Где можно создать свою игрушку
Что есть помимо Photoshop, FL Studio, 3ds Max, ZBrush и Unity.
Чтобы я хотел упомянуть перед тем как вы приступите читать:
- Данная статья является развитием моей предыдущей статьи, однако версия на Реддите получилась скудной, поэтому и не обязательной к ознакомлению.
- Данная статья не призывает вас пересаживаться целиком и полностью на свободное и бесплатное программное обеспечение. Глупо пропагандировать, что опенсорс - мастхэв, а проприетарщина - зло.
- Будьте готовы, что некоторые из этих программ сырые, недоделанные, без подробной документации и видеотуториалов.
- Многие программы переведены на русский язык. Если для вас это важно, то обязательно посмотрите в настройках можно ли поменять язык интерфейса.
- При использовании чужих ассетов не забудьте поблагодарить авторов, упомянув их имена или ники в своих играх.
Простенькая программа для создания текстовых игр и визуальных новелл. Вам почти не придётся программировать, всё создаётся в виде схемы из блоков и связей между ними. Готовая игра представляет собой страницу HTML.
Однако помимо создания игр Twine можно использовать и как удобный инструмент для наглядной визуализации своего сценария, если вы задумали множество разветвлений, выборов диалогов, концовок и т.д.
Два конструктора, специально заточенных под создание 2D-игр в жанре Квест. От вас не потребуется больших знаний в области программирования, всё создаётся в "два клика".
Конструктор №1 для создания игр в жанре "Визуальная новелла". Прост в использовании и изначально настроен для создания стандартных романов. Однако знание языка программирования Python позволит вам создавать более сложные игровые механики. Именно на Ren'Py созданы такие известные игры как Бесконечное лето и Doki-Doki Literature Club.
Конструктор помощнее для создания 2D-игр в самых различных жанрах. Вместо программирования логика игры строится на основе простых "событий" и "реакций на события". Немного напоминает другой, но проприетарный конструктор ClickTeam Fusion.
Конструктор 3D-игр, всё также без программирования позволяющий создавать свои первые творения. Появился совсем недавно, сейчас доступна альфа-версия этого продукта.
Просто хороший 2D-движок с языком Lua. Больше нечего даже добавить, всё прекрасно описано на официальном сайте.
Более молодой 2D-движок в сравнении с Defold. Китайский аналог Unity. Можно программировать как на JavaScript, так и на TypeScript. В этом году выйдет Cocos Creator 3.0 - отдельная версия для разработки 3D-игр.
Российский игровой движок для создания 2D и 3D-игр. Раньше был конструктором игр, однако разработчик пересмотрел подход и года два назад на свет выкатил полностью переделанный продукт. Летом этого года движок и вовсе стал свободным и бесплатным. Довольно симпатичный движок, но пользователи отмечают низкую производительность движка и разработанных на ней игр.
Мощный игровой движок для создания 3D-игр. Некст-ген, многозадачность, VR, все дела. Раньше назывался Xenko, а ещё раньше назывался Paradox. Из недостатков можно выделить очень слабое коммьюнити и вялое развитие движка.
Устаревшие конструкторы 2D-игр, которые уже давно не развиваются. Как и GDevelop, логика в этих конструкторах также строится легко на основе "событий" и "реакций на события". Вам остаётся лишь выбрать из списков сами события и реакции.
Устаревшие игровые движки для создания 2D и 3D-игр. Языки программирования являются расширенными версиями Basic. Если вы не горите желанием изучать сложные игровые движки, то рекомендую начать с Blitz3D. Blitz3D в отличие от DarkBasic Pro является более оптимизированным движком и позволяет формировать рельеф по картам высот.
Я собрал в одном архиве учебники и уроки по Blitz3D на русском языке, пользуйтесь и учитесь. Ещё держите статью с архивом о редакторах уровней, заточенные под Blitz3D, но они могут помочь с разработкой не только под этот движок, особенно если вы вооружитесь мощным конвертером fragMOTION.
Кстати, в этом же архиве лежат две программы, которые легко и просто генерируют 3D-модели различных растений и деревьев.
Armory 3D - это игровой движок, который интегрируется в Blender, а EasyRPG - это свободный аналог RPG Maker 2000/2003. Это две разные программы, но объединяет их одна особенность: вы можете пощупать их, но для полноценного производства игр они пока не пригодны. Можете ещё глянуть R48 вместо EasyRPG Editor.
Lazarus - это свободный аналог Delphi, в качестве языка программирования используется Object Pascal. Lazarus, от слова, вообще не предназначен для создания игр, однако вы можете глянуть GLScene или Castle Game Engine.
DevelNext - это, по сути, тот же Delphi, только красивее, с PHP и большим количеством инструментов и возможностей для создания игр.
Они не являются конструкторами игр и не являются игровыми движками. Это две среды разработки, которые предназначены для разработки самых различных приложений. Однако я всё же решил их упомянуть по двум причинам:
1. В них можно легко делать визуальные новеллы, квесты и прочие point-and-click игры. Эти среды предоставляют чрезвычайную гибкость, а потому вы можете придумать для своих игр уникальные и необычные игровые механики.
2. Эти среды умеют то, чего не умеют игровые движки. Мне, например, однажды приспичило для своей хоррор игры сделать возможность вывода документа на печать, если игрок найдёт секрет в игре и у него есть принтер. Godot Engine не умеет работать с принтерами, зато это можно реализовать в Lazarus, а в Godot написать функцию запуска стороннего приложения.
Удобный аудиоредактор, в котором вы можете нарезать звуки, как-то их совмещать, компоновать, накладывать фильтры, записывать свой (или не свой) голос. Функционал расширяется плагинами.
Однако если Audacity вам не хватает, можете воспользоваться этим редактором для профессиональной обработки звука и записи.
Редактор для создания и обработки звуков в более наглядной и увлекательной форме.
Редактор для создания ретро-звуков для своих игр, будь это звуки прыжка, удара или ещё какого эффекта. Если вы не знаете, какой конкретно звук вам нужен, то можете нажать кнопку Randomize.
Секвенсор и рабочая станция для создания музыки в самых различных жанрах. Наигрывать мелодии можно со своей midi-клавиатуры. Некоторые синтезаторы частично скопированы с FL Studio.
Секвенсор и трекер в одном флаконе от русского разработчика и музыканта. Предназначен для создания электронной музыки.
Предлагаю послушать пример, сочинённый в SunVox.
Удобные инструменты для написания ретро-музыки.
Редактор, который станет для вас аналогом Фотошопа. По функциональности почти не будет уступать, если вы установите плагин Layer Effects. Может импортировать формат Фотошопа .psd. Запускается быстро, работает шустро.
Не верьте тем кто говорит, что после Фотошопа невозможно пересесть на Гимп. Освоиться в последних версиях Гимп очень легко, у вас уйдёт на это буквально день-два своей жизни.
И раньше я действительно порекомендовал бы вам GIMP, но Krita умеет всё, что умеет GIMP, только больше и удобнее. Тем более она тоже читает .psd, заточена ещё для художников, а разработчикам игр дали удобные инструменты для создания бесшовных текстур.
Японский графический редактор, ориентированный только на художников и завлекающий своей простотой. Это означает, что в MediBang вы не сможете, например, подретушировать фотографию, как в GIMP или Krita, для этого попросту не хватает инструментов.
Ещё мне понравилось прилипание кисти (на англ. "snap", эта фишка изображена на гифке), чтобы быстро рисовать ровные прямые линии или идеальные круги, не пытаясь выверять движения мышки или стилуса на микроскопическом уровне.
Здесь уже выходила статья с перечислением редакторов для создания пиксель-арта. Однако там не была упомянута Pixelorama, созданная в Godot Engine :) Хорошая минималистичная программа, имеются кисти разных форм, можно создавать покадровую анимацию, можно рисовать в онлайне.
В отличие от предыдущих растровых редакторов, Inkscape является векторным редактором, т.е. изображения строятся не пикселями, а математическими формулами. Это обеспечивает высокое качество изображения при любом масштабировании, однако в векторном редакторе вам будет крайне проблематично создавать изображения с огромным количеством мелких деталей и различных неравномерных цветов.
Забавный редактор, позволяющий рисовать в стиле ASCII-арт.
Самый известный и мощный свободный 3D-редактор. Если вы когда-то в прошлом воротили нос от Blender, то сейчас попробуйте дать ему второй шанс, потому что с версии 2.8 в редакторе переделали интерфейс, он стал дружелюбным к новым пользователям. Также новый рендер Eevee позволит добиться хорошей картинки куда быстрее рендера Cycles.
Функционал пополняется аддонами. Я, например, недавно узнал об интересном аддоне SSGI, добавляющий к Eevee фейковое глобальное освещение.
Интересный факт: мультфильм Следующее поколение (Next Gen) полностью создан в Blender.
Редактор, который стоит скачать только ради одной фишки - удобного создания новых мешей (можно один, а можно несколько симметричных) на поверхности других уже созданных мешей. Таким макаром очень удобно создавать всякие фрактальные штуки. Всё остальное в редакторе либо уже есть в Blender, либо сильно кастрировано и не доделано.
Редактор для быстрого и лёгкого создания 3D-моделей. Но и качество самих моделей будет заметно хуже, особенно если моделируете живых существ. Идеальная программа для быстрого создания наброска/болванки или low-poly графики.
Тоже 3D-редактор, только вместо полигонов вы строите сцену из вокселей, т.е. кубиков. Готовую сцену можно потом экспортнуть в стандартные форматы 3D-моделей. Можно использовать как инструмент прототипирования: сначала прикидываете что-нибудь в MagicaVoxel, а потом основную работу проделываете в Blender. В старых версиях есть возможность анимировать, в новых эту функцию вырезали.
Для авторетопологии. Если вы пока не могёте в ретоп или лень, а количество полигонов в модели нужно уменьшить, то этот инструмент для вас.
В Blender тоже есть скульптинг, но перед этим познакомьтесь с метасферами (metaball), они значительно облегчат ваш труд.
ZBrush на минималках. Содержит в себе минимальный набор инструментов, но этого будет достаточно, чтобы лепить модели почти любой сложности, причём как на ПК, так и на планшете. К сожалению, в июне этого года прекращена поддержка Sculptris в пользу ZBrushCoreMini, который тоже бесплатен, но уже не для коммерческого использования.
Уже не такой минималистичный, как Sculptris, но всё же мощное средство скульптинга.
Простая программа для создания PBR-текстур у спрайтов: карты рельефа, отражения и т.д. В нём же можно проверить как будет работать освещение.
Ещё один инструмент для создания PBR-текстур, только уже для 3D-моделей.
Главная фишка этого инструмента заключается в том, что можно регулировать высоту текстур: например, если в вашем материале есть различные углубления, зазоры, трещины и т.д, то там можно расположить одну текстуру, а всё что на поверхности будет иметь другую текстуру. Обладателям Unreal Engine 4 также открыт доступ к Megascans. Осторожно, Mixer требователен к ресурсам компьютера.
Свободный аналог Substance Painter от разработчика движка Armory3D. В этом редакторе текстуры рисуются прямо на модели или его развёртке. Различные фильтры и прочие функции помогут частично автоматизировать процесс. ArmorPaint может разукрашивать 3D-модель по частям, а не целиком, как в Quixel Mixer.
В отличие от Mixamo Fuse, MakeHuman предоставляет куда больше настроек внешности виртуального человека. Плюс программа любезно сделает скелет для анимации всего тела и лица.
Аддон для Блендера, всё также позволяющий генерировать людей.
Редактор для создания анимешных персонажей. Программа, кстати, сделана в Unity. Экспортировать модели можно только в формат .vrm, но это дело поправимое, если в Блендере вооружиться импортёром glTF.
Не только у 3D-моделей можно добавлять кости для анимации, но и у картинок (причём с несколькими слоями). Экспортируйте итоговый результат в форматы jpg, png и gif.
Программа от российских разработчиков для создания реалистичных анимаций, которая учитывает центры тяжести, параболические траектории и т.д. Cascadeur пока бесплатен даже для коммерческого использования, но всё может поменяться после полного релиза, так что пользоваться с осторожностью, сильно не привыкать.
Гибкий редактор эффектов и частиц на основе нодов.
Ещё один редактор, но позволяющий создавать 3D-эффекты и частицы.
Про некоторые редакторы карт я уже говорил, когда затрагивал Blitz3D.
Поддерживает создание ортогональных, изометрических и гексагонных карт.
Мощный редактор, заточенный под создание карт с видом сбоку.
Перехожу к сайтам и ассетам.
Обычно его используют школьники и студенты для конспектов, а мне пригодился, чтобы быстро создать несколько записок с рукописным текстом для игры. Нужно войти или зарегистрироваться, чтобы генерировать текст.
Как только зайдёте на сайт, наверху есть вкладка Animations, нажимайте туда и вас перебросит на огромную коллекцию готовых гуманоидных анимаций. Чтобы скачать анимацию, нужно зарегистрироваться.
Нужно зарегистрироваться, после чего можно выбрать одну игру из уже готовых и покопаться в ней. В качестве языка программирования используется microScript (вдохновлённый Lua). В этом же конструкторе можно нарисовать спрайты к игре в стиле пиксель-арт.
3D-модели, текстуры, HDRI. Текстур и HDRI уже огромная куча, а вот 3D-моделей кот наплакал.
Коллекция звуков 99Sounds. Не помню откуда качал, поэтому залил на диск.
75 ГБ. звуков Sonniss. Торрент-файлы в комментариях.
Спасибо! Только не нашёл ссылки на мотивацию, вдохновение и свободное время.
Если ты хочешь что-то делать, то делаешь. Не хочешь — не делаешь. Вдохновение и мотивация тут не играют роли. Свободное время — другой вопрос.
разве подобные формулировки имеют юридический смысл?
Что скажешь про LMMS?
Это, мягко говоря, преувеличение, из перечисленного добрая половина софта опенсорс с нормальными лицензиями
В случае с бесплатными ассетами, я бы рекомендовал быть очень внимательным, так как часто даже лицензия CC имеет множество модификаторов, и часто используется с модификаторами "доступно только для некомерческого использования" и "обязательно упомянуть автора".
Спасибо папаша за сборник-помощник синего цвета двадцать первого века
Aseprite позабыл. Идеальный редактор для пиксель арта.
Редактор то отличный, но он не бесплатный же (за исключением брошенной устарешей версии), хотя и стоит копейки, но тем не менее.
Что-то не очень понял, для чего этот инструмент?
Странно, что в разделе для музыки не было Reaper. Бесплатный и чрезвычайно функциональный софт.
Но за подборку в целом просто бесконечное количество респектов!
Кстати, а UE принципиально нет? По сути, для 99% небольших инди он бесплатный, вряд ли кто-то из них превысит отметку в лям вечнозелёных.
Я решил перечислить чисто полностью бесплатные проги. Но ты хорошо подметил, можно и UE воспользоваться, если уверен, что игра не принесёт каких-то баснословных денег.
Inkscape не пригоден для нормального использования. Абсолютно забагованное и неудобное убожество. К версии 1.0 хоть обновили дизайн интерфейса (просто обновили GTK) и обновили встроенный Python до 3 версии (при этом забыв обновить одно из встроенных расширений, которое теперь не работает). Не умеет нормально изменять размер объектов, нет нормальных слоёв, почти нет визуальных подсказок при перемещении объектов. Профессионалы найдут ещё больше проблем. Если действительно нужен векторный редактор, лучше возьмите Affinity Designer по скидке.
А из платных и мощных редакторов векторной графики, с чего новичку проще будет начать знакомство? Интересует создание 2D спрайтов с анимациями, графика a la Hollow Knight? Уже упомянутый Affinity Designer или стоит присмотреться к чему-то еще?
Закладок больше, чем лайков почти в 3 раза, класс
+ закладка
Наберу 100 закладок про геймдев,тогда и начну что-то делать. Чтобы всё и сразу выучить )
Зачем мне сейчас читать )
(Раздел про GIMP)
Редактор, который станет для вас аналогом Фотошопа. По функциональности почти не будет уступать, если вы установите плагин Layer Effects. Может импортировать формат Фотошопа .psd. Запускается быстро, работает шустро.
Не верьте тем кто говорит, что после Фотошопа невозможно пересесть на Гимп. Освоиться в последних версиях Гимп очень легко, у вас уйдёт на это буквально день-два своей жизни.
Мои ощущения от работы с GIMP несколько лет назад:
- Грузится быстрее Фотошопа, но всё равно долго - по итогу нет разницы большой
- Без вышеуказанного плагина функционал даже близко не такой, как у Фш. С плагином хз, но чет меня сомнения терзают.
- Интерфейс просто пиздец какой странный, совсем не похож на Адобовский. Элементы организованы непривычно, отчего искать их неудобно.
Представляем возможность создать своего лучшего и особенного плюшевого друга.
Отправляйтесь в мир фантазий и приключений!
Создайте свой неповторимый образ, фантазируйте и воплощайте свои идеи.
Здесь Вас ждет самый широкий ассортимент одежды для Вашего плюшевого друга!
Индивидуальность, вот то, что отличает наши игрушки.
Вы можете создать Вашего друга ароматным, говорящим и светящимся – оригинальным и неповторимым.
Теперь Ваш друг одет, обут, наполнен ароматом, разговаривает и светится от счастья!
Пора дать ему имя, которое мы запишем в свидетельство о рождении.
«Мама, это то, о чем я мечтала!» - сказала наша маленькая гостья маме после того, как сделала игрушку сама. Эти эмоции остаются на всю жизнь!
Кто сказал, что мальчики не любят мягкие игрушки? Поверьте, после того, как ребенок создаст ее самостоятельно и оживит с помощью бьющегося сердца, она станет для него любимой!
Если вы устали от однообразных походов в кино, добро пожаловать к нам! Откройте для себя новое хобби или подарите игрушку, которую создали сами, близким — им точно будет приятно!
Помните свою любимую игрушку? Окунитесь в воспоминания из детства и получите интересный опыт создания игрушки собственноручно
Здесь есть все: панды, мышки, коты, драконы, есть жираф, единороги.
От животных до фантастических персонажей
Чудо-машинка наполнит игрушку волшебными облачками. Делайте потолще, помягче. Посмотрите, как дети работают с машинкой
Увлекательная сердечная церемония с загадыванием желаний, которые точно сбудутся. Вы можете добавить бьющееся сердечко в вашего нового друга. Дети чаще играют с такими игрушками и получают больше положительных эмоций.
Заколдовываем игрушку на хорошее поведение и выписываем свидетельство о рождении с любимым именем. Гости вписывают их имена и дату рождения
Погружаемся в мир игрушечного шопинга и выбираем модный образ. Вся одежда шьется индивидуально для студий FiliusMagic
Все игрушки и одежда для них разрабатываются нашим дизайнером индивидуально для студии FiliusMagic.
У нас есть лимитированные коллекции одежды, которые постоянно обновляются
Мы специально разработали машинку для набивки, чтобы вы могли создать игрушку собственноручно. Используем гиппоалергенный пух российского производства “Волшебные облака”
Вместе с котом Филиусом ребенок отправится в настоящую сказку, в которой научится жизненно необходимым навыкам
Девочки любят гостей, знают как грамотно общаться с детьми, помогают с выбором игрушки и проводят мастер-класс так, чтобы дети и взрослые проживали новый опыт в удовольствие.
Путешествие в яркий и аутентичных мир, который сочетает культуры разных народов. Здесь вы однозначно проведете время с пользой, ведь Этномир — одно из самых колоритных и познавательных мест в России!
Открылись 20 февраля 2016 года
Открылись 29 февраля 2020 года
Открытие 15 ноября 2021 года
CРК Тридевятое Королевство,
г.Калининград, ул.Юбилейная, 18
(на территории CРК Резиденция Королей)
CРК Резиденция Королей - одна из достопримечательностей города Калининград.
Красивая архитектура, скульптура “кошелёк", рестораны развлекательного комплекса «Резиденция Королей» порадуют гостей вкуснейшими блюдами разных кухонь мира)
Рекомендуем обязательно посетить гостям города.
Праздники любят и дети, и взрослые! Подарите эмоции, которые невозможно забыть — подарочную карту в наш сказочный мир, где гости научатся оживлять игрушки
Уже с 5 лет дети могут учиться программировать и создавать крутые игры. Расскажем об основных программах, которые в этом помогут.
Сегодня маленькие «цифровые аборигены» рано берут в руки гаджеты и осваивают компьютерные игры. Это увлечение можно сразу развить и превратить во что-нибудь полезное: почему бы ребенку самому не начать создавать игры?
Конечно, программы для детей гораздо более упрощённые, но, главное, что дети сразу видят результат своих стараний, понимают, как строится скелет игр, учатся решать комплексные задачи и думать как программисты.
Мы рассмотрим как платформы для дошкольников (визуальные среды), так и для подростков (здесь уже понадобится текстовое программирование). Почти все программы либо имеют яркую визуализацию, либо связаны с популярными у детей игровыми площадками (Minecraft, Roblox). Игровой формат, знакомая среда вовлекают детей, мотивируют и помогают концентрировать внимание, что очень важно для обучения.
Здесь мы говорим о визуальном программировании и рассматриваем бестекстовые среды программирования: детям не нужно уметь читать, чтобы начать делать в них свои проекты.
Scratch Junior (Скретч Джуниор) — это визуальная среда, младший брат популярной среды программирования Scratch. Он предназначен для совсем маленьких детей (от 5 лет).
Изначально Scratch Jr появилось как приложение на планшет с главным персонажем котиком (работает на iPad, Android и на читалках Kindle), а затем была создана версия для ПК с героем-инопланетянином по имени Тик.
Устроена программа довольно просто: посередине игровая сцена, снизу категории блоков и область программирования. Слева можно выбрать спрайта (то есть героя или объект), для которого будет создаваться программа. Справа можно добавить нового спрайта или переключиться между сценами.
Scratch Jr — это цифровой конструктор наподобие Lego, где ребёнок должен перетаскивать блоки и соединять их вместе в нужном порядке. Процесс несложный: блоки «примагничиваются» друг к другу.
Всего есть несколько категорий: блоки движения, внешнего вида, управления и, наконец, пусковые блоки и блоки окончания. Блоки обозначены картинками, поэтому детям легко разобраться, за что они отвечают.
Библиотека спрайтов и коллекция ландшафтов довольно большие.
Добавлять свои картинки для спрайтов не получится, но в программу встроен Paint-редактор, где можно нарисовать своего персонажа или пейзаж.
Ребята не только создают простые линейные программы, но и узнают, что такое циклы и подпрограммы. Даже самый простой проект на Scratch Jr может состоять из параллельных программ: можно создать «коды» для нескольких спрайтов и запустить их одновременно. Так как сцен может быть несколько, есть возможность создать несколько уровней игры.
Эта визуальная среда, разработанная компанией Microsoft, предназначена для создания несложных 3D-игр.
Здесь можно создавать трехмерные игровые миры и менять их. Инструментов довольно много: можно изменить форму, цвет и материал рельефа, создать подводный мир или лабиринт, добавить небо, изменить освещение и силу ветра и др.
В игровой мир мы можем добавлять спрайты и программировать их движения. Из минусов — нельзя загружать собственные картинки, но есть внутриигровая библиотека спрайтов.
Для программирования нужно манипулировать графическими блоками, как и в Scratch Jr. Чтобы создать программу, необходимо нажать на правую кнопку мыши и выбрать пункт «Программа». Область программирования появится на переднем плане.
Есть две основные категории блоков для программы: «когда» и «делать». И в каждой из них множество подкатегорий, детализирующих действие. Пример создания программы для шутера: когда клавиша W нажата, персонаж стреляет на север красными пульками.
В этой программе ребята уже создают полноценные 3D-миры, добавляют в игры таймер, подсчёт очков и жизней, уровни и многое другое.
А еще они изучают циклы и условия, развивают алгоритмическое и пространственное мышление. Они уже могут придумывать свои идеи и искать пути их воплощения, анализировать задачу и структурировать её решение.
О Скретче вы наверняка уже что-то слышали. Это визуальная среда и одноимённый визуальный язык программирования, разработанные медиалабораторией Массачусетского технологического университета. Со Скретча начинают программировать не только дети, но и взрослые: он даже включён в знаменитый гарвардский курс CS50, который знакомит студентов с программированием.
В отличие от всех остальных программ, Scratch доступен онлайн и даже не требует регистрации. Аккаунт стоит завести, чтобы сохранять свои игры и публиковать их на сайте, получать лайки и комментарии от других пользователей.
Скретч — это всё та же визуальная среда, здесь тоже вместо текстового программирования нужно соединять между собой блоки. Но в Скретче уже появляются переменные, ветвления, более сложные функции и циклы и др.
Интерфейс простой: посередине экрана находится среда программирования, слева блоки, справа — сцена, на которой происходят изменения. Под сценой область, где можно выбрать, для какого спрайта создается программа, его размер и координаты (по осям Х и Y).
Категорий блоков много: движения, внешний вид, события, управление, сенсоры, операторы, переменные. Когда Скретчер (так называют опытных создателей игр в Скретч) сделает несколько игр и начнёт хорошо разбираться в программе, он сможет создать облачные переменные (чтобы играть онлайн вместе с друзьями) и свои, совершенно новые блоки.
Изучение лучше всего начать с категорий движения и внешнего вида спрайтов — так будет проще и удобнее, ведь спрайты — это основное в ваших играх на Скретч. После изучите циклы и условия, разберитесь, как сделать клонов в игре и задать переменные. После простых мини-проектов можно взяться за создание полноценного шутера, раннера или гонок.
Помимо встроенной библиотеки спрайтов и звуков, в Скретче можно добавлять свои собственные материалы. А также есть Paint-редактор, где можно нарисовать спрайта, и аудиоредактор, где пользователь записывает своё аудио.
Такое большое количество инструментов позволяет создать в Скретче практически любую игру.
Чтобы потренироваться и получше изучить возможности Скретч, дети могут воссоздать свои любимые игры. Например, сделать копию Among Us, Brawl Stars или Friday Night Funkin.
Еще интересно, что Скретч — это открытая площадка, где все могут обмениваться идеями, брать работы других пользователей и модифицировать их. Если проект «публичный», то можно воспользоваться его кодом и сделать свой ремикс.
В Скретч дети могут поближе познакомиться с логикой программирования и сразу создавать свои игры и анимацию. Работая над своими проектами, ребята развивают креативное и алгоритмическое мышление, учатся воплощать комплексные задачи. Набор инструментов достаточно широкий, чтобы воплотить практически любую задумку ребенка: нужно только проанализировать задачу и постараться найти решение.
Вы наверняка знакомы с Майнкрафт или хотя бы слышали о нём. Это игра, в которой из блоков можно создать что угодно, на что хватит фантазии. А что если все эти блоки и сооружения создавать с помощью текстового кода? Это возможно, если подключить к Майнкрафту язык программирования Python.
Это хорошая возможность научить детей программировать в знакомой и любимой среде. Как это работает? Мы скачиваем игру Майнкрафт и среду для разработки Python, а также Java, интегрируем всё вместе. Включаем сервер на компьютере, пишем код и запускаем его в игре.
К Майнкрафт также можно подключить другие языки. Например, Lua, о котором будем говорить чуть ниже в разделе о Roblox. Но Python — самый лучший выбор, так как он не только простой и интуитивно понятный для детей, но в то же время это активно развивающийся и востребованный язык, который пригодится ребятам в будущем.
С помощью текстового кода дети могут создавать блоки, строить стены, дома и целые улицы, выводить координаты персонажа в чат, создавать двухмерные и трёхмерные фигуры, сферу и др.
Код на Python для создания куба из динамита
Трёхмерный куб из 125 блоков динамита
А ещё в Майнкрафт можно познакомиться с концептом искусственного интеллекта и применением случайных чисел. Например, задать настроение персонажу-боту: он будет обижаться, когда мы отдаляемся от него, и прощать нас, когда приближаемся к нему.
Код, который мы запускаем, чтобы персонаж-бот мог на нас обидеться и затем простить
В первую очередь в Майнкрафт мы изучаем программирование, но также классно внутри этой песочницы делать свои игры. Например, лабиринт, игру с препятствиями (с появлением и исчезновением блоков и другими условиями) и др.
Создание игр в Minecraft — это, конечно, не то же, что создавать игры в программах по разработке игр. Здесь мы больше фокусируемся на программировании: осваиваем Python и учимся писать код на очень популярном языке (знание Python точно пригодится детям в будущем, какую профессию они бы не выбрали), ищем баги и исправляем их, как настоящие программисты.
Но, во-первых, Minecraft — это популярная у детей игра, а значит это хороший способ привить детям любовь к программированию и разработке игр. А во-вторых, создание игр в Майнкрафт раздвигает рамки и развивает воображение: дети понимают, что нет ничего невозможного (можно программировать в любимой игре!) и экспериментируют, создавая оригинальные, ни на что не похожие проекты.
Если в Minecraft дети больше учатся Python-программированию, то в Roblox они смогут почувствовать себя настоящими разработчиками игр. Это тоже знакомая для них среда: здесь ребята играют в популярные игры Adopt Me, Piggy, Murder Mystery 2 и многие другие.
На движке Roblox Studio дети могут создавать свои собственные трёхмерные игровые миры и программировать на языке Lua. Это упрощённый язык, предназначенный для пользователей, не являющихся профессиональными программистами.
У Roblox Studio непростой интерфейс, поскольку набор функций и вкладок велик. Сложность ещё и в том, что названия в программе даны на английском языке, а к этому ещё нужно привыкнуть. Когда вы только начинаете работу над проектом, перед вами открывается библиотека шаблонов: можно создавать игру на обычной равнине (Flat Terrain) или, например, в замке (Castle) или в деревне (Village). Выбор шаблона также может определять жанр игры: например, есть ландшафт для гонок или для игры Obby (игра с препятствиями).
Далее вы переходите в рабочее пространство. Посередине экрана находится сцена, а вокруг — разные вкладки, которые можно открывать и скрывать. Наверху в разделе Home вы найдёте инструменты, которые позволяют работать с объектами на сцене: создавать, двигать (Move), вращать (Rotate), изменять их размер (Scale).
Справа расположен Explorer, где находятся инструменты для настройки уровней. Самый важный из них — Workspace, куда попадают все объекты, добавленные на игровую сцену. Если нажать на объект, то под Explorer заполнится окно Properties, где можно изменить свойства объекта (например, размер или цвет).
Слева находится Toolbox — коллекция моделей, созданных разработчиками Roblox и обычными пользователями. Их можно добавлять в игровой мир. Слева же должна быть вкладка Editor (чтобы открыть её, нажмите на название Editor в верхней панели), где находятся инструменты для изменения ландшафта.
Если вы потеряли какую-либо вкладку, просто нажмите в верхнем меню на View, там можно будет выбрать любое нужное окно (такой вопрос у начинающих ребят возникает часто).
Чтобы передвигаться по игровому миру (движение камеры), нужно нажимать на клавиши W, A, S, D и зажимать правую кнопку мыши.
Создаем симулятор копателя в Roblox Studio (ночной режим)
Область программирования открывается через Explorer. Нужно нажать на плюсик рядом с Workspace (или там же рядом с объектом, для которого нужно создать код) и добавить скрипт.
Пишем код на языке Lua для симулятора копателя
Также в Roblox Studio можно подключить плагины, которые расширяют набор инструментов. Они позволяют быстрее изменять цвет, создавать окружности, разрезать блоки на тонкие пластины и др.
В Roblox можно создавать игры самых разных жанров: Obby, шутер, гонки, симуляторы (например, симулятор копателя), раннеры и многое другое.
Игры публикуются на сайте Roblox, там же можно играть в них вместе с друзьями, комментировать и ставить лайки, получать фидбек от пользователей. В Roblox также можно получать внутриигровую валюту Robux, например, за продажу мерча или когда в вашу игру играют пользователи с премиум-аккаунтом.
Roblox Studio — это полноценный инструмент, который познакомит детей с разработкой игр. Он приближен к профессиональным движкам, но упрощён и адаптирован так, что дети могут без проблем создавать в этой среде свои игры. А язык программирования Lua доступен для понимания ребенка и станет отличным началом на пути освоения программирования.
Моделирование 3D-миров поможет развить пространственное и алгоритмическое мышление ребенка. Дети смогут познакомиться с тем, как работают профессиональные разработчики игр и, возможно, загорятся в будущем освоить эту специальность.
Это статья для новичков в геймдеве. Для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.
Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!
Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.
Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.
Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!
Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie
Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.
Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.
С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.
Короче - есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.
Очень важно понять — для чего тебе всё это?
Ну например:
1. Трудоустройство в геймдев компанию.
Продукт — портфолио. Приоритет - качество исполнения.
Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?
2. Научиться делать игры, освоить навык.
Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.
Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?
3. Рассказать о чём то важном.
Продукт — манифест. Приоритет - донести идею до масс.
Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?
4. Сделать игру о которой мечтал.
Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.
Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?
5. Построить свой бизнес.
Продукт — актив. Приоритет - получить доход.
Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?
Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.
Короче - ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?
Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here
А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые.
Короче - твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.
Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.
Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.
- Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.
- Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».
- Ценится простая яркая графика.
- Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.
- Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.
- Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.
- Простой геймплей и гейм-дизайн.
- Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.
- Очень. Высокая. конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.
- Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.
- Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.
- Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.
- Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.
Короче - мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем.
Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.
Если решишься, узнай подробнее про:
- Хардкорные геймеры.
- Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.
- Ценится реалистичная или стильная графика.
- Упор на интересную историю или глубокий геймплей.
- Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.
- Легче получить игроков и отзывы.
- Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.
- Не надо возится с аналитикой и монетизацией.
- С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).
- Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.
- Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.
- Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.
- Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.
- Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.
- Нужно продумать интересную историю или геймплей.
- Более сложный геймдизайн.
- Большая требовательность к качеству графики.
Короче - ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что пользуется спросом. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!
Если решишься, узнай подробнее про:
Интересуйся тем Как делают игры (классный подкаст в твои наушники)
Рекомендую погуглить про:
- Игровые механики, жанры и сеттинги.
- Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.
- Кор-геймплей и Мета-геймплей.
- Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.
- Пользовательский интерфейс (UI) в играх.
- Ассеты и маркетплейсы.
Короче - сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.
Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.
Про выбор движка написано много статей — погугли.
Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4.
- Там есть Blueprints — это визуальное программирование. Это проще чем писать код.
- Красивый рендер «из коробки».
- Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами
- Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.
- Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.
- Много уровков. Рекомендую Unreal Engine Rus
- Классный интерфейс.
- Куча встроенных функций.
- Бесплатный до ляма баксов дохода.
Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».
Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.
В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.
Короче - почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.
Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.
Лучше выбрать жанр который:
- Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров.
- Не слишком сложен в производстве. мморпг — не твой выбор.
- Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.
Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент?
Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.
Короче - выбери жанр и узнай про него всё что можешь!
Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.
Какая идея хорошая?
- Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.
- Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.
- Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.
- Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.
- Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?
- Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.
- Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.
Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.
Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.
На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?
Продумай ключевые фичи — USP, которые будут продавать твой проект. Они вытекают из твоей идеи.
Например, идея Панка — издевательство над массовой культурой и модой.
Ключевые фичи (USP) Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.
Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!
Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля как фильме Знаки, и НЛО.
Кароче - почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.
Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.
Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.
Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!
Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.
Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.
Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!
Настоятельно рекомендую!
Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!
Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.
Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).
Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.
Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.
Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!
Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.
Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.
Демо-версия решает множество задач:
- Поможет записать видео, скриншоты, гифки
- Покажет окупаемость мобильной игры
- Поможет устроиться на работу
- Ускорит набор вишлсистов в Steam
- Получит отзывы от игроков и стримеров
- Можно участвовать в фестивалях и конкурсах
- Только с ней можно найти издателя.
Короче - сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.
Не буду вдаваться в подробности о релизе. Всё зависит от игры и платформы.
Лучше дам рекомендации как дожить до релиза:
- Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.
- Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.
- Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!
- Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.
- Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!
- Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.
- Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.
Эта статья — вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.
Короче - ты можешь сделать это! Реально!
Ошибка выжившего же.
Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!
Или демотивирует, когда видишь, что такого результата никогда можешь не достигнуть)
Нет команды - делай всё сам, это не трудно.
Читая Апанасика помните — у него уже 3 месяца нет работы и за плечами пара провалившихся проектов. Как говорится, тоже фильтруйте,)
Тогда купи курс где тебя мотивируют! Что как в первый раз.
Иногда захожу в раздел: ищу команду. Тоже мотивирует. Наверное это плохо. Новички стараются найти себе команду, а я не могу улыбку снять с лица от некоторых постов.
С чего начать делать игру? Пошаговая инструкция:
1. Начни делать игру
2. . 99. Команда нужна / не нужна, гугл в помощь, ебашь побольше и всё получится
100. Профит!
1.Представь сову
2.Представь как ты рисуешь сову
3.Изучи терминологию для обозначения разных аспектов в рисовании сов
3.Изучи как рисуются совы, как их рисуют другие люди
4.Прочитай книги, разные полезные советы о том, как рисовать сову
5.Выбери с помощью чего ты будешь рисовать сову
6.Задумайся зачем ты рисуешь сову, нужно ли тебе это
.
100.Нарисуй сову
Человек личный бренд качает)
Документалка классная, но меня она демотивировала скорее, причем всерьез и надолго. Смотря на то как чуваки по 5 лет страдают, выгорают и без особого запала выпускают-таки свои игры оставаясь в депрессии не хочется повторять этот путь, даже при том что они выпускают гениальные вещи типа super meatboy. Что для игроков удовольствие и крутота для автора осталось болью. Может я конечно что-то не так запомнил, поправьте.
Меня в каком-то смысле мотивирует история нотча. Чел пилил игры как хобби, работая на обычной работе программистом, пилил много и безуспешно, но потом у него стрельнул майнкрафт и он озолотился, а заодно подарил миру прекрасное развлечение.
А меня подобное наоборот мотивирует.
Я вижу, что каждый, даже в относительно простых проектах, сталкивается с трудностями. И я понимаю, что это не я бездарность, а всего лишь нормальный творческий процесс, и что если я буду продолжать прикладывать силы, то у меня может получиться что-то хорошее.
Меня больше демотивирует, когда я вижу людей, вокруг которых видимость того, что они без особых проблем добиваются желаемого. Я начинаю сравнивать их с собой и вижу пропасть
А потом ещё разругались, например, как создатели мясного парня.
Видишь дефолтный заголовок в стиле "как сделать игру, пошаговая инструкция" или "как заработать миллион долларов, пошаговая инструкция" или "как родить ежа, пошаговая инструкция" и фотку автора в шапке, то знай - тебе щас будут впаривать очередные прописные истины и сто раз пережеванную и заново выплюнутую инфу. По факту пиар самого себя под видом якобы образовательной статьи. Мерзко.
но это же с мемааасиками!
ПК + Консоли
Аудитория:
Хардкорные геймеры.
Игроют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.
Ценится реалистичная или стильная графика.
Упор на интересную историю или глубокий геймплей.
вот это весьма спорный момент)
Почему вам так кажется?
Но в итоге-то ты будешь продавать игру, а не блупринты из неё.
В любой теме, где упоминаются блупринты, обязательно найдется чел, которым будет кекать над этим. А по факту, в чём разница между лапшой из блупринтов, и лапшой из обычного кода?
Да, сходу предлагать Анриал новичку без знания программирования это немного странно, тем более в примерах змейка и пинг-понг (а в уроках 2-х летней давности видосы для тех кто уже умеет прогать на плюсах)— конечно он это сделает, но это не значит, что теперь можно пилить большую игру.
Ну и приводить маркетплейс и "большое" количество проектов на движке такое себе — хорошо что они есть, но это точно не USP в сравнении с тем же Юнити, где всего этого в разы больше.
Читайте также: