссах в искусстве.
Blasphemous — мрачная метроидвания от студии Game Kitchen. Действие игры разворачивается в мире, всё в котором крутится вокруг жестокого бога. Местные жители пытаются угодить ему, усмиряя плоть, видя спасение лишь в страшных ритуалах и практиках.
Выполненная в стилистике пиксель-арта, Blasphemous полнится пугающими, но, в то же время, впечатляющими образами. Мы пообщались с художником и аниматором Андреем Гогия, отвечавшим за боссов и NPC в игре о его работе, религиозных аллюзиях и искусстве.
Расскажите немного о себе: как давно занимаетесь пиксель-артом, над какими играми успели поработать?
В пиксель-арт и вообще анимации умею года три. До этого успел в компании LingPlay сделать Sheep Happens (Dark Souls среди мобильных раннеров), Shower Defence (Dark Souls среди шутэмапов о борьбе памятников против голубей), а также поработать над несколькими так и не вышедшими Dark Souls разных жанров.
Я не занимаюсь исключительно пикселями, но как-то так выходит, что в последние годы интересные мне задачи обычно предполагают работу в этой технике. Не хочу особо растекаться по древу, лучше быстрее перейти к разговору о Blasphemous, но заглянул в список вопросов, и в конце там было про советы начинающим художникам. Наверняка не удержусь, и посоветую какую-нибудь херню, так что подкину информации к размышлению здесь.
Оба раза в геймдев я попадал случайно. В LingPlay меня позвали рисовать интерактивные книжки для «айпадов», но что-то пошло не так. После трёх лет там устроил себе год отдыха — валялся под пальмой и рисовал, прототипировал, расписывал всё подряд, щупал концепции даже без цели что-то доделать. Отдыхал.
Однажды делал прототип игры, где хотел развить фехтовальную систему оригинальной Prince of Persia, как-то подружить её механики со старым приключенческим кино «плаща и шпаги», где герой фехтует в кабаках с толпой, скачет по столам и так далее. Мне показалось естественным рисовать её в пиксель-арте, и из части наработок по-быстрому собрал небольшой аниматик.
Дальше взялся за мультфильм, где планировалась куча экшна и много персонажей в кадре. Как-то по инерции после фехтовальщика делать стал в пиксель-арте. За пару месяцев нарисовал все анимации персонажей, сделал драфты огня-дыма и так далее, собрал черновой монтаж, начал пилить озвучку.
Я это к тому, что лучший совет молодым художникам когда-то дал иллюстратор Виктор Меламед — не вписываться в клепаемую барыгами унылую ерунду, а лучше затянуть ремень потуже и за месяц-другой сделать что-то достаточно крутое, чтобы заказчики строились в очередь.
Расскажите, как было устроено ваше сотрудничество с Game Kitchen? Каким образом вы их нашли (или они вас)?
Мне написал Антон Рогов (привет!), который до этого стажировался в TheGameKitchen и с тех пор дружит с парнями. Как он сказал, порывались написать сами, но решили, что по-русски предложение будет как-то повежливей выглядеть. Эта трогательная деталь сразу располагала.
Общаемся в основном через Discord. Задачи обсуждали по большей части с Энрике Кабеза. Он придумал мир, лор, персонажей, рисовал локации, писал все тексты, сочинял квесты, декорировал в Unity уровни и так далее. Короче, говорим Blasphemous — подразумеваем, в первую очередь, Энрике. Не рефлексируйте, подписывайтесь, пишите по-русски «КАБЕЗА ГЕНИЙ», переименовывайте своих детей — не прогадаете.
Изначально Game Kitchen просила на Kickstarter всего 50 тысяч долларов. Выглядит, как совсем небольшая сумма. Как думаете, возможно ли было сделать игру уровня Blasphemous за эти деньги? Всё-таки дополнительные цели, поставленные студией, не предполагали, что мир игры разрастётся.
Может, и потянули бы, но пришлось бы куда сильнее затянуть пояса, я бы сейчас писал вам из психушки, а Энрике, скорее всего, вообще бы умер.
Наверняка у вас, как и у многих других художников, есть свой собственный метод работы. Расскажите немного о нём, пожалуйста: с чего начинаете, на что ориентируетесь, может быть, ставите себе какие-то дедлайны? Приходилось ли что-то менять при работе над Blasphemous?
Как и у многих художников, никакого метода работы у меня нет.
Рабочих схем множество, и по обстоятельствам, под настроение, да как фишка ляжет их можно тасовать.
Стараюсь не связываться с неинтересными и безыдейными проектами, поэтому особо подстёгивать себя не приходится и в сроки обычно попадаю. Перед новым спринтом стараюсь вчерне раскидать сроки по задачам, узнаю, что нужно будет раньше, что позже, прикидываю, где могут быть сложные моменты. Это всё происходит более-менее на автомате и, скорее всего, не отличается от подхода большинства художников.
Из каких-то полезных лайфхаков последних лет — перенос части задач на iPad. Покадровая анимация — штука довольно кропотливая, и для профилактики одичания, врастания в рабочее кресло и других профессиональных мутаций планшет отлично подходит. Половина кат-сцен для Blasphemous сделана в кабаках и даже в караоке недалеко от моего дома и, скажем, надевающий себе на голову полный крови шлем Кающийся рисовался на фоне такой дичи, что творящееся на экране можно было считать островком покоя.
К тому же работа в подобных отвлекающих условиях, требующая какой-то минимальной концентрации, отлично способствует вхождению в состояние «потока». Тут я хотел повыпендриваться и вместо Михея-как-его-там с «потоком» сослаться на марскистских психологов с их теорией деятельности, но вовремя передумал. А потом всё равно выпендрился.
В общем, если задача вдруг «не идёт», выбраться куда-то и покорпеть над ней в других условиях — безотказный ход.
При работе над Blasphemous ничего менять не пришлось, даже, наоборот, работалось свободней.
У Blasphemous очень необычный визуальный стиль. Какие референсы вы использовали? Как вам вообще объясняли вашу задачу?
В первую очередь ориентировались на эстетику Севильской Святой Недели. Это весьма внушительное и в то же время криповатое зрелище завораживает истовостью участников.
На некоторых видео с празднований толпы мужиков бьются за возможность дотронуться до статуи, кто-то прямо из людского месива едва не швыряет в Деву младенца — пропитать благодатью. В общем, внушает.
Кроме этого средневековые и иногда античные артефакты, наследие инквизиции, древние испанские городские легенды.
Мы в принципе постоянно обсуждали описания или наброски тех или иных персонажей, поэтому часто к моменту начала моих работ над ними я хорошо представлял себе задачу. Энрике скидывал описание или концепты, какие-то референсы на используемые персонажами специфические элементы, объяснял, какие исторические корни у тех или иных героев, если пояснения были нужны. В общем, обычное общение, никакого особого регламента не было.
Настолько в работе допускалась творческая свобода? Например, один из ключевых NPC в Blasphemous — огромная голова, облитая жидкой бронзой. Этот образ — ваша идея или его придумали в Game Kitchen?
Это три разных головы, кстати.
Творческая свобода была достаточной, чтобы мне не приходилось задумываться о её границах. Энрике вообще не свойственно «включать босса», а художникам команды — филонить или относиться к работе, как к рутине.
Я впервые обратил внимание на то, сколь тщательно он относится к попаданию в стиль, только когда мы уже на последнем году разработки начали искать дополнительного художника локаций, и найти подходящего человека оказалось весьма непросто. Но когда поиски завершились успехом — дальше, насколько помню, каких-то серьёзных ограничений не было.
Это не значит, конечно, что всё происходило бесконтрольно, без учёта сроков или особенностей стиля игры.
Что касается образов персонажей, то в основном их придумывал Энрике, а ко мне приходили уже концепты или, по крайней мере, наброски, описания, рефы. На основе этого я рисовал пиксельных героев и анимировал их. Кого-то довольно значительно изменяя в процессе, кого-то — максимально близко к концепту. Головы более-менее близко к концепту рисовал, разве что я сделал больше застывших потёков на залитой металлом части лиц, сделал их менее гладкими.
А, скажем, Gemino (тот парень, что прикован к дереву в имитирующем святого Себастьяна металлическом плену) изначально должен был быть просто заключен в «железную деву» — железный ящик с гвоздями. Так что диапазон изменений допускался широкий.
В основном я делал боссов, NPC и рисовал да анимировал катсцены. За редкими исключениями почти не занимался мобами и спрайтами окружения.
Acolit — одно из редких исключений. Здесь не вошедшие в игру первые варианты добиваний. Вообще, предполагалось, что он будет уметь наносить удар с разбега, но игроки, вроде, и без того достаточно настрадались от этих парней
Могу ошибиться, всё переплетено, но по моим наблюдениям какие-то зачатки сюжета всё же чаще появлялись раньше образов. Энрике часто рассказывал об исторических персонажах, которые позже становились основами для боссов, NPC или просто врагов на уровне Скажем, те каменные ребята с саркофагами на спинах — реальные погребения испанских королей. Я не считал их число в финальной версии, но вроде и количество их должно было быть аутентичным.
Был лор-док на испанском, постепенно обраставший иллюстрациями. В общем, чаще сначала были описания, потом картинки. Поиск образов для многих персонажей описан в артбуке, и там же можно немало узнать об исторических прототипах персонажей, строений и так далее.
Мне нравится деталь о торговке Канделарии — в оригинале она разговаривает фразочками из народных испанских песенок.
Расскажите немного о том, как была устроена работа с геймдизайнером. Как приходилось подстраиваться под геймплей? Были ли случаи, когда вам нужно было что-то менять в дизайне босса в угоду игровому процессу?
В основном хватало изначально оговоренных нюансов. Our Lady of the charred Visage (обожжённая голова) должна была действовать совсем иначе, для неё пришлось дорисовать ещё и парящую отдельно руку, а потом, значительно позже, второму аниматору пришлось добавить ей область с обнажённым мозгом, чтобы игрок понимал, куда эту мадам надо бить.
Amargura (эта кукарямба, кстати, выросла из несущей Статую Девы толпы на святой неделе) изначально должен был нести на спине клетку с заключёнными, но по геймплею от его ноши пришлось избавиться, заменив на пару других вариаций. Жаль, кстати — я надеялся при случае чуть подрихтовать анимацию этой клетки, сделать менее дёрганной.
С каким из боссов возникло больше всего трудностей и почему?
Думаю, с Ten Piedad. Персонаж антропоморфный, подвижный и при этом крупный — большинство анимаций предполагало отрисовку львиной доли кадров целиком. И тут все мелкие отростки, торчащие гвозди и «корневистость» (есть такое слово?) стоп и кистей добавили работы. Чтобы не упускать эти детали и не перепутать их местоположение в каждом кадре, я соорудил из скульптурного пластилина и проволоки что-то вроде action figure со всеми торчащими рогами, гвоздями и прочими ништяками.
К тому же этот парень был одним из первых боссов, и на нём обкатывались разные подходы, поэтому довольно много его анимаций в итоге не пригодились. То, что он не парит, не телепортируется, а ходит ножками, ограничивало настройки его перемещений, и это надо было учитывать.
Изначально босс должен был постоянно врастать корнями в пол, что делало его походку довольно специфичной — он как-бы вырывал собственную ногу с корнями при каждом шаге. Пришлось даже привязать к ногам гантели и походить так, чтобы сообразить, как будет вести себя тело нашего босса при подобных нагрузках. Заодно соседей попугал. Хотя после того, как под луной бегал с лопатой над головой, изучая поведение Acolit, они у меня подготовленные были.
В игру эта походка не попала — слишком сковывала движения босса, пришлось переделывать.
Так же он должен был подбирать и швырять ту каменную голову из сценки перед боем. Это предполагало анимации подбора головы и кучу действий с ней в руках — айдл, развороты, швыряние. Тоже не пригодилось.
Ещё у него планировалась механика хватания Кающегося и выжимания из него всех соков. Предполагалось, что игрок будет долбить по кнопке удара, чтобы спастись- и отсюда куча анимаций с развилками.
Так же планировались болезненные реакции на удары босса по голове — он хватался за лицо и отступал, пошатываясь. В общем, с этим парнем работы хватало.
Ну и ещё на тот момент у меня было в пару раз меньше опыта, сейчас-то я бы его о-о-о!
Довольно заковыристым был Архиепископ (нарядный такой скелет на ручках). У него просто огромная куча отдельных, живущих своей жизнью элементов: руки, тело, череп, оружие его, каждая из рук, что его держат, и те ручищи, что периодически вылезают похлопать Кающегося по спинке. Нужно было не только анимировать их всех, но и держать в голове каждый элемент при каждом действии. Не запредельная задача, но довольно кропотливая.
Ещё при первой возможности я полностью перерисовал Exposito — босса-младенца, что разрывал Кающегося. Когда мы готовились к Kickstarter, нужно было за пару дней нарисовать и проанимировать его. Я тогда сидел с новорожденной дочкой друга, и, в общем, перепив кофе и энергетиков, одной рукой укачивать младенца, а другой в полубреду рисовать дитя, потрошащее человека — опыт своеобразный. С анимацией успел, Kickstarter прошёл отлично, но оставалось чувство, что босс требует переработки. Закрыл гештальт через пару лет.
В Blasphemous есть много весьма отталкивающих образов и при этом визуальный стиль игры сильно опирается на эстетику католичества. В связи с этим вопрос: разработчики хотели сделать какой-то комментарий на тему религии?
Ну, высмеивать католичество задачи не стояло. Комментария в духе «религия это плохо, ок?» не планировалось. Большая часть TheGameKitchen живёт в Севильи и вдохновлялись ей, а местные традиции, архитектура и история намертво переплетены с религией. Поэтому, ну, вся игра, по-моему, сплошной комментарий к средневековой церковной философии — чего стоит хотя бы прямая взаимосвязь вины и рвения.
Целователи ран, которым вы таскаете чеснок а Albero, например, основаны на описаниях святого Франциска Ассизского в «Цветочках». И он, с одной стороны, восхищался любыми проявлениями божественного творения — цветочками, грибочками, бабочками — во всём находил благодать. При этом в свою еду сыпал пепел, чтобы не особо вкусно было. Это же дико интересная часть культуры, когда люди стремились к умерщвлению плоти и, одновременно, превозносить каждый атом мироздания, везде находя знак качества Всевышнего.
Мы не издевались над целователями ран, но мне, например, интересно пытаться представить, что творится в их головах посреди творящегося в Кастодии.
Или история паломника. Любви в ней больше, чем издёвки.
Blasphemous если не идейно, то визуально уж точно затрагивает тему религии. В России с ней особенно сложно и некоторые образы из игры потенциально могли бы кого-нибудь оскорбить. Как вы считаете, должно ли искусство идти на компромиссы, или же для выражения идей не должно быть никаких пределов, какими бы эти самые идеи не были?
Не уверен, что в России с ней как-то намного сложнее, чем в большинстве стран мира. Скорее, сложнее, чем у нас же было несколько лет назад.
Думаю, умение с энтузиазмом оскорбляться — это тоже навык, и мне не нравится, когда в людях этот навык культивируют.
Про компромиссы в искусстве. Мы часто рассуждаем, что игры — это уже давно не просто детская забава, что это взрослое искусство, что слово «геймер» — какой-то странный ветхозаветный анахронизм и так далее. На мой взгляд, если мы хотим, чтобы степень зрелости индустрии определялась не только бюджетами, но чтобы искусство как-то влияло на мир, то это автоматически должно вести к тому, что мир будет в ответ пытаться влиять на искусство. Либо это всё детские развлечения, но зато я в домике, творю, что хочу, ни на что не влияю и ни за что не отвечаю; либо взрослеем, отвечаем за создаваемое и нащупываем те пределы, которые следует раздвигать.
Односторонне влиять на мир нельзя, мы либо взаимодействуем с реальностью, либо бесплотными духами бесполезно корчим из себя творцов. При этом, если мы признаем, что то, чем мы занимаемся, потенциально может на что-то влиять, это и к себе заставляет предъявлять большие требования. В Blasphemous не попали некоторые броские сцены, которые были эффектными, но помимо шок-контента ничего не давали.
Тот мультфильм, о котором говорил в начале, я не стал доделывать, даже когда снова появилось свободное время. Изначально он вырос из размышлений, как бы историю Сусанина экранизировали в Голливуде 80-х на манер «Хищника» — элитный отряд польских гусар, дикие леса чужой страны, угрюмый проводник, миссия, оборачивающаяся кровавой баней, все дела. Но сейчас, когда люди без иронии произносят «Гейропа» (те, кто всерьез говорят «ватники» мне ещё гаже, чмоке всем) , а чиновные клоны президента косплеят дворянскую косточку, мультфильм может работать как антизападная монархистская агитка — и идёт в стол до лучших времен.
Просто безгранично реализовывать идеи только потому что это как-то остроумно придумано, без оглядки на эффект, мне не кажется чем-то особо достойным.
А цензура — это плохо, ок?
Лютый офтоп, но пока отвечал на вопрос, поплыли воспоминания. Ещё до игр часто рисовал просто картинки, и за один и тот же сюжет прилетало иногда со всех сторон. Надо бы возобновить практику.
Понравилась ли Blasphemous вам лично как игра? Хотели бы изменить в ней что-то с позиции игрока?
Да просто офигенная — ровно то, что искал, но не находил в подобных играх. Несколько раз проходил билды на близких к финальной стадиях разработки, но после релиза не удержался и набегал в версию для Switch ещё часов двадцать. И обязательно перепройду, когда подъедет NG+.
Мне нравятся и смертельные шипы, и требующие некоторой сосредоточенности платформенные секции, и боёвка, позволяющая по-разному подходить к сражениям.. Периодически натыкаюсь на отзывы, что лишь какой-то один приём или молитва имеют смысл, а остальные бесполезны — и для каждого это свой приём.
Нравится эстетика, нравятся разбросанные тут и там кусочки историй, от музыки тащусь.
Что изменить? Меня расстраивают попавшие в релиз баги и раздражают некоторые шероховатости, которых я не ожидал встретить в релизной версии. Возможно, это касается только консольных билдов — жду обновления с фиксами.
Ну и охота перерисовать большую часть того, что сделал, конечно
Можете посоветовать что-то молодым художникам, которые очень хотят, но пока не принимали участие в разработке игр?
Не рисуйте для слотов. Не работайте с поклонниками Кийясаки. Делайте зарядку по утрам.
Довольно умная маленькая девочка, ребенок со светлой прической в желтой футболке и комбинезоне держит что-то на ладони, представляет пустую белую копию продукта, радостно улыбается, хвастается подарком на день рождения
Мальчик ест арбуз и делает селфи на летних каникулах белый фон с копией пасты
Счастливая девушка держит пустой баннер в руке
Значок вопросительного знака думает о решении
Маленькая девочка дома держит макет сертификата
Маленькие дети аплодируют, держа белую доску
Маленький ребенок широко раскрывает рот, смотрит на другую сторону от возбуждения, держит в сердце яркий леденец. игривая веселая маленькая светловолосая девочка счастливо проводит свободное время.
Мальчик держит овощную корзину
Милая милая очаровательная маленькая девочка, белокурый ребенок в футболке, комбинезоне, показывает кроличьи ушки, подражая кролику, держит ладони за головой, радостно улыбается, играет сладко и нежно, белая стена
Счастливая и игривая милая веснушчатая блондинка оделась в белое, держа кисть в одной руке и показывая другую руку, которую она испортила краской.
Семья мать отец и сын на белом фоне улыбающийся счастливый мальчик, указывающий пальцем леди, держащая розовую сумочку молодой человек в очках
Маленькая девочка красит белую стену кистью
Маленький мальчик держит руки вверх
Баннер с удивленными детьми, выглядывающими по краю
Портрет счастливой маленькой девочки в шляпе дня рождения
Милая девушка держит книгу и ноутбук в офисе
Баннер с удивленными детьми, выглядывающими по краю
Радостная маленькая девочка с длинными волосами брюнетки в юбке тюля, держащей корону принцессы на голове, изолированной на розовом фоне. празднование яркого детского карнавала, выражающего позитив дня рождения
Кавказские дети обнимаются и указывают на правильную концепцию летних каникул белый фон
Гордый маленький мальчик в очках и кепке выпускной
Значок вопросительного знака думает о решении
Вид спереди милый маленький ребенок в белом кухонном костюме и белой кепке с большой ложкой на желтой стене
Встреча одноклассников в школе. мама ведущего сына, группа школьников с учителем плоской векторной иллюстрации. детство, снова в школу
Молодая мать с годовалым маленьким сыном, одетые в пижаму, расслабляются
Полная длина портрет улыбающегося маленькая девочка в шляпе
Одноклассники проведение папки
Довольно веселая маленькая девочка сидит, скрестив ноги, держит ноутбук, учится дома, взволнована, изучает новую информацию, учится через интернет, контактирует с учителем языка, видеозвонок, урок на белом фоне
Слово о навыках обучения в детстве
Вид спереди милый мальчик в белой футболке и желтых джинсах держит зеленый скейтборд на синем пространстве
Девочка-ученица начальной школы с рюкзаком и книгой
Молодой мальчик в очках держит книгу
Вид спереди милый ребенок мальчик в белой футболке и желтых джинсах держит зеленый скейтборд на синем полу
Улыбающаяся взволнованная маленькая девочка в очках и раздетой рубашке смеется и держит ноутбук
Полная длина портрет милой девочкой в шляпе
Возбужденная испанская школьница с идеей
Счастливое празднование дня рождения с летающими воздушными шарами очаровательной милой маленькой девочки в тюлевой юбке, улыбающейся в камеру, изолированную на розовом фоне. очаровательная улыбка, выражающая счастье. место для текста
Дети холдинг руки силуэт
Маленькая девочка, взявшись за руки с отцом
Веселая расслабленная симпатичная белокурая маленькая девочка расслабляется, откидывается и наслаждается летними каникулами, выходными днями, свободными от школы, отдыхает на каникулах, держится за голову, ленивая поза, счастливо улыбается, смеется
Модная веселая девушка-подросток в солнечных очках и костюме держит подарочную коробку в полный рост
Как-то наткнулась в вк на сборник ссылок на сайты с референсами для художников и не только, и решила поделиться ими с вами.
(Модератор, если это соотвествует тегу клубничка, поставь его или напиши мне об этом пожалуйста, так как я подобными сайтами пользуюсь как учебным анатомическим пособием. Спасибо.)
АНАТОМИЯ РЕФЕРЕНСЫ ЛЮДИ
Группы по референсам:
ОДЕЖДА ЛЮДИ ИЗ РАЗНЫХ СТРАН
48. ОРУЖИЕ ТЕХНИКА МАШИНЫ КОРАБЛИ
Пейзажи – Архитектура – Ландшафт- Камни-Кристалы-Деревья-Разное:
Отличный ресурс по коллекционированию графического дизайна и иллюстраций.
БЛОГИ С АНАТОМИЧЕСКИМИ РАЗБОРКАМИ И ЗАРИСОВКАМИ:
РЕФЕРЕНСЫ ДЛЯ ПЕРСОНАЖНОЙ АНИМАЦИИ
УРОКИ ПО РИСОВАНИЮ
110. РИСУЕМ ПО ТАЙМЕРУ:
143. ГРУППЫ ПО РИСОВАНИЮ В ВК:
(140к)(108 альбомов)(1660 видео)
159. ТЕГ ЛИСТ ГРУППЫ Tutorials Drawing
То чувство когда увидел свой пост в ВК на пикабу) Сейчас как раз собираю новые ссылки, а то многие старые уже не работают
О господи, это просто целый клад знаний и всяких полезностей. Спасибо большое
блогспот заменить на b.logspot без точки
О ГОСПАДИ! Вы святой человек, вам автоматом приготовлено вип место в раю!
3. анатомия женщины
4. анатомия человека
Спасибо огромное, добрый человек! Как раз все ссылки очень нужны.
Все для 2Д художника - набор.
Это работает, ребята, это работает!
На днях натолкнулся я на просторах нашего незабвенного Тытрубчика на канал с незамысловатым и приятным на слух названием Sycra. Художник — взрослый мужик, рисует как бог, обладает приятным тембром голоса и пускай забугорен, но в принципе, даже ребятам без знания языка понять можно по демонстрациям.
Но не об этом щяс.
Я наверное полный идиот и нуб. Скорее всего, так и есть, потому что до того я о такой технике и не знал.
Да мы все рисовали эти ебаные спиральки в школе на полях в тетрадках.
Но Sycra вывел спиральки на новый космический уровень.
Во-первых, мне дико нравится как он рисует телеса: делает на руках и ногах такой зигзаг, а потом обрисовывает в мышцы и как бы их уже видно.
Но и это ещё не все. Дальше он рисует спиральку.
И получается объём и перспектива. Ребят. Это охуенно. Я потратил несколько часов своей жизни, развлекаясь с горячими спиральками. И это дерьмо работает. Я в таком восторге не был с тех пор, как в первый раз приготовил идеально ровный блинчик.
Тут выглядит как винтовой хуй, но пусть вас это не смутит.
Не я один такой восторженный долбоеб:
Не смог засунуть само видео, но достаточно просто вбить в поисковую строку Sycra и вам вылезет куча полезностей.
Конечно, тут не обойтись без базового знания анатомии, но однозначно спиралечная (спиральная?) техника упрощает все это дело. По крайней мере мы научимся рисовать змей и рога.
Ребята, я дико рад, что нашёл эти спиральки и этот канал. Надеюсь, он поможет вам также, как помог и мне.
Всем уютной зимы, не будьте, как Чумной Доктор;)
Мой сборник полезных ссылок для художников
В прошлый раз я выкладывала чужой сборник полезных ссылок, в этот раз делюсь своим.
(Модератор, если это соответствует тегу клубничка, поставь его или напиши мне об этом пожалуйста, так как я подобными сайтами пользуюсь как учебным анатомическим пособием. Спасибо.)
В прошлый раз я выкладывала чужой сборник полезных ссылок, в этот раз делюсь своим.
(Модератор, если это соответствует тегу клубничка, поставь его или напиши мне об этом пожалуйста, так как я подобными сайтами пользуюсь как учебным анатомическим пособием. Спасибо.)
Анатомия, референсы люди
Ютуб, вимео и т.д.
А это палитры которыми я иногда пользуюсь
О боже мой, спасибо!
Спасибо тебе, человек.
Жена передаёт огромное спасибо
У меня в профиле можете найти пост с программой 3д моделей реальных черепов, мужского и женского. С телефона ссылками заморачиваться лениво. За подборочку - спасибо, схоронил.
список не полный, еще очень много интересного осталось в закладках хрома, и когда ни будь я до них доберусь
прекрасная подборка, схоронил и благодарю!
Вот прикольный канал, он меня часто вдохновляет
спасибо большое, пригодится)
А нету ли случаем палитр (вторая картинка снизу) в большем разрешении?)
Я вот не понимаю. Скетчинг на время для не художников. У меня такая лабуда получается, полезно ли это для тех, кто только учится рисовать? Как сохранить силу духа и продолжать рисовать после этого не смотря на то, что ничего не получается? Есть ли скетчинг архитектуры(с людьми вообще беда)? Как смотреть потом на свои "шедевры", чтобы глаза не кровоточили?
Еще советую канал на ютубе CGSpeak =) много интересного и полезного! Большое спасибо за подборку !
Спасибо через 3 года)
Спасибо большое, буду изучать, думаю много полезного для себя найду.
Кой чего стащила себе, большое спасибо.
Я заранее прошу прощения у автора поста, но..
@moderator, можно мне, пожалуйста, менять ник на CelestialFox ?
Отличная подборка, сохранил. :3
Ухххх. спасибо, залип сначала в черепах, потом в 3D ))))))
Скидывать mixamo как сайт где "можно крутить модельки по всякому" лол
обман. там ссылки на каких то жирных баб. и сайты где все на английском и без регестрации не войдеш
Мои картины ч.13 (Porsche 356)
На этот раз получилось уделить время написанию интерьера любимой марки автомобиля.
Причем изобразить хортелось именно классические линии и решения.
В итоге получился вот такой теплый, ламповый "натюрморт".
Холст на подрамнике 40х60см, масло.
Первая проба масла
Ну вот и проснулся во мне интерес к этому художественному материалу.
Было очень страшно 😆 но я поборола в себе страх белого листа и написала вот такого телёнка.
Мууу
Акварели «Лес»
Remember me
Акварель, тушь, акрил. 26*19 см.
Люблю эту работу. Как всегда писала без предварительных цветовых набросков, интуитивно.
О жизни художника
Я художник. Всю свою жизнь, еще со школьных лет - рисовал. Учился в художке, школе с художественным уклоном, потом закончил худграф. Мечтал только об идеальной творческой работе художника, писал большие холсты маслом, рисунки пастелью. Рисовал портреты, пейзажи, многофигурные композиции. Стал членом союза художников, ездил на пленэры, российские и международные. Общался с художниками, заслуженными, народными, преподавателями академии, взрослыми бородатыми дядьками.
Вопрос заработка и денег оставался долго на втором плане. Нужно мне было немного и мне вполне хватало изредка перепадавших заказов, которые я получал от знакомых и их знакомых. Потом началась по-настоящему взрослая жизнь, когда уже мне нужно было полностью рассчитывать на себя в плане финансов. Я подрабатывал в местной маленькой газете дизайнером и продолжал рисовать кое-какие заказы. Времени для творчества было полно. И я рисовал в свое удовольствие, ходил на пленэры, участвовал в выставках.
Потом я женился, вместе с семьей появилось больше ответственности. Мы переехали в Питер. Так как мы оба художники - решили, что в Питере есть больше возможностей для творческого развития и для заработка, чем в Курске. Но первое время мне пришлось работать в строительстве. Это была тяжелая работа, которая отнимала весь день и все силы. На выходных тоже не было сил ни на что. Творчество пришлось отложить. Но заработанных денег хватало на аренду квартиры и довольно скромную жизнь.
Через какое-то время мы с женой решили целенаправленно искать заказы на портреты. Нам показалось, что тема достаточно востребованная и рисовать портреты мне нравилось. Начали с объявлений на Авито и группы во вконтакте. Заказы появлялись постепенно. Но это был не стабильный и небольшой доход. Больше похоже на редкую подработку. Потом на меня через Авито вышел один посредник. У него уже был свой раскрученный сайт про портреты на заказ. Сам он не рисовал, а только принимал заказы. Он стал подкидывать заказы чаще, чем заказчики находили нас напрямую.
Потом через группу вконтакте на нас вышел другой посредник. И мы полностью стали загружены портретами. Теперь это походило на работу с полной занятостью. Но работы было много, а денег не так чтобы. Художник получал 50 процентов от цены на сайте. Сроки были тоже напрягающими - пара дней для портрета карандашом, 3-5 для портрета маслом. Было много сложностей, так как с заказчиком общался менеджер и никогда не сводил клиента с художником на прямую. Заказ доставлял курьер.
Сил и времени на развитие своей базы клиентов не оставалось, так как все рабочее время было занято рисованием портретов. Началась наклонная дорожка к выгоранию. Рисовал вроде много, а на творчество ни сил ни времени, одни планы и надежды в голове и тоска на сердце. Грусть по ушедшим пленэрам и большим холстам, выставкам и творческим поискам.
Потом от знакомой мы узнали про Этси, и что тема с рисованием на заказ там пользуется спросом. Но популярностью у зарубежных заказчиков пользовались совсем не портреты людей, а портреты питомцев и собственных домов. И нарисовав несколько образцов для примера, мы создали свой магазин на Этси.
Уже через несколько месяцев он стал приносить стабильный доход и позволил нам расстаться с посредниками. Сначала была эйфория: ура, вместо опостылевших портретов карандашом - котики и собачки акварелью, лошадки пастелью и милые домики, которые не требуют сильного портретного сходства, хоть и требуют внимания к деталям. Со временем было стабильное увеличение доходов - чем больше продаж в магазине - тем больше новых покупателей. Перед рождеством заказов становилось сильно много и мы вдвоем уже не справлялись - начали привлекать знакомых художников. Как-то за месяц мы заработали миллион, хотя это был единственный и исключительный случай.
Если не считать предрождественской нагрузки, то оставалось время еще и на творчество. Я вернулся к рисованию любимым материалом - пастелью. Стал ходить на пленэр, и даже выезжать куда-то на недельку - другую, в Псков, Выборг, Крым.
Конечно от заказов была усталость, выгорание, появившееся еще на портретах никуда не делось и только постепенно нарастало. И эти домики и лошадок было рисовать в тягость. Хотелось постоянно заниматься творчеством, рисовать пастелью, ездить на пленэры - все как в старые времена. Но и бросать заказы не хотелось, это была какая-никакая стабильность и доход, которого хватало на нормальную жизнь.
Так наш магазин на Этси проработал лет 5 до известных событий. И вместе с санкциями закончилась и моя стабильная работа. А вместе с Этси перестали с нами работать и зарубежные онлайн галереи, где можно было продавать свои творческие картины.
Так как мое время было занято заказами, не было возможности, да и нужды развивать соц. сети и заниматься целенаправленно продажей своих картин. В планах было их продавать, но откладывал на потом, считал ведение соц сетей лишней суетой отнимающей время.
Сейчас сижу у разбитого корыта с кучей картин и не понимаю как и на что жить дальше, чем оплачивать квартиру, мастерскую, занятия сына, да и простые бытовые расходы. От портретов тошнит, всей душой хочу заниматься творчеством, рисовать картины, экспериментировать. Хочу оставаться художником.
Большая подборка ресурсов с референсами и не только: от натуры и одежды до текстур и специализированных программ.
Референс — это вспомогательное изображение, на которое художник опирается при рисовании. Референсом может быть, например, картина, фотография, видео или Gif-анимация.
Референсы используют, чтобы достоверно изобразить анатомию, понять объёмы, правильно передать цвет и светотень, подобрать костюм и детали облика персонажа, вдохновиться и поймать общее настроение проекта, разобраться с деталями, в устройстве которых не разбираешься.
Мы отобрали ресурсы с референсами для художников и аниматоров, и для удобства разбили их по разделам.
ArtStation — один из главных ресурсов для размещения арт-портфолио.
Pinterest — популярный ресурс по поиску и хранению референсов. У него удобные алгоритмы: если вы нажмете на понравившуюся картинку, ресурс подберет вам еще несколько похожих на нее.
В аккаунте Pinterest можно создавать тематические доски и прикреплять к ним собранные картинки. Другие пользователи могут подписываться на ваши доски, как и вы — на чужие. Ниже в разделах мы предложим несколько интересных досок и аккаунтов.
DeviantArt — когда-то очень популярная социальная сеть для творческих людей. На DeviantArt всё ещё можно найти много интересного, так как там публикуются не только художники и аниматоры, но и фотографы, косплееры, натурщики.
Character Design References — ресурс с множеством концепт-артов персонажей, дизайнов и артбуков от разных художников. Также сайт проводит челленджи и берёт интервью у художников.
PhotoBash.co — большой ресурс, на котором можно купить полноценные паки референсов и фото. Сайт заточен под фотобаш, но материалы можно использовать и как стандартные референсы.
SketchFab — аналог Artstation с сильным упором на 3D. Все модели, представленные на сайте, можно смотреть и крутить прямо в браузере, подбирая нужный вам ракурс. Работы разделены на категории: архитектура, персонажи, машины и так далее. Есть платные и бесплатные. Также у SketchFab есть мобильное приложение.
Shutterstock — крупнейший подписочный контент-сток. На сервисе можно купить фотографии, изображения, шаблоны, видео, музыку и многое другое.
Google Arts & Culture — сервис с коллекциями изображений на культурную тематику. Можно найти классические картины, фото достопримечательностей, выставок и экспозиций музеев со всего мира. Также можно «прогуляться» онлайн по выставкам и музеям.
Читайте также: