Флэш игрушка что это
Ах, Flash Player. Сколько приятных (и не очень) воспоминаний ты принёс людям живших в нулевые и десятые. Ну да ладно, у нас конечно похороны, но устроим эти похороны в африканском стиле и вспомним всё самое приятное что принёс нам Flash Player. Пока опустим долгую историю становления флеша из Macromedia, соревнование с ToonBoomом и историю с пузырём Доткомов, также опустим саму работу редактора, ибо мы тут хотим насладится играми, а не слушать пятичасовую лекцию о программировании уже умирающей анимационной программы. Не интерактивную часть такие как мультфильмы и комиксы тоже отложим на новый год, ибо сейчас нам главное успеть сыграть во флеш игры, пока они ещё совсем не исчезли в то время как мультфильмы можно спокойно посмотреть в ином формате. Конечно такие крупные мастодонты как NewGrounds и habr не дадут этим играм навсегда исчезнуть из интернета, и они уже готовят программы, которые будут работать как флеш плеер, но, во-первых, они не всемогущи, не все игры смогут пережить этот исход. Некоторые забудут, как Ной забыл взять на ковчег единорогов, другие банально не сумеют переформатировать. Во-вторых, это уже костыли и работать как оригинальный флеш скорее всего не будут (или будут я не знаю, не программист). И перед тем как уже наконец перейти к играм последнее: тут не будет ультра популярных игр, вроде Alien Hominid или Dad’n Me такие игры, наверняка переживут великий исход, мы рассмотри только то что наверняка уйдёт в интернетовское небытие, во-вторых это чисто ностальгический байт, что бы вы поддавшись ностальгии успели поиграть в вышеперечисленные игры либо в то что вы сами играли в прошлом и теперь захотите перепройти, так что не ждите подробного обзора механик, разработчиков или истории создания. Наконец приступаем к играм.
Viva Caligula!
Сразу и сходу, симулятор безумного императора чья цель объединить разрозненный народ Рима против него же самого. Сюжет и геймплей банальнее некуда, просто ходи, убивай всех вокруг и собирай оружие, по оружию на каждую букву на клавиатуре, Н отвечает за нож, М за меч, П за пилум, Ч за член, всё по стандартам древнего Рима. Для прогнивших граждан республики найдётся любое орудие смерти, хоть львов на граждан спускай, хоть достоинство своё показывай и оглушай мощью Августа Германика младшего. Конечно, реальной истории Рима или хотя бы аутентичного оружия тут нет, ни гладиусов, ни скутума, спасибо хоть пилум есть. Нэписи это просто мясо, которые могут дать отпор, но организовать полноценную оборону поехавшему императору не способны, треть оружия бесполезный мусор и конечной цели как таковой нет, просто собрать все 26 орудий смерти и прейти во дворец на финальную оргию. Но арт- стайл и просто поехавшая атмосфера делают свое дело и мочить бомжей, алкашей и проституток Рима параллельно потроша патриций и простых граждан довольно таки увлекательно. Если хотите жестокой и бездумной резни в антураже древнего Рима, то крайне рекомендую. А я уже говорил, что там можно оглушать врагов своими гениталиями? Да такие игры нынче не делают, Adult Swim в те времена море подобных брутальных флешек производил, к сожалению сейчас на их сайте этих игр уже не найти, но интернет помнит, как и я.
Crazy Flasher
Да, флеш игры были жестокими. Очень жестокими, в конце концов интернет культура проходила свой переходный возраст, так что основным пользователями в начале нулевых были не такими как все edge лордами, что создавали флешки про то как герой с анимешной внешностью, убивал эмо или представителей иных субкультур. Самым прямым представителем этой вакханалии можно считать Crazy Flasher флеш игра про антигероя Andy Law, что просто любит драться и убивать. Сюжет прямиком из фантазий подростка двухтысячных, насилия – моря, как и похабщины, ну и в качестве антуража, японские надписи где надо и где не надо (первая игра серии вообще вся на японском) и разумеется диалоги при чтении которых сейчас вас буквально вывернет наизнанку от кринжа (рано радуетесь, лет через 10 уже само слово кринж будет вызывать кринж у нас будущих) Но начиная со второй части, игра становится более стабильной, а арт стайл более приятным, и напускная серьёзность заменяется на слабую, но всё таки самоиронию. Тем не менее даже с эстетической точки зрения игра все равно является слепком игры двухтысячных. Чего стоит то что в главном меню третьей части главный герой при клике на опции стреляет в эти самые опции. Ow the edge.
Torture games
Ну как без них? Ну как без них то?! Симуляторы пыток, от забавных до по-настоящему ужасающих. Удовлетвори своего внутреннего садиста с Interactive Buddy, вот ты его мило щекочешь, а вот ты кидаешь ему мяч, правда мяч оказывается гранатой. Или Whack Your Ex, где ты можешь с головой, окунутся в токсичные отношения двух бывших любовников, воистину любовь прекрасна и на века. Ну или конечно оно, Torture game, воистину симулятор пыток сотого уровня, повешенный болванчик так и ждёт что бы с него начали снимать кожу заживо, но я предпочитаю старую добрую бензопи… Ну ладно, я вас понял, мне самого уже этот подростковый жестокий солипсизм надоел. Перейдём к кое-чему более лайтовому и концептуальному.
Help the hero одна из самых лучших концептуальных флеш игр что я играл. Игра проста в сюжете и в геймплее, играем за помощника героя - Персиваля, и наша задача помогать герою Графу Трэшвуду сражаться со злобной ордой чудовищ, сам геймплей прост, но гениален. Видите ли, если вы играли в Deus Ex, Resident Evil 4 или в Diablo, то вам знаком тамошний ограниченный инвентарь что сделан в виде тетрисного пазла, и ситуация, когда в инвентаре вроде и есть место, а положить предмет туда не удаётся, ибо предмет на две клетки, а свободно в инвентаре две одиночные клетки довольно частая. Вот было бы здорово если у вас был секретарь что подмечает и выбирает место аккурат что бы все клеточки были заполнены, и мы могли унести как можно больше лута с локации. И вот в роли такого помощника выступаем мы, пока герой на заднем плане грабит сокровищницу и бездумно подбирает предметы, наша задача организовать ему место в инвентаре, что бы на бой с боссом герой вышел во все оружие. Как итог, герою слава и богатства, нам… ну нам приятный геймплей, поскольку был свой кайф в организации инвентаря в Дьябло, а тут вся игра построена на этом. Правда разработчики потом попытались выпустить продолжение в виде роуглайк метройдвании, Crimson Stranger, но она была забагованна настолько что там даже кат-сцена с хорошей концовкой не включалась. А вы ещё на Киберпанк жалуетесь, хех. В продолжении в роли Персиваля надо было спасти принцессу от Графа Трэшвуда что вконец оскотинился, но игра сама по себе скучная, и совсем без челеннджа и никакой концептуальностью там увы и не пахнет.
Johnny Upgrade
Продолжаем разговор о крутых концептах нельзя не упомянуть Johnny Upgrade. Представьте игру где ваш подопечный не то что прыгать, а даже ходить не умеет. Весь Johnny Upgrade именно про это. Потихоньку словно младенец, исследуйте эту игру, покупайте апгрейды на прыжки и на ходьбу, и собирайте монетки на уровне на то что бы Джонни стал не менее крутым чем другие главные герои платформеров, а там можно и босса победить. К сожалению, кроме крутой концепции в игре больше ничего нет, противники и стрельба примитивны, как сам платформинг, но как время убиватель и как концепт, игра выше всяких похвал. (Правда ЕА этот концепт не показывайте, а то они реально сделают игру где нельзя двигаться если не задонатишь.)
Отойдём немножко от жестокости и концептуальных проектов, в конце концов главной целью флеш игр было убивалкой времени в офисе или на уроке информатики. Так что поговорим о расслабляющих играх, уверен у вас есть свои проекты что бы голову не забивать и просто расслабится, моей же панацеей являются игры от студии Nerdook. А игры у них очень разные, начиная от простых стрелялок, до стратегических менеджментов базы.
Так Zombie Took My Daughter типичнейший зомби-шутер того времени. (М-да люди в нулевых очень сильно любили зомби… мы об этом ещё поговорим) Конечно там есть элемент выживания, имеются ресурсы что нужно экономить, а также ограничение по времени, но игре они особо не мешают, главная цель у главного героя (что подозрительно похож на Фрэнка Уэста из Dead Rising) спасти дочь за 36 часов, перед тем как город будет уничтожен взрывом. Да, флеш игры порой просто копировали концепты своих старших братьев, но хуже от этого не становились.
Как и не становится хуже экономический симулятор суперзлодея - Super Mega Ultra Evil Genius, где нам в роли типичного Бондовского злодея нужно добиться властью над миром, что в принципе просто, нужно истребить конкурентов, таких как террористическая организация с ближнего востока Кобра (запрещенная в РФ организация) или злых русских Иванов из Смэрша. Игра конечно не такая объёмная как оригинальный Evil Genius на пк, но юмор и сатира, вкупе не скучным геймплеем где нужно отбиваться от постоянных волн конкурирующих злодейских организации делает свое дело и в игру действительно приятно играть.
А вот в Monster Slayers от той же студии к сожалению стратегических порывов, гораздо меньше чем в предыдущей игре, но игра от этого хуже не становится. Сюжет примитивен, короля убивает монстр, однако его призрак возвращается из мира мёртвых, дабы отомстить мерзким тварям, быстро собрав отряд наемников, он велит игроку повести их в атаку. Геймплей также неимоверно прост, мы собираем армию из пяти человек, прокачиваем её, снаряжаем артефактами и пускаем на всевозможных монстров. Однако арт-стайл и приятный не напряжённый геймплей делает свое дело, и игра затягивает на бесконечные рейды по убийству монстров.
Ну и напоследок, самое важное – классика. Это то во что играли чуть ли не все, вы или ваши младшие родственники. Если упоминают флеш, то именно эти игры приходят в голову. Да, я говорил, что популярных игр тут не будет, но эти игры на вряд ли будут переформатированы на иной движок, ибо объём слишком большой, либо это оказалось мало кому нужным. Почему мы тогда рассматриваем эти игры? Потому что это классика, это знать надо!
Home Sheep Home
Барашек Шон это в первую очередь классический мультсериал про самого барашка Шона и его друзей из стада, от Aardman Animations, но некоторые пользователи интернета особенно в СНГ пространстве познакомились с этим персонажем через популярную флеш игру про него: Home Sheep Home. Суть проста, играя за Шона и его двух друзей малыша Тимми и здоровяка Ширли проходим пазлы связанные с физикой. Во второй части появился сюжет, там нашу троицу героев похищают инопланетяне, но сделан сюжет чисто для галочки что бы поменять локации игры с фермерских угодий на научно фантастический корабль. Крайне простой, но красиво анимированный квест с приятным управлением и милым оформлением из-за чего игры быстро стала одной из самых популярных в мире флеш игр.
Fireboy and Watergirl
Так же известным большинству как Огонь и Вода это красивая и милая бродилка (ух, ну и слово, даже не верится, что мы использовали именно этот термин как жанр видеоигр). Если у вас были младшие родственники, то именно эту игру включали для отвлечения внимания мелких спиногрызов. Сама игра приятно играется легко управляется и является одной из самых популярных игр во всём интернете, включая СНГ. Простая концепция с двумя элементалями огня и воды что могут помочь друг-другой пройти там, где одна стихия властвует над другой и пазлы основанные на этом концепте зашли массовой аудитории от чего даже абсолютно не связанные с флеш играми детишки, знают об этой поделке.
Вот оно, вот оно! Импортозамещение во всём его смысле. Наш отель Хаббо, наш клуб Пингвин, то место где современные зумеры-обзорщики проводили свое отрочество. То место куда двачеры устраивали свои рейды за неимением альтернатив, то место где люди буквально теряли свою невинность и либо позволяли жестокому миру перемолоть себя, либо становились на путь истинных мужчин. Шарарам! Но к сожалению, если Шарарам является великим местом, то только в воспоминаниях, нынешний Город Богов пришел в полный упадок, людей мало, кроме школьников там никого и не осталось и похоже никто не в курсе что их город скоро падёт вместе с флешем поскольку разработчики не смогли перенести игру на Unity, хотя деньги на это собирали, но увы и ах. Сами виноваты со своим адовым донатом, сумасшедшей модерацией и сомнительными эвентами. «Тиктокеры против Лайкеров» эвент закончится 31 декабря, воистину пир во время чумы. Но даже так, никто не забудет свои первые дни в этом круглом городе, где дети впервые почувствовали вкус взрослой жизни.
Нравились вам флеш игры или вы впервые о них слышите, это был один из важнейших пластов в истории инета. Да, это было жесткое и трешовое время, но оно было очень весёлым и познавательным. Куча нынешних инди-игры были ремейками своих флеш-версий, множество нынешних программистов и авторов игры начинали свой путь именно с флеша. Так что нет ничего удивительного что люди хотят сохранить этот пласт в истории интернета. Да мы об очень многом не поговорили, наверняка у вас самих есть игра, которая вдохновил его, ну или просто развеселила, и у вас остаются буквально последний день насладится ею, поскольку исход не все переживут, если этот исход вообще случится. Так что бросайте читать этот пост и срочно сыграйте в свою любимую флешку, не важно, что это будет простым квестом или политической игрой про Буша младшего, идите и насладитесь последними минутами жизни флеша.
В дословном переводе слово Flash означает вспышка. Ну и далее уже идут различные словоформы, синонимы и части речи, в зависимости от построения предложения. Но речь сейчас не об этом.
Так почему же флеш игры называются именно так? Вообще это слово уже давно стало неким компьютерным понятием. Флеш память, флеш анимация, флеш приложение. и так далее. Если перевести на русский язык, то мы получим вот что: вспышка памяти, вспыхивающая анимация, вспыхнувшее приложение. Как-то странно звучит, не правда ли? Попытаемся разобраться, каким образом связаны слова вспышка и флеш-игра.
Что такое вспышка? Опустив переносные значения этого слова (например, вспышка эпидемии), оно означает некое быстрое и непродолжительное проявление света, требующее хоть какого-нибудь незначительного источника света. Если провести аналогию, то все эти слова очень точно описывают суть флеш игры!
Давайте по порядку.
1. Быстрое. Для флеш игры не нужно затрачивать каких-либо дополнительных усилий в плане установки и настройки, как того требуют серьезные игровые приложения, покупаемые на дисках, или скачиваемые с различных ресурсов. Достаточно иметь в браузере плагин, который поддерживает эту технологию. В настоящее время слова браузер и флеш-плагин не нужно не то что запоминать, а можно даже вообще не знать, что это такое. Все происходит настолько автоматически, что пользователь даже не задумывается над этим.
2. Непродолжительное. Все флеш игры действительно коротки в плане прохождения. Опять же в сравнении с большими приложениями. Это обусловленно, в первую очередь, небольшим размером флеш файла. А во вторую очередь тем, что человек, который изначально ищет именно флеш-игру, не ждет от нее десятки часов игрового времени, а хочет просто-напросто скоротать часок-другой за своим любимым делом - компьютерной игрушкой.
3. Ну и последнее - незначительный источник света. К этому можно отнести простоту самого файла, с помощью которого и реализуется визуальная составляющая флеш игры. Вам не нужно иметь супер железо в системнике, ноутбуке или моноблоке. Флеш приложения настолько не требовательны, что достаточно даже "древнеисторического" компьютера для запуска флеш игры. smile
Подведем итог. Безусловно, можно подобрать множество других слов, которыми можно было бы описать значение слова флеш, применимое к играм. Но исторически сложилось именно так. Мы постарались разъяснить, почему именно это слово прилипло к браузерным мини играм. Искренне надеемся, что наши сравнения и аналогии в полной мере прояснили для Вас ситуацию с выражением флеш игра.
Не секрет, что Flash игры уже давно мертвы, но их влияние на игровую индустрию сложно переоценить. Многие известные разработчики начинали с использования именно этой технологии и постепенно перешли на более серьезные движки.
В свое время «Флэш» был отличным инструментом для реализации самых смелых идей, и именно поэтому раньше выходило гораздо больше по-настоящему сумасшедших проектов. Поддержка Flash закончилась в декабре 2020 года, так что будущего у игр с использованием данной технологии уже официально нет.
В этой статье мы решили вспомнить, что из себя представляли Flash-игры и как они повлияли на современные проекты.
История возникновения
Углубляться в историю не будем, но кратко пройтись по тому, с чего начался Flash, все же стоит. Первый Flash-плеер выпустили еще в далеком 1996 году. Изначально инструмент использовали только для создания анимации и простенькой веб-графики. Постепенно его популярность выросла, а в 2000 году разработчики внедрили во Флэш полноценный язык программирования. Именно это стало отправной точкой для популяризации игр с использованием этого инструмента.
Другие разработчики и обычные геймеры могли попробовать проект и высказать о нем свое мнение.
Примерно 8 лет серьезных проектов на Flash не выходило. Любители делали миллионы игр, но только Canabalt в 2009 году стал всемирно известным и даже в итоге был включен в коллекцию Нью-Йоркского музея как достояние современного искусства. Причем там игра была в одном списке с такими легендами, как Tetris и Pac-Man. Сам по себе проект был довольно простой. Canabalt – это бесконечный «раннер», в котором вы играете за офисного работника, который выпрыгивает из окна своего офиса и просто несется на всех парах куда глаза глядят. Тем не менее именно этот проект вдохновил огромное количество разработчиков мобильных игр и подарил нам жанр «раннер».
Подборка старых чудных консолей, о которых вы не слышали
Еще в прошлом веке на рынке часто появлялись необычные консоли, про которые мало кто слышал. Мы решили сделать подборку из самых интересных.
Создание Flash-игр
Технология Flash стала очень популярной за счет того, что разрабатывать игры на ней было максимально просто, и для этого не обязательно становится полноценным программистом. Этот инструмент больше подходил для дизайнеров, которые создавали красочные иллюстрации, затем оживляли их с помощью анимации, и чтобы превратить в полноценную игру дописывали несколько строчек кода. С использованием Flash это было проще простого.
Например, в 2001 году появилась Xiao Xiao, которая изначально была просто картинками с забавной анимацией, но в итоге стала полноценным файтингом. На «Newgrounds» в нее сыграло более 10 млн человек! Такая популярности в начале 2000-х была даже не у всех ААА-проектов тех времен, что уж там говорить о каких-то Flash-играх.
Самое главное, что игры на Flash делались таким образом, что запускались на любых устройствах. Сегодня можно спокойно адаптировать проект 10 или 20-летней давности под Android и iOS, и он будет отлично работать, независимо от обновлений мобильного устройства. В то же время, если игра пишется изначально под одну из этих операционных систем, то ее придется постоянно поддерживать, потому что ежегодно выходят новые модели телефонов.
Первые проблемы
У Flash-игр была огромная аудитория. К 2010 году они смогли выйти за пределы сайтов, которые служили неким хранилищем для подобных проектов, и распространиться по всему интернету. Во многие проекты играло по 300 миллионов человек и больше, но проблемы у Flash появились именно в 2010 году с выходом iPhone 4.
Стив Джобс написал открытое письмо для адептов Flash и объявил, что их игры не будут выпускаться на устройствах от Apple. Проблема заключалась в слабой безопасности технологии. К тому же такие игры заставляли батарею смартфона очень быстро разряжаться, соответственно, Apple очень не хотела давать своим клиентам продукт, который заставит их постоянно ходить с зарядкой (как будто в итоге они этого не делали).
В 2012 году количество Flash-разработчиков резко сократилось. Кто-то стал заниматься мобильными играми под iOS и Android, кто-то погрузился в разработку консольных игр, а аниматоры просто ушли на YouTube и завели свои обучающие каналы. При этом проблемы Flash начались не только из-за появления iPhone. Начиная с 2010 года интернет стал местом, где появилось множество разнообразных устройств, и к каждому из них нужно было адаптироваться, а создатели Flash по неизвестным причинам решили этого не делать.
В итоге Flash прожил целых 20 лет и подарил миру не только миллионы отличных игр, но еще и новые жанры вместе с подходами к проектированию. Для подобной технологии – это просто огромное время и, пожалуй, Flash – единственный пример такого явления. Как правило, подобные технологии загибаются в интернете куда быстрее.
Adobe скоро прикончит Flash, но как снова поиграть в тысячи прекрасных флеш-игр?
Сохранить огромный пласт народного творчества поможет Flashpoint – это база, в которой почти 300 гигабайт самых разных игрушек. Бесплатная, конечно.
Конкретное влияние Flash на индустрию
Напоследок рассмотрим главные особенности Flash-игр, которые повлияли на современные игры. Список выглядит следующим образом:
- Игра Rebuild стала прародителем целого жанра мобильных экономических стратегий;
Многим только кажется, что Flash – это какая-то «серая лошадка» в игровой индустрии, которая интересна очень узкому кругу лиц. На самом деле это одна из тех «колон», которая держала игровую индустрию в начале 2000-х и сделала все возможное, чтобы она дожила до наших дней.
Многие дизайнеры и разработчики с появлением Flash не просто получили работу, они, благодаря одной технологии, построили себе очень успешные карьеры и сегодня продолжают радовать нас играми в разных жанрах. Кто знает, возможно, если бы не появление Flash, то современных игр бы и вовсе не было. Или их бы продолжали делать только опытные инженеры-программисты в ограниченном количестве и только на физических носителях.
А как вы относитесь к Flash-играм и в какие проекты играли? Напишите об этом в комментариях, поностальгируем вместе.
Самая старая игра на сайте Newgrounds была загружена в 2000 году
Adobe Flash (ранее Macromedia Flash) — пожалуй, самая большая сокровищница в истории игр. За двадцать лет под неё вышли буквально десятки тысяч игр: библиотека обширнее, чем у любой игровой приставки. И через два года всё это может исчезнуть.
Впрочем, вернёмся к тем временам, когда сигнал тревоги ещё не прозвучал.
История Flash (по крайней мере, игр) — длинная и сложная тема, которая гораздо лучше раскрыта в фильме (см. выше). Там даже рассказано о множестве «эпох» флэш-игр, а я могу поделиться собственным опытом.
Около десяти лет назад я учился в школе. Мои родители были не слишком богаты; в основном приходилось сидеть на диалапе, как и многим австралийцам. На игру для приставки можно было рассчитывать только на день рождения или другой праздник, поэтому в новые игры мы играли нечасто. К тому же и в школу надо было ходить почти каждый день, так что большинство из нас искали какую-то форму лёгкого развлечения, чтобы убить время в редкие часы отдыха.
NotDoppler в мае 2018 года. Не тот сайт, на который я заходил в юности, но часто представлял себе такой
Флэш-порталы были главным врагом сисадминов на работе, в школах и где угодно, где от людей требовали работы за компьютером. Их были сотни, на каждом огромный выбор игр, абсолютно везде ТАНКИ, но на многих сайтах присутствовали и свои уникальные игры. На каждый заблокированный сисадмином сайт мгновенно появлялись два новых.
У Flash было много преимуществ в то время: он без проблем работал на всех видах ПК через браузер, большинство игр были маленькими, не генерировали много трафика — они просто работали большую часть времени. Все могли зайти на сайт, чтобы взорвать друг друга в многопользовательских ТАНКАХ или впасть в бесконечную депрессию в «Самой сложной в мире игре» (The World’s Hardest Game), или попробовать понять безумную логику троллей-авторов «Невозможной викторины» (The Impossible Quiz). И это лишь три примера. Как я уже сказал, на многих сайтах были тысячи таких игр, буквально тысячи — каждая запускалась одним щелчком мышки в браузере.
Впрочем, постараемся не забыть тех, кто начинал с платформы Flash. Среди самых известных — Эдмунд Макмиллен (автор игр The Binding of Isaac и Super Meat Boy), он начинал с флэша. Студия Cellar Door Games, известная тайтлом Rogue Legacy, начинала с игры Don’t Sh*t Your Pants на флэше. И флэш-технология на самом деле использовалась во многих высокобюджетных играх.
Благодарите Flash за эту ужасающую картинку
И мы даже не считаем замечательные игры, которые стали частью общественного сознания. Список настолько велик, что уйдут часы на их перечисление. Зачем это делать, если вам достаточно пойти на Newgrounds, отсортировать игры по рейтингу — и играть во всё подряд, пока ещё есть такая возможность.
И вот на эти последние несколько слов я хочу обратить ваше внимание.
Основная проблема Flash в том, что он известен как огромная дыра в безопасности. Большинство людей не особо любят Flash, и у них есть причины: Flash нагружает CPU, в середине 2000-х на нём повсеместно делали рекламные баннеры, которые замедляли ПК. Количество дыр Flash, которые требуется залатать, равносильно попытке герметизировать «Титаник» после раскола пополам.
И с изобретением мобильных устройств (и печально известным заявлением Стива Джобса, что платформа Flash не подходит для экосистемы Apple) многие разработчики отошли от Flash, а вместе с ними и бóльшая часть рынка казуальных игр, и спустя годы рынок сдулся. Современные каталоги мобильных игр напоминают флэш-порталы прежних лет.
Видите сходство?
С изобретением более универсальной технологии HTML5 дни Flash были сочтены. Начиная с 2020 года Flash больше не будет поддерживаться Adobe, никаких обновлений и патчей. В конце концов вскроется ещё больше уязвимостей в безопасности, что подтолкнёт разработчиков браузеров полностью удалить Flash. Так, Firefox пообещал отключить Flash по умолчанию для всех пользователей к следующему году, а Chrome пообещал полностью удалить плагин до конца 2020 года.
Посмотрите на скриншот чуть выше, а именно на правую часть — Newgrounds на момент написания данной статьи. Все эти двадцать игр работают на Adobe Flash. Если в вашем браузере больше нет плагина для запуска этих игр, то что с ними станет? Неужели 3500 страниц игр с сайта Newgrounds просто исчезнут?
Ещё рано ставить финальную точку, хотя.
Никто не знает, что будет. Эти компании — Armor Games, Kongregate, Newgrounds, NotDoppler и все остальные флэш-порталы — не объявляли о своих планах. Некоторые из них могут выжить (поскольку каждый из перечисленных сайтов содержит игры не на флэше, такие как Unity или HTML5), но при этом исчезнет 90% их игровых библиотек просто потому что никто не сможет их запускать.
Когда никто больше не может запускать эти игры, зачем держать их копии на серверах? Несложно представить, что владельцы порталов посчитают эти игры не стоящими усилий по привлечению маленькой аудитории пользователей со специально модифицированными браузерами (или просто старыми версиями браузеров). Когда это произойдёт, мы попрощаемся с флэш-играми навсегда.
Конечно, некоторые из них можно сохранить локально на жёсткий диск. В большинстве случаев (более 90% игр, по моему личному и совершенно ненадёжному обоснованному предположению) игры смогут по-прежнему запускаться в чём-то вроде автономного Adobe Flash Player одним нажатием кнопки. Но как насчёт игр, которые не запустятся?
Сейчас такой вариант сработает для большинства игр
Есть некоторые исключения, которые большинство людей не смогут обойти самостоятельно или, по крайней мере, без технических усилий. Главная проблема — залочка на сервер (sitelocking): большое количество игр разработаны с DRM, который просто не позволит вам играть вне соответствующих серверов.
В игре Cube Escape: The Cave вы никогда не пройдёте за этот экран без дополнительных усилий
И конечно, нельзя забывать про полностью онлайновые игры, будь то мультиплеер или просто сохранение в облаке. Вы не сможете долго играть в Pokemon Tower Defense, если не сохранитесь в облаке.
Добавьте сюда игры, которые требуют много внешних ресурсов — и у вас проблемы. Многие флэш-игры часто загружают части по отдельности (опять же, это было важно в эпоху диалапа, где один мегабайт выкачивался час, если повезёт). Если у вас нет локальной копии этих файлов, вы попали.
Сравните, слева: копия Gateway II без загрузки внешних файлов, справа: с одним внешним файлом
«Но кто-то наверняка захочет сохранить эти игры! Мы пока ни одной не потеряли навсегда! Ещё есть время!»
Побалуйте себя взглядом на мёртвую игру
La Insula de Sancho — это приключенческая трилогия, выпущенная примерно в 2005 году. В своё время она была очень популярна среди испаноязычных: сотни статей, скриншотов и даже пошаговых руководств для всей серии доступны в интернете. Но у их домена истёк срок действия, а поскольку игра запрограммирована на получение внешних ресурсов с указанного сервера, то теперь не воспроизводится практически ни в какой форме. Даже после тщательного поиска я не смог найти полной копии, в которую можно играть.
В ближайшие полтора года это может произойти буквально с любой флэш-игрой.
Проблема понятна, но лично я мало что могу с этим поделать. Это первая из причин, почему я начал писать эту статью — чтобы привлечь как можно больше внимания к проблеме. Учитывая, что мои попытки решить её в настоящее время являются единственными, о которых я знаю… ну, вы понимаете.
Вопрос в следующем: что делается, чтобы сохранить это почти неповторимое наследие видеоигр? Что известно об этом из практически любого источника? Ничего. Статья здесь и там, но часики тикают, игры постепенно начинают становиться неиграбельными, и, похоже, никто этим не занимается.
Представляем Flashpoint от BlueMaxima.
Начиная с версии 1.3.1
Объединив интерфейс LaunchBox и возможности веб-сервера Apache, Flashpoint представляет собой проект по сохранению флэш-игр, музей и коллекцию one-click-to-play в одном окне. Нужно только дважды щёлкнуть по любой игре в списке — и она откроется с локальной копии на жёстком диске, готовая для игры.
Игры с привязкой к домену? Игры, требующие наличия сервера? Игры с внешними файлами? Обо всех вариантах позаботились либо с помощью взлома игры (здоровья и долгих лет жизни создателю декомпилятора JPEXS Free Flash Decompiler), либо с помощью веб-сервера Apache, который заставляет игры думать, что они там, где должны быть.
Elephant Quest — одна из игр, которой веб-сервер нужен даже для запуска главного экрана
В конце концов, возникает только один вопрос: это законно? И единственный реальный ответ — никто этого не знает и никто не должен об этом думать. Игры находятся на грани исчезновения, и пока они ещё не умерли — их надо спасти как можно быстрее. И насколько мне известно, я действительно единственный, кто пытается это сделать.
На момент версии Flashpoint 1.3.1 сейчас 850 игр сохранены полностью и воспроизводятся в один или два клика. Около 20% из них пришлось или взломать, или запустить через веб-сервер, или загрузить внешние ресурсы, чтобы игра работала должным образом. Это даже близко не все флэш-игры в интернете: нужно гораздо больше усилий и немного удачи, чтобы приблизиться к этой цели.
О боже, как я рад, что вы спросили об этом.
Порталы, порталы, разбирайте порталы! Большие, маленькие, у нас есть на любой вкус!
Всё это началось с того, что мы с ещё одним помощником, чьё имя для безопасности не буду называть, попытались создать резервные копии как можно большего количества порталов. Результатом этих усилий стал проект под названием Flashfreeze. SWF-файлы более двух десятков порталов, скопированных и сохранённых в каталоге Google Drive.
Эти копии не включают в себя внешние файлы, необходимые для нормальной работы игр. Так что вторая половина битвы — найти эти файлы, убедиться, что они сохранены, пока не настал конец. И конечно, игры всё равно нужно будет взламывать, чтобы они работали без серверов, в офлайне и без залочки на определённые сайты. Но это потом. В первую очередь следует по крайней мере сохранить файлы SWF.
Обновление 30.07.2018. Учитывая, что эта статья снова разошлась по интернету (а поскольку мне вчера исполнилось 25 лет, то это отличный подарок на день рождения, Интернет), я считаю, что лучше обновить её, а не писать новую. Вот список из нескольких пунктов:
- С момента написания этой статьи мы значительно обновили Flashpoint. Сейчас там более 4000 игр, новая система редиректа, которая помогает обойти залочки на определённые сайты и запускать серверные игры. Очень много людей помогли тестировать и поддерживать её.
- Теперь мы поддерживаем игры Shockwave, HTML5 и Unity. Эта серверная технология слишком хороша, чтобы ограничить её только флэшем. Flash-игры по-прежнему составляют 90% каталога, но у людей будет копия Cartoon Cartoon Summer Resort, чёрт побери!
- Мы выпустили кучу дополнительных файлов для скачивания на базе серверной технологии, коллекцию всех SWF-анимаций Newgrounds с фронтендом для их запуска, кучу «быстрых и грязных» резервных копий порталов и готовим ещё больше классных дополнительных фич.
- Мы стали популярны. Очень популярны. На нашем сервере Discord зарегистрировалось 1500 пользователей, а с нами связались многие флэш-разработчики, чтобы выразить свою благодарность. Когда разработчик VVVVVV выражает тебе благодарность за работу, ты понимаешь, что делаешь правильное дело.
- Полным ходом идёт архивация. У нас куча людей, которые знают своё дело — теперь лишь вопрос времени, когда мы сделаем резервные копии всего, что осталось.
- Практически не возникло серьёзных проблем. Я был наполовину уверен, что возникнут препятствия для нашего проекта, но похоже, что в данный момент всё чисто.
У меня работает сервер Discord: здесь принимаются запросы и взламываются игры с момента старта проекта несколько месяцев назад. Вы можете присоединиться и помочь. Здесь же распространяются новые версии Flashpoint по мере выхода.
Если хотите просто получить доступ к исходным файлам (чтобы убедиться в их работе для поддержки архива или просто поиграться 5 минут и забыть, как я делаю с бесконечным количеством вещей), вот некоторые ссылки:
В конце статьи хочу просто прояснить одну вещь: не имеет значения, поддерживаете ли вы мои усилия для сохранения как можно больше этих игр. Имеет значение только то, что мы как сообщество предпринимаем попытку их спасти. Если никто не будет ничего делать, то очень серьёзный кусок истории может оказаться потерян навсегда. Слишком значительный, чтобы позволить ему исчезнуть. Игры заслужили большего. Гораздо большего.
В этом посте я расскажу о том, как перенёс свою Flash-игру Frog Fractions на современную платформу. В результате я создал частично автоматизированный порт на Unity при помощи Haxe. Пост будет интересен всем, кто пытается модернизировать свою кодовую базу на Flash. В посте будут приведены спойлеры о структуре Frog Fractions: Game of the Decade Edition и её DLC Hop's Iconic Cap.
После того, как игре Frog Fractions 2 не удалось сделать меня богатым, я примерно год занимался работой по контракту и скетчами/прототипами. Потом моя жена забеременела, и я решил, что настало время найти настоящую работу, чтобы можно было содержать семью. Перед началом GDC 2018 я опубликовал твит о поиске работы, надеясь найти на конференции нужных людей. Я прошёл собеседования в нескольких местах, но самым важным стало то, что мне удалось найти финансирование для своего следующего проекта.
Я рассмотрел несколько возможных вариантов дальнейшей работы:
- Продолжить писать игру на AS3 и собрать её с помощью Adobe AIR. Это был самый простой способ, но он имел несколько важных недостатков:
- Frog Fractions имела программный рендеринг и создавалась под разрешение 640x480. При более высоком разрешении картинка становилась очень некрасивой. Такое ограничение было вполне приемлемым для браузерной игры в 2012 году но, скорее всего, в 2020 году в Steam никого не устроит.
- Flex уже начал выдавать ошибки памяти, когда кодовая база оригинала игры превысила 10k строк кода, если я не делал полной пересборки. Сломается ли всё окончательно при 40k строк? (Специалисты говорят, что нет, и что мне достаточно настроить флаги компилятора.)
- Flash уже находился при смерти. Будет ли вообще существовать AIR в 2020 году? (Оказалось, что он жив и хорошо себя чувствует! Прекратилась поддержка только браузерного плагина.)
- Я подумывал о том, чтобы когда-нибудь перенести игру на консоли. Люди выпускали целые игры, полностью созданные в Scaleform (The Banner Saga, Road Not Taken), но было непонятно, будет ли жив Scaleform или что-то подобное в 2020 году. (Оказалось, что в 2018 году Autodesk прекратила продажи Scaleform, а все обсуждения о его замене касались только самой притягательного его аспекта — дизайна UI.)
(Примечание для себя: добавить Ларса Дусета в титры игры. Я не мог представить, насколько сильное влияние он оказал на прокт, пока не стал перечитывать нашу переписку.)
Спустя неделю экспериментов мне удалось запустить Frog Infarctions (игру, которую я написал 0-hour game jam Соса Сосовски) в редакторе Unity. Результат был неидеальным, но его оказалось достаточно, чтобы понять возможность реализации, поэтому я начал работу над основным проектом.
Вот каким получился мой процесс работы. Эти операции нужно выполнить один раз:
- С помощью as3hx преобразовать код с AS3 на Haxe.
- При необходимости вручную подчистить созданный as3hx код.
На этом этапе код компилировался и запускался в движке Unity, но без ввода-вывода. Следующим шагом стало воссоздание всего кода ввода-вывода с помощью Unity API. На это и на преобразование ресурсов ушло около четырёх месяцев, в основном потому, что в Frog Fractions есть множество разных типов ресурсов:
Всё в ремастере, кроме полноэкранных шейдеров и воспроизведения видео, и большинство того, что есть в новом сюжете, рендерится при помощи вызовов Graphics.DrawMesh, а не как объекты в графе сцен Unity. Поэтому возникает вопрос: действительно ли Unity подходит для этого проекта?
В то время, когда мы с Крейгом Тимпани выбирали движок для Glittermitten Grove, мы остановились на Unity из-за её хорошей поддержки кроссплатформенности, потому что FNA ещё не был готов и потому что создание собственного движка — отличный способ никогда не закончить игру. В конечном итоге, хоть меня и печалила плохая поддержка 2D в Unity, это позволило нам почти без проблем выпустить версии для Mac и Linux, что, по моему мнению, огромная удача. (Предположительно, поддержка 2D в Unity с 2015 года стала лучше, но я её не изучал. Работа Graphics.DrawMesh вполне меня устраивает. Может, даже у FNA теперь появился работающий конвейер обработки ресурсов!)
Для этого проекта я выбрал Unity в основном по инерции — не хотелось заморачиваться изучением нового движка, ведь мне предстояло реализовать описанный выше исследовательский проект; Unity поддерживает все платформы, на которые я хотел портировать игру, в том числе и консоли.
Также стоит заметить, что если бы я не планировал значительно расширить объём оригинальной игры и просто пытался сохранить от смерти вместе с Flash, то OpenFL, AIR или Ruffle были бы, наверно, более умным выбором.
Выпуск игры походил на прощание с ней. Мне нравилось работать на Flash. В то время это был лучший способ показать свои игры людям с наименьшими усилиями и казалось, что они будут жить вечно — SWF из 90-х по-прежнему безупречно работают в последнем Flash player, хотя прошли десятки лет. Наблюдать за тем, как мир пытается перейти на HTML5, когда он явно ещё к этому не готов, было мучительно. (И, честно говоря, всё становится скорее хуже, чем лучше. Я считаю, что браузер никогда больше не станет пригодной для игр платформой, пока владельцы двух самых популярных браузеров имеют собственные магазины приложений для телефонов.) Я создал ремастер частично из-за того, что хотел продать новую игру, но ещё и из искреннего желания сохранить свою часть игровой истории. Спасибо, что вернулись к ней вместе со мной!
Читайте также: