Как сделать motion blur в играх
Затвор открывается, и пленка начинает регистрировать свет от движущегося шарика. Процесс очень напоминает предыдущий, но теперь изображение шарика на пленке будет терять четкость и выглядеть размытым. Это размытость движения, или motion blur.
Что делает Motion Blur?
Motion blur (произносится: моушн блёр) — размытие изображения при повороте камеры, воспроизведении сцен движения или быстро движущихся объектов.
Как работает размытие в играх?
Разработчики видеоигр понимают это и поэтому придумали добавлять по краям экрана эффект размытия, этот эффект позволяет мозгу воспринимать происходящее на экране более реалистично. В то же время размытие снижает требование к FPS на краях экрана, т. к. мозг фиксирует уже искусственно размытое изображение.
Как включить motion blur?
Как работает Blur?
Функция blur() задаёт размытие по Гауссу изображений, фоновых картинок или текста. К элементу напрямую применить размытие нельзя, только к его потомкам.
Как сделать моушн блюр в After Effects?
Как применить пиксельное размытие в движении в After Effects
Что такое Motion Blur Reduction?
Режим “1 ms Motion Blur Reduction”, в котором повышается четкость в динамичных сценах и снижаются смазы, возникающие за движущимися объектами, за счет стробирования подсветки (вставки “черного кадра”).
Что значит Vsync в играх?
V-Sync) — синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развёртки монитора. При этом максимальный FPS с вертикальной синхронизацией приравнивается к частоте обновления монитора.
Для чего нужна зернистость в играх?
Зернистость в играх имитирует эффект старой плёнки и делает их кинематографичнее. . Свои фанаты у этого эффекта, конечно, есть, но зернистость в Mass Effect вызывает противоречивые чувства. Зернистость в Mass Effect. Эффект плёнки, впрочем, работает на атмосферу не только в хоррорах.
Что такое пост обработка в играх?
Так и в компьютерной графике: постобработка — это эффекты, накладываемые движком игры на уже просчитанную сцену, на двумерную картинку, которую вы видите. . Постобработка помогает разработчикам передать настроение сцены, скажем, снизив насыщенность цветов в определенный момент, или скрыть недостатки игровой графики.
Как сделать Motion Blur в фотошопе?
В главном меню выберите Фильтр > Размытие (Filter > Blur). Откроется меню фильтров размытия; в нем можно выбрать тот, который лучше походит к ситуации вашего фото. Например, если объект на фото движется, можно выбрать Размытие в движении (Motion Blur), если неподвижен — Размытие поля (Field Blur).
Как отключить Motion Blur в NFS Most Wanted?
Как отключить блюр (Blur) (сглаживание, размытие при скорости) в игре? Wanted g_MotionBlurEnable ---- 0х00000001 Вместо 1 пишем 0 и все.
Как в фотошопе сделать размытие в движении?
Откройте изображение “Бегущий человек”, также продублируйте слой с изображением бегущего человека. Далее, идём Фильтр – Размытие – Радиальное Размытие (Filter > Blur > Radial Blur). В параметре Метод (Method Blur), выберите опцию Линейное Размытие (Zoom Blur).
Как происходит размытие по Гауссу?
Значение исходного пикселя получает наибольший вес (имеющий наивысшее значение функции Гаусса), а соседние пиксели получают меньшие веса по мере увеличения их расстояния до исходного пикселя. Это приводит к размытию, которое сохраняет границы и края лучше, чем другие, более однородные фильтры размытия.
Как сделать эффект размытия в CSS?
Если вы хотите, чтобы размытие имело цвет, вам нужно добавить свойство background со значением rgba. Убедитесь, что альфа-канал (непрозрачность) меньше 1, чтобы мы могли видеть сквозь цвет. Затем мы добавим магическое свойство CSS backdrop-filter и присвоим ему значение blur(8px).
Как сделать затемнение фона в Фигме?
Как добавить размытие фона в фигме
Всегда вырубаю Блюры, размытия в движение, зернистость и прочую чепуху. Ток играть мешает.
Кто придумал отключать эту срань, жму член.
А еще виньетирование.
Виньетка дает глубины кадру яркий пример этому ведьмак 3
А когда её отключаешь аж мурашки по коже от того, как же, блядь, хорошо, что у тебя 5 процентов экрана не сжирается бесполезной хренью. Мммм.
А тому, кто ее вообще придумал и начал пихать в игры, оторвать член
Оторвать надо тому, у кого в играх этот вид сглаживания, который мылит картинку при движении (забыл как называется) и нельзя его ни отключить, ни врубить другое сглаживание.
TAA или TXAA которые?
И Depth of Field
Хуже отсутствия настройки DoF может быть только присутствие его настройки без возможности полного отключения
Как в фар-крайчике. В третьем ещё отключалось в конфигурационном файле, но для четвёртого нужно распаковать архив и поработать с HEX-редактором
Желаю несварения виновным за это в Ubisoft
Вот это вообще "безусловно" - ведь, насколько я знаю принцип его работы, он искажает уже готовое изображение, и ради чего? Кому-то реально тяжело сфокусироваться перед монитором?
Разве что с появлением вариативного шейдинга с DoF можно сэкономить мощности видеокарты.
его вообще грех отключать.
А я наоборот начинаю привыкать DoF не отключать после киберпанка и дивижена, где эта функция не мешала во время боя, но грамотно работала на кинематографичность в катсценах в первом и блюрила фон в меню паузы во втором случае
Размытие в движении оставляю, остально да, только мешает. Особенно зернистость бесит. Нашли чем кинематографичности добиваться, все равно что герою прыщей для реализму нарисовать.
Я один раз попробовал, полная фигня. Как будто какую то недокинохронику 30-40г смотрю. а еще есть редко где попадается но бывает. ЧЕРНЫЕ ПОЛОСЫ блиннн ну рили? Кому это может нравится.
Кто вот только это говнище в игры пихает, особенно виньетка в последних резидентах невырубаемая через игру, пихайте сука че хотите, но дайте опцию Выкл. всего этого шлачья, так еще щас и таа поголовно суют, невырубаемое мыло , тьфу блять.
Добавляет кинематографичности. Отключают его люди наслушавшись сарафанного радио. Зашел тест игры глянуть, а там прям акцент на опции "отключил мошн блюр, потому что никто не любит мошн блюр". Прям постоянно это слышу, словно феномен Баадера - Майнхоф)
С третей кваги привычка вырубать все вообще, что б не мешало. Пофигу кто там че гвоорит. еще может играть в то, что на хайпе или следовать мнению большинства бездумно? Нифига. Критическое мышление и собственные ощущения. Где-то зайдет, где-то не зайдет. С переходом на приставку, так вообще и выбор отпадает сам собой =)
Как сделать Motion blur как в реальной камере
Как сделать Motion blur как в реальной камере
Здравствуйте. Вопрос следующий: как сделать моушн блюр как в реальной камере? Все плагины по типу RSMB, форс блюр и т.п. работают по одному принципу, они просто размывают пиксель и он теряет насыщенность, но настоящий моушн блюр не меняет яркость пикселей, а оставляет за ними такой же яркий след.
Нужен такой блюр как на 2 картинке. Чем его сделать? Плагин ECHO не работает с видео футажами,
Это действительно один из способов, спасибо, но он работает исключительно с хайлайтами и пикселями которые являются умноженному белому в несколько раз, что становится возможным в работе 32 бит.
Но нам же нужно таким образом, без потери яркости при размытии, сделать тоже самое что и в вашем варианте, но не только с хайлайтами, а и с остальными не настолько яркими пикселями
Вот пример из видео Крамера, как можно заметить так же без потери яркости размыты и менее яркие пиксели, которые явно имеют в пиксель INFO значение меньше единицы, но при этом не потеряли свою яркость при моушн блюре. Как такого добиться?
idzeleniyslonik писал(а): Источник цитаты нам же нужно без потери яркости при размытии, сделать тоже самое и с остальными не настолько яркими пикселями
Кому нам? Я первый раз сталкиваюсь с подобной задачей и никто не спрашивал. И уроков не видел. Почему это при размытии пиксели не должны терять свою яркость, идет процесс смешивания, если пиксель не смешивается, тогда это уж не процесс Blur, а я не знаю что. Вот пример похоже с реальной камеры. Пиксели просто микшируются вдоль пути с соседними. Желтый кладется на черный и исчезает, а что ему еще делать?? Он же не может так и оставаться желтым, не меняясь.
Как ты определил это? У тебя нет исходника и ты не знаешь какая у них была яркость до блюра. Да на этой картинке вообще ничего не видно кроме белых объектов.
Ну и что это вообще за "полосатое" такое?? Это точно не Motion Blur
Короче не понятно, что ты там делаешь.
Что конкретно непонятно? Я в принципе удивлен, почему это не самый первый вопрос у людей: как сделать мошун блюр такого же типа как и в 3д рендерах/реальной камере. Потому что только этот моушн блюр даёт реальную прибавку к картинке и реализм.
Ваш пример что вы скинули это и есть то о чем я говорил, но чуть в меньшей мере, возможно камера не дорогая или другие аспекты. посмотрите на зону земли между листьями: уж насколько там пиксели неяркие, но при этом они тоже оставляют видную полосу за собой. Обычный РСМБ их размоет так что они уйдут в полупрозрачные на конце своих хвостов.
Вот еще пример с этого же видео крамера, где уже ясно видно, что серый пиксель какого-то элемента темного лифта так же оставляет за собой ровные хвосты
И ВОТ на дороге белые полосы, они явно не являются ультраяркими пикселями и умноженные белому в трое. Это просто пиксели со значением меньше единицы в пиксель INFO, при этом они так же оставляют ровные линии
Соответственно, вероятно, решение как это сделать он нашел
Вот еще примеры с форсажа:
Номер супер темный, но даже он оставляет за собой ровный след
Пиксели справа на машине какие-то полуяркие фонари тоже оставляют, при том что они не ультраяркие
Дорога размыта без потери яркости, мы видим четкие полосы
Ну и пару примеров еще:
- графити слева(обычные рисунки оставляют за собой полосы) и вообще тип размытия ясен: он больше похож на эффект echo в ае, но при этом он тоже плавно размывает очень темные пиксели, а всё что ярче оставляет за собой полосы
тоже самое (на камнях слева средней яркости пиксели оставляют ровные хвосты)
В общем, судя по тому что крамер чисто такой блюр сделал, как-то найти выход можно. Это действительно важный вопрос, потому что с ним картинка получается другая вообще
idzeleniyslonik писал(а): Источник цитаты насколько там пиксели неяркие, но при этом они тоже оставляют видную полосу за собой
Ну продублирую слой, вырежи нужные сегменты по яркости, да и положи их сверху.
Как превратить режим наложения в альфа канал?
да и у крамера в уроке тоже полосы есть
и вот как в примере с грузовиком
Кто то невнимательно уроки смотрит
То, что вы показали это не софтовый блюр, это исходник с реальной камеры. Вот это вот приблежение в конце, оно показано в исходнике, вероятно там был зум в конце резко выкручен. А машину он показывал как референс к чему идём.
В общем, покопался с опцией working space в настройках композиции. Нашел некоторую особенность: вероятно само решение частино кроется в цветовых настройках композиции. настройка ROOM-RGB + галочка на Linearize working space даёт почти то, что нужно. По крайней мере она делает эхо от моушн блюра в разы ярче, практически как нам нужно. Но всё-таки не до конца. Может быть здесь есть какие-то решение? По типу других цветовых настроек пространства и так далее, как room rgb только сильнее.
Проблема его способа в том, что она может усилить полосы только от ярких пикселей, но нам же нужно, как показывал выше (тот же пример с велосипедом в ГТА и графити на стене) - сделать пиксели ярче при моушн блюре, но не превращать их самих в пересветы и не ярчить.
Мы должны получить вот так:
Как можно увидеть, изначальная яркость пикселя не увеличилась, только хвосты не потеряли цвет вообще. С примером с великом в ГТА выше такой же эффект. То есть даже самые серые пиксели будут оставлять такие же хвосты практически без потерь цвета. Есть идеи?
Вот тут у него кстати реально именно то что нужно, не зря он сделал именно такой блюр тут чтобы кинематичности добиться.
Серые полосы на дороге он размыл без потери яркости. А вот как он так сделал-хрен знает.
как раз где все "ярчит" и пересвечено. А закончил странной картинкой, которая выглядит как "рум"
по полосам наоборот видно, что как только они перестают быть яркими они просто размазываются обычным блюром, и это еще без учета эффекта DOF на дороге.
Короче, я не знаю что это за эффект и зачем он нужен и к чему его следует применять.
рум только немного делает пиксели ярче, это не выход. поэтому и спросил, может есть другие воркспейсы? Я скинул с ECHO, это по сути как должно быть. ЦВЕТА НЕ ДОЛЖНЫ МЕНЯТЬСЯ! ни темнее ни светлее, они должны оставаться такими же при размытии, в этом весь смысл.
Вот скрин - слева Крамера до/после размытия, справа моё до/после. Очевидно что у него потери в цвете почти 0
И такой результат у него при том, что я даже по его методу добавлял пересвет сколько это было допустимо, но у него всё равно ярче. Явно способ другой
Если бы он делал это по его способу, как в видосе про 32бит с пересветом , то у него бы рука которая держит оружие при высветлении в конечном результате просто горела бы, помимо того что там серые пиксели никак не выделить вообще, только хайлайты. Он сделал в видео своём явно не с помощью пересвета
Вы посмотрите на эту картинку - разве стена здесь пересвечена и поэтому так размыта? Нет, она совершенно неяркая, но эффект как у ECHO, пиксели не теряют яркость совершенно
Вы зря так пренебрежительно к такому эффекту относитесь) Это составляющая каждого фильма и любого 3д рендера качественного. Это даёт другой уровень картинки и динамики при движении, именно поэтому Крамер и использовал этот приём в своём видео
тогда почему бы его и не использовать?
Ну не знаю, с точки зрения физики если источник подобного цвета на кадре не яркий и допустим принять его за 100 или даже меньше, то его световой поток делится на площадь смаза, и она не может быть в итоге одинаковой для маленькой и для большой. Она должна делиться поровну. У Крамера и в самом плагине Element 3D Motion Blur так же сделан (и насколько помню в других рендерах вроде тоже):
Т.е. общее количество света в кадре не должно быть больше только от эффекта Мблюра, а остается постоянным значением.
idzeleniyslonik писал(а): Источник цитаты у него бы рука которая держит оружие при высветлении в конечном результате просто горела
Ну так он и не в одном кадре это делал, естественно, что у него там все по слоям разбито в композиции.
Ну у 3д рендеров и настроек побольше.
https://www.youtube.com/watch?v=rauukQewjKc
Как и одном из первых кадров так и тут видно, что это просто копии сверху лежат, поэтому они яркость и не теряют. Чем не Ехо? Похоже на тот самый урок.
А в одном из кадров там вообще сразу пропадает яркость. Видать брак и слой "еха" не дотянули.
Тем более они вообще странно выглядят, что это за разметка такая, которая с высоты НЕБОСКРЕБА светится как уличный фонарь. Явно же она не натурально усилена.
А в других местах для обычных предметов обычный же плавный MB
А вот он показывает отдельный пасс яркости/свечения
Valheim – это максимально простая игра во всех своих элементах, кроме технической части. Хотя и в этом плане может показаться, что ничего интересного здесь нет. Ведь игра имеет вполне стандартный набор графических настроек, в отличие от Mount & Blade 2: Bannerlord и Borderlands 3, по которым мы делали аналогичные разборы. А также вполне стандартные проблемы раннего доступа.
- ОС: Windows 7 (64-bit);
- Процессор: 2.6 GHz Dual Core;
- Оперативная память: 4 GB ОЗУ;
- Видеокарта: GeForce GTX 500;
- DirectX: Версии 11;
- Место на диске: 1 GB.
- ОС: Windows 7 (64-bit);
- Процессор: i5 3GHz;
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ;
- Видеокарта: GeForce GTX 970;
- DirectX: Версии 11;
- Место на диске: 1 GB.
Однако даже у таких скудных параметров, как оказалось, присутствуют далеко не самые однозначные стороны. И они определённо заслуживают внимания. При этом стоит понимать, что материал никаких откровений для наиболее опытных пользователей не раскроет. Основная цель – помочь новичкам, которые не хотят тратить время на тесты, но хотят поскорее разобраться и повысить частоту кадров, избавившись от тормозов и лагов.
Никакого левого софта и патчей. Для задуманного потребуется лишь два параметра, одна команда, пара десятков кликов и возможности диспетчера задач.
Качество растительности
Уровень детализации
Качество теней
Размытие при движении
Тесселяция
К сожалению, опцию можно лишь либо включить, либо выключить. Однако современные видеокарты для такого рода процесса обладают отдельными блоками. Во внутреннее обустройство графических процессоров функция вошла где-то в 2010 году (возможно, неточно, но близко к правде), так что не стоит переживать из-за её отсутствия. Параметр можно смело отключить и получить, пусть незначительную, но приятную прибавку к FPS.
Глубина резкости
Любопытно, что плюсы в отключении тоже можно найти. Поскольку после этого объекты отображаются более чётко, лучше отображаются удалённые объекты, проще заметить что-то на расстоянии (особенно когда приходится путешествовать на лодке).
Сглаживание
Какой именно технологией пользуется Valheim (SSAA, MSAA, MFAA и т. д.), определить нам не удалось. Однако отключение прибавит к общей копилке до 10 FPS. С другой стороны, без сглаживания игра преобразится в не самую лучшую сторону, с визуальной точки зрения.
Хроматическая аберрация
Производительность Valheim на разных системах
Коллеги с сайта gamegpu собрали данные производительности на различных процессорах и видеокартах, и вот какие получились результаты:
Оптимальные настройки графики в Mount & Blade 2: Bannerlord. Как повысить FPS, убрать тормоза и лаги?
Bannerlord никто не ругает за оптимизацию по понятным причинам, но всё же как увеличить FPS и избавиться от тормозов с минимальными потерями в плане.
Читайте также: