Как сделать игру крестики нолики в powerpoint
Цели мероприятия: развитие интереса к информатик, творческой активности, коллективизма; воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, воли к победе, находчивости; повторение и закрепление материала, представленного в неординарных ситуациях.
Оборудование: компьютер, проектор, магнитофон, плакаты и карточки с заданиями, реализация рабочего поля игры в PowerPoint (можно рабочее поле оформить на доске).
Игровое поле: игровое поле нужно оформить красочно, с картинками. (Приложение 1. Слайд 1-2)
Вопрос: Что изучаетнаука информатика?
(Ответившая правильно команда выбирает конкурс)
Чтобы спорилось нужное дело,
Чтобы в жизни не знать неудач
Мы в поход отправляемся смело –
В мир загадок и сложных задач.
От каждой команды по одному представителю.
Ведущий: Представьте, что уроки закончились и вам надо назначить встречу команде – сопернице. С вами оказался компьютер. Ваша задача: послать электронное письмо команде – сопернице и пригласить ее на встречу. Электронный адрес компьютера вы знаете, а если нет, то он на карточке. Кто быстрее напишет текст телеграммы и пошлет его, тот и выиграет! (Приложение 1. Слайд 3)
Участникам команд выдается учебное домино и дается время, чтобы они его собрали. Какая команда собрала вперед и правильно, та и выигрывает данный конкурс. (Приложение 3)
Ведущий: А сейчас конкурс для знатоков компьютерной техники. Для этого требуется по одному представителю от каждой команды.
Участникам выдаются карточки с номерами. На плакате список периферийных устройств: 1 – сканер; 2 – джойстик; 3 – клавиатура, 4 – плоттер, 5 – дигитайзер; 6 – модем.
Можно с помощью программы PowerPoint создать слайд, на котором разместить не только список периферийных устройств, но и их изображение.
Ведущий зачитывает определения устройств, а участники поднимают карточки с номерами устройств, которые, по их мнению, соответствуют данным определениям.
1. Устройство для оптического ввода в компьютер и преобразования в электронную форму изображений и текстовых документов, находящихся на бумажных носителях. (Сканер) (Слайд 4)
2. Внешнее устройство ЭВМ в виде рычага на шаровом шарнире, использующееся, как правило, в играх для управления игровыми ситуациями. (Джойстик) (Приложение 1. Слайд 5)
3. Устройство, с помощью которого изображение считывается по точкам. (Дигитайзер) (Приложение 1. Слайд 6)
4. Устройство для вывода сложных и широкоформатных графических объектов. (Плоттер) (Приложение 1. Слайд 7)
5. Универсальное устройство ввода, служащее для ручного ввода текстовой и числовой информации. (Клавиатура) (Приложение 1. Слайд 8)
6. Устройство, преобразующее информацию из дискретной цифровой формы в аналоговую и обратно. (Модем) (Приложение 1. Слайд 9)
Командам за определенное время нужно отгадать ребусы.
Можно эти ребусы оформить на слайде в презентации, а затем проверить всем вместе с командами. Выглядит очень эффектно и красочно. (Приложение 1. Слайды 10-15)
По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом. (Каждой команде по 10 вопросов, 1 балл за правильный ответ)
- Ложная, проверенная, секретная, исчерпывающая … (информация)
- Спортивная, логическая, компьютерная, обучающая … (игра)
- Текстовый, графический, исполняемый, архивный … (файл)
- Большое, высокое, открытое, разбитое, диалоговое … (окно)
- Материальное, пенсионное, математическое, программное … (обеспечение)
- Жизненный, морской, воздушный, полный … (путь)
- Несгораемая, крупная, денежная, контрольная … (сумма)
- Серая, белая, оптическая, оптико-механическая, беспроводная … (мышь)
- Дырявая, слабая, короткая, девичья, образная, оперативная, внешняя … (память)
- Торговая, оптовая, информационная, иерархическая, сетевая, реляционная … (база)
- Игровой, бортовой, карманный, главный, персональный, сетевой … (компьютер)
- Турнирная, периодическая, электронная … (таблица)
- Полная, пустая, потребительская, ивовая, плетеная, мусорная … (корзина)
- Служебный, домашний, временной, электронный … (адрес)
- Узкий, матричный, струйный, лазерный, цветной … (принтер)
- Позвоночный, магнитный, лазерный, системный … (диск)
- Жизненная, цирковая, политическая, компьютерная, развлекательная … (программа)
- Агентурная, любовная, локальная, глобальная, компьютерная … (сеть)
- Декоративный, текстовый, обычный, полужирный, типографический … (шрифт)
- Иностранный, воздушный, морской, последовательный, коммуникационный … (порт)
Ответ: Используем таблицу кодировки символов ASII. (Приложение 1. Слайд 21)
Конец игры
Ведущий:
Вот закончилась игра!
Результат узнать пора!
Кто же лучше всех трудился
В игре нашей отличился!
Подведение итогов и награждение команд. Жюри объявляют результаты. Для удобства подведения итогов жюри можно предложить таблицу. (Приложение 5)
Дело в том, что программа на Java исполняется не на прямую процессором компьютера, а виртуальной машиной Java (JVM). Это позволяет абстрагироваться от многих нюансов конкретных платформ. Программу, написанную на Java, можно без изменений кода запускать на Windows, Linux, MacOS и других операционных системах (если, конечно, программа не использует специфичные для ОС функции).
Кто застал начало 2000х, наверное помнит огромное количество мобильных телефонов (тогда еще они не были смартфонами), на каждом телефоне была по сути своя маленькая ОС, но при этом почти на каждом можно было запустить Java игру или приложение.
На сегодняшний день Java по-прежнему входит в топ языков для изучения, а Java как платформа — в топ используемых технологий в мире IT и смежных областях.
Создание проекта, первые шаги
Сегодня мы начнем изучать Java, причем сразу с примера игры Крестики-Нолики.
Итак, поехали. Надеюсь как установить java SDK ты уже разобрался. Мы будем писать код в IDE IntelliJ IDEA, но если у вас какая-то другая, например Eclipse, то разницы большой не будет.
Внутри нашего класса Main описана функция main(), в Java с этой функции начинается исполнение программы, это точка входа в наше приложение. Сейчас там написан только автоматический комментарий (комментарии в Java начинаются с двух символов //). Попробуем кое-что добавить в наш код и проверить работоспособность приложения. Внутри функции main() допишем две строки:
Встроенная функция println() просто выводит на экран текстовую информацию. Запустим наше приложение (нажимаем shift-F10 или зеленый треугольник). Внизу, во вкладке run появится вывод нашей программы:
Функция main() отработала и закончилась, вместе с ней закончилась наша программа.
В игре пользователю конечно захочется взаимодействовать с программой более продвинутым способом, поэтому нам понадобится окно. Набираем внутри функции main() следующие строки:
Смысл большинства строк понятен из комментариев к ним, отдельно отмечу строку window.setLayout() — здесь устанавливается менеджер расположения, который будет применяется к компонентам, добавляемым в наше окно. Менеджер BorderLayout может располагать новые компоненты относительно сторон света (North(верх), West(слева), East(справа), South(низ)), Center (центр)). По умолчанию он располагает компоненты по центру. Подробнее с менеджерами расположения можно познакомиться в документации.
Теперь, если запустить нашу программу, мы увидим окно:
Пока в этом окне ничего нет. Создадим свой компонент, который и будет отрисовывать графику игры.
Свой компонент для рисования
У нас в проекте появился еще один класс. В главное окно можно добавлять только объекты класса JComponent, кроме того, нам нужна область для рисования. Поэтому наследуем наш класс TicTacToe от JComponent. Ой сколько непонятных слов! Сейчас постараюсь пояснить.
Наследование классов — это как создание уточненного шаблона на базе существующего. Например, есть класс Стол, описывающий идею стола вообще. Но нам очень часто приходится создавать столы на четырех ногах с деревянной столешницей, поэтому для удобства мы можем уточнить идею класса Стол и создать шаблон ДеревянныйСтол — он будет иметь все те же основные свойства, что и родительская идея, но зато часть свойств у него уже определены и понятны — это число ног, равное четырем и материал столешницы — дерево.
С JComponent то же самое — данный класс реализует идею некоторого графического компонента пользовательского интерфейса. Такой компонент можно добавить в окно и он умеет как-то себя отрисовывать. Например, класс JButton — наследник класса JComponent, это компонент, который выглядит, как кнопка и умеет показывать анимацию клика мышкой.
Здесь же, наследуя класс JComponent, мы создадим свой компонент, в котором сможем рисовать то, что нам нужно.
Итак дописываем extends JComponent в строку описания класса:
Слово extends говорит о том, что наш класс TicTacToe расширяет (наследует) класс JComponent.
У всех компонентов есть метод paintComponent(), который отвечает за их отрисовку. В параметры этого метода приходит объект Graphics, с помощью которого мы и будем рисовать то, что нам необходимо. Давайте переопределим метод paintComponent так, чтобы он рисовал окружность (это необязательно, но для проверки, что у нас все работает как надо, будет хорошим тоном это сделать).
Переопределим метод paintComponent() в классе TicTacToe следующим образом:
метод setColor() объекта graphics, как очевидно из названия, устанавливает цвет, которым мы будем рисовать, а метод drawOval(x ,y, w, h) — в общем случае рисует овал с координатами центра x, y, шириной — w и высотой h. В данном случае рисуется окружность, так как ширина и высота заданы одинаковые — 100. Замечу, что экранные координаты отсчитываются от левого верхнего угла. То есть 0 по вертикали находится вверху.
Чтобы проверить, как выглядит наш объект класса TicTacToe надо создать его экземпляр и добавить в главное окно в качестве дочернего компонента. Создание новых объектов в Java осуществляется с помощью ключевого слова new.
Теперь код класса Main выглядит вот так:
Если теперь запустить нашу программу, то мы увидим окно с окружностью:
Ну что ж. Рисовать в базе мы научились. Время приступать к созданию игры.
Создание игрового поля
Вернемся к классу TicTacToe. Для начала необходимо нарисовать игровое поле, состоящее из девяти клеточек. Для этого давайте нарисуем две горизонтальные и две вертикальные линии на нашем поле. Чтобы это сделать, воспользуемся методом drawLine(x1,y1,x2,y2) объекта Graphics, который приходит к нам в метод paintComponent() в качестве параметра. Метод drawLine() рисует линию от точки с координатами x1,y1 до точки x2,y2. Давайте подумаем как нарисовать игровое поле.
Если мы разобьем высоту поля на три (у нас же три клетки в ряду), то получим высоту одной клетки (назовем ее dh). Узнать высоту всего компонента можно методом getHeight(). Значит, мы должны нарисовать первую горизонтальную линию от точки 0,dh до точки w, dh, где w — ширина поля. Но это только одна горизонтальная линия, вторую рисуем также, но координаты будут уже: начало - 0, 2*dh, конец w, 2*dh. По аналогии, если высота поля равна h, а ширина одной клетки равна dw, то вертикальные линии рисуются в координатах dw,0 — dw,h и dw*2, 0 — dw*2, h.
Теперь давайте немного поговорим о переменных. Если помните — в алгебре за буквой могло скрываться какое-то значение, например выражение x = 2*a, подразумевало, что на место буквы а можно подставить любое значение и вычислить x.
Помимо этого, в программах есть разные типы данных. Наверное, вы согласитесь, что строку и целое число надо хранить в памяти как-то по-разному? Даже целые и дробные числа требуют разного подхода, поэтому в программах данные соответствуют определенным типам. В нашем примере нам уже понадобились значения ширины и высоты ячейки игрового поля dw и dh. Чтобы вычислить и сохранить их значения в памяти, воспользуемся следующими выражениями:
Мы могли бы уже написать код для рисования всех линий, но мы же программисты, а программисты любят все упрощать, правда для этого они пишут много дополнительного кода. Представим, что у нас было бы поле не 3 на 3 клетки а, например, 15х15. Как бы мы его разлиновали? Вручную набирать код для рисования 28 линий это уж слишком.
К счастью, во всех языках программирования (привет ассемблер) есть конструкции, позволяющие повторить заданное число раз тот или иной участок кода — циклы.
Разберем, как автоматизировать рисование линий, заметим, что все горизонтальные линии содержат одни и те же значения координат по горизонтали (от начала до конца ширины игрового поля), при этом их координаты по вертикали различаются на dh. У первой линии высота dh, у второй 2*dh, и так далее.
Для вертикальных линий рассуждения аналогичны, только в рассуждении приведенном выше надо поменять вертикальные и горизонтальные координаты местами.
Попробуем рисовать линии с помощью цикла, в классе TicTacToe создадим свой метод с названием drawGrid(), он будет у нас отвечать за рисование линий сетки игрового поля:
Еще раз пробежимся по коду. Первые четыре строки метода — необходимые нам значения ширины, высоты игрового поля и ширины, высоты одной ячейки. Цикл начинается с ключевого слова for, в скобках после него указывается переменная, которая будет счетчиком (у нас она еще и объявляется сразу int i = 1), условие при ложности которого цикл прервется и выражение изменяющее переменную-счетчик (i++ увеличивает i каждую итерацию цикла на единицу).
Внутри цикла каждую итерацию рисуются очередные горизонтальная и вертикальная линии поля.
Добавим вызов нашего метода drawGrid() в метод отрисовки всего компонента paintComponent():
2 Мамойко Анна Дмитриевна учитель математики МКУ Геологическая ООШ
3 В своей жизни человек обязательно должен сделать три вещи: посадить дерево, построить дом и вырастить сына китайская мудрость
6 Расшифруйте высказывание М.В.Ломоносова Ключ: АБГЕЗ ИКЛМНР ТУФХЯ
7 Химия правая рука физики, математика - ее глаз.
9 Угадай, что это? Бывают в счете футбольного мачта 5б Никогда не стоит первым 4б Особое правило при делении 3б Меньше единицы 2б Не относится к натуральным числам 1б Цифра 0
10 Встречаются везде в жизни 5б Имеет три измерения 4б Имеет объем 3б Один из них – куб 2б Есть грани, ребра 1б Параллелепипед
11 - единицы; - десятки; e – сотни; Ϫ – тысячи Нумерация Древнего Египта: - единицы; - десятки; e – сотни; Ϫ – тысячи (| | | | | | | |) (ее | | |) – (| | | | |) (еееее| | | | - ееее | | | | | |) + (| | | | | + | | |) (| |) = ϪϪϪϪϪ еееееее (5700)
12 Восстанови цепочку Х -0, 3 +0,7 ? >1
13 Вычисли: 7 2 – :4 -12 :2 ? :4 +27 :3 5 ?
14 Выполни вычисления и прочитай получившееся слово 6,8 : 2 10,5 : 5 80,64 : 8 МЕОХДАНРФ 3,40,52,10,2510,80,0510,080,62,5 0,3 : 6 2,4 : 4 1:4 МОНА РХ
15 Бабочки Монарх, как и птицы, улетают на зимовку. Они летят из Северной Америки в Южную, преодолевая расстояния более 3000 км.
16 Какой из числовых рядов лишний? ,2 2,6 8,6 0,83,2 9,8 Определите недостающие числа 3,29,2 5,6 1,6 4,9 19,
17 Показать числа, называя их по порядку
20 Найди ошибку 1. Найди ошибку и реши уравнение: 2х + х · 8 = 7,2 3х · 8 = 7,2 24х = 7,2 х=7,2 : 24 х = 3 О т в е т : 3 2х + 8х = 7,2 10х = 7,2 х = 7,2 : 10 х = 0,72 О т в е т : 0,72
21 2. Найди ошибку и выполни вычисление: 2) 52 – = = 648 ( )
24 Список литературы: А) Гончарова Л.В. Предметные недели в школе. Математика. – Волгоград: Изд-во Учитель, – 134с. Ляшова Н.М., Кумскова Е.Н. и др. Открытые уроки. Математика 5, 6, 7, 9, 11 классы. Выпуск 2 – Волгоград: Изд-во Учитель, – 84 с. Ремчукова И.Б. Математика 5-8 классы. Игровые технологии на уроках – Волгоград: Изд-во Учитель, с. Б) Активные ссылки на используемые изображения Изображение крестиков и ноликов – Изображение совы - D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8%20%D0%BC%D 0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87 %20%D0%BA%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B2%D0%BE% D1%80%D0%B4%D0%B0&noreask=1&lr=76&uinfo=sw-1349-sh-677-fw fh-471-pd-1 D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8%20%D0%BC%D 0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87 %20%D0%BA%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B2%D0%BE% D1%80%D0%B4%D0%B0&noreask=1&lr=76&uinfo=sw-1349-sh-677-fw fh-471-pd-1 Фото М.В.Ломоносова 0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B 2&stype=image&lr=76&noreask=1&source=wiz 0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B 2&stype=image&lr=76&noreask=1&source=wiz
Слайды и текст этой презентации
СОЗДАНИЕ ИГРЫ КРЕСТИКИ НОЛИКИ
ШАГ 1. НАСТРОЙКА ПАРАМЕТРОВ ФОРМЫ
ШАГ 2. ДОБАВЛЕНИЕ КНОПКИ И НАДПИСИ НА ФОРМУ
Для размещенных элементов изменяем размер шрифта на 12 и фон устанавливаем прозрачным.
ШАГ 3. ДОБАВЛЕНИЕ СТРОКИ МЕНЮ НА ФОРМУ
Создаем строку меню с пунктами в соответствии с указанными на изображении.
ШАГ 3. ДОБАВЛЕНИЕ СТРОКИ МЕНЮ НА ФОРМУ
В пункте меню Файл создаем команду Выход.
Для команды Выход прописуем программный код аналогичный как и в предыдущем приложении.
ШАГ 3. ДОБАВЛЕНИЕ СТРОКИ МЕНЮ НА ФОРМУ
В пункте меню Игра создаем команду Новая игра.
Для команды Новая игра пропишем программный код в дальнейшем через несколько шагов.
ШАГ 3. ДОБАВЛЕНИЕ СТРОКИ МЕНЮ НА ФОРМУ
В пункте меню Справка создаем команду О программе.
Для команды О программе создаем новую форму и прописуем программный код аналогичный как и в предыдущем приложении.
ШАГ 4. ДОБАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ PICTUREBOX НА ФОРМУ
Перетянув на форму объект PictureBox изменяем ее размер на 100х100.
Задаем прозрачный фон.
Располагаем PictureBox как показано на рисунке над первой клеткой поля игры.
ШАГ 4. ДОБАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ PICTUREBOX НА ФОРМУ
Над остальными ячейками располагаем объекты PictureBox, копии первого объекта, согласно нумерации указанной на изображения.
ШАГ 5. ДОБАВЛЕНИЕ ПРОГРАМНОГО КОДА ДЛЯ ОЪЕКТОВ PICTUREBOX
Перед тем как написать программный код необходимо в папку \Visual Studio 2010\Projects\Крестики нолики \ крестики нолики\bin\Debug\ необходимо перебросить файлы x.jpg, 0.jpg, none.jpg из папки Images.
Кликаем два раза левой мыши по первому PictureBox.
ШАГ 5. ДОБАВЛЕНИЕ ПРОГРАМНОГО КОДА ДЛЯ ОЪЕКТОВ PICTUREBOX
ШАГ 5. ДОБАВЛЕНИЕ ПРОГРАМНОГО КОДА ДЛЯ ОЪЕКТОВ PICTUREBOX
ШАГ 5. ДОБАВЛЕНИЕ ПРОГРАМНОГО КОДА ДЛЯ ОЪЕКТОВ PICTUREBOX
Для остальных клеток поля добавляем код аналогично как и в первой лишь изменяя номер объекта PictureBox и адрес ячейки массива.
ПРИМЕР для второй ячейки:
ШАГ 6. ДОБАВЛЕНИЕ ПРОГРАМНОГО КОДА ДЛЯ КНОПКИ ХОДИТЬ
ШАГ 6. ДОБАВЛЕНИЕ ПРОГРАМНОГО КОДА ДЛЯ КНОПКИ ХОДИТЬ
Для отображения ноликов на игровом поле необходимо добавить программный код в тело цикла проверки ячеек на пустоту.
С помощью вложенного оператора
ветвления будет происходить анализ адреса ячейки массива для вывода нолика в правильном PictureBox.
Также добавляем оператор break для преждевременного окончания цикла при нахождении пустой ячейки.
ШАГ 6. ДОБАВЛЕНИЕ ПРОГРАМНОГО КОДА ДЛЯ КНОПКИ ХОДИТЬ
ШАГ 7. ДОБАВЛЕНИЕ ПРОГРАМНОГО КОДА ДЛЯ ПУНКТА МЕНЮ НОВАЯ ИГРА
ШАГ 8. ВЫВОД РЕЗУЛЬТАТА ИГРЫ
Для проверки результатов ходов необходимо анализировать содержимое строк, столбцов и диагоналей. Если все три элемента равны 1 то это победа игрока, а если три -1 то это поражение игрока.
Проверку победы необходимо проводить перед ходом компьютера, а проверку поражения после.
Последней командой процедуры станет вывод на экран результатов хода.
ШАГ 8. ВЫВОД РЕЗУЛЬТАТА ИГРЫ
Программный код для проверки победы пользователя:
Программный код для проверки победы пользователя:
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.
Аннотация к презентации
Интересует тема "Литературная игра "Крестики-нолики""? Лучшая powerpoint презентация на эту тему представлена здесь! Данная презентация состоит из 12 слайдов. Также представлены другие презентации по литературе. Скачивайте бесплатно.
Содержание
Крестики- -нолики Литературная игра х х х х х о о о
Слайд 2
Дворец короля "Чёрный ящик" Странные ночи Безоблачное детство Вещий сон х х х о о о Дорога на плаху В купальне Лечебное средство х о Лес Блиц-турнир
Слайд 3
Слайд 4
Какое задание получила каждая жаба?
Слайд 5
1. С кем повстречалась Элиза в лесу? 2. Чем угостила старушка Элизу? 3. Про кого рассказала старушка Элизе?
Слайд 6
Какой сон приснился Элизе в первую ночь в пещере у братьев?
Слайд 7
Что вызвало улыбку на лице Элизы и вернуло прежний румянец на её щёки во дворце короля?
Слайд 8
Закончи предложение: Лишь один человек не спал в ту ночь и видел её - … архиепископ.
Слайд 9
Вставь слова в текст:
… братьев-принцев уже ходили в школу; на груди у каждого красовалась . . . ,а сбоку гремела . . . ;писали они на золотых досках алмазными . . . и отлично умели читать, хоть по книжке, хоть наизусть - всё равно. Сразу было слышно, что читают настоящие . . . ! Сестрица их Элиза сидела на скамеечке из зеркального стекла и рассматривала . . . , за которую было заплачено полкоролевства. 11 звезда сабля грифелями принцы книжку с картинками
Слайд 10
От чего исчезали жгучие волдыри на руках Элизы и утихала боль?
Слайд 11
Послушайте отрывок и ответьте на вопрос: - Что сказала Элиза?
Слайд 12
Читайте также: