Как сделать звук в игрушке
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.
Последние посетители 0 пользователей онлайн
Объявления
))) Спасибо за комплимент. Так и умру наверно Вечно Молодым. Через 11 месяцев должен был выйти на пенсию. омолодили на 5 лет ровно, от звонка до звонка. Мдя. У нас на двух заводах города Туймазинский Завод ГеофизОборудования и Аппаратуры (ТЗГОиА), оборонка и Туймазинский Завод АвтоБетоноВозов (ТЗАБВ) в фотолабараториях изготавливали алюминиевые шильдики для своего оборудования. Только вот я не могу вспомнить случая, что бы надписи на этих шильдиках стирались спиртом или ацетоном. Надписи были стойкими к агрессивной среде. Наши машины были и в Афгане, и в Африке, и в Иране, и в Монголии и еще во многих точках земного шара. Это еще раз подтверждает что у вас дрель КИТАЙ. Надписи на шильдиках не должны стираться спиртом.
У боша была цветовая дифференциация штанов инструмента : зелёный- бытовой\синий- полупрофессиональный \красный- профессиональный.Но это было до китая-когда инструмент шёл маде ин джомани.Сейчас по моему всё по фиг - красного не встречал в продаже уже давно,но синий всё таки качественнее зелёного.
Подскажите у нас есть Фотогалерея сверлилок Вот такой штативчик приобрел . Не знаю под сверлилку или под микроскоп приладить
без разницы, где собирают ("делают"), собирают и в Китае айфоны, и макиты, и . главное что заказчик закажет, то и поставят (где 3 сорт - не брак, для "третьих стран" не регламентируется) а наклейка - бош ни о чём не говорит, да и как проф инструмент ни когда не делали (игрушка для дома, раз в годы две дырки просверлить) выбросите свой ТВ в окно (жертвы рекламы) или подключите смарт ТВ, с домашней вкладкой "Паяльник".
Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.
В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.
В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.
Общение и Согласованность
Для конструктивных и эффективных рабочих отношений композитор и разработчик должны как можно раньше выработать общее представление о саундтреке. Это необходимое условие успешности конечного результата.
Причина для этого банальна – каждый слышит и понимает музыку и звуковые эффекты немного по-разному. Кто-то может услышать «мощь» в рифах из хэви метала, но не почувствует ее в искаженном цифровом синтезаторе (distorted digital synths), к примеру. Следовательно, важно разработать ваше собственное понимание того, какие инструменты и звуки передают верное настроение, и принимать окончательное решение совместно с разработчиком игры, над которой вы работаете.
Есть несколько простых способов придти к общему мнению:
Эталонные треки (Reference tracks) – трэки определенного исполнителя или группы которые выберет разработчик.
Звуковые эффекты для отдельных игровых событий – экспериментируйте со звуком до тех пор, пока вы оба не будете согласны, какой звук передает точное состояние мира игры.
Знакомство с игровой историей (game lore) – чем больше вы знаете об игре и ее истории, тем лучше вы сможете передать главную идею игры через звуки и музыку.
Анализ сценария
Чтобы ваш саундтрек соответствовал всему проекту настолько хорошо, насколько это возможно, вы должны тщательно изучить все компоненты игровой истории, сюжета, и самого геймплея. Если есть такая возможность, попросите демо-версию. Если нет, смотрите все геймплейные видео, к которым у вас есть доступ, и представьте, что вы берете управление в игре под свой контроль и играете в нее.
Когда я работал над Quake 4: False Dawn, неофициальным аддоном от Little Gears, для меня было очень важно добавить что то свежее и новое к наследию Quake. Я пришел к мнению, что для того чтобы сделать это, мне нужно начать полностью игнорировать заголовок Quake в названии. И думать об этом проекте не как о еще одной части из данной серии игр, а просто как об еще одном шутере.
Именно так и сделав, я приступил к глубокому изучению проекта, чтобы создать именно то, что я хотел. Зная предысторию игры, зная где она происходит и чем она кончится, у меня сформировался определенный концепт этой игры: действие происходит в футуристичном мире мрачной научной фантастики с агрессивными киборгами-пришельцами, и да, где судьба человечества находится в руках игрока. Итак, в итоге, в главном меню у нас будет играть трек в стиле мэссив индастриал(massive industrial), дарк дроун-эмбиент (dark ambient drones) в частях игры, которые связаны с исследованием, а так же гибрид оркестровой, электронной и рок музыки во время битв, плюс ко всему, немного саунд дизайна во время перехода от одних событий к другим.
И совсем не важно, над каким типом игры вы работаете, вам понадобится время чтобы понять игру, ее историю, и ее мир. Игра сама задает свой саундтрек, так что ваши знания о ней, а так же подсказки и указания разработчика станут отправной точкой.
Организация и производство
Работая над саундтреками к играм, мне часто необходимо сочинять треки для отдельных локаций, или игровых событий, которые частично повторяют мелодии из других уровней или сценариев. Такими способами разработчик или аудио режиссер задает атмосферу, используя уникальные звуки, которые бы ассоциировались со всей игрой в целом. Следовательно, очень важно иметь организованную систему которая позволит вам сделать процесс производства более эффектным и эффективным. Эта система, по сути, придумана до нас. Я называю ее «Строительные Блоки».
Давайте взглянем на них:
Главные блоки (Main blocks): это основа. Главные блоки содержат музыкальные инструменты и звуки, которые используются на протяжение всей игры. Если проводить параллель, то Главные блоки похожи на блоки из конструктора Лего. Эти элементы будут нашим Лего из которых мы будем строить нашу конструкцию
Блоки Исследования/Приключений (Exploration/Adventure blocks): это музыкальные темы, которые будут играть на заднем фоне, эмбиент, или элементы звукового дизайна в те моменты, когда игрок сфокусирован на изучении и исследовании мира игры. В зависимости от сценария, они могут состоят из неуловимо похожих, неопределенных, повторяющихся элементов, которые созданы на основе Главных блоков. Но они при этом не должны сильно отличаться.
Экшн блоки (Action blocks): Вот где начинается веселье. Как и в деле с главными и приключенческими блоками, экшн блоки могут быть как смешением всех элементов, так и быть надстройкой, чтобы создать определенное настроение. Обычно, я использую комбинацию тяжелых электрогитар и синтезаторов, которые подсознательно вызывают у игрока стремление двигаться и действовать в унисон с музыкой. Вот где ваша музыка работает по полной.
Здесь я приведу скриншот, на котором представлена основа трека, сделанного мной для боевых сцен в научно-фантастическом шутере от первого лица.
Мегагорны (The Megahorns), зеленые, это Главные блоки. Партия арпеджио на синтезаторе (Arp Synth), основная партия синтезатора (Lead Synth), Фактура (Texture), все синего цвета, это наши исследовательские блоки. Бас партия, крэши и т.д., красный цвет, это экшн блоки.
Как вы можете видеть, я скомбинировал эти компоненты, и теперь они составляют стержень этого трека.
Дорожки исследовательских блоков уже были использованы мной в качестве эмбиента на этом же уровне. В моменты спокойствия и тишины, когда игрок будет искать ключ-карты, основные элементы блоков исследования послужат нам для создания эмбиента.
Электронные ударные, и агрессивная бас партия добавляется для того, чтобы задать мощный темп, сопровождая перемещение и стрельбу, усиливая атмосферу определенного уровня.
Здесь приведен пример моего трека, где я использовал систему блоков.
Он содержит в себе все те блоки, о которых я говорил выше.
Итак, как же это работает?
Качающий дапстеп бас, оркестровые струнные, и интенсивная партия ударных задают мужественный настрой, идеально подходящий для любых экшн сцен, от перестрелок до преследования.
Для того чтобы сделать эмбиент-версию этого трека, я удалил мощные элементы, о которых я писал выше, оставив только саб (sub drops), партии пианино и синтезатора. С этими оставшимися элементами трек приобрел темное и мистическое настроение. И вот, у нас готов трек, подходящий для изучения и исследования уровня.
План прежний. Используйте весь оригинальный трек для экшна, и его вариации для сцен исследования, и вот вы имеете свой собственный саундтрек для видеоигры!
Помните, вам не нужно повторять все эти элементы, вам просто нужно правильно организовывать блоки. Вы работаете с конструктором Лего. Блоки это элегантное, эффективное решение, которое работает у меня, и которое может помочь вам организовать вашу работу и улучшить ваши навыки написания саундтреков для видео игр.
Заключение
Процесс сочинения и создания саундтрека всегда будет различным, так как все разработчики имеют разные требования. Но взаимопонимание, погружение в историю игры, понимание геймплея, и эффективная организация рабочего процесса жизненно необходимы. Следуя этим простым рекомендациям, вы можете достичь фантастического взаимодействия геймплея и музыки, и погрузить игрока в незабываемое путешествие в мир видеоигры.
На какой-то из "чёрных" пятниц была куплена на Али такая машинка для дочки.
И всё бы ничего: и ездит и светится и поёт громко сэмпл секунд 15 по кругу. Но на китайском с китайскими ритмами, которые очень хреново ложились на мою условно славянскую психику.
Было принято решение музыку заменить.
Поскольку штатной процедуры я не увидел начал искать миниатюрный проигрыватель и нашёл вот этот. Читает WAV с MicroCD, питается 3В (для карты microSD), что получается при подключении через диод с литиевых аккумуляторов машинки.
Конвертор с c MP3 в WAV — и машинка поёт детские песенки.
Теория (да и практика) показала, что мощности от данного плеера ждать неуместно и играл он откровенно тихо. Тогда на Али был куплен усилитель и внедрён в тело машинки.
С ним она орала весьма внушительно, пришлось ставить переменный резистор на выходной сигнал плеера, чтобы регулировать громкость звука и поберечь ушки жены от воплей "чунга-чанга и дважды два — четыре" ))
В результате такой переделки выявились пара косячков: несколько уменьшилась дистанция работы радиоуправления и периодически (при работе с пультом) просаживается напряжение и плеер перезапускается. Пока не напрягает, т.к. пультом дочка пока почти не пользуется, а вот танцует очень много: сейчас это её любимая игрушка, которая в течение дня почти на 100% или играет или заряжается)
З.Ы. заметил, что куклы дочку мало интересуют, машинки, всё, что разбирается — самое интересное. Как только дотянулась до стола с отверткой, побежала тыкать ей в розетку. Но реакция родителей и заглушки помешали эксперименту.
Вот у всех девочки как девочки, а эта в кого такая… )))))
Люблю её)
Характеристики звукового модуля
- Микросхема ISD1820;
- Напряжение питания: 3…5 В;
- Встроенный микрофон;
- Может записывать до 10 секунд аудиозаписи;
- Высокое качество аудиозаписи;
- Поддерживает единоразовое и циклическое воспроизведение;
- Модуль может управляться микроконтроллером;
- Размеры устройства: 54 х 38 х 18 мм;
- Цена примерно 150 рублей.
Схема электрическая включения ISD1820
- Перемычка SW1 переводится в замкнутое положение, для сквозного прохождения звука от микрофона если используется внешний усилитель.
- Перемычка SW2 переводится в замкнутое положение, если необходимо бесконечное циклическое воспроизведение записи.
Мощности достаточно для подключения динамика до 1 ватта. Звук при этом средней громкости. Субъективно маловато высоких, но в принципе чёткость на уровне. С самостоятельным подключением справится даже чайник, ведь всё что требуется от человека - подать питание. А остальное уже собрано на плате: микрофон, кнопки, светодиод и так далее. Даже динамичек через разъём подключен.
Если же вы упорно желаете сэкономить и спаять девайс своими руками - вот архив с платой. От аккумулятора оно тянет 0,2 мА при молчании и 40 мА на проигрывании звука. Верхняя граница напряжения питания не менее 8 вольт (случайно подал и ничего не сгорело - работало).
Сферы использования модуля
Применение самое широкое, тем более питается блок от стандартной литий-ионной батареи или аккумулятора - дверной звонок с возможностью установить любой эффект (хоть голос любимой тёщи или мелодию из Звёздных Воинов), озвучивание событий в устройствах сигнализаций, автоматики, систем контроля. Я, например, встроил плату в самодельный супер-бластер, про который рассказывал тут. Ребёнок очень и очень доволен - побегал, пострелял, надоело - поднёс его к колонке АС и нажав "запись" установил в память микросхемы другой эффект (лазер, автомат, пушка, шокер и т. д.) найденный в интернете или фильме.
Не сомневаюсь, что в продаже есть (или появятся потом) и другие аналогичные модули, но и этого хватает с головой, разве что время записи чуть продлить.
Схема с полевым транзистором контроллера вентилятора высокой мощности на 12 В.
Микрофоны MEMS - новое качество в записи звука. Подробное описание технологии.
Приводятся основные сведения о планарных предохранителях, включая их технические характеристики и применение.
Что такое OLED, MiniLED и MicroLED телевизоры - краткий обзор и сравнение технологий.
Модуль уже прикрутил.
Тебе нужно обклеить его самоклейкой и чтоб было типа "пламя".
Так что это чудо умеет? и как заряжать?
До обклейки ещё не дошло - но как будет время займусь. Умеет светить ярким светодиодом как фонарь, пускать молнию шокером, светить лазерным целеуказателем, воспроизводить любой звук, а сейчас сижу выбираю оптический прицел - вцеплю сверху. Думаю взять что-то типа 3-7Х28 за 800 руб.
Крышку кабель канала открыть, крокодилы на провода от Imax6 кинуть - так и зарядить. Но там такая ёмкость АКБ, что это не скоро понадобится.
Внимание!
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
Содержание
В чём проблема современного звука
Когда-то звук был одним из важнейших аспектов, влияющих на погружение в играх, но современные способы вывод звука сильно отличаются от того, что когда-то считалось незыблемой нормой. Если во времена Windows XP звуковой поток передавался напрямую к аппаратной части через интерфейсы с низкой задержкой, то начиная с Windows Vista ситуация приняла печальный оборот и качество звуковых эффектов начало отходить на второй план. Компания Microsoft, под предлогом обеспечения лучшей совместимости и удешевления консолей, переработала привычную схему вывода звука и добавила весьма длинную цепочку программных вмешательств.
Такие изменения в звуковой подсистеме небыли вынужденными, ибо проблемы с микшером или принудительным изменением всего до 48 кГц не были критичными и спокойно исправлялись в пару кликов пользователем или производителями звуковых карт. Все изменения были лишь желанием Microsoft, которое привело к потерям многих звуковых эффектов (EAX), задержкам, искажениям и смерти рынка игровых звуковых карт. Мы получили реальность, где разработчики просто забили на качественный хардварный звук и переложили всю обработку на программную часть ресурсами процессора, превратив звук в плоское подобие прекрасного, а также лишив множество игр былого шарма.
Что мы потеряли
Одной из важнейших потерь, о которой всё ещё плачут геймеры за 30, является технология EAX. Чтобы не быть многословным и не грузить вас лишней информацией, здесь стоит лишь отметить, что технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука. Каждый звук мог отражаться от объекта окружающего мира и звучать исходя из размера помещения, способности материала передавать и поглощать звук, удалённости объекта и т.п.
Пример работы технологии EAX
EAX использовался во многих популярных видеоиграх — это Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto San Andreas, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R., Doom 3 и т.п. Список игр с поддержкой технологии можно найти здесь.
Хотя сжатие ютуба и влияет на качество передачи, но разницу можно отчётливо уловить, особенно это становится заметно в Doom 3 и Halo: Combat Evolved в определении источников звука.
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами. Программа работает по принципу ретранслятора, минуя вмешательства со стороны Windows и переводя запросы в OpenAL напрямую.
В основном ALchemy необходим для старых игрушек, но я советую включать приложение для всех игр, ибо если игра даже не поддерживает EAX, то вы всё равно заметите некоторое улучшение играх при использовании ALchemy.
Возможно, лучше всего добавить все игры в ALchemy; если вы не заметите никаких преимуществ или испытываете отрицательные эффекты от использования ALchemy, то просто удалите игру из программы.
- Установить ALchemy и OpenAL
- Открываем ALchemy и нажимаем на кнопку Add
- Указываем путь до вашего исполняемого файла
- Нажимаем окей и переносим с помощью стрелок добавленный exe на правую сторону
- EAX активирован.
ASIOALL — это универсальный драйвер разработанный музыкантами для уменьшения задержки ввода и вывода при игре на гитаре. Если вы хотите быть быстрее всех в соревновательных игрушках или вы замечаете, что звук иногда опаздывает за мимикой рта персонажа в игре, то ASIOALL вам просто необходим.
В основном достаточно ALchemy для возвращения качественно звука, но если вас интересуют только задержки ввода и вывода, то достаточно использовать ASIOALL.
Есть ли смысл в EAX сейчас
Несмотря на появление новейших технологий объёмного звучания и 7.1 канального звука, смысл в EAX ещё остаётся, ибо многие проекты, благодаря своим звуковым движкам, имеют скрытую поддержку технологии и только ждут пока вы её активируете. Возможность же современных встроенных кодеков поддерживать-эмулировать версии EAX, позволяет без каких-либо затрат окунуться в настоящее объёмное звучание и обеспечить незабываемый эффект присутствия. Посмотреть список игр по звуковым движкам на наличие скрытой технологии можно здесь.
Выводы
Конечно, обидно, что что-то настолько хорошее, по прихоти IT-гиганта, так бесславно волочит своё существование, но пока остаётся возможность активации настоящего хардварного звука без программных вмешательств и разработчики продолжают использовать EAX в новых проект (Killing Floor 2 [2017]), то надежда, о возвращении хорошего звука продолжит жить.
Об авторе
Пожаловаться на комментарий
95 комментариев
Добавить комментарий
Я же вроде и писал, что смысл в этом есть. Современные чипы в материнских платах имеют поддержку технологии EAX.
Обычно это 2.0 EAX.
наверно пропустил. Спасибо, попробую.
Просто смутил твой комментарий:
«Забыл добавить, что смысла во внутренних звуковых картах уже не осталось, ибо только наводки ловить от компонентов пк, а вот покупать внешние карты и перекидывать туда EAX всё ещё имеет смысл.», — но вроде понял, что внутренние и встроенные это немного разные вещи.
2008 год. Старое, хорошо проверенное ПО :)
На той же PCgamingWIKI есть еще Creative ALchemy от 2017, кажется, года. Я так понимаю, что он заточен только под звуковухи от Creative?
2008 год. Старое, хорошо проверенное ПО :)
На той же PCgamingWIKI есть еще Creative ALchemy от 2017, кажется, года. Я так понимаю, что он заточен только под звуковухи от Creative?
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами.
Кхм. Нет тут написано другое. Это две РАЗНЫХ программы.
Есть Creative Alchemy ПО от Creative для карт Creative. Которое они пилят давно и обновляют достаточно давно.
А есть ОЧЕНЬ СТАРАЯ Alchemy Universall — это видимо Fork старой или аналог, я не знаю.
Т.е. не с какой-то версии работает на всех звуковых картах, а иная программа, которая работает на всех картах.
Враньё. Та технология что автор имеет в виду (с трассировкой источников звука) называлась A3D от компании Aureal. Её потом купила и успешно задушила Creative, у которой и была технология EAX — тупое наложение эффектов окружения (типа в пещере выкрутить эхо по максимуму). Не надо плакать по EAX, это было фуфлом.
Где ваши доказательства?
Какое наложение, если сейчас готовлю вторую часть, где активация технологии будет универсальной, в новых играх тоже заранее просчитали мёртвую технологию и наложили эффекты?
Да.
3д звук состоит из 3х частей, в порядке увеличения сложности.
1. Панорамирование (микширование в доступные каналы в соответствии с позицией источника)
2. HRIR (она же HRTF). По сути можно представить как настройки эквалайзера для разных положений источника.
3. Эффекты (реверберация, доплер, затухание и т.п).
EAX реализовывал все их, правда эффекты по-разному в зависимости от версии.
Сейчас по умолчанию при игре в наушниках в случае старой игры с поддержкой directsound3d и голой винды вы получите панорамирование на 2 канала. Если врубить alchemy, то она передаст звук фоллбэчной реализации OpenAL, которая вподе как разносит на 5 каналов, а потом через hrir смикширует на уши. Верх/низ не различите. Эффектов не будет.
В новых играх DirectSound3D в принципе нет, эффекты будет реализовывать встроенная в игру библитоека (например FMOD), она же будет микшировать. Если авторам игры сильно интересно, в опциях надо будет выбрать наушники/стереоколонки/5.1/7.1, в случае выбора наушников будет то же самое панорамирование с последующим микшированием через HRIR, иначе просто панорамирование на 5.1/7.1.
Если авторам игры в принципе пофиг на звук — просто выведут стерео.
Разбивка на каналы и так будет, ибо это одна из основ технологии.
Всё вы написали верно, кроме последнего это не будет аналогичным или даже похожим.
Пс, нет не все движки придут к разбивки эффектам, а лишь те, что заранее запарились с этим.
Список на движки звуковые в статье, как и разбор OpenAL.
Ещё один человек с заблуждением.
Некоторые люди считают, что программной обработки звука достаточно, потому что современные ЦП намного мощней процессоров звуковых карт 10-летней давности, которые аппаратно обрабатывали звук. Это совсем не так. ЦП оптимизирован обрабатывать х86-команды, а DSP гораздо быстрей обрабатывает звук центрального процессора, как и видеокарта быстрей производит растеризацию, чем ЦП. Центрального процессора хватит для не сложных алгоритмов, а вот качественная реверберация с множеством источников звука будет отнимать слишком много ресурсов даже мощного ЦП, что скажется на падении ФПС в играх. Это уже признала компания Microsoft и уже вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PS5 отдельный чип для обработки 3D-звука
Открываем вики и видим отражение с версии 2.0 и допиленность с версии 3.0.
К сожалению большая часть написанного не соответствует действительности.
Первое что стоит знать — это версии EAX.
В принципе интересны только 3 версии, 1.0, 2.0 и 5.0. Все они поддерживали позиционируемый звук, все они поддерживали какие-то эффекты для этого звука, в основном затухание/реверберацию и отличались в общем-то количеством поддерживаемых источников и гибкостью настройки эффектов. Никакой «трассировки», естественно, там и в помине не было, вроде как в 5.0 добавили возможность задать несколько пресетов обработки и получить настройки для вариантов «прямая линия до источника перекрыта, но есть проход для отражённого». Впрочем, это не важно, EAX выше 2.0 почти не поддерживался играми. EAX 2.0 был принят в геймдевом основном потому, что помимо драйверов от саунд бластеров существовала кривая, косая и глючная софтварная реализация, которую лицензировали производители дешевых звуковух и встроек. Примерно к выходу Half life 2 на EAX забили игроделы. Во-первых, потому что любой уважающий себя геймер имел 5.1/7.1 систему и нищеброды с наушниками никому неинтересны. Во-вторых, разработчик софтварной реализации был куплен криэтивом, в общем звуковухи больше EAX не поддерживали. Соответственно, кто хотел просто панорамировал звук на 2.0/5.1/7.1 конфигурацию, кто хотел — покупал звуковое двигло, которое реализовывало всякие разные эффекты типа доплера, эха и прочего.
Криэйтив ещё некоторое время изображали, будто их EAX чего-то стоит, но потом вышла виста. В висте выкинули возможность передачи 3д звука драйверам, реализовали программное примитивное позиционирование (панорамированием скорее всего). Криэйтив предложили пользоваться другим звуковым API, OpenAL (разработана компанией, которая занималась портированием игр под макось/линукс). Чтоб как-то мотивировать использовать это API, они добавили в дефолтную реализацию даже позиционирование какое-то, может быть даже лучшее чем в висте. Ну а для старых игр запилили дллку, транслирующую directsound3d в openAL и софтину, эту dllку подкладывающую. Это и есть описанная в статье Alchemy.
Но история на этом не кончилась, и сейчас можно купить «игровые» USB-наушники с типа 3хмерным звуком, для реализации этого в современных виндах существует интерфейс APO, который позволяет 1 программе вклиниться в аудиотрак и чего-то там делать. В принципе можно даже не покупать такие наушники, а просто скачать халявную программу hesuvi, которая через этот же самый APO эмулирует окружающий звук (который игра нагенерировала для виртуальных 7 каналов) на наушники. Hesuvi даже позволяет выбрать HRTF-пресеты, которые авторы этой софтины выдрали из разных реализаций позиционированного звука.
Итак, что выбрать, alchemy или hesuvi? Ну, если есть Sound Blaster X-Fi (аппаратный), и рабочие драйвера на него и игра, поддерживающая EAX, тогда, конечно, лучше для неё включить Alchemy. В противном случае всё что получишь — это дефолтное позиционирование из OpenAL, без эффектов. Его же можно получить просто активировав виртуальный звук в настройках звуковой карты (если имеется) или установив hesuvi. Ни на что большее рассчитывать не следует.
Во первых вы не правы с версиями EAX, ибо многие игры поддерживают не только младшие версии технологии, что спокойно доказывается открытием списка на вики.
Во вторых начиная с версии 2.0 уже существовала полноценная трассировка, достаточно открыть техническую вики и убедиться в этом.
В третьих вы путаете программную реализацию технологии 1-2 на современных чипах с хардварной.
Ну, а в 4 про бред с 5.1 канальным звуком и профилями эмуляции
даже обсуждать нет желания, ибо бред.
Не было никакой трассировки никогда. Да и быть не могло, чушь всё это. Если в школе физику учили, должны помнить, что волна эмулируется кучей колебаний на всём её фронте, т.е. чтоб оттрасировать отражения даже от простой бесконечной стены необходимо смикшировать бесконечное количество отражений в каждой точке этой стены. Якобы в трассировку пыталась Aureal в их A3D 2.0, но там была не трассировка просто повторение того же звука только приглушённо и с запозданием, параметры должны были зависеть от расстояния до ближайших стен. Раза 3 (предполагаю, так как количество трассируемых каналов по спеке было в 4 раза меньше чем просто проигрываемых, логично предположить что 3 канала забирали «отражения»). Но EAX победила потому что выбрать пресет для реверберации в стиле «это большой зал» игроделам проще, а сэмулировать реверберацию микшированием повторений тяжело.
И если бы вы читали в вики не список из десятка игр, а информацию об версиях EAX, вы бы увидели что ни о какой трассировке речи не идёт, по мере роста версий появляется больше настраиваемых параметров, а в самой крутой EAX5.0 просто появляется возможность наложить несколько эффектов (до 4х кажется) на каждый источник. Как раз хватает на «приглушить как будто за стеной» + «добавить отражённый от левой стены» + «добавить отражённый от правой стены» + «тупо эхо помещения». И потом можно врать будто появилась трассировка.
Мужик, я дипломированный радиотехник и верить тех вики с инженерами из прошлого на примере старых игр или мужику из интернета, что спорит с тех вики?
Я не спорю про микширование, реверберацию, EAX 5.0 это уже вообще совершенно иное, я просто говорю,
что посмотрите на тех вики, да и никто бы не стал умертвлять ЕAX если бы он просто был зашитом бредом с пресетами.
Ну а я — профессиональный программист. Но это не значит что я не смогу нести ахинею про программы, о которых я ничего не знаю и могу только предполагать как они реально работают.
Мои корочки сис админа смеются над данным заявлением. Вот именно — программист, а не айтишник и даже не звуковик..
Читайте также: