Как сделать карточную игру онлайн
Карточные игры и механики создания колод уже давно используются в видеоиграх и часто смешиваются с известными жанрами, создавая новые, но знакомые ощущения. Разработчики перепробовали огромное количество разных вариантов создания карточной системы — от полного рандома до тщательного метода проб и ошибок.
Геймдиректор Питер Йоханссон и ведущий дизайнер Роберт Олсен SteamWorld Quest считают, что карточные игры во многом очень схожи с классическими RPG.
Опыт, который вы получаете от такой игры, как Magic: The Gathering, Hearthstoneили Netrunner, аналогичен классической RPG — вы исполняете роль героя, владеющего магическими заклинаниями и оружием (или инструментами для взлома киберпространства), чтобы победить могущественного врага. Карточные игры используют тот же фундаментальный опыт, но меняют то, как вы видите и взаимодействуете с миром и объектом.
Питер Йоханссон и Роберт Олсен
Разработчики SteamWorld Quest
Сложность должна нарастать достаточно быстро, чтобы игрок постоянно интересовался и хотел узнавать всё больше, но не настолько быстро, чтобы это становилось ошеломляющим. Это особенно важно, когда мы представляем новых игровых персонажей, поскольку хотим, чтобы они сразу воспринимались интересными и уникальными, но не усложняли игроку прохождение. Это сложный баланс.
Питер Йоханссон и Роберт Олсен
Разработчики SteamWorld Quest
Будьте готовы много экспериментировать. Важно помнить, что колода — это сам геймплей. Игроки будут тратить много времени, просто сидя в пользовательском интерфейсе; думать о картах в своей коллекции; прорабатывать разные идеи; собирать колоды, которые, по их мнению, будут мощными или интересными.
Не ограничивайте свои возможности для балансировки карт — нужно иметь в своём распоряжении несколько переменных, а также не стоит привязывать значения к чему-то, чего нельзя изменить.
Питер Йоханссон и Роберт Олсен
Разработчики SteamWorld Quest
Это не просто даёт возможность объяснить игрокам принцип работы, но и позволяет им использовать больше стратегических возможностей для игры. Когда у вас ограниченное количество слотов для карт, выбор между предметом и заклинанием становится особенно интересным.
Мачей Бедрицки
Сооснователь Thing Trunk
По его словам, балансировка карт была долгим и сложным процессом. В Book of Demons есть 40 карточных архетипов (без учёта улучшений, магических или легендарных вариантов) для каждого из трёх классов в игре. Если принять во внимание множество связей между разными картами, которые игроки могут использовать, то очень сложно убедиться в отсутствии лишних элементов.
Одновременно игрок может использовать 10 карт. И это звучит как число, которым можно управлять. Но у пользователя есть около 3 квадриллионов возможных сборок.
Мачей Бедрицки
Сооснователь Thing Trunk
Два с половиной года раннего доступа сыграли важную роль в создании колоды для Book of Demons: разработчики внесли огромное количество изменений, а некоторые карты переделывали с нуля. Кроме исправления ошибок, команда хотела значительно увеличить глубину и сложность для хардкорных игроков.
Если вы считаете, что в вашей игре есть место для карточной системы, я бы порекомендовал сделать быстрый прототип, чтобы посмотреть, как он работает. Игра уже с несколькими базовыми картами должна быть весёлой. Если это не так, то вы должны вернуться к проектированию. А добавление большего количества карт с необычными эффектами не заставит систему работать.
Мачей Бедрицки
Cооснователь Thing Trunk
Для сооснователя Mega Crit Games Энтони Джованнетти идея использовать карты в Slay The Spire пришла из собственного игрового опыта. Такие тайтлы, как Magic: The Gathering и Dominion превратили его в фаната карточных игр. А ролевые аспекты стали основной механикой, с помощью которой те или иные карты добавляются в колоду.
Карточные битвы стали основой для всей идеи игры. В итоге я не думаю, что в этом было что-то особенно сложное. Это частично похоже на пошаговые бои в JRPG — мы хотели добиться той же глубины и сложности, а карты стали отличной находкой.
Поскольку карточная система открывает широкие возможности, важно, чтобы сбор данных и тестирование началось на самом раннем этапе разработки. В противном случае баланс будет беспорядочным.
Энтони Джованнетти
Cооснователь Mega Crit
Менеджер по коммуникациям и дизайнер Ли Мэй из Defiant рассказал, что балансировка карт была ключевым моментом в процессе разработки Hand of Fate.
Креативный директор Hand of Fate Морган Джаффит рассказал, что все карты в игре берутся из реальной внутренний базы, а не выпадают случайно. Любопытно, что это решение исходит из его прошлого опыта сценического мага.
Все карты — это физические объекты, как и их колоды. Было бы значительно проще подделывать всё это, но мы этого не делаем из-за профессиональной гордости магов.
Морган Джаффит
Креативный директор Hand of Fate
Опыт работы над Hand of Fates научил их важности отслеживания всего в актуальной базе данных.
Имейте в виду, что существует такая вещь, как слишком большой выбор — если игрок выберет пять карт из своей колоды, это приведёт к гораздо более интересному принятию решения, чем выбор 20.
Ли Мэй
Менеджер по коммуникациям и дизайнер Hand of Fate
Алексис Кеннеди, сценарист и геймдизайнер Cultist Simulator, также дал несколько советов по поводу создания карточной системы. По его мнению, с визуальной точки зрения приоритетной задачей должен стать поиск уникального и нетрудоёмкого художественного стиля. И важно всегда после добавления текста просматривать результат.
Игроки ожидают многого, поэтому важно уделить пристальное внимание тайтлу, чтобы избежать всех возможных проблем. Например, важно продумать, что происходит, когда карта возвращается в колоду, которой больше нет; что делать, если вторая карта возвращается поверх предыдущей; или если карта теперь имеет другие свойства и так далее.
Помогите пожалуйста реализовать задачку.
Создать модель карточной игры.
Требования:
1. Класс Game формирует и обеспечивает:
1.1.1. Список игроков (минимум 2);
1.1.2. Колоду карт (36 карт);
1.1.3. Перетасовку карт (случайным образом);
1.1.4. Раздачу карт игрокам (равными частями каждому игроку);
1.1.5. Игровой процесс. Принцип: Игроки кладут по одной карте. У кого
карта больше, то тот игрок забирает все карты и кладет их в конец своей
колоды. Упрощение: при совпадении карт забирает первый игрок,
шестерка не забирает туза. Выигрывает игрок, который забрал все карты.
2. Класс Player (набор имеющихся карт, вывод имеющихся карт).
3. Класс Karta (масть и тип карты (6-10, валет, дама, король, туз).
Буду очень благодарен.
Карточная игра "Дурак" - как рисовать карты
Начал писать всем известную карточную игру "Дурак". Игрок играет с компьютером. Подскажите.
Решение
Возможен такой вариант:
Nick Smirnov, это наверно не очень удачное решение с циклом. Но его суть в том, что в while постоянно вызывается метод, который выполняет один ход для всех игроков и возвращает true, если игра ещё не завершилась, и false если после этого хода у одного игрока все карты (конец игры). Грубо говоря в этом цикле происходит такое - выполнять ход игры, до тех пор, пока она не завершится.
Я понял. Ваше решение очень даже хорошее. Спасибо вам большое за помощь. Теперь я хотя бы понимаю как делать такие задачи.
Карточная игра "Дурак".Как написать нормальный ИИ?
Так получилось, что работником IT-индустрии я не являюсь.Но моим увлечением является.
Карточная игра
Здравствуйте! Есть карточная игра, нужно сделать программу для игры на компьютере и далее, чтобы.
Карточная игра
Здраствуйте :) Помощь для чайника, так что заранее извиняюсь если что не так :) Существует.
Карточная игра 50
Разложим на столе 24 раскрытые карты: все карты с номерами от 1 до 6 обычной колоды, где туз.
Карточная игра на vb2010
написал код для раздачи карт в карточной игре, и он работает, но игра рассчитана на работу с.
Карточная игра 21 в Delphi
Правила игры: Срочно нужна помощь!! В 21 играют колодой, состоящей из 52 карт. Играют.
Начнем с определения некоторых констант в файле durak.py :
Посмотрим нашу эталонную колоду:
Мы не будем ее менять, просто при создании игры будем копировать этот список в колоду текущей игры. Каждая карта в колоде или в руке игрока – это кортеж из строки-достоинства и строки-масти.
Создадим класс игрока. Его свойства: список карт на руке и индекс игрока в массиве игроков (0 – для первого и 1 – для второго). Индекс нужен, чтобы определять текущего ходящего игрока. Игрок может брать недостающее число карт из колоды или просто добавлять себе в руку список карт, когда вынужден взять неотбитый им стол.
Приступим же к классу Durak – основному классу игровой логики:
Генератор случайных чисел можно указать из-вне, это нужно для отладки, чтобы каждый раз воспроизводилась одна и та же раздача, если ГСЧ не задать, то он будет создан на месте и игра будет случайна.
При инициализации, как и в реальной игре, мы берем колоду, перемешиваем ее, раздаем по 6 карт игрокам, берем козырь сверху, запоминаем его и кладем под низ. Кстати, вот функция rotate , которая сдвигает циклично список на n позиций влево (n или вправо (n > 0) :
Я не стал выбирать первого игрока по наличию младшего козыря, потому что обычно это нужно только в первый кон, а дальше ходят под дурака. И то, как договорятся. Просто назначаем первым игрока с индексом 0.
Игровое поле здесь – это словарь, где ключ – атакующая карта, а значение – отбивающая карта (если игрок отбился) или None (если он пока еще не отбился от конкретно этой атакующей карты).
Для получения списков карт на поле вводим такие свойства:
А эти свойства помогают определить, кто текущий игрок, а кто его соперник:
Рассмотрим теперь методы атаки и защиты:
Ходить можно с любой карты, если игровое поле пусто. Но подбрасывать можно только, если карта соответствует по достоинству или масти – этой проверкой заведует метод can_add_to_field :
Переходим к защите:
Метод, который определяет бьет ли первая карта вторую выглядит так. Обратите внимание, что предварительно надо преобразовать название достоинства карты в числовую характеристику – индекс в массиве достоинств по возрастанию (индекс шестерки – 0, семерки – 1, а у туза – 8).
Метод завершающий ход finish_turn возвращает результат хода. В зависимости от ситуации на столе могут быть такие варианты. 1) Отбиты все карты. Тогда ход переходит к игроку, который защищался. Оба добирают из колоды недостающее число карт. 2) Не отбил что-то, тогда право хода не меняется, атакующий добирает карты, а защищающийся собирает со стола все карты к себе в руку. 3) Игра завешена, так как карт в колоде больше нет, и один из соперников тоже избавился от всех карт. Тот, кто остался с картами на руках в конце игры – ДУРАК 😉
Вот и вся логика. Один атакует attack , другой отбивается defend . В любой момент может быть вызван finish_turn , чтобы завершить ход. Смотрим на результат хода, и если игра окончена, то в поле winner будет индекс игрока-победителя.
Теперь реализуем локальную игру в консоли, как будто бы оба играют за одним компьютером. Функции по отрисовке состояния игры в консоль собраны в файле render.py. Не буду их разбирать подробно, так как они не так важны, а в будущем мы прикрутим графическую оболочку и консольные функции потеряют актуальность.
Сам же игровой интерфейс реализован в файле local_game.py:
Локальную версию игры можно пощупать в браузере через replit.
Весь код будет доступен в репозитории. О сетевой подсистеме игры я расскажу в следующих частях очень скоро!
Специально для канала @pyway. Подписывайтесь на мой канал в Телеграм @pyway 👈
В данных уроках не рассказывается о том как создать мега игру. В них описывается процесс создания игры. Как начать и что делать дальше.
Что бы начинающие игроделы поняли что создание игры это не набор заготовок, которые можно сложить как конструктор и получить результат. Игра это то что ты сам придумал и написал. Только Ваша фантазия.
Denwer – локальный web-сервер
Navicat MySQL – управление БД
Notepad++ - написание скриптов
Chrome, Opera, Firefox etc. – просмотр результата
Приступим. Вы уже установили Denwer. Теперь нужно создать папку в которой будут храниться скрипты игры. У меня Denwer использует Локальный диск Z. Папку с игрой я назвал tgame и создал её в папке localhost.
Перед началом создания файлов ознакомьтесь с программой Navicat - программа для работы с разными базами данных (далее БД). В качестве СУБД я использую MySQL. Найти программу можно на просторах интернета, так как на официальном сайте она не бесплатная.
Видео продемонстрирует подключение к MySQL и создание БД. Напомню что Denwer должен быть включен иначе невозможно будет подключится к MySQL.
В видео показано создание БД – map_db, создание таблицы – user и структура остальных таблиц – Design Table. Как видно у меня уже была создана БД с нужными таблицами, я просто скопировал их и показал структуру.
Во всех таблицах поле id должно быть Auto Increment и Unsigned
battle – сражения
battle_log – фразы используемые во время боя картами
map – список всех карт
post – почта
shop – список вещей для магазина
trade – список лотов для аукциона
user – список всех игроков
user_map – список карт у игроков
word – список фраз, который можно использовать в бою
- adm - папка:
- map.php - файл
- shop.php - файл
- battle.php - файл
- db.php - файл
- .htaccess - файл
- battle.php - файл
- footer.php - файл
- header.php - файл
- main.php - файл
- maps.php - файл
- post.php - файл
- shop.php - файл
- trade.php - файл
- style.css - файл
Перед тем как приступить к авторизации и регистрации пользователей я подробно опишу таблицу user.
id – уникальный идентификатор, с помощью которого можно определить игрока.
login – игровой логин игрока
password – пароль зашифрованный md5 хешем
email – почтовый ящик
life – текущее здоровье игрока
mlife – максимальное значение здоровья
money – количество игровой валюты
position – позиция карт для боя
При входе, скрипт проверяет наличие записи в БД с принятыми данными, если запись есть, то предоставляется доступ в игру, если записи нет, то уведомляется пользователь о том что аккаунта с введенными данными не существует.
Все создаваемые файлы должны быть в формате UNIX и в кодировке UTF-8 без BOM.
После создания всех нужных папок и файлов откройте файл .htaccess на редактирование. В этом файле будут храниться настройки для сайта, кодировка сайта и к какому файлу подключится если в адресной строке указан только url сайта.
Конструктор карт ККИ (Коллекционная карточная игра)
"Конструктор карт ККИ"
Многие кто увлекался карточными играми, подумывали о том что бы создать свою кки, со своими правилами и красивыми коллекционными картами. Если вы хотели, но не знали как, эта тема для вас. Здесь самые полезные ссылки на онлайн редакторы и прочие ресурсы, которые может быть помогут вам воплотить свои карточные баталии в мире рпг мейкера!
Читайте также: