Игрушки коровы и быки
Игра “БЫКИ–КОРОВЫ” - замечательная логическая игра, не требующая специальных приспособлений. В нее можно играть в любых ситуациях: дома, на даче, в поездках и даже в ожидании очередей.
Игра развивает умение сравнивать и анализировать.
Играют двое. Каждый загадывает число из четырех неповторяющихся цифр (ноль в игре используется, но на первом месте стоять не может).
Задача противника отгадать число из 10 попыток.
Пример игры:
3749 – загаданное число
3589 – называет противник – ваш ответ – 2 быка. (3 и 9 стоят на своих местах)
7628 – называет противник – ваш ответ – 1 корова. (только 7 есть в числе, но не на своем месте).
Значит, из первого числа используются 2 цифры, а из второго только одна (но какие после первого ответа определить невозможно). Дальше, называя следующие числа, надо вычислить сами цифры и их порядок.
По двум ответам определить используется ли цифра 8 в загаданном числе нельзя – надо пробовать другие числа и сравнивать, какой ответ получаешь. Например, 8601 – ни одной цифры в загаданном числе нет. Значит, и в первом, и во втором числе цифры 6 и 8 можно зачеркнуть и дальше пробовать числа без этих цифр.
4973 – называет противник – ваш ответ – 4 коровы (т.е. все цифры правильные, а вот их порядок – нет). А вот ответ: 3 быка 1 корова быть не может, так как если три цифры стоят на своем месте, то и четвертая – тоже.
ИГРА “Быки и коровы” со словами
После освоения игры с числами интереснее перейти на игру со словами.
В русском языке очень много слов из 4 букв (играем всегда в значащие слова). А сочетание букв могут быть самые разные: и 3 согласных 1 гласная, и 2 на 2, и 1 на 3. Не используется только твердый знак и слова типа МАМА, ФАРА, РАМА, ОКНО, ТОРТ и т.д., где 2 одинаковые буквы. Принцип игры остается тем же: буква на своем месте – бык, буква есть в слове, но не на своем месте, - корова.
Играть можно на любом клочке бумаги, годится даже пол-листочка или исписанный с одной стороны, а заставляет сравнивать и логически мыслить, так как надо все время заниматься перестановками и анализом – где же все-таки бык и какой он? Например, противник может загадать и пруд, и прут, и порт – и замена даже одной буквы приводит уже к новому слову, а иногда одни и те же буквы могут быть в разном порядке – и будет два разных слова, например, лето и тело. Себе на листочке сбоку для подсказки удобно выписывать алфавит и проверять разные варианты подстановки букв (тень, день, пень, лень. )
Примеры игры:
Математические карты
Игра позволяет тренировать устный счет и таблицу умножения. Рекомендуется для учащихся начальной школы.
Делаются они так: берутся два набора чисел от 1 до 24 (для чисел удобно использовать старый настенный календарь). Всего 48 карт. На каждой карте (основа – картон) делается одно число в двух противоположных углах, чтобы тому, кто сидит напротив, было удобно смотреть на это же число (см. рисунок).
Правила: Каждому играющему дается по 4 карты. Начинающему игру дается пятая карта. Из своих 5 карт он выбирает одну, которую дает соседу в качестве задания.
Принцип игры такой: игрок из своих 4 карт, то есть чисел, используя любые математические действия: +, - , *, : (сложение, вычитание, умножение, деление) и ставя числа в любом(!) порядке, должен получить ответ, который дал ему сосед. Те числа-карты, которые он при этом использовал вместе с ответом, игрок берет себе как "взятку". А в конце игры каждый считает, сколько он набрал карт в своей стопочке. Эта игра рассчитана на тренировку устного счета, простейшего деления и умножения (все варианты до 24).
- число10 получается очень легко: 8:4+17-9=10;
- число 16 сделать уже сложнее: (17-9)*(8:4)=16.
Преимущество игры в том, что последовательность чисел и математических действий не фиксирована, как в учебнике математики, а играющий сам должен определить их, перекладывая карточки в любом порядке, а также то, что игра ведется в открытую и все играющие тоже “ломают голову”, чтобы решить данный пример.
Если скобки используются при записи примера, то устно можно про них ничего не говорить, просто называть действия в нужном порядке: для 16 (из примера выше): сначала из 17 вычитаю 9, получается 8; 8 делю на 4, и 8 умножаю на 2. Очень часто есть несколько вариантов получения ответа.
Иногда, конечно, бывает такая ситуация, когда ответ ну никак не получается, тогда взрослый проверяет это и просит, чтобы поменяли задание или меняет одну карту у игрока из неиспользованной колоды. Иногда решение может быть только из трех карт, тогда игрок берет себе во "взятку" не 5, а 4 карты.
В этой игре дети, например, очень хорошо тренируют простейшее деление и умножение (на 2, на 3, на 4), а также свойство 1: если на нее умножить или разделить - число не изменится.
Рекомендую попробовать и поиграть дома, а также давать набор чисел и результат, который надо получить, как дополнительное задание на уроках математики.
Добрый день. Год подходит к завершению, а у меня уже нарисовалась целая коллекция быков и коров!
1. Бык Коржик
Первого бычка в этом году я сделала еще в январе этого 2020 года!
2. Валяный Быкошарик
Как сделать такую игрушку, я подробно рассказывала. Кому интересно, вот активная ссылка на мастер-класс , ну а фотографии процесса в карусели.
3. Корова Матильда
Потом была вот эта коровушка с летней вышивкой.
4. Корова Бусинка
Здесь я также экспериментировала с вышивкой крестиками по вязаным крестикам))),
5. Коровы Жузитта, Чудета, Козетта и Чиколетта
Я их объединила в одну группу, так как они все связаны по одной схеме, только из разной пряжи и с разными аксессуарами.
У меня есть мастер-класс в формате PDF (подробное описание и больше 100 фотографий процесса). Мастер-класс доступен в моем магазине .
6. Бык Жаник
Это, пожалуй, самый большой бык из всех представленных в данной подборке.
7. Бычок Добрик
Как связать такую игрушку, я рассказывала в этой статье .
8. Быки Везунчик, Мууучачо, Ерош, Брюлик
Я их также объединила, так как они все связаны по одной схеме, только из разной пряжи и с разными аксессуарами.
Есть мастер-класс в формате PDF (подробное описание и больше 100 фотографий процесса). Мастер-класс доступен в моем магазине .
И еще похожие быки и коровы по этой схемке (быки Тимон, Золтоша, Фаня и корова Дюша).
Все эти игрушки ростом примерно 17 - 18 см.
9. Корова Дафна
Эта корова из серии больших (рост 30 см), и в отличии от предыдущих, где варежки являются неотъемлемой частью игрушек, у данной коровы это съемный аксессуар.
10. Интерьерные быки из фетра
Как сшить таких быков - можно посмотреть здесь , а в карусели фотографии процесса.
11. Бык Дарик
У этого быка толстовка с капюшоном является частью игрушки и не снимается.
Есть мастер-класс в формате PDF (подробное описание и больше 100 фотографий процесса). Мастер-класс доступен в моем магазине .
12. Бык Умыч
Этот бычок связан по той же схеме, что и Дарик, но с небольшими изменениями.
Здесь немного другая толстовка. Вместо капюшона - воротник стойка. И немного по-другому оформлены манжеты и низ толстовки. А целом все аналогично.
Кстати, толстовка связана из новой пряжи серии YarnArt Jeans Tropical. Все никак не найду время сделать обзор на свои находки. Хотя бы так пока покажу. По составу и характеристикам эта пряжа точно такая же, как и классическая, только у нее очень необычные расцветки.
Ну, а как сделать такие валенки в технике мокрого валяния, я подробно показывала в этой статье .
У нее нет рогов и даже полноценного вымени. А некоторые скептики считают, что никаких плюшевых коров не существует вовсе и все это лишь правильно причесанная обычная буренка (хотя я бы скорее не поверил бы вот в таких мутантов БЫЧКОВ-КАЧКОВ). Впрочем, это маловероятно — пушистые волосы у этой коровы, в отличие от обычных, растут даже на ногах. Тем не менее официально порода еще не признана и считается гибридом.
Вот что про нее известно.
Вывели ее в США — в «сельскохозяйственной житнице» страны, штате Айова, на ферме некоего Мэтта Лоттнера, который занимается разведением коров больше 20 лет. Первый пушистый бычок с совершенно неподходящим для столь декоративного создания именем Техасское Торнадо был продемонстрирован на ежегодной ярмарке крупного рогатого скота в Айове в 2013 году.
Популярность Торнадо взлетела мгновенно и до небес. Теперь на ферме Лоттнера, ранее занимавшейся поставками мясной продукции, множат плюшевых коров. Это куда выгоднее. Одна такая буренка стоит от пяти до нескольких десятков тысяч долларов. При этом никакого мяса и молока ждать от нее не приходится — она создана для того, чтобы умилять. Фермер даже написал о своих животных книгу «Это намного больше, чем плюшевая корова».
Коровы регулярно участвуют в выставках, где самым очаровательным достаются крупные денежные премии. Правда, в основном их получают лишь телята — взрослые особи с хорошо сформировавшимся мышечным рельефом уже не выглядят так мило, как малыши. Но фермеры не останавливаются на достигнутом: в их планах создать настоящую породу, которая и во взрослом состоянии будет выглядеть так же привлекательно, как молодняк.
Помимо плюша у коровы есть и свои анатомические особенности: некрупная голова, широкая шея, очень прямая спина, приподнятая задняя часть, крепкие и короткие ноги, удлиненный хвост с кисточкой и большие мохнатые уши. Несмотря на «квадратный» вид, бока у плюшевой коровы довольно округлые. Вес внушительный: у телочек — до 550 кг, у бычков — до 800 кг. А вот окрас может быть разным: светло-коричневый, черный, светло-коричневый с белым и черно-белый.
Эти параметры тоже тщательно анализируются конкурсной комиссией.
За шерстью животного необходим профессиональный парикмахерский уход. Корове подбирают правильное питание, содержащее специальные корма для лоска шерсти. Регулярно моют с шампунем, кондиционером, лосьоном, муссами, пенками, маслами и воском. А еще зачем-то делают неопреновые обертывания. Сеанс купания проводится не реже раза в неделю, а перед выставкой — ежедневно, тех же, чья шерсть наиболее длинная, купают целых два раза в день. При этом сушка в естественных условиях — солнцем и ветром — категорически запрещена: получите валенок.
Непосредственно перед выставкой корову даже могут накрутить на бигуди — чтобы придать «плюшу» объем.
А еще таких коров называют комолая корова и выделены они в отдельную породу.
Слово комолость означает наличие утолщения в виде шишек вместо привычных для рогатого скота рогов. Они выглядят как зачаточные неразвившиеся бугорки на месте, где природа обычно закладывает рога.
Такими животые могут стать по двум причинам:
- рога спиливают преднамеренно во избежание травматизма и в целях безопасности,
- рога не развиваются в полной мере вследствие наследственности.
Современная селекционная работа создала все условия, чтобы комолость передавалась от поколения к поколению на генном уровне. Искусственно выведенные породы комолой коровы появляются благодаря разнообразным комбинациям в области генетики. При этом доминирующий ген комолости в процессе скрещивания комолого быка с безрогими коровами в первом поколении дадут практически 100% поголовье, в результате второго скрещивания получают телят с зачатками рогов, а в третьем поколении не менее 25% будут рогатыми. При этом рогатость характерна для быка, для самок этот признак имеет рецессивный характер.
Среди комолого поголовья выделяют несколько наиболее известных пород.
Абердин-ангусская мясная порода родилась в Шотландии и стала результатом скрещивания, в котором участвовала черная комолая корова из двух мест: Ангус и Абердин. Разновидность отличается продуктивностью до 60% и качественным мясом. Быки набирают вес до 950 кг, самки — около 600ткг.
Животное из Айовы. Американская порода относится к декоративным и чаще является участником выставок по причине своего внешнего вида. Мягкой, чуть длиннее обычного шерстью она напоминает плюшевую игрушку больших размеров.
Русскую комолую корову узнать легко. Эта мясная порода черная по масти, крупных размеров, хорошего телосложения. Появилась она от скрещивания абердин-ангусских представителей с калмыцкими и сегодня является единственной безрогой представительницей российского животноводства.
Здравствуйте.
Еще осенью на 2 курсе в качестве лабораторной работы по «Теории автоматов» преподаватель на ходу придумывал нам задания, ориентируяюсь на наши пожелания в оценке. В основном это были игры. Кому-то достался хоккей, кому-то теннис, мне же досталась не столь известная логическая игра «Быки и коровы».
Нужно было реализовать хоть какое-то обоснованное поведение компьютера в игре с человеком. Но я пошел дальше и уже через месяц компьютер в большинстве случаев легко обыгрывал моих однокурсников. А по предмету был получен автомат. Программу получите после описания алгоритмов.
Суть игры
- «Быки» — правильные цифры на правильных местах. Четыре «быка» — залог победы, мечта каждого фермера.
- «Коровы» — правильные цифры на неправильных местах.
Загадано число 1622. Если мы предположим 6112, то в ответ придет: 1 бык(четвертая цифра «2» на своем месте), 2 коровы(шестерка и единица не на своих местах).
Оперируя данными о «скоте» противника, нужно угадать число быстрей него.
Первый же тривиальный алгоритм, который так и напрашивается, — это перебирать наборы «1111», «2222», «3333». до тех пор, пока не будет получен полный набор, а затем генерировать перемещения этого набора.
Например, загадано то же число 1622, мы предполагаем «1111», получаем в ответ «быка», затем «2222» — получаем в ответ уже 2 «быков», «3333» — пусто, «4444» — пусто, «5555» — пусто, «6666» — 1 бык.
Дальше продолжать не будем, так как набралось уже 4 быка в сумме. Осталось найти нужную комбинацию. Будем генерировать перестановки, пока не получим Та-дааам: «1226», «1262», «1226», «1262», «1622». Все.
Очевидно, что алгоритм не очень хорош, зато понятный и не запутаться. Максимальное число ходов для угадывания — 10(«7890»)+24 перестановки. 34 — это в самом худшем случае. Конечно возможно перебор и перестановки всячески оптимизировать, например перебирать поочередно с двух концов — «1111», «0000», «2222», «9999». так же оптимизировать генерацию перестановок при наличии одинаковых цифр(как в нашем примере — несколько раз спрашиваем одно и то же).
Но не будем этим заниматься. Пусть данная стратегия будет у нас легким уровнем сложности компьютера.
Много я сидел на парах и играл сам с собой, пытаясь придумать какой то свой крутой алгоритм. Но приходили только единичные идеи, из которой я не мог составить единой стратегии. Начал изучать литературу. Наткнулся на статьи, рода «угадывание за 7 ходов». Они меня не привлекли, поскольку там очень много ветвления. Но прочитав книгу нашего Кировского профессора(но не из нашего университета) С.М. Окулова «Программирование в алгоритмах», я нашел описание довольно простого и достаточно эффективного алгоритма. В нем используется так называемый «метод решета» (примером может служить известное «решето Эрастофена» — классическая задача поиска простых чисел). Мы рассматриваем конечное множество всех возможных чисел и каждый ход исключаем все элементы множества, не представляющие интереса.
Например, для загаданного числа 1234 мы предположили 5678, и получили 0 быков и 0 коров, чего думать — мы исключаем все числа, содержащие 5, 6, 7, 8. Сразу можете прикинуть, сколько отнимется из 10000. Не стоит пугаться множества из 10000 элементов. За 5-6 ходов останется всего несколько чисел.
Начнем со структур данных. Код на паскале:
Функция, реализующая анализ элемента множества по значениям переменных (bk,kr — быки и коровы)
таким образом после каждого нашего хода запускаем решето
В заключение можно сказать, что алгоритм затратен к памяти и по сравнению со стандартными алгоритмами будет думать «дольше», но насколько же он проще и вполне оптимизируется.
Ну вот и все, совсем не сложно. Первая моя статья, судить строго.
Как и обещал, ссылка на мою игрульку со второго курса, чтоб на себе почувствовать метод «решета»:
Быки и коровы
Всем привет! Карантин прошел плодотворно и решил написать игрушку тайм-киллер «Быки и коровы». Игра не такая сложная, но довольно таки интересная. Обычно в игре используется 4 числа, которые нужно отгадать. Компьютер загадывает число, пользователь вводит свои 4 числа, если цифра в числе пользователя совпадает по позиции с позицией, в загаданном числе, то это бык, ну а если стоит не на своем месте, то это корова. Более подробные правила легко найти в интернете. В этой части разберемся с BackEnd'ом, в дальнейшем добавим FrontEnd, отгадывание числа пользователя и пожалуй все. Что ж, начнем!
Первым делом я создал класс BackEnd, который будет отвечать за всю работу программы. В нем есть поля:
Задумка в следующем: компьютер генерирует число mas длины length, пользователь вводит число inputArray и видит сколько в нем быков и коров, после чего побеждает или продолжает играть. Для начала мы будем выводить массив mas, что бы видеть число и дебажить код. потом уберем эту строку. Напишем вывод массива произвольной длинны:
В данный метод мы передаем массив, который будем выводить и через цикл for. Можно было сделать через поле, но так как мы будем выводить сначала mas, а потом inputArray, то я решил сделать так.
Теперь нам нужно создать генерацию числа. можно сделать это стандартными функциями, но не стоит забывать, что нам нужны разные цифры в числе. Это значит, что число 45566 не подойдет, а 45367 будет в самый раз. Напишем метод генерации такого числа с проверкой цифр, но сначала выясним, какой длинны число хочет отгадать пользователь:
Мы создаем объект scanner, с помощью которого будем получать число из консоли. Дальше используем цикл с постусловием do while. Чуть позже объясню, почему так. В теле цикла мы видим цикл while. он используется для проверки того, что в консоль введено число, а не дробь, буквы и тд. После того, как мы убедились, что в консоль введено число, мы записываем его значение в length. И теперь постусловием do while проверяем, что оно принадлежит интервалу [0,10). Если введено число, не входящее в интервал, то мы снова просим ввести длину. Если число сразу введено правильно, то генерируем число методом createMas и меняем значение поля mas:
Поясню принцип работы createMas. Сначала мы создаем массив длины length и заполняем его случайными числами из интервала [0,10). Math.random() генерирует случайное число из интервала [0,1), а умножая его на 10 мы получаем число в интервале [0,10). Теперь у нас есть массив arr, который состоит из случайных цифр. Следующим шагом нужно проверить его на повтор цифр. Делать это я решил с помощью булевских переменных. Сначала мы сравниваем каждый элемент с каждым и случае совпадения меняем элемент, с которым сравниваем, на случайное число. После того, как мы сравнили все элементы, мы проверяем массив на уникальность цифр. для этого завел еще переменную check. Дальше мы просто сравниваем каждый элемент с каждым. Если нашли 2 одинаковых элемента, то выходим из for сравнения( так как !check выдаст false и циклы завершатся), и возвращаемся в циклы for для изменения одинаковых чисел. После того, как в массиве все цифры будут разными, переменная checkMas становится true и проверка массива заканчивается. Теперь мы возвращаем массив arr и делаем поле mas = arr.
Сейчас у нас есть задуманное компьютером число. Реализуем отгадывание этого числа пользователем. Для этого напишем метод checkInput:
Аналогично создаем scanner и вспомогательный массив arr длины length. Дальше идет пачка if'ов, которые отвечают не больше, чем за соответствие числа и фразы. После них идет непосредственно ввод и проверка числа пользователя. Дабы не было разногласия в логике с пользователем, я решил сделать так, что бы пользователь вводил каждое число отдельно.
Именно в этом участке кода вводится и проверяется число. Работа аналогична вводу длины массива, поэтому объяснять смысла не вижу. Дальше идет проверка массива пользователя на наличие одинаковых чисел. Для этого напишем метод checkInputArray:
Проверка аналогична проверке загаданного массива, поэтому не буду задерживаться на ней. Если число пользователя содержит повторяющиеся цифры, то мы просим ввести все число заново. И так до тех пор, пока оно не будет введено правильно. После чего меняем значение поля inputArray на наш вспомогательный массив arr. На всякий случай приведу код:
На этом моменте у нас есть два массива: массив загаданный и массив введенный. Пришло время узнать сколько же быков и сколько коров нашел пользователь.
Узнавать это мы будем с помощью метода checkCowAndBull:
Мы создаем вспомогательный массив на 2 элемента. Первый — количество коров, второй — количество быков. Дальше перебираем оба массива, сравнивая элементы. Если элементы равны и их индексы равны, то увеличиваем количество быков, иначе увеличиваем количество коров. После этого записываем значения в массив и возвращаем его.
Пришло время разобраться, что же все это время было в конструкторе класса BackEnd.
Сначала мы генерируем задуманный массив. Для отладки я его выводил, но для игры эта функция не нужна. Так как мы не знаем, с какой попытки пользователь угадает число, то запускаем цикл while до соответствующего момента. Дальше просим пользователя ввести его число, выводим введенный массив, проверяем количество быков и коров. Если количество быков совпадает с длинной массива, то число отгадано и игра завершается. В противном случае выводится число быков и коров и игра продолжается.
Читайте также: